Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Классификация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Элементарный жанр «Собирательство»

  Определение

Собирание – нахождение, добыча и накопление полезных предметов.

Это широкое понятие в контексте игр, имеющее глубокие корни в общечеловеческой культуре (уборка урожая, сбор плодов диких растений, охота, поиск полезных природных ресурсов).

Раньше, до индустриальной эпохи и современности, так или иначе многие люди были задействованы в этом процессе и имели о нём представление, вокруг него формировалась множество концепций и идей, которые помогали передавать накопленную информацию о том как лучше это делать и когда. Культура собирательства сохранялась в символьных и условных формах, в виде традиций, обрядов, мировоззрений. Собирание - не только деятельность, это общение с природой, в первую очередь с целью выживания. В культуре собирательства важны понятия конечности, цикличности, периодичности процессов, а так же ряда общественных процессов, связанных с временем года и наличием продуктов.

Ближе к современности и в 21 веке, культура собирательства хоть и не исчезла полностью, но трансформировалась в обживание и накопительство, коллекционирование. Это произошло из-за вседоступности продуктов и предметов обихода, последующего развития и переполнения развлекательного рынка услуг и товаров. Постепенно эту тенденцию подхватили производители, начиная создавать массу, на первый взгляд бесполезных вещей, которые люди начали активно собирать. Тенденция массовости создала дефицит самовыражения, и сама же начала предлагать массовые продукты для создания и поддержания мнимой индивидуальности (это личное пространство, которое фокусирует человек на предметах, находящихся в его собственности). У жителей густонаселенных городов есть острая нехватка в личном пространстве, и для сохранения индивидуальности и желания самовыражения им и было предложено накопительство, как форма самовыражения и возможность отличаться от других людей в общем потоке.

Игры активно развиваются в направлении собирательства и накопительства. Благодаря неистощимым ресурсам мира игры, можно создавать сколько угодно контента, который не существует в реальном мире, но за который готовы платить огромные деньги. Собирательство в играх переходит на уровень архетипа культур и инстинктов, используя строгий и выверенный символизм. Чаще всего в играх даже сбор деревьев или камней в результате дает красивые и чистые камушки и аккуратно приготовленные к дальнейшему пиломатериалы. В таком виде они выглядят как полезные бонусы, а не как средство для достижения последующих целей. Именно эти моменты используются повсеместно, особенно это ярко было видно по играм пришедшим с аркадных автоматов и во всяческих платформерах (серия "Sonic" со сбором колец, серия "Mario" со сбором монеток).

Прошло около 10 лет и теперь персонаж в игре, приложении, на сайте, портале имеет собственное пространство, где собирает те или иные достижения, и просто может украшать его, причём это часто связанно с активной деятельностью игрока и возможностью покупки. Виртуальная среда не меньше чем настоящая стала средством самовыражения.

Для человека совершенно естественно заниматься собирательством, эти инстинкты прочно обосновались в нашей культуре. Но реальной потребности в накопительстве для выживания сейчас нет, и дремлющие нереализованные силы, запасенные специально для этого, перенаправляются на коллекционирование, носящее чисто декоративную функцию.



  Как реализуется в игре

- В эту категорию можно отнести все те экшн игры, которые не попадают ни в одну другую категорию: ловля предметов («Волк и яйца»), быстрое введение текста (тренажеры для быстрой печати текста), лабиринты со сбором (Pacman), раннеры на мобильных телефонах, музыкальные ритмичные игры (сбор очков за правильные действия).

- Игры с чистым «собиранием» называют «аркадами». В аркадах выполняемые действия не очень сложны, но они требуют от игрока хорошей реакции, постепенно ускоряясь всё больше и больше. Можно считать «скорость» одной из основополагающих понятий этого жанра.

- Другая форма «собирательства» основывается на избирательности. Какие-то предметы игрок должен собирать, а какие-то ему нужно избегать. Игрок должен принимать решение: брать или не брать. Это может совмещаться с ускорением, когда на принятие решения каждый раз будет оставаться всё меньше и меньше времени. Данная механика основана на том, что в реальном мире существуют как полезные, так и ядовитые растения, и их нужно уметь отличать для выживания.

- Ещё одна форма усложнения «собирательства» - постепенное увеличение количества и плотности расположения предметов, что призвано развивать внимание игрока.



  Способы классификации внутри жанра

Виды собирательства:

Витальное (жизненно важное) – то, от чего зависит жизнь персонажа в игре, чаще всего это разные формы лечения, от еды, до кристаллов и красных сфер. Может быть несколько собираемых ресурсов (можно называть так же бонусами, то, что легко собирать, расходовать, действует сразу).

В старых играх и аркадных автоматах был ресурс "время", по истечении которого игрок проигрывал, иногда он есть и в других играх, как пример дополнительные режимы в серии "Resident Evil". Сюда же относятся боеприпасы для оружия и мана для магов, отсутствие которых не убивает персонажей, но делает их очень уязвимыми.

"Про запас" - то, что можно использовать не сразу и отложить на более позднее время. Сюда относятся: запасные патроны для оружия, стройматериалы, ингредиенты, накопительные бонусы. Особенно четко можно проследить по сериям старых игр "Duke Nukem", "Hexen", "Heretic", где был упрощенный инвентарь с одним слотом, и в нём можно менять местами предмет для быстрого использования, именно он и является тем самым затяжным бонусом, который можно и вовсе не использовать. Другой пример - временное оружие с ограничением по использованию в серии "Street of Rage".

Демонстративное – редкий уникальный контент, возможности усиления и всё то, к чему не имеют доступ другие. Этот вид предметов призван выделять единичных игроков из большинства, не важно внешним видом, силой оружия или чем-то иным. Благодаря некоторым редакторам, в современных играх можно создать уникального или очень редко повторяющегося персонажа. Другой стороной этого собирательства является "система достижений" в современных играх, профиль игрока и т.д. Собирается в данном случае в первую очередь "внимание" других людей.

Чрезмерное - одни и те же действия со стороны игроков, не требующиеся в таком количестве для полноценного игрового процесса, преувеличение значения конкретного ресурса и создание особой атмосферы вокруг него. То, что в игровой среде называется манчикинство. Некоторые разработчики используют этот механизм, искусственно создавая прецеденты и интерес к игре. Так же, этот вид собирательства выведен в отдельный геймплей в играх песочницах, особенно в ММО, где требуется "фармить" - выполнять однотипные и монотонные действия для получения ресурсов.


Формы собирательства:

Простое - пробегая мимо, вы автоматически подбираете бонусы или делаете это мгновенно нажатием одной кнопки.

Условное - численные и другие параметры, отображающиеся в интерфейсе. Самый близкий пример - ресурс "опыт", на который происходит прокачка персонажа. Для компьютерной программы не важен смысл и контекст того или иного символа или цифры, поэтому происходит его уменьшение или увеличение после определенных действий. Пример - счёт в игре, таблица результатов, параметры в RPG. Часто этот процесс происходит само собой и не требует вмешательства со стороны игрока. Ему лишь демонстрируется результаты, с которыми он может как-то взаимодействовать.

Сложное - требующее непосредственного, если не постоянного, то периодического вмешательства игрока. Может быть выражено в виде системы крафта в играх или "QTE" (правильной последовательности нажатия в мини игре). Существуют даже отдельные игры, полностью посвящающие геймплей именно этой форме собирательства. Сюда прежде всего относятся "Runner", музыкальные ритм игры сDJMax, Dance Dance Revolution, Guitar Hero.

Комплексное - регулирующегося со стороны компьютера или другого игрока. Система, в которой это происходит, не имеет значения, важна только синхронизация и договоренность в действиях игроков. К сожалению, данная форма пока слабо представлена и реализовано в играх и продолжает развиваться. Пример - совместная игра в Guitar Hero на разных инструментах.


Механика собирательства в играх:

Открытая - всё просто, приближаясь, игрок получает бонус, он автоматически работает или оказывается в инвентаре игрока. Принципы понятны игроку практически сразу.

Опосредованная - можно собирать ресурсы только с определенной вещью, способностями, условиями. Эта механика требует если не разбирательств, то внимания со стороны игрока и памяти, чтобы он мог своевременно и без остановки двигаться дальше по игре. Напрямую получить нужные ресурсы сразу не получится. Игроки, как правило, очень быстро привыкают к этой механике, но она требует отдельного "органайзера", для того, чтобы игрок между перерывами не забыл требования.

Условная - напрямую требования не всегда демонстрируются или же постоянно изменяются. Сложность может постоянно меняться, но, как правило, она только возрастает.

Скрытая - отсутствующее описание механики собирательства. Она, как правило, очень сложная и недоступная для воздействия со стороны игрока, он чаще работает с результатами и мало влияет на их изменения.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.