Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Классификация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Элементарный жанр «Загадки»

  Определение

Загадки – поиск и объяснение непознанных явлений мира, выявление закономерностей и поиск правильных ответов на заданные вопросы.


Объяснению мира загадки служили ранее. В настоящее время это средство развлечения и познания уже известной части мира. Бесконечные ток-шоу вроде "Как стать миллионером" замыкают устремление человека узнать и проявить свою эрудицию на получение награды в виде денег и других благ.

На самом деле, решением загадки будет новое знание и информация, относящаяся к тому, что ранее было не доступно другим, а теперь стало достоянием всех. Можно сказать, решение настоящих загадок отдали на откуп науке, как "единственному" методу познания. Загадки сейчас - не более чем пагубное развлечение. Большинство людей обладают немалым запасом интереса к окружающему миру и его познанию (это присуще не только детям, у некоторых это стремление сохраняется до конца жизни), но учитывая главенствующую концепцию современного мира, единственной нуждой человечества считают потребление и постоянный приток ресурсов, и как следствие, интерес к познанию окружающего мира отодвигают в конец очереди приорететов.


Обратимся к загадкам, как границе между двумя видами инфорации: непознанной и известной всем. Собственно загадка не отвечает на вопрос, а ставит его перед человеком. Тот в свою очередь, хочет или нет, начинает искать ответ, так устроена психика всех людей. Это очень важный момент: дело в том, что любой уже заданный вопрос требует ответа, так как неизвестное, непонятное или даже зашифрованное – всё это выходит за зону контроля психики и сознания человека, приводит к умственному дискомфорту. На основе этого естественного интереса к загадкам и строится часть индустрии развлечения – кроссворды, сканворды, телевикторины, интеллектуальные конкурсы и ток-шоу.

В мире вокруг ещё многое неизвестно и мало изучено, но благодаря Вниманию, как свойству и возможности психики, человек фокусируется на конкретных известных для него областях жизни, не отвлекаясь на другие, таким образом избегая загадок. У наших предков наличие культуры работы с непознанным имело плавающие границы, которые были доступны всем, и в зависимости от свободного времени, к ним мог обратиться кто угодно. Загадка - это то самое рабочее пространство/поле/инструмент, где происходит познание мира, что в современном формате почти полностью утратило свой положительный смысл.


Игры в жанре «загадка» совершенно четко придерживаются только развлекательной составляющей, это может тренировать логику и мышление, но это не обогащает человека, и он не узнает ничего нового, кроме единичных фактов. Редкие игры, и то не напрямую, могут показывать нечто новое.

Как результат, мы имеем застывший в своём развитии элементарный жанр, который нагло эксплуатируют, не предлагая ничего нового, хотя потребность в образовательных играх, как для взрослых, так и для детей, стоит очень серьезно до сих пор. С другой стороны, вот-вот могут начать появляться действительно интересные игры со свежими идеями и взглядами, и раскрывать нам неизведанное.



  Как реализуется в игре

- Самый простой вид загадки – тест, когда есть вопрос и несколько готовых вариантов ответа, из которых нужно выбрать правильный.

- Ответы на вопросы – это использование загадок в игровой механике.

- Так же загадки могут использоваться и в сюжете, когда часть истории и мотивов персонажей скрыта. В этом случае загадки не обязательны, их решение дает лишь дополнительную информацию, помогающую лучше понять игровой мир.



  Способы классификации внутри жанра

Формы загадок:

Познание нового – неизведанное, неизученное, без четко определенных границ, известное лишь небольшой группе узких специалистов. В этом заключается с одной стороны - легкость реализации и возможных вариантов ответов в игре, с другой - налагает большой труд на разработчиков в плане поиска адекватных ответов на поставленные вопросы. Это наиболее интересная форма для всех людей, так как кроме познавательной части можно добавить сколько угодно "развлекательной".

Познание/Подтверждение известного - весь накопленный опыт когда-либо живших людей, вот что является самым важным и значимым во всём жанре. Как правило, выбирается искажение, извращение или большая толика условности в отношении познаваемой части, то, на что игрок "разгадывает" и ищет ответ. Главное правило: все вопросы не выходят за рамки известного, даже если это иной мир с иными законами, человеческая логика сохраняется и там, поэтому больших сложностей в адаптации к новым условиям у игроков как правило нет. Бывают редкие исключения с сильно искаженной и условной частью ("Samorost", "Neverhood" и т.д.), но они так или иначе делают упор на подачу и стандартную смысловую нагрузку, а необычным и невероятным выглядит лишь внешняя форма.


Загадки выражены в играх:

Через цели - стоит отметить, что только в элементарном жанре "загадок" на передний план выходят цели, так как они образуют смысл вообще любой деятельности игрока. Ближе к нашему времени стали появляться бессмысленные загадки, направленные на тренировку логического и других концепций мышления. Это пользуется огромной популярностью, чего стоит только "Тетрис" как динамическая головоломка без смысла и конца, или всевозможные IQ-тесты, по которым оценивают людей, но которые совершенно бесполезны в реальной жизни.

Возвращаясь к любой деятельности в мире игры, их можно представить как инструменты для поставленной цели и то, как ими пользоваться, распоряжаться игроку. Фактически, это и будет вопросом и загадкой, вызовов для игрока и то, что будет побуждать его к тому, чтобы взаимодействовать с миром игры. Поставленный вопрос, будь он от разработчика в виде глобальных или сопутствующих целей (чаще выраженных в сюжете чем в других элементах игры), или собственный поиск, интерес игрока к миру компьютерной игры - всё это всегда требует решения и прямого ответа. Учитывая многоплановость некоторых жанров, подобных вопросов по ходу игру возникает очень много, и зачастую они кончаются так же быстро, как и начинались, с историей и развязкой отношений с каждым встречным НПС (в известных РПГ сериях).

Через геймплей - больше всего находит выражение именно в динамических головоломках и загадках, где требуется постоянное внимание игрока. Во времена зарождения и развития жанров такой геймплей чаще присутствовал в интерфейсе в виде перекладывания вещей в инвентаре нужным образом - чем это не сложение мозаики с целью оптимизировать пространство. Другой более медленный и статичный вариант загадок может выглядеть как квест, где игрок не спеша может обдумывать каждый свой последующий шаг.

Через механику - если раньше каждая новая механика сопровождалась игрой, то теперь они стали трансформироваться в мини игры внутри большой. Это самый простой вариант, как выражается элементарный жанр. Во многих играх большая часть механики скрыта от глаз игроков, и это по сути своей является загадкой для игрока, то, с чем он постоянно сталкивается, даже управляет этим, но не понимает до конца, как она работает. Конечно, вряд ли разработчики заведомо рассматривают механику с этой стороны, но это хороший способ удержать игроков и дать им возможность в конечном итоге раскрыть, как на самом деле устроена механика игры, с этого момента игра если не меняется полностью, то приобретает совсем иные черты, чем раньше. Но многим игрокам нравится такое положение дел, когда им не требуется уделять механике много внимания, и она не сильно требовательна.

Через условность/символизм - главный интерес в играх постепенно и уверенно смещается в сторону механики, но до сих пор все ждут интересных и прописанных миров. Чем лучше сплетенный узор мира, тем интереснее разбираться в его хитросплетениях.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.