Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Систематизация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2



Элементарный жанр «Общение»

Определение

Общение – взаимодействие нескольких субъектов между собой с наличием обратной связи. Выступает как любая деятельность и волеизъявление от человека в отношении окружающей среды и самого себя. Фактически оно появляется при наличии субъекта и объекта, на который он воздействует, даже если это нечто неодушевленное, ведь субъект видит результат действия, и это является своеобразной обратной связью.


Человеку доступны всё новые формы общения со средой, благодаря опыту поколений, живших ранее. Практически все простые и сложные действия описаны и имеют свои категории, определения. Поэтому они воспринимаются на уровне "само собой", вроде так и должно быть. На примере кузнеца: он может представлять иносказательно процесс взаимодействия металлов, огня, воздуха, самого себя и других участников в виде стихий, если брать традиционный восточный взгляд, или же сугубо научный подход, где всё будет иметь свою чёткую формулировку. Психика человека наделяет всё видимое совершенно определенными многозначными смыслами, и это приобретает сильный символизм для представителя любой культуры.

Символизм – одно из базовых понятий общения. Самые простые символы можно увидеть, запустив любую игру и в 90% случаях всё будет доступно, понятно, узнаваемо и игрок будет примерно представлять, как с этим взаимодействовать. Культура в данном случае выступает как инструмент и проводник, связующая часть между объективной реальностью и игроком. Благодаря многообразию того, что он знает, у него есть возможность взаимодействовать с тем, что уже известно.

Понятие «общение» стало более формализованным во время появления и быстрого роста Психологии как науки, тогда люди стали выделять это как отдельную особую категорию коммуникации и любого иного взаимодействия (второе понимание смысла идет в умолчании). Потому закрепился и до сих пор держится стереотип, что общение возможно только с людьми, но постепенно оно смещается на то, что это одно из особых возможностей человека и других живых существ — познавать среду и собирать из неё информацию. При этом сбор информации происходит не бездумно, как у роботов, наоборот — совершенно осмысленно и целенаправленно, с целью приспособления к окружающей среде.

В новом формате общения вперед выходит не только простой сбор или обмен информации, а возможность кооперации между субъектом и объектом, когда он воспринимает то с кем/чем происходит общение, как часть себя. Нечто подобное очень знакомо представителям восточной культуры, где такое сплочающее "общение" совершенно естественно и является неотъемлемой частью жизни человека.



Как реализуется в игре

- Официально жанр «Общение» нигде не называется, но он достаточно распространен. «Общение» – это различные новеллы, симуляторы свиданий, как элемент встречается в квестах, больших ролевых играх.

- Следует различать общение по сюжету и геймплейное общение. Если в сюжетных заставках и диалогах игрок не может повлиять на ход разговора, или его выбор ничего не значит, то такое общение не относится к жанру. Жанром «общение» можно назвать только те разговоры, которые напрямую влияют на ход игры: сюжетные развилки, выбор правильных вариантов, общение между онлайн-игроками внутри команды для координации совместных действий.

- Существует необычная игра на двух игроков «Keep Speak and Nobody Explode», где один пытается разминировать бомбу, а второй читает инструкцию и голосом объясняет саперу, как это нужно сделать. Совершенно новая и ещё не освоенная механика игрового общения.

- Существует игра для летсплееров, где многочисленные зрители своим голосованием могут изменять препятствия на пути единственного игрока лестплеера. Это так же новая механика для компьютерных игр, связанная с общением, но, по сути, она возвращает нас к временам Древнего Рима, когда гладиаторы сражались на арене, а толпа зрителей решала, что делать с участниками.



Способы классификации внутри жанра

Три вида общения в играх:

Визуальная составляющая – всё, происходящее на экране. Это отдельный элемент игры, известный как интерфейс. Он стал самым центральным показателем визуального общения игры с играющим. В других играх интерфейса может и не быть как такового, вместо привычных менюшек игроку предлагается непосредственно игровой процесс, где происходящее на экране и даёт всю необходимую ему информацию.

Аудиальная — музыкальное сопровождение, не только фоновая, но и ситуативная музыка, а так же звуки от всех действий персонажа, будь то ходьба или сражение. Особенно звуки важны для игр, где очень сложная механика, вроде жанра файтинга, где звуки ударов и кличей могут помогать различать тайминг между ударами.

Кинестетическая – общение с помощью движений. В последние годы и с появлением новых гаджетов (очки виртуальной реальности; пространственные манипуляторы Wii; камера, фиксирующая действия игрока) движения стали неотъемлемой частью управления персонажем. Другой пример из прошлого, не получивший серьезного развития: геймпады с функцией вибрации (когда персонаж в игре получает повреждение, геймпад начинает трястись). Отчасти, это сомнительная техническая реализация, с другой стороны — это один из промежуточных шагов развития интерактивных элементов, выходящих за пространство самой игры и включающий реальный мир в игровой процесс.


Общение делится на:

Общение с самим собой — прежде всего это выражено в интерфейсе. Можно сказать, опосредованное общение через символические системы и условности стали камнем преткновения. Многим привычно видеть именно численные и другие условные показатели состояния персонажа, эффективности его действий и т.д.

Другой более естественный и реже встречаемый в играх вариант — когда нет никаких четких критериев состояния игрока, но они выражены в его внешнем виде и изменении особенностей в его управлении (ранен, дезориентирован и прочие).

Стоит выделить важный ряд особенностей, их можно обозначить как "заготовки" или "шаблон", что означает — готовые алгоритмы и выразительные средства, заранее заготовленные и неизменные от попадания в другую игровую ситуацию. Чаще это можно заметить по одинаковой анимации как "голого" так и одетого в броню персонажа, редко в каких играх делается поправка на вес доспехов и других параметров, вроде инерции при движении (серия "Dark Souls", проект "Exanima", серия "В тылу врага"), не говоря уже о существенном изменении параметров при попадании в воду или иные другие состояния среды.

В настоящее время прямых попыток преодолеть этот барьер имитации реальности так никто и не смог, постепенно на этом поприще игры, ориентированные на физику, показывают, что не всё имеет односложные алгоритмы, и тела поверженных врагов падают не по заранее заготовленной траектории.

Общение с другими существами — большая часть опирается на ситуативный интерфейс, чаще всего выражено в виде полоски жизней врага и другого его состояния, количество подробностей минимально, только если это не жанр стратегии. Появляется, как правило, при наведении курсора на НПС и мобов, так же при специфичном взаимодействии: окнах диалога, повреждениях, передачи состояния (смайлики и другие изображения) и т.д.

Благодаря освоению 3D всё чаще появляется более разнообразные способы выражения и взаимодействия с миром игры и теми, кто его населяет, благодаря физическим моделям и "объему" картинки.

Общение с другими игроками — внутренние средства коммуникации, вроде текстового, голосового чата и очень редких тактических инструментов по планированию («Total War: Arena» перед началом боя, каждый может нарисовать план действий и поведения в бою).

Другая часть связана с кооперативными и соревновательными действиями, на которых сейчас большею частью и сосредоточена вся игровая индустрия. Тут стоит множество задач, не только отвечающие за отображение параметров союзников и врагов, а столько как сделать всё более доступным и не перегруженным для восприятия. Это заставляет большую часть крупных компаний искать ухищрения и возвращаться к естественному восприятию состояния персонажей, не через кучу данных, а напрямую — через отображающуюся в его анимации и выполнении действий.

Общение с миром — кроме предыдущих подходов: интерфейса и естественного восприятия, тут добавляется редкий элемент для других видов общения, и только в отношении мира он воспринимается игроками как само собой разумеющееся, это – условности: законы и устройство мира или существ, обитающих в нём, которые за счёт целостного восприятия в купе со всем другим. Особенность мира воспринимается как само собой разумеющееся и не требует дополнительного объяснения и внимания. А значит, всё связанное с миром игры имеет своё обоснование и не требует подробностей, таких как числовые показатели.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий



Прохождение игр

Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA STALKER 3
Divinity Alien
Skyrim Counter Strike
Witcher_3 GTA SA
The Witness Hitman_2016
Doom 4 (2016) This Is the Police
Resident Evil 7 Outlast_2
World of One Bayonetta


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок