Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Классификация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Элементарный жанр «Обучение»

  Определение

Обучение - процесс получения новых знаний, умений, навыков, способностей. Этот процесс существенно влияет на формирование мировоззрения, его развитие и изменение.

Деятельность обучения всегда имеет смысл не только в самом процессе протекания, но и в том, что предлагается игроку в качестве нового знания.

Обучение может быть как явным, так и фоновым. Во втором случае обучение происходит в обход сознания, через выразительные графические и звуковые средства, а так же через культурный символизм, понятный и доступный представителям одной или нескольких близких культур.



  Как реализуется в игре

- В жанре обучения есть множество игр, рассчитанных на детей дошкольного возраста, предлагающих изучение цифр, алфавита, прочих базовых знаний.

- Есть игры и для более взрослой аудитории - образовательные игры, применяющиеся для приобретения конкретных навыков и знаний: симуляторы управления техникой, исторические игры, наглядные физические процессы, занимательное программирование.

- Чистый жанр «обучение» подразумевает, что игрок находится под чьей-то опекой, играет роль подчиненного. Но «обучение» в составе других жанров может носить рекомендательный характер и не обязательно должен ограничивать игрока.

- Подавляющее большинство игр обучения предлагают лишь конкретные знания (факты, законы, правила, формулы). Методологические знания, которые учат самостоятельному мышлению, практически не встречаются в играх, являются исключением или экспериментами. Хотя элементы методологии всё чаще встречаются в играх (графики, инфографики, статистика, разные уровни категоризации и обобщения), но в большинстве случаев информация и её подача сильно завуалированы в условности игры, и в таком виде не приносят учебной пользы игроку.



  Способы классификации внутри жанра

Виды обучения:

Целенаправленное обучение – явно указаны цели и ожидаемые результаты обучения. Как правило, это образовательные игры. Самым доступным примером являются тренажеры, имитирующие реальные транспортные средства. Другой пример: игры, предлагающие знакомство и объяснение известных природных и социальных систем, например "The Oregon Trail", изучение физических законов на практике в игре "Заработало".

Фоновое обучение - игроку мало объясняют о происходящем или вовсе не делают этого, но процесс обучения происходит. Игрок становится участником определенных событий, получает личный опыт, и на основне него формирует свое мировоззрение. Таким образом псевдоисторические игры могут дать игроку багаж знаний из искаженных, но близких к достоверности исторических фактов. Примеры: серия Call of Duty, Medal of Honor, Company of Heroes, Rogue Warrior, Assassins Creed и т.д. Другие игры тем же способом могут сформировать багаж знаний об устройстве мира, отношениях между людьми, моделях поведения в конкретных ситуациях.

Внутреннее обучение – обучение правилам самой игры. Передаваемые знания нужны лишь внутри игры, и бесполезны за её пределами. Под этим подразумеваются всевозможные туториалы, обучающие миссии в начале игры. Любая крупнобюджетная игра имеет такой элемент в своём составе. Внутреннее обучение позволяет уменьшить порог вхождения в игру, не обрушая сразу всю игровую механику на игрока, а показывая её небольшими порциями, дополняя её объяснениями, комментариями или примерами.


Масштаб обучения:

Предметы, объекты – обучение методам использования определенных предметов. Самый распространенный масштаб в играх. Предметом обучения являются все интерактивные игровые объекты: оружие, экипировка, инструменты, расходники, материалы, ресурсы, мебель, транспортные средства и т.д.

Существа – обучение взаимодействию с живыми существами во всём их многообразии. Существа делятся в играх на группы по ролям: враги, нейтралы, помощники, живые декорации. Но в любом случае они имеют односложный функционал, поведение их часто очень прямолинейно и примитивно, что не позволяет игроку изучить поведение животного и возможности его дрессировки, обучения и применения в бою или быту. Примеры: Mount and Blade (верховая езда), Bear Simulator, The Plan, Catlateral Damage, Mister Mosquito. Более реалистичное поведение существ могло бы носить обучающую функцию. Среди игр существуют редкие представители, пытающиеся имитировать жизнь животных с возможностью управления их поведением: Wolf Simulator, Shelter 1-2, Little Barker - Kudryavka, Lion. Но пока это направление в зачаточном состоянии.

Люди и другие разумные расы – обучение культуре разумных существ, их поведению, способам взаимодействия. Почти всегда присутствует в играх, как минимум в лице персонажа, управляемого игроком. Реакция персонажа, его поведение, возможности, способности – всё это демонстрирует часть культуры, и то, как этот вид существ выстраивает отношения со средой. В ряде других игр с развитой системой общения, отношения, дипломатии, тоже можно проследить и почерпнуть то, как разные культуры относятся друг к другу. Примеры: серия "Witcher" - ксенофобия, национализм и многие другие нюансы отношения, как со стороны персонажа, так и к нему; "Black and White" - отношение к виду людей и божественному питомцу с вариантами поведения. Без проработанного мира игры невозможно показать подобный масштаб детально и интересно. Иногда предпринимаются попытки показать это, через игровой процесс. Без дополнительных объяснений игрок погружается в мир игры, и начинает думать и действовать как главный персонаж, особенно если хорошо проработана механика игры.

Общественное устройство – обучение правилам существования в больших группах, социальные, политические, экономические отношения. Почти всегда есть в играх в явном или скрытом виде. Часть игр напрямую в игровом процессе стараются отразить эти сложные системы отношений между людьми. Примеры: "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" - хорошо описана клановая система, отношения между ними и взаимодействие с обществом; серия "Total War" - политические и культурные конфликты; "Crusader Kingdoms 2" - развитая политическая система; "Монополия" - демонстрация настоящей экономики; серия "Anno" (игры про будущее - 2070, 2205) - показаны различные слои общества со своими потребностями и философией жизни. Такие игры – редкость. Обычно, многие моменты общественных отношений изображают очень условно, используют лишь в качестве сюжета и смысловой нагрузки для целей персонажа.

Устройство мироздания - описание, объяснение и демонстрация открытых человеком или неизвестных, но предполагаемых законов мироздания (гравитация, магнетизм, оптические эффекты, взаимодействие с материей, природные явления, космос, движение планет и т.д).

Самый распространенный вариант такого закона - гравитация, которую используют в современных играх повсеместно, но обучающих игр с уклоном в это явление нет, кроме простых симуляторов гравитации с простыми и сложными объектами. Это самый не раскрытый из всех масштабов в играх.

Существуют игры-песочницы с возможностью путешествия между планетами, солнечными системами и галактиками. Примеры: "SpaceEngine" - масштабная песочница с реально существующими космическими объектами и процедурно-генерируемыми галактиками; "Grand Designer" - масштабная песочница по созданию планет; "Subnautica" - отличная демонстрация водной среды; "ADR1FT" – гравитация; "Quantum Break" - время. Несмотря на большой интерес игроков к этой части, игры с демонстрацией разных сред и явлений встречаются редко, либо они сделаны очень примитивно.


Способы подачи информации:

Подсказка – игроку выводят текстовые или голосовые сообщения о том, что от него требуется. Игрок сам выполняет действия.

Пример, демонстрация – в игре наглядно показывают, что должно произойти от действий игрока. Игроку остаётся лишь повторять увиденные действия.

Участие в событии (геймплейное обучение) – в игре создаётся такая ситуация, что игрок в первый раз сам неосознанно совершает нужные действия. В последующие разы он должен самостоятельно повторять их в усложненных вариантах. Примеры: ненавязчивые способы обучения в «Portal», «The Witness».

Справка – в игре существует подробное описание реальных или вымышленных объектов, которые используются в игре. Примеры: цивилопедия в серии игр «Civilizations», бестиарий в «Witcher

.

Объяснение – игрок выполняет указанные действия, в это время появляются комментарии игры, объясняющие, как и за счет чего это происходит, различные факты из реальной жизни. Такой вид обучения практически не встречается в играх. Была попытка ввести этот элемент в играх «Half Life 2 Episode 1, 2» в виде комментарев разработчиков, но это не получило широкого распространения.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.