Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Систематизация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2



Элементарный жанр «Соревнование»

Определение

Соревнование – игра с двумя и более участниками, в которой происходит сравнение результатов, а по лучшим показателям выявляют победителя.

Соревновательность, как инстинкт, наблюдается у всех социальных существ, включая человека. У животных, живущих стаями, постоянные соревнования служат для определения места конкретного существа в социальной иерархии. Даже у животных, живущих отдельными особями, изредка происходят соревнования, обычно связанные с брачным периодом. В человеческом обществе соревновательность наблюдается во многих областях жизни: в быту (хваставство перед друзьями, соседями), в обучении (конкурсы, проходные баллы, оценки), в развлечениях (спортивные соревнования), в экономике (конкуренция). Но своей главной социальной функции, как у животных, она уже не несёт (нельзя бросить вызов своему начальнику, честно победить его и тут же занять его место). В этом случае соревновательность была заменена на искусственные социальные лифты.


Соревнование в современном мире приобрело сугубо негативный контекст подавления и уничижения одних другими, положительная же сторона практически никогда не появлялась в массовой культуре, кроме как в разных народных традициях, обычно на празднествах. Некоторые формы нейтрального состязания остались в виде спортивных дисциплин, но и они стоят под большим вопросом, так как в них люди истязают свои тела постоянными тренировками ради достижения больших результатов, и это не решение безумных одиночек, в этой индустрии задействованы миллионы людей.

Положительные аспекты "соревновательности" проявляются только у наиболее сознательных людей, которые понимают, что это процесс, который в игровой форме способствует быстрой активизации ресурсов человека для достижения наилучшего результата. Причем, оппонент на другой стороне получает даже больше преимуществ, чем победивший, так как он приобретает наглядную обратную связь о том, где он допускает ошибку, ведет себя не оптимально и т.д. Эта деятельность приносит обоюдную пользу, как каждому участнику, так и всем другим в совокупности, так как почти любая соревновательность позволяет понять пределы и границы возможного для человека, и это становится достоянием всех.

Самый доступный и яркий пример – космическая гонка сверхдержав и последующий полет человека в космос. Не так важна победившая страна и то, что происходило при этом в политике, в любом случае это событие стало достижением всех людей на планете.

Спускаясь с небес на землю, мы видим в основном соревновательность, основанную на неконтролируемых инстинктах, стремления "доминирования", и многие компьютерные игры стали использовать именно эту часть, как ядро для всех многопользовательских игр.

Отметим, что "соревновательность" совершенно естественна для человека и выполняет огромный спектр функций. Одна из главных функций — держать всех людей в тонусе, чтобы они не замыкались сами в себе, и не довольствовались лишь тем, что имеется вокруг. Приходится постоянно двигаться, развиваться, узнавать новое, следовать духу времени, и при этом познавать себя.

Стремление большинства закрываться в своей зоне комфорта (закон сохранения энергии) настолько сильно, что порою соревнование кажется многим чем-то невероятно ужасным. Хуже того, этому способствует общество, создавая небывалый ранее уровень комфорта. Все описанные общественные процессы напрямую используются в играх, и благодаря этой тенденции, многие компьютерные игры стали сильно упрощаться и появился даже отдельный сектор игр, означающий особую простоту геймплея — "casual" (простая игра, повседневная, не напряженная). Если классические игры представляют собой необычное приключение, некий вызов, бросаемый игроку, то казуальные игры – это повседневные рутинные задачи, умело завуалированные красочным оформлением. Важно обратить внимание на эти принципы, которые разработчики закладывают во все элементы игры, буквально окружая игрока абсолютной зоной комфорта.



Как реализуется в игре

- Компьютерные игры в жанре «соревнование» занимают лидирующие позиции среди других жанров, особенно у молодых игроков (DotA 2, Counter Strike, Batlefield – это одни из самых популярных игр, и все они содержат соревновательность), потому что такие игры дают возможность показать себя, мгновенно повысить свой статус среди других игроков, чего уже давным-давно невозможно сделать в реальном мире из-за нерабочих социальных лифтов.

- Командные соревнования – лучший метод для сплочения, улучшения взаимопонимания между людьми внутри команды.



Способы классификации внутри жанра

Виды соревнования:

Сотрудничество и развитие — кооперация в чистом виде, и как ни странно — противостояние, только в заранее определенных рамках, по договоренности. Подавляющее большинство игроков едва ли осознаёт этот соревновательный вид, потому как им важнее сам процесс и намного меньше — его результаты. Такое отношение не отменяет данного эффекта и, встречая препятствия, особенно в живых оппонентах, многие игроки выкладываются по полной. В этом основная суть любой соревновательной деятельности — когда человек улучшает свои навыки и способности, благодаря большому приложению силы, раздвигаются границы своих возможностей. Всё это остается на совести игрока и только он решает, как к этому относиться, но игр, напрямую говорящих и выводящих соревнование на такой уровень, практически нет.

Временная/Вынужденная кооперация — тот момент, когда у вас есть периодически появляющийся товарищ, с которым вы вынуждены кооперироваться против мира игры, чтобы преодолеть препятствия совместными усилиями или против других оппонентов. Чаще всего это преследует временную или же ситуационную выгоду. Систем подбора игроков и игровых механик с подобным функционалом предостаточно, только в большинстве своём они оставляют желать лучшего, отбирая у игроков возможность играть и получать преимущество от одиночной игры. Всегда и во всём побеждает только команда, оно конечно так, только в мире игры, чем больше возможностей и чем более гибкий геймплей, тем интереснее будет игра. Стремление же только к исключительной командности отнимает возможность проявлять свои качества и индивидуальность, что отбирает возможность реализации даже самых командных игроков. Любая командная деятельность в играх очень узко представлена, даже находясь в составе партии у вас ограниченный диапазон самовыражения.

Состязание, испытание возможностей — то, что принято называть хардкором и сложными играми. Когда игроку предлагается наиболее сложный вариант игры или её фрагмента, где он должен продемонстрировать и проверить свои навыки (выбор сложности в игре).

Это так же относится и к командным играм, но в большей степени реализовано на практике в жанре "Fighting" (Поединок), где совершенно все действия зависят от игрока. Любой результат, следствие действия и противодействия его оппонента, всё находятся в равной ситуации. Некоторые командные игры вышли на этот же уровень или усиленно стремятся к нему, тем самым создавая киберспортивные дисциплины, и их с каждым днём становится всё больше. Главное в этом виде состязания — сознательные усилия и желание самого игрока, его выбор и понимание, того, что дадут его усилия.

Поэтому, наверное, первой компьютерной игрой стал "Pong", где были два оппонента. В дальнейшем игры на двоих эволюционировали в отдельные жанры, и появился один очень специфичный — "Fighting", а еще спустя около лет 20 появилось куча приемников этого элементарного жанра соревнования, предложив онлайновые игры, среди которых выделился мета жанр "MOBA", который главенствует до сих пор.

Средовое/ситуативное состязание — происходит в контексте конкретной ситуации и собственно всём игровом мире. Будь то неожиданный противник, выскочивший из кустов, лавина, которую нужно избежать персонажу — всё что угодно создает преграду и опасность, но с другой стороны — это вызов мира игры возможностям и способностям персонажа. Проще даже сказать: программа/игра соревнуется с игроком.

Другая сторона соревновательности проистекает из всевозможных статистик и наград (систем учета эффективности игрока). Представлены в виде таблиц рекордов, ачивок и т.д. Кроме этого существуют сообщества, проходящие игры на время (спидранеры). Это малоосвоенная и неконтролируемая зона, и в ней еще очень многое предстоит раскрыть и придумать разработчикам.

Противостояние — вызов, испытание, преграды и опасности в любой их форме. Это самый распространенный, но самый неосвоенный вид соревнования в играх, так как прежде всего он бросает вызов самому игроку концептуально, с учётом всех известных его возможностей. Это подразумевает включение не только одного или нескольких огранов чувств в игру, но и все остальных, а так же многообразие психических процессов человека, что концептуально выражено в самой категории "Жанр". Примеры таких вызовов — игры Horror (ужасы) и всевозможные "Симуляторы".


Границы/уровни соревнования:

Соревнование с самим собой — игрок улучшает свои собственные навыки, реализуется в игре, проверяя часть своих возможностей на виртуальных моделях, представленных в игре. Кроме этого, само игровое пространство может выступать как своего рода "психотерапия" для игрока, где он, наделяя условный игровой мир своим смыслом и образами, разбирается с ними напрямую, что менее болезненно и сложнее, чем просто сидеть и думать о своих проблемах.

Соревнование с другими людьми — как и в прошлом варианте, действует всё тоже самое, только на этот раз есть другой активный участник, который вмешивается или способствует игровому процессу. Главное, что теперь происходит прямое "столкновение" между двумя людьми в мире игры.

Соревнование с другими живыми существами — своего рода имитации и модели поведения не существующих видов. Конечно, за них могут отыгрываться другие люди. Но благодаря рамкам игры и её правилам, у них могут быть совершенно иные возможности, чем у противостоящего игрока.

Соревнование со стихией (воздушной, водной, подземной, наземной, лесной, пустынной, городской, временной и т.д.). Вариаций может быть огромное количество, и всё это потенциальные зоны для испытания игрока. Примеры реализованных стихий и их противостоянию: "Long Dark" (холод, зима), "Subnautica" (водный мир, дикая природа, новые создания), "Orbiter" (космос, время как стихия — это открытый вызов игрокам, которые не всегда готовы проводить реальное время полета от Земли до Луны или Марса, и они будут вынуждены оставлять компьютер включенным с игрой именно это время и периодически проверять состояние экипажа и корректировать курс. Нечто подобное присутствует в других серьезных симуляторах).

Соревнование с миром — самые широкие рамки, весь игровой мир представлен как площадка огромных возможностей по взаимодействию с ним. Разумеется, в компьютерных играх всё сужается до рамок возможностей персонажа и механики самой игры.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий



Прохождение игр

Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA STALKER 3
Divinity Alien
Skyrim Counter Strike
Witcher_3 GTA SA
The Witness Hitman_2016
Doom 4 (2016) This Is the Police
Resident Evil 7 Outlast_2
World of One Bayonetta


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок