Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Классификация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Элементарный жанр «Забота»

  Определение

Забота – особый вид контроля над объектом, когда игрок не пытается решить свою глобальную проблему с помощью выбранного существа (как в остальных стратегиях), а наоборот – игрок помогает существу решить его проблемы. Забота - контроль в интересах контролируемого объекта.

Забота - любые действия, направленные на благополучие выбранного объекта. Заботой можно назвать и вовлеченность, заинтересованность выбранными процессами. Как правило, эта деятельность относится к инстинктивным алгоритмам поведения.



  Как реализуется в игре

---



  Способы классификации внутри жанра

Забота имеет следующие направления:

Самосохранение - в самом примитивном варианте это забота о себе, причем в формате как целого тела, так и отдельных его частей. Часто это используется в играх жанра выживания, где нужно заботиться о своем теле, вовремя утоляя голод, жажду, восстанавливая усталость и избавляясь от болезней.

Забота о потомстве - продолжение рода, воспроизведение вида. Взрослые особи всецело помогают и опекают молодую особь, ещё не способную на самостоятельное выживание. Основой такой заботы является материнский инстинкт, и соответственно игры в таком жанре больше ориентированы на женскую аудиторию. Яркими представителями являются: серия «The Sims», «Тамагочи», всевозможные женские приложения в соц. сетях.

Человек, как и некоторые другие животные, способен проецировать свою заботу и на других живых существ и даже на неодушевленные объекты, наделяя их своими воображаемыми качествами, представляя, что это его потомство. Чаще так поступают люди, проявляя невероятный уровень сострадания и эмпатии другим существам и объектам разного масштаба. Это связанно с тем, что человек активно осваивает среду и создает нечто своё, и его творение чаще представляется для него как детище, его продолжение и волеизлияние.

Доминирование - желание управлять выбранным объектом, так как он якобы не способен делать этого сам. Положительная сторона в этом инстинкте - многие процессы требуют управления со стороны своевременно и без фанатизма. Только это упорство часто переходит все границы, от чего чаще всего и происходят конфликты в обществе, из-за так называемых "разницы интересов".

Раньше забота по большей части была связана с выживанием и продолжением рода, но с усложнением общественных отношений, увеличением доступности и объема информации, забота приобрела совсем иные черты. Появилось множество целых отраслей, изучающих отдельные явления жизни, что дает практически любому человеку инструменты по работе с категориями, абстракциями (концепции, смыслы, идеи и т.д.). Это приводит к формированию особого отношения и заботы к разного рода объектам. Часто это не связанно с выживанием и здравым смыслом.

Такое многообразие вариантов отношения создает богатую почву для фантазии разработчиков и буквально дает им уже готовые символьные системы со своими далеко не всегда понятными условностями. У нас появляется возможность не просто участвовать, а так же погрузиться в среду этих отношений и прочувствовать их на себе. Это опыт, который можно никогда не получить в реальной жизни.


Виды заботы:

О себе - самый развитый вид заботы в играх, так как игрок проще и быстрее отождествляется с персонажем или похожей на его организм/структурой системой. Чаще выражено структурой целостностью (шакала здоровья) и дополнительными статусами, снижающими или запрещающими возможности персонажа. Суть не столько в том, чтобы следить за состоянием здоровья, сколько не подвергать себя излишней опасности и решать, идти ли на риск в той или иной ситуации.

О представителях своего вида - прежде всего это НПС (персонажи не под прямым управлением игрока), которые состоят в вашей партии или те, которым вы вызываетесь помочь; или другие игроки, с которыми вы кооперируетесь в сетевых играх. Заботиться о других намного сложнее, чем о себе, и это часто используют разработчики для создания большой разницы в силе персонажей (НПС просто беспомощны и требуют вашего вмешательства) и деления на классы и роли (сетевые игры), когда каждый игрок выбирает персонажа или тактику, и вы должны компенсировать слабые стороны своей партии, всячески прикрывая или отвлекая внимание на себя.

Людям намного проще помогать, так как это обусловлено естественными инстинктами. Как в жизни, так и в играх, часто есть разница в способностях и силе, поэтому всегда будет требоваться кооперация для получения большей выгоды всей группы. Другая сторона помощи людям - врожденная "идентификация своего вида", большинству проще и быстрее найти общее с другими людьми, а не другими существами.

О других существах - домашние и дикие животные. Как правило, помощь и любая забота о животных сводится к примитивному косвенному участию в их жизни.

Совсем по-другому дела обстоят с другими разумными существами – антропоморфными монстрами, пришельцами, инопланетянами. Специфику физиологии, мышления и восприятия в играх как правило не передают, почти полностью очеловечивая разумных существ. Человечество в реальности ещё не встретило других разумных форм жизни, а собственной фантазии пока не хватает для их придумывания, и в результате, во всех виртуальных разумных существах мы всегда видим только людей, лишь внешне замаскированных под представителей других видов.

О неодушевленных объектах - очень распространенный вид в играх, особенно актуально стало в последнее время с появлением всевозможных симуляторов и казуальных игр, где нужно вести хозяйство, выживать, добывать. Игры с фокусом на конкретном предмете практически отсутствуют (I am Bread). Многим нравится заботиться о том, что практически полностью контролируется и не имеет собственной воли, к тому же способно выдерживать проблемы и любые другие сложности. Рисковать и подставлять "любимую вещь" намного проще, чем живых существ.

Об абстракциях, идеях, концепциях – распространение и усиление религий, мировоззрений. Редко когда этот вид заботы выходит на передний план в играх, чаще он присутствует в беке, лоре и самих историях персонажей. Почти никогда не выходит на уровень геймплея. Встречается в играх, где масштаб управления игрока касается поселений, городов, государств и рас. Религия, концепция управления и многие другие параметры показаны очень условно и влияют на отношения между расами, но практически никак на сам геймплей. Примеры: серия Dominions, серия Civilization, Distant World. Редкий пример локального масштаба - Republic: The Revolution.


Масштабы:

Я, тело, организм - границы тела (организма), границы восприятия (психики) и все действия направленные на их сохранность и развитие. Почти всегда в играх это не выражено и очень условно, разработчики ограничиваются «полоской здоровья», «показателем морали» и т.д. Как пример неплохо реализованного элемента геймплея, этого машстаб игра «Project Zomboid», где повреждение тела и состояние психики напрямую влияет на происходящее с персонажем.

Среда вокруг тела - непосредственная близость от тела и ближайшие несколько метров. Начиная от одежды и инструментов, заканчивая сложными механизмами вроде машин, роботов, самолетов и прочего. Так же ближайшей средой следует считать то, где сейчас находится персонаж и на что он действует своим телом или инструментом. Забота по большей части представлена в возможности изменения внешнего вида своего персонажа, транспортного средства или оружия и возможно его модернизацией.

Освоенная среда - все созданное искусственно и другими существами, начиная от гнезд и звериных тропок, заканчивая городами, орбитальными станциями и т.д. Редко когда напрямую требуется заботиться о чем-то подобном в игре, чаще это ситуативные действия и редко когда этому посвящается целый геймплей. Один из известных примеров - "Viscera Cleanup Detail", другие - это многочисленные песочницы, где от игрока требуется охранять своё имущество.

Другие существа - в отношении животных, людей. Существуют отдельные игры, посвященные той или иной стороне отношений между людьми, вроде "Эроге" и "Дейтсимов". Все варианты заботы в человеческом обществе присутствуют в серии "Sims". Интересный вариант предлагает серия игр "Banner Saga", где отношения между персонажами являются большей частью геймплея и от них действительно много зависит.

Среды - любая среда, в которой пребывает игрок, он следит за её стабильностью и соблюдением циклов. Соблюдение порядка нужно для устойчивого и предсказуемого получения результата и достижений поставленных целей. Почти не встречается в играх. Иногда встречается в геймплее, вроде игры "Secrets of Grindea", где требуется переключать сезоны года между собой и упрощенно изменять саму среду, чтобы пройти дальше. Чаще всего среду практически не трогают, песочницы же мало предлагают возможностей работы с окружающей средой, делая упор больше на создание своих сооружений.

Поселения – города, деревни, колонии. Градостроительные симуляторы, экономические стратегии локального масштаба.

Планетарный - климат, государства и всё подобного уровня. Ваши действия влияют на большое количество людей и даже существ, живущих в этом же месте. Игр, серьезно работающих с этим масштабом, очень мало. Пример: Godus, Civilization.

Космический – забота о множестве планет, звездах, пространстве между ними. Игр такого масштаба практически нет, а существующие недостаточно отражают глубину процессов огромного количества разных сред, так и их активных участников (разумных созданий). Можно отметить как один из наиболее ярких симуляторов - EVE online, только на проверку живого мира и масштабов там практически нет, возможности действительно менять мир игры отсутствуют, есть лишь некоторые рамки, в которых происходит столкновение интересов, и ощущение атмосферы - одна из самых больших систем симуляции мира в играх вообще.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.