Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Классификация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Элементарный жанр «Создание»

  Определение

Создание – проектирование, постройка, расстановка в игре новых предметов, зданий, сооружений.

Принято называть этот процесс только творческим, но сюда же относится и воспроизведение, копирование уже существующих объектов. Деятельность, побуждающая человека вкладывать буквально часть себя в то, над чем он работает, она не оставляет никого равнодушным. Всё созданное является продолжением человека, и оно может прожить намного дольше того, кто его сотворил, это вызывает особую привязанность творца к своему творению.

Разработчики не прошли мимо такой особенности человеческого поведения и стараются как можно чаще предлагать системы крафта и строительства в современных играх. Процесс создания не бывает простым, в него необходимо усиленно вкладываться. При сборе ресурсов, совместном походе и добыче редких материалов с друзьями, сюжетные задания/квесты и т.д., получая награду и необходимое в своё распоряжение, игрок создает то, что будет с ним очень долгое время. Хороший ход сохранить воспоминания и сделать точки интереса, которые будет поддерживать сам игрок, ведь созданное здание или уникальный меч - его история, вложенные силы и время.

Есть еще один примечательный момент, заключающийся в создании и наделении смыслом многих однообразных действий в геймплее. Процесс создания объекта объединяет сразу все ранее совершенные действия игрока в одну точку. Отличный способ подчеркнуть, завершить и поставить точку для восприятия игрока - вот действия, а вот конечный результат.



  Как реализуется в игре

- Долгое время процесс создания встречался только в стратегических играх. Сейчас же система крафта распространила эту механику и на ролевые игры и на экшены.



  Способы классификации внутри жанра

Виды создания:

Новый объект - сбор ресурсов для постройки, модернизации, повторяющиеся действия для ачивки и многое другое. Редкие игры предлагают действительно интересный процесс создания, зачастую он сильно упрощен.

Улучшение объекта – надстройки, модификации, смена скина персонажу или зданию. Один из наиболее развитых видов создания в играх, так как не влияет на геймплей и механику, а зависит лишь от наличия дополнительного контента для улучшений.

Упрощение, разрушение и приведение в хаос существующего – казалось бы, это процесс противоположный созданию, но и он может иметь творческий характер. Как говорил художник Микеланджело: «Я беру камень, отсекаю всё лишнее, так и получается скульптура». Несмотря на распространенность и востребованность со стороны игроков в такой механике, возможности изменения, которые вносит игрок или сама игра, не существенны. Разрушения могут нарушить баланс игры, внезапно оборвать задуманный сюжет, создать непреодолимые препятсвия для дальнейшего прохождения игры, поэтому практически всегда разрушения носят только косметический характер или предопределены скриптом, практически никак не влияя на мир игры.


Результаты создания:

Воздействие на других игроков (эмоции, отношения и т.д.) - огромное преимущество всех многопользовательских игр, когда игрок сам создает контент и собственно он сам является им в игре, так как вынужден представлять персонажа. Даже в случае пассивного наблюдения (режим "наблюдателя", spectator), он все равно может так или иначе комментировать события, создавая определенную атмосферу.

В такой контент входят все действия игрока и особенно те, которые выражают и формируют отношение к миру игры, к другим игрокам, выражение эмоций, поведение и всё, что только может персонаж в рамках мира игры.

Инструменты и подручные средства - расходники, оружие, обмундирование, рабочие инструменты (для добычи и строительства) и т.д. все они в зависимости от жанра несут разный функционал, и тем не менее почти все с трудом вписываются в баланс игры. Очень мало удачных примеров, когда наличие "крафта" не разрушает баланс, а только идёт на пользу игре. Несмотря на такие сильные недочёты, большинство игроков всегда ждет возможности сделать что-то самим и пользоваться этим, или хотя бы иметь в наличии такую возможность.

Объекты - домашняя утварь, отдельные большие и малые цельные предметы. Выполняет в основном декоративную функцию, в геймплее мало используется. К тому же их использование невозможно или сильно ограниченно, все они пассивно влияют своим наличием в определенном месте и зоне.

Сооружения - начали появляться еще в жанре стратегий, где носили условный характер, занимали физическое место на карте и позволяли что-то производить или в пассивной форме приносили ресурсы. Всё чаще здания стараются детализировать и если не делать для них функционал, то как минимум отлично их декорировать. Кроме этого, сооружения от ранних примитивных зданий, выполняющих односложные функции, превратились в комплексные и специализированные, особенно в жанре "строительства".

Раньше в играх здания занимали пространство на карте и на этом их функционал ограничивался (пример - «SimCity»). Теперь же занимаемое здание может загрязнять окружающую среду, мешать жителям окрестностей шумом, должно быть расположено близко к источнику ресурсов, нужно учитывать возможные улучшения в виде пристроек. Уровень работы с сооружениями в некоторых играх бросает вызов игроку, предалагая ему не просто решение логической загадки по расположению, но и понимания ситуации в городе, стране, бюджете и т.д. Введение в игры такого масштаба строительства вызывает совершенно другое отношение у игрока, даже у самого незаинтересованного появляется нужда разбираться в функционале, а следовательно менять масштаб восприятия ситуации. Когда он уже хочет или нет, его мера ответственности вырастает, что неизбежно влечет за собой большее погружение в мир игры и участие.

Сложные системы - комплексные и многоуровневые, замкнутые и открытые системы. К примеру, создание добывающего комплекса, перерабатывающего и создающего определенные материалы, а из них уже готовый продукт. К сожалению, немногие игры готовы предложить возможности для создания автоматизированных или хотя бы настраиваемых систем. Интерес к ним не велик, так как большинство игроков не хотят разбираться в сложном конструировании, а готовы лишь потреблять и накапливать, после объединять и получать результат.

Существ - по сути своей, это тоже сложная самоуправляемая и самоорганизующаяся система, только она моделирует поведение живого существа. Возможность конструировать живых существ присутствует в играх "Spore", "Impossible creature", "Evolution".



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.