Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Классификация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Элементарный жанр «Контроль»

  Определение

Контроль - процесс, обозначающий непрямое управление чем-либо, возможность влиять на чужое поведение.

Не стоит путать прямое «управление» и непрямой «контроль». «Управление» – это когда вы нажимаете кнопку «вперед», и персонаж делает ровно один шаг вперёд. «Контроль» - это когда вы отдаёте приказ персонажу идти вперёд, ставя маркер на карте, и персонаж самостоятельно добирается до этой точки, попутно выбирая кратчайший путь.



  Как реализуется в игре

- Игры контроля почти всегда имеют игровой вид сверху. Такой вид позволяет лучше оценивать ситуацию, и видеть большее число контролируемых объектов.

- Система контроля, в отличие от прямого управления, позволяет раздавать приказы сразу большому числу игровых объектов, что на порядок повышает масштабы игровых действий. С непосредственным управлением мы можем управлять лишь одним существом, в играх контроля мы управляем как минимум группой, а обычно – целой армией, городом, государством.



  Способы классификации внутри жанра

Виды контроля:

Прямой (управление) - у игрока непосредственный контроль над действиями персонажа, задержки в управлении нет. Характерно для всех игр с видом от первого или третьего лица: экшны, шутеры, симуляторы техники, гонки, ролевые игры с одним главным персонажем.

Опосредованный (косвенный) – игрок не управляет всеми действиями персонажа, но может задавать для него цели. Примеры данной механики: персонаж следует за курсором или в то место, на которое указал игрок; управление с помощью приказов или через выбор объектов.

В некоторых играх есть возможность использовать буфер команд (ввод последовательности команд, после чего персонаж будет их выполнять с самой минимальной задержкой). Примеры: игра через shift в "Dota 2" или файтинги, где можно ввести несколько действий наперед, как в "Virtua Fighter 5 Final Showdown". Любая другая игра, где есть задержка действия, подразумевает частичный буфер, так как можно постоянно корректировать и менять движение персонажа.

Особняком стоят технологии по распознаванию жестов и движений игроков, а так же голоса, при помощи которых производится управление.

Эпизодический - специфичный контроль, сведенный к конкретной фазе игры, в которой игроку требуется быстро реагировать и вовремя нажимать определенные кнопки, самый лучший представитель - система Quick Time Event (QTE). Другой яркий представитель этого не сильно распространенного вида - составной жанр "музыкальных ритм игр", где система "нажатия вовремя" выведена в геймплей.

Отсутствие управления - управление в игре не требуется, возможен только её запуск и отключение (в некоторых случаях только запуск. Это составной жанра "Zero playing game" а так же ряд элементов управления в других играх, которые не подконтрольны игроку, пример: скриптовые сцены, имитация жизни НПС в "GTA 5".


Объекты контроля:

Персонаж - то, что чаще всего привык видеть любой игрок. Всё внимание фокусируется вокруг одного единственного персонажа, через которого проще всего игрокам настраиваться и входить в мир игры и её атмосферу.

Другие НПС - может быть и непрямое управление другими, но даже возможность изменить экипировку своему сопартийцу и повысить ему уровень, уже говорит об его управляемости. В зависимости от жанра и самих игр, таких возможностей может вовсе и не быть.

Транспортные и иные механизмы - отличия от персонажа минимальны, так как играющий все равно так или иначе, ассоциируется с тем, чем управляет. Возможно большее количество нюансов управления и обслуживания техники.

Среда/система - городская и реже природа. Градостроительные симуляторы и возможность терраморфирования, а так же создания своего мира/планеты и т.д. Управление в подобных играх всегда "опосредованное", другие виды контроля пока не использовались. Под системой понимается внутреннее устройство механизма или сообщества людей в группе.

Другие игроки - происходит при помощи "быстрых команд" (заготовленные заранее слова и короткие фразы).

Правила игры и контент - возможность создавать нечто своё и делиться этим с другими, модификация игр (мод) может нести не только сугубо косметические изменения в игре, но так же может изменять её механику и правила. Что может поменять геймплей все игры, а то и вовсе вдохновить сообщества или других разработчиков на создание новой игры из мода (Counter Strike, No more room in hell и т.д.).


Реализация и реакция на контроль:

Немедленная - все команды со стороны игрока выполняются сразу. характерно больше для игр где под управлением игрока отдельный персонаж. Игры с множеством юнитов, сооружений и систем под управлением так же могут быть с "прямым" видом контроля, но для простоты управления и демонстрация масштабности (игроку тяжело следить за всем сразу в реальном времени) они как правило переводятся в другие виды контроля и чаще всего в пошаговые режимы.

Отложенная - команды исполняются с небольшой задержкой и коррекцией или спустя небольшое время. Этот вид реакции практически не нашел применения в играх, хотя отголоски подобного можно видеть в подготовке к выполнению действия (вроде поворота героя в Dota 2, поворот или остановка отряда в Total war, остановка бега и торможение персонажа в uncharted). Всё это призвано привнести в игру больше реализма и ответственности игрока за его действие, но реализация подобного с усилением "физической" частью движка не единственное, что может быть. Подразумевается размышление персонажа/нпс и оценка предлагаемой команды к исполнению и возможный отказ или не качественное исполнение. Подобное встречалось в ряде жанра "симуляторов", но носило заведомо запрограммированный характер, что снимает управление над этим процессом и возможности повлиять на него.

Пошаговая - все команды имеют свой четкий порядок и возможный одновременный подсчет действий множества игроков. Хорошее решение для другой аудитории, которая любит больше уделять времени принимаемым решениям и смотреть то, как они исполняются. Можно не спеша планировать и продумывать каждый свой ход, а возможно даже и откатывать шаг в некоторых играх. Игры чаще скрашивают анимацией отданных команд в конце хода или в его процессе. Есть ряд игр где ход игрока длится, но может быть прерван другим игроком или компьютерным противником. Есть игры со смешанными типами "реакции", когда идёт ход, но при этом юниты выполняют каждый своё действие, а другие ожидают завершения хода игрока.

"Выборочная" - полноценная оценка предложенной команды для персонажа и НПС. В играх практически не реализовано.

Отсутствие - ряд игр составной жанра "Zero playing game". Командовать ненужно, в некоторых случаях даже запускать игру, она происходит на сервере и играет сама в себя, можно только наблюдать.


Масштабы и точность контроля:

Управление и микроконтроль - управление персонажем происходит не напрямую, а через гаджеты: геймпад, клавиатуру, мышь, а так же ряд других специфических. Хоть реакция на сигнал отражается на экране сразу и персонаж двигается, но это все равно не прямое управление, так как оно сосредоточено в девайсе. Это налагает ряд ограничений для "ввода" и создает даже определенные техники микроконтроля, хвата, расположения руки и т.д. это наиболее актуально для многопользовательских игр. До сих пор создаются более точные девайсы для профессиональных и полу-проф. игроков, которые более качественны и имеют лучший отклик и считывание ввода.

Другая сторона управления, появившийся на рассвете профессиональных игр, это понятие "мирокроконтроля", означающее точность и скорость управления персонажем или юнитом. Некоторые игры не имеют прямой отзывчивости и реакции юнитов/персонажа, как например в StarCraft, где юнит после команды устремляется к последнему месту где был курсор. Чтобы иметь большую точность управления юнитом, команды отдаются множество раз за короткий промежуток времени, что компенсирует этот пробел вызванной механикой, что в свою очередь стало особенностью многих жанров и хорошим балансиром в игре против живых оппонентов.

Примеры управления аркадным стиком, не только отзывчивость "палки" и "кнопок" которые у производителей могут быть разными и напрямую влиять на ощущение от управления (как следствие влиять на само управление персонажем в игре) и это в напряженном и быстром жанре "Файтинга". Другой напряженный жанр "MOBA" где требуется и определенная настройка девайсов, привычка и реакция, в том числе и действия на упреждения, использование буфера ввода команд (через Shift).

Управление персонажем/юнитами - наша проекция и исполнитель воли в мире игры. В зависимости от жанра и механики игры, управление может быть как отзывчивым и простым, так и не прямым (опосредованным - через, другие элементы игры), сложным. Задержка в движении юнита и произнесении заклинания или любого другого действия в Dota 2, при высоком уровне игроков, каждая секунда и доли секунды могут переломить ход боя в ту или иную сторону. Супротив этому, в стратегиях постепенно вводится управление через компьютер, когда задается общий алгоритм действий, после чего игрок не отвлекается и спокойно занимается чем-то другим. Режим автобоя в "Heroes of Might and Magic 3", когда вы, вступив в бой, можете смотреть, как компьютер будет сражаться за вас, есть так же другой вариант автобоя - быстрый бой, где происходит подсчёт результатов боя и сразу выводится на суд игрока.

Пример в серии игр "Dominions" где механика действий всех юнитов построена на отложенных и заранее заданных приказах со стороны игрока. Формирование отрядов, расстановка на поле боя, общий план действий, возможность детальных действий для "офицеров", где можно выбрать даже произносимое заклинание. Всё это просчитывается после каждого завершенного хода и выводится в виде записанного видео произошедшего боя.

Управление системами - может быть чем угодно, от огромного механического устройства до фирмы, города и цивилизации. Управление системой практически во всех играх опосредовано и чаще происходит через интерфейс, игроку приходиться работать с разными цифровыми и символьными массивами информации. Прямое управление системами в играх встречается редко. Время реакции почти всегда выполняется с задержкой и исполнительные элементы (юниты, подопечные и сам мир) не спешат сразу же реализовывать отданные приказы.

Примеры: серия игр "Civillization" развитие цивилизации, серия игр "Sim Sity" строительство и развитие города, "Earthtongue" управление и вмешательство в экосистему, "Guns of Icarus Online" кооперативное управление дирижаблем.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.