Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Классификация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Элементарный жанр «Тактика»

  Определение

Тактика – слаженное взаимодействие различных участников одного общего дела. Смысл связан с военным искусством, где тактика выступает как теория и практика подготовки и ведения боя различными типами соединений во всех возможных средах.

Примеры тактических маневров во время боевых действий: окружение врага с разных сторон, защита подступов к дальнобойным юнитам с помощью юнитов ближнего боя, прикрытие атаки пехоты артиллерийским огнём.

Примеры тактик в небольших группах: один из участников берёт на себя роль «танка» и прикрывает собой других более хилых участников, участник с ролью «поддержка» вовремя доставляет нужные ресурсы к месту боя. Команды с заранее продуманной тактикой имеют преимущество над командами, где каждый сам за себя.


Тактика - определенное запланированное поведение в настоящем и ближайшем будущем Стратегия – это обобщенный план без контретики, а тактика – конкретные запланированные действия.

В играх тактика имеет еще более широкое применение и относится не столько к сражению и командам, сколько к разным типам управления и постоянного сбора информации для принятия последующих решений. Так как контроль над игрой вынесен вовне, то вступает ряд условностей и система управления, которая серьезно ограничивает возможность управления персонажем и другим игровым объектом.

Вперед выступает важный человеческий ресурс – внимание, который буквально нужно не только беречь но и правильно распределять в пылу боя, когда нет времени сидеть обдумывать последующие действия и всё происходит за считанные секунды. Своего рода управление вниманием так же входит в тактику, так как потеря контроля даже на несколько секунд черевато для игрока проигрышем. Только после управления, правил игры, механики и движка, психологической подготовки\настройки происходят уже известные тактические принятия решений и маневры.

Одно время игры имели тенденцию к усложнению, и что бы играть в них, требовалось время и много сил для преодоления вступительного порога. Принятие неверных решений в играх почти всегда влекло за собой очень сложные последствия или даже смерть для персонажа, группы, империи, в современных же играх разработчики делают большой упор на упрощение принятия любых решений, стараясь свести их к только личностному морально-этическому, нравственному выбору. Погружать игрока в ситуацию острой нехватки, дискомфорта и потенциальной возможности умереть на каждом углу разработчики попросту боятся, и тем самым отбирают у игрока возможность маневра и принятия решений. Всё уже готово, и выбрано за игрока, нужно только «выбрать» цепочку ситуаций, в которой от действий играющего почти ничего не зависит.

Часть игр подразумевает, что игрок заведомо будет готов нажать ту или иную кнопку или успеть отреагировать, запомнить алгоритм кнопок, чтобы достичь результата. (тактика в управлении, с учётом сложности интерфейса и механики игры). Внутренняя часть управления относится к интерфейсу и у многих игр, он может разнится от простого, удобного, до сложного и громоздкого. Что может менять тактику поведения персонажа. Современные игры стараются максимально решить эту проблему, и она больше относится к непроработанным продуктам (недоделанным, портированным с приставок) и старым играм, где механика ограничивала возможности управления персонажем.



  Как реализуется в игре

- Тактика является одним из элементарных стратегических жанров, но так же, кроме стратегий, часто используется и в ролевых компьютерных играх, где под нашим управлением находится более одного персонажа.



  Способы классификации внутри жанра

Виды тактических элементов:

Распределение ресурсов - значительной частью многих игр является именно последовательность и оценка доступных ресурсов. В ранних играх все ресурсы (собираемые бонусы) были рассчитаны на возможные сложности в прохождении, для хардкорных игр разработчики специально ограничивали количество бонусов, провоцируя игрока переигрывать большее количество раз. Тогда тактика сводилась к расчету сохранения жизненной энергии у персонажа, до бонуса "излечения". Это можно увидеть в "SpeedRun" (скоростные прохождения), демонстрирующие, как игрок прорывается максимально быстро сквозь уровни, специально жертвуя здоровьем персонажа, чтобы пройти его быстрее.

Современные игры предлагают широкие возможности тактики и вариативность (интерактивность), возможность вернуть и забрать нужные вещи потом, отложить их в "камеру хранения" или вовсе носить всегда часть с собой. Начинают работать более глубокие элементы тактики, не только экипировки, свободного места, но и того, как вести себя с тем или иным предметом (сочетаниями) в бою.

Жанры не стоят на месте, и ресурсы напрямую стали частью геймплея, хотя дальше в глубину "работы" с ними не ушло, их чаще используют как количественные ограничители и требования. Иногда встречаются и обратные зависимости, когда при изобилии ресурсов игра становится сложнее и интереснее, может даже возникнуть нужда убрать излишки, такие игры большая редкость.

Сбор информации (внимание, интерфейс, органайзеры) - всё, что даёт мерные параметры состояния мира игры, персонажа, его союзников и врагов и многого другого являются неявной частью геймплея. Все привыкли к тому, что это должно быть. На деле интерфейс может быть более выразительным элементом игры, не в смысле красочности исполнения, а функционала и значения. По сути своей интерфейс и работа с ним является мини-игрой, которая влияет на персонажа или мир игры. Символы, цифры, образная информация и всё, что даёт информацию, почти никогда не используют как прямой элемент геймплея. Некоторые игры благодаря плотной работе с интерфейсом и множеством подменю, могут составлять большую часть игрового процесса.

Другая важная сторона это сражение за внимание игрока, он кроме созданного для него мира и повествования, так же должен следить за состоянием персонажа, при этом делать это с минимумом потери внимания, иначе он может упустить какие-то детали во время событий требующих от него активного вмешательства. Особенно остро этот вопрос стоит в многопользовательских жанрах, где внимание должно постоянно удерживать как основной экран, мини-карту, чат и другие виды коммуникации, так же важно, чтобы игрок мог отреагировать, можно заранее нажать применение скилла и ждать когда враг выбежит из кустов или вовсе использовать скилл на область (Пример Dota 2). Разработчики очень редко работают с вниманием игрока в этом плане.

Организация управления – то каким образом вообще происходит управления в игре и взаимодействие с интерфейсом. А так же диапазон возможностей предоставляемых механикой, простор для действий игрока с границами и установленными правилами. Как пример разницы планирования, серия стратегий в реальном времени «В тылу врага» («Men of war») где есть интуитивный и скриптовый поиск укрытий (лучших оборонительных позиций для войск), игроку не нужно тратить время и останавливать игру, чтобы дотошно выбирать позицию и смотреть на разницу высоты, угол обзора, защищенность и т.д. Игра сама предлагает ему готовые решения, ему стоит только выбрать. Причем выбор предлагается как для одного юнита так и для взвода. В играх серии «Total war» даже в поздних версиях очень мало возможностей взаимодействия с укрытиями и они условны, выставляется отряд на стене или же за временными укрытиями. Такой вроде бы незначительный нюанс создает большую эффективность деятельности солдата в разных ситуациях, при детальной расстановке войск за укрытиями потерь будет намного меньше, чем при условных построениях. Еще один пример, серия «StarCraft» где построение вообще смазано и позиционность войск почти сведена на нет и требует микро-контроля, для их реализации, то есть постоянного внимания. С другой стороны это принимается частью игроков на ура и составляет большую часть игры, кто лучше покажет микро-контроль и получит больше преимуществ над оппонентом.

Обратная связь или реакция игры на действия игрока – практически не реализованная часть в тактике и как правило очень костная. Все действия, как бы они не были сложными и изощренными, воспринимаются компьютерным оппонентом однозначно и в узких категориях, поэтому ждать чего-то серьезного не приходится и для современных игр, стремящихся делать глубокую интерактивную среду, возникает большая проблема. Как сделать адекватный ответ действиям игрока? Многие разработчики стараются опустить этот вопрос, предлагая в лучшем случае такую ситуацию, когда играющий остается сам по себе среди множества игровых инструментов и возможностей. В худшем случае - создается набор повторяющихся ответных действий, быстро изучаемых игроком и сводящих на нет даже многочасовой контент. Отчасти это описывает популярность сетевых игр и в частности жанра «MOBA», где игроки реагируют на действия других, и нет необходимость прописывать тактику для компьютерных противников.


Этапы применения тактики:

Подготовка к действию/бою - сбор информации перед предстоящим действием и его планирование, после чего подготовка необходимых ресурсов для осуществления. Редко какие игры требуют тщательной подготовки, она происходит эпизодично, сразу или растянута в динамике происходящих событий, где игрок вынужден адаптировать и приспособляться к быстро меняющимся обстоятельствам. Жанры "Симуляторы" дают возможность прочувствовать процесс подготовки в полной мере. Примеры: серия игр "Microsoft Flight Simulator" - подготовка к взлету и управление самолетом, "Orbiter" - подготовка к старту и управление космическим кораблем с огромным количеством подсчётов, "IL2" - управление самолетами второй мировой войны, приближенное к реалистичному, "Kerbal Space Program" - сборка летательных аппаратов и управление ими.

В процессе действия/боя - игрок практически не имеет времени и использует все возможности и ресурсы, ранее припасенные для события. Самая распространенное применение тактики в играх. Одна из интересных и удачных находок - это замедление времени мира игры, для координации и изменения своих действий, кроме этого практически нет никаких достойных и новых решений.

Результаты и последствия действия/боя - несмотря на важность этой части, ей уделяют мало внимания и чаще упрощают, ставя игрока перед фактом того, что произошло. Лучшие достижения применения "тактики", это записи произошедшей игровой сессии и статистика в некоторых играх, показывающих на временной и иной любой шкале произошедшее в игровой сессии. Всё это позволяет игроку оценить свои действия и выбранную им тактику в процессе боя, вынести из этого полезный опыт и изменить своё поведение в будущем. Две сложности развития статистики, для оценки действий игрока и сведения результатов: малое количество учитываемых переменных (элементов игрового процесса и ситуаций) и выведение всего этого массива информации, в простую и доступную форму.


База внутри игровой тактики:

Механика - возможности персонажа в мире игры, чем её больше, тем сложнее разработчику проработать мир, он будет или слишком простой или сложный. Так же есть разница между опытом игроков в играх вообще и конкретной, это может создавать большую разницу, очень ощутимую в многопользовательских режимах и жанрах игр. Современные игры стараются оказуалить и сделать механику доступной для всех игроков и самой сессии игры (начало, середина и поздняя стадии игры).

Баланс - соотношение возможностей и выбранной линии поведения игрока при равных условиях игровой среды и одинаковых или разных персонажах. Самая болезненная часть любой игры, занимающая большую часть времени разработки. Для баланса нужно учитывать огромное количество переменных (изменяемых элементов), вроде: развития игрока, чтобы ему не было скучно дальше играть; развития других игроков в многопользовательских играх и возможности влиять на этот процесс других игроков; изменения мира игры и многое другое. Очень часто получается так, что есть часть персонажей или избранных тактик, гарантирующих или сильно увеличивающих шансы победы.

Разнообразие умений, скиллов - расширение диапазона возможностей воздействовать на мир игры и на других игроков. Пример. Атакующий скилл "Ice shards" (ледяные осколки) Tusk (Туска, героя из Dota 2) может быть как ловушкой для врага и отрезать путь к отступлению, а с другой стороны может отрезать наступление противника, если скилл будет запущен из-за спины. Чем больше вариантов применения одного и того же скилла в игре, тем больше возможных игровых ситуаций может быть. Кроме этого, в некоторых играх изначальное действие скилла может быть изменено с развитием персонажа и покупки определенных вещей.

Уникальность, разница в геймплее - в зависимости от выбранного персонажа или тактики за одного единственного персонажа. Это очень важно для реиграбельности и гибкости игрового процесса, который в некоторых играх представлен как вариант шумного прохождения с перестрелками, драками и напротив - бесшумного прохождения, с избеганием или скрытным устранением неприятеля. Примеры таких игр, серия игр "MGS", "System Shock 2", серия игр Deus Ex, серия игр "Tenchu", "Vampire the Masquerade: Bloodlines", серия игр "Hitman", "Payday2".

Есть ряд игр с хорошей и глубокой механикой, позволяющий играть другие роли, даже если они мало соответствую возможностям персонажа. Пример, герой "Bounty Hunter" из Dota 2, изначально полагающийся на скрытные атаки и нанесение множества урона, в короткий промежуток времени может быть перепрофилирован в "support" (поддержку), и помогать основным членам команды, подсвечивая противника или оглушая одного из оппонентов.

Синергия - сочетание возможностей между собой и разными персонажами, последовательное их применение, усиление, снятие вредных или положительных эффектов и т.д. Огромная область для творчества даже если механика игры очень простая и не глубокая. Примеры серия игр "Magic the Gathering", "Darknes Dungeon", "Magika" игры жанра "MOBA". Договоренность между игроками, игровая ситуация в которой нужно быстро сообразить и применять к тому же вовремя.

Интерактивность - вариативность развития повествования и возможности посмотреть на историю с разных точек предлагает игроку делать выбор обдуманно, в играх ориентированных на геймплей, появляется ситуативная вариативность, влияющая на изменение геймплея и самой тактики игрока.

Время течения игры - есть возможность подумать или ко всему приходится адаптироваться на ходу, нужно обдумывать каждый свой ход и придерживать ранее известных способов поведения, именно в этом и выражается тактика. Пошаговое течение времени просто откладывает и задерживает тот момент, когда игрок увидит результаты своих действий.

Что касается игр с отсутствием управления (жанр "Zero playing game"), тактика практически исчезает и остается только в зоне Внимания игрока, который просто наблюдает. Остальная часть игры, за чем может наблюдать и что может происходить с персонажем, лежит на совести разработчиков.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.