Games Is Art
Компьютерные игры как искусство
Главная
<-- назад
GamesIsArt.ru >> Практика >> Прохождения

Syberia 3. Прохождение игры


- -
Syberia 3 (обложка)
- Games is Art -




  Общая информация

Дата выхода игры "Syberia" на ПК - 01 сентября 2002 года.

Дата выхода игры "Syberia 2" на ПК - 30 марта 2004 года.

Дата выхода игры "Syberia 3" на ПК - 20 апреля 2017 года.



  Где дешевле купить игру
Сибирь 3 Цена на ПК

Магазин Цена Ссылка
Gama-Gama.ru 749 руб. gama-gama.ru/detail/sibir-3/
SteamPay.com 799 руб. steampay.com/game/syberia-3
Playo.ru 868 руб. playo.ru/goods/syberia_3/
Steam 999 руб. store.steampowered.com/app/464340/Syberia_3


  Системные требования
Syberia 3

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Intel Core i3 Intel Core i5
DDR Оперативная память 4 GB ОЗУ 8 GB ОЗУ
Video Видеокарта Nvidia GTX 550 Ti 2GB
AMD R7 260X
DirectX 11
Nvidia GTX 960 2 GB
DirectX 11
HDD Место на жестком диске 45 Гб 45 Гб
OS Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10




  Прохождение игры

В первой части Syberia молодая девушка адвокат Кейт Уокер приехала из Америки в центральную Европу в поисках игрушечного мастера Ганса Форальберга. В поисках неуловимого Ганса пришлось посетить несколько городов. Задачей Кейт было оформить покупку игрушечной фабрики, но в результате она прониклась мечтой Ганса, и вместе с ним поехала дальше на восток – в Сибирь, на поиски выживших мамонтов.

Во второй части мы проделали остаток пути до Сибири, Ганс Форальберг осуществил свою мечту, уехав верхом на мамонте в неизвестность. Кейт отправилась в обратный путь.

В прологе третьей части видим, что Кейт на лодке добралась с северного полюса до материка, но потеряла сознание от голода и холода. Её нашли и спасли юколы – коренные жители севера, а затем доставили в цивилизацию.



  1. Больница
Как пройти Syberia 3

Приходим в себя на больничной койке. Докторов пока нет, поэтому общаемся с соседним пациентом. Рядом лежит юноша из племени юколов, у него ампутирована одна ступня. Подходим к нему и задаем вопросы на своё усмотрение (на персонаже появится круг и символ звука, чтобы поговорить, нужно вначале подойти поближе, чтобы появилось хотя бы одна черточка звука, в разговоре кликаем на вопросы, или нажимаем указанные номера вопросов нажатием клавиш).

В разговоре узнаем историю Курка: его племя участвует в миграции снежных страусов, по пути они успели спасти нас от гибели, а потом попали под артобстрел местных военных за своевольное пересечение границ (Какие границы в центре России? За выстрелы по своим гражданам все военные, вплоть до генералов, сразу бы попали под трибунал, почему этого не произошло? Всё это оставляем на совести авторов игры). Этот юкол ещё молод, но уже назначен лидером племени.


Цель: Покиньте комнату

Не дожидаясь медперсонала, пытаемся выбраться из палаты.

1. Идём к двери слева, осматриваем её (наводим указатель на дверь, а когда появится круг, нажимаем на него). Дверь окажется запертой.

2. Осматриваем красную кнопку справа на стене, нажимаем её, чтобы вызвать персонал. Кнопка не сработает.

3. Осматриваем правый бок панели с кнопкой (ведем мышку к правому краю экрана, пока не поменяется вид). На трех изображениях показано, что внутри всё просто, осталось только вскрыть панель.

4. Подходим к столику в центре комнаты, осматриваем его (стол находится перед юколом, и нужно навести так, чтобы появился не значок со звуком, относящийся к юколу, а значок увеличительного стекла). На столе видим тарелку с супом и столовые приборы. Берем столовый нож.

5. Идём к панели с кнопкой, осматриваем болт в её верхнем правом углу, применяем на него нож (можно кликнуть на болт, в левой части экрана выбрать предмет, перемещая их вверх-вниз, а затем снова кликнуть на болт; или можно вручную открыть инвентарь клавишей «I» и всего один раз кликнуть на болт). Когда поставим нож, крутим несколько раз мышкой, чтобы выкрутить болт.

6. Внутри коробки видим всего два провода, один из них аккуратно отсоединен. Кликаем на лежащий провод, перетаскиваем его в верхнюю клемму (зажимаем левую кнопку мыши, чтобы перемещать предметы). В нижней части кликаем на патрон кнопки, перемещаем его вниз в углубление. Кликаем на опущенную крышку, перетаскиваем её вверх, чтобы закрыть панель.

7. Отремонтировав панель, нажимаем красную кнопку. После нажатия дверь разблокируется, выходим в коридор.


Ach Это точно не Канзас (This sure ain't Kansas)
Вы приходите в себя в очень странном заведении…
Сюжетное. Получим, когда выберемся из больничной палаты.

Можем пообщаться с местными пациентами и докторами. Большинство говорят лишь одну фразу, но слева за решетчатой дверью сидят два шахматиста, они более словоохотливы. Эти два больных считают юколов людьми низшего сорта, и крайне недовольны, что лечатся в одной больнице с ними. (Такой ярко выраженный и неприкрытый фашизм в многонациональной России? Это какая-то другая Сибирь).


  Друзья на всю жизнь (Friends for life)
Подружитесь с двумя старожилами больницы.
Нужно дважды поговорить с шахматистами:
1 раз, когда выберемся из палаты, чтобы познакомится.

Цель: Найдите врача

Входим в кабинет с широким окном, на двери есть табличка "Доктор Мангелинг". Говорим доктору, что мы уже здоровы и хотим покинуть больницу. Доктор предлагает пройти тест на детекторе лжи. Можем выбирать любые варианты ответов, лгать бесполезно – полиграф это сразу покажет, но можно скрывать некоторые факты.

Ach Пролетая над гнездом чокнутых (One flew over the nut-job's nest)
Успешно пройдите медицинское обследование.
Во время медицинского обследования нужно не врать доктору или говорить только половину правды.

Доктор разрешит забрать свои вещи. Идём за стойку, в левый дальний угол, берем одежду из выдвижного ящика (кликаем и тянем ящик на себя, чтобы открыть). Переодеваемся из халата в северную меховую одежду.

Доктор предлагает ещё один тест: передает нам ключ замысловатой формы, утверждая, что он открывает выход из больницы. Если сможем открыть дверь – нас отпустят.


Цель: Покиньте этаж, воспользовавшись ключом

1. Выходим в коридор, идём к лифту с решетчатой дверью.

2. Осматриваем дверь, кликаем на замочную скважину, применяем ключ.

3. На центральном диске ключа поочередно крутим все тумблеры так, чтобы элементы ключа точно совпали с прорезями в замке.

Сделав всё правильно, мы всё равно не сможем открыть дверь. Спрашиваем об этом доктора, говорим о неисправности ключа, но он всё сводит к нашей беспомощности.


Ach Друзья на всю жизнь (Friends for life)
Подружитесь с двумя старожилами больницы.
Нужно дважды поговорить с шахматистами:
1 раз, когда выберемся из палаты, чтобы познакомится.
2 раз, чтобы спросить про сломанный ключ.

Цель: Найдите оригинал ключа от выхода

1. Включаем инвентарь, выбираем ключ, осматриваем его. Вначале осматриваем зубцы ключа в виде щупалец осьминога. После этого появится возможность осмотреть отверстие в центре ручки ключа. В нём не хватает какой-то детали.

2. Заходим в кабинет доктора, пока он вышел. Осматриваем ящик стола в центре. В самом ящике перекладываем пару книг из правой части в левую. На дне увидим красную рекламную брошюру больницы.

3. Осматриваем все страницы брошюры. На предпоследней странице найдем изображение древнего ключа. Сравниваем наш ключ с изображением (кликаем на верхнюю активную точку, в инвентаре выбираем ключ, снова кликаем). Кейт увидит, что в ключе не хватает шпильки - соединительного вала.


Цель: Создайте полноценный ключ

1. Возвращаемся в свою палату номер «5», она в правой части зала. Рассказываем Курку о проблеме с ключом. Юкол подскажет, что недостающую деталь может сделать кузнец в его лагере, а доставить её оттуда сможет посыльная сова.

2. Выходим на балкон, осматриваем вид из окна. Птица сидит на вершине соседнего здания, пытаемся её подманить, но она не летит к нам.

3. Возвращаемся к Курку, спрашиваем, как обращаться с совой. От него узнаем, что сова старая, и плохо слышит, потому привлекать её надо чем-то вещественным.

4. Выходим в коридор, идём в левую часть, за декоративную решетку. На скамейке спит один из шахматистов, обыскиваем его, находим ключ от клетки.

5. Идём ещё левее, к клетке с механическими птицами. Применяем ключ на дверь клетки, внутри берем одну механическую птицу.

6. Возвращаемся в палату, выходим на балкон, ставим игрушку в углубление. Сова увидит птицу, и прилетит к нам на балкон. Вкладываем ей в сумку ключ и брошюру.

Видим, как устройство на койке Курта вводит его в транс, а затем вкалывает какой-то усыпляющий препарат. Чуть позже подойдет доктор Ольга Ефимова (персонаж отрицательный до карикатурности), выясняем у неё, что за странные методы лечения. Можем либо устроить скандал, либо выяснить всё спокойно, от этого поменяется отношения с Ольгой.

7. Возвращаемся на балкон, сова уже вернулась, забираем у неё полноценный ключ. Идём к лифту, теперь его двери откроются.


Ach В соответствии с протоколом (Respect for protocol)
Вам удалось покинуть психиатрическое отделение больницы.
Сюжетное. Получим, когда выберемся с этажа психиатрического отделения.

Цель: Выберитесь из больницы

На первом этаже говорим с работницей регистратуры. Выясняем, что вся больница закрыта на карантин.

Идём в коридор справа, входим в дверь в верхнем тупике. Попадаем в кабинет директора больницы – доктора Замятина. Рассказываем, что Ольга не хочет нас выпускать. Доктор успокоит нас, но поддержит решение Ольги.

Кассандра (Cassandra)
Докажите персоналу больницы, что вы правы, несмотря ни на что.
Нужно два раза поговорить с доктором Замятиным:
1 раз, когда будем преследовать доктора Ефимову, сначала заходим к Замятину.

В коридоре идём чуть ниже, попадем в кабинет Ефимовой. Как раз в этот момент у неё проходит тайная видеоконференция с одноглазым полковником (он изображен ещё более карикатурным злодеем). Подслушиваем беседу, узнаём, что главная цель заговорщиков – остановить юколов. Так же слышим, что скоро приедет детектив Кантин из Америки, чтобы забрать нас на родину.

Ольга выйдет из кабинета через тайный коридор. Подходим к компьютеру, читаем её последние сообщения. Вся больница уже давно под контролем Ольги, а Замятина оставили на должности, чтобы в случае провала всю вину свалить на него.

Кошмар сценариста (The scriptwriter's nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
1. Прочитать все письма на компьютере Ефимовой до разговора с детективом.

Когда попытаемся отойти от компьютера, на связь выйдет детектив Кантин. Он расскажет, что Кейт Уолкер объявили в розыск, нас обвиняют в мошенничестве при продаже игрушечного завода Форальберга. Первоначальное задание юридического агентства мы так и не выполнили, теперь они хотят возместить все свои потери за наш счет. Кейт свою вину не признает, и категорически отказывается от возвращения в Америку. (Тогда куда же она рвется из больницы? За Форальбергом не отправилась, домой не собирается. Мотивация главной героини совершенна непонятна).


Цель: Найдите доктора Ефимову

1. Пытаемся открыть тайный ход и последовать за Ольгой. Подходим к декоративному рыцарю, слева от него отодвигаем шторку, видим 5 поворачивающихся цветных камней.

2. Осматриваем рукоятку меча. Слева отодвигаем вверх три блокирующих зажима. Крутим три диска так, чтобы составить из них рисунок кальмара. После этого меч поднимется, мы увидим на его нижней части правильный ответ для головоломки с камнями.

3. Крутим 5 камней так, чтобы они соответствовали камням на мече. Откроется секретный путь.

Спускаемся в подвал. Из-за угла наблюдаем, как Ольга и Мангелинг открывают краны на цистернах, и сливают мазут в водоканал. По их плану: загрязненную воду нельзя будет пить, и это вынудит юколов вернутся назад на север. (Гениальная идея – отравить свою собственную воду, чтобы прогнать временно проходящих людей. Что помешает племени не повернуть назад, а наоборот – быстрее двинутся дальше? Кочевники уйдут, а доктора останутся здесь, что они будут пить сами?).


Цель: Доберитесь по воде до юколов

Недальновидные злодеи вернулись наверх, а мы идём осматривать подвал.

1. Слева от выхода берем пустую канистру.

2. Переходим через мост, в левом дальнем углу наливаем в канистру соляную кислоту, получаем полную канистру.

3. Идём обратно через мост, в правом углу находим привязанную лодку. Её цепь давно заржавела, и не отцепляется. Льем соляную кислоту на цепь, лодка освободится. Садимся в лодку и плывем вниз по течению. Оказывается, Кейт отлично умеет рулить лодкой, даже без вёсел.


Ach Нельзя терять время! (No time to lose!)
Вы сбежали из больницы и спасли племя от большой беды.
Сюжетное. Получим, когда доберемся на лодке до племени юколов.




  2. Лагерь юколов
Сибирь 3. Прохождение

Цель: Помогите юколам

На лодке добираемся до лагеря юколов на берегу. Жители без наших подсказок догадались, что вода загрязнена, и её нельзя пить. А вот их ездовые животные рвутся утолить жажду. Юколы их пока сдерживают, но нужно быстрее что-то предпринять. Встречаем шаманку, которая спасла нас в прологе. Теперь она уверена, что мы отдадим долг – поможем очистить воду.


Цель: Используйте плотину, чтобы очистить воду

Идём по тропинке вправо, выходим к плотине на реке. Здесь нужно настроить 4 заслонки так, чтобы вода очищалась от загрязнений. Внизу есть датчик, если сделаем всё правильно, стрелка должна попасть в зеленый сектор. Смотрим на плакат снизу, на нём изображена правильная комбинация. Настраиваем заслонки сверху вниз:

1 заслонку – закрываем (она задерживает мусор, плавающий по поверхности, в том числе и разлитую нефть).

2 заслонку – открываем на один оборот (она задерживает поток воды).

3 заслонку – открываем полностью на два оборота (через неё проходит чистая часть воды).

4 заслонку – закрываем (она задерживает донный мусор).


Цель: Найдите на базаре Айяваску, шаманку юколов

Возвращаемся в лагерь, сообщаем о том, что воду можно пить. Проходим в большой шатер, попадаем на рыночную площадь. Здесь можем сделать два необязательных действия, которые в будущем принесут нам достижение.

Немного заботы…? (A little tenderness, maybe...?)
Три раза скажите одному из своих спутников, что он вам очень нравится.
Нужно три раза погладить одного и того же снежного страуса:
1 раз в лагере юколов на рынке.
Вальсемборский кошмар (The Valsembor horror)
Выслушайте двух человек, которые расскажут вам местную легенду.
Нужно расспрашивать о большом кальмаре:
1 раз. В лагере юколов на рынке осматриваем деревянную статую кальмара, спрашиваем плотника об этом существе.

Идём к дальней стенке, находим дверь с черепом, входим к шаманке. Общаемся с Аяваской, узнаем, что племя не собирается никуда идти без Курка. И ещё одна проблема на будущее – озеро, по которому должен пройти путь миграции страусов, в этот год не замерзло, нужно будет искать обходной маршрут. Шаманка просит нас помочь Курку, а для этого понадобится пройти в город и добыть протез ноги.


Цель: Найдите пропуск в город

1. Выходим на улицу, идём в левую сторону, там контрольно-пропускной пункт и охранник. Узнаем, что для входа в город нужно иметь документ с печатью.

2. Пока полицейский отвернулся, входим в здание КПП, осматриваем устройство для проставления печатей. Самой печати здесь нет, но есть её отпечаток на подложке, отодвигаем крепления слева и справа, забираем себе кожаную подкладку. Осматриваем подвижный держатель под печатью, берем из него сухую губку для чернил.

3. Идём вправо, проходим мимо шатра к берегу. Осматриваем землю у воды, находим мертвого кальмара в синей луже. Применяем губку на кальмара, получим губку с чернилами.

4. Идём в шатер. Слева от входа есть открытая юрта на спине страуса, забираемся туда по лестнице. Внутри осматриваем коробку, перекладываем вещи, среди них находим восковые свечи.

5. На рыночной площади в центре находим кузницу. Просим кузнеца юкола выковать нам новую печать. Для этого передаем ему подложку, где видно рисунок, а затем свечи, чтобы сделать из воска отпечаток этого рисунка. Несколько мгновений, и кузнец передаст готовую печать Вальсембора.

6. На рынке у дальней стенки находим высокого торговца в шапке-ушанке, он владелец ресторана в городе. Находим с ним общий язык, и он передаст нам неиспользованный бланк - пропуск без печати.


Цель: Поставьте на пропуске печать Вальсембора

Теперь у нас есть всё необходимое: и бланк, и печать, и чернила. Можно было бы поставить печать вручную, но Кейт Уокер не ищет легких путей. Возвращаемся в здание контрольно-пропускного пункта и пытаемся разобраться с громоздким устройством:

1. Кладем на место кожаную подложку.

2. Поверх кладем пустой бланк. Закрепляем бумагу боковыми зажимами.

3. Справа крутим рычаг, чтобы раскрыть центральное отверстие. Вставляем в центр выкованную печать. Быстро крутим правый рычаг, чтобы зафиксировать печать. Если не успеем, печать выпадет, пробуем поставить её ещё раз.

4. Кладем губку с чернилами в подвижный держатель слева. Сдвигаем его в центр, под печать. Отходим от стола чуть подальше, нажимаем верхний рычаг. Так мы макнем печать в чернила.

5. Снова осматриваем стол, сдвигаем держатель с чернилами влево, чтобы не мешал. Отходим подальше, нажимаем верхний рычаг. Устройство поставит печать на бланк.

6. Осматриваем стол, убираем левый и правый зажим, забираем готовый пропуск с печатью в виде кальмара.


Цель: Освободитесь

Выйти мы не успеем, в КПП войдет детектив Кантин из Америки. Пытаемся договорится с ним, но в любом случае он свяжет нам руки за спиной. Начинаем кричать (но лучше обмануть детектива, это условие для получения достижения в будущем), и Кантин выйдет на улицу, чтобы убедить местных жителей, что ничего не случилось.

Наступивший на свои грабли (Turning the tables)
Секретное достижение.
1. При первой встрече с детективом в разговоре с ним надо обязательно использовать "Обман".

Пока мы остались одни, нужно освободится от наручников.

1. Толкаем шкаф, чтобы уронить бутылку на пол, но она не разобьется.

2. Со стола сталкиваем лампу, она упадет и разобьет бутылку.

3. Садимся на пол, подбираем осколок стекла, и перерезаем оковы.

Выходим из здания, показываем пропуск полицейскому, идём в город. Кантин попытается схватить нас, но ему помешают юколы.


Ach Замок (The castle)
Вы добрались до Вальсембора несмотря на преследователей… и бюрократию!
Сюжетное. Получим, когда пройдем через КПП в город Вальсембор.




  3. Город Вальсембор
Сибирь 3 игра

Цель: Найдите часовщика Семена Штайнера

Появляемся на пустой площади. Можем сходить влево, там несколько жителей. Подходим к рыбаку около маяка, и если мы ранее разговаривали с плотником в племени юколов о статуе кальмара, то теперь рыбак расскажет местную легенду о чудовище, живущем в озере.

Ach Вальсемборский кошмар (The Valsembor horror)
Выслушайте двух человек, которые расскажут вам местную легенду.
Нужно расспрашивать о большом кальмаре:
1 раз. В лагере юколов на рынке осматриваем деревянную статую кальмара, спрашиваем плотника об этом существе.
2 раз. Поговорить с рыбаком возле маяка про "Озерное чудовище".

Идём в правую сторону. На пути есть башенный кран и вход на корабль. В этом месте встречаем пьяного капитана Обо, можем задать ему пару вопросов, но не получим внятных ответов.

Сразу же можем осмотреть корабль. Поднимаемся по трапу, на борту входим в помещение, внутри поднимаемся на этаж выше. На втором этаже осматриваем стол, находим дневник капитана, изучаем его. Это откроет доступ сразу к трем достижениям в будущем.

Темное прошлое (Valsemborgate)
Узнайте о темном прошлом этого региона.
1. Нужно прочитать журнал капитана до встречи со Штайнером.
Преступление и наказание (Crime and punishment)
Попробуйте с первой попытки уговорить заблудшую душу искупить свою вину и помочь вам.
1. Нужно прочитать журнал капитана до его отрезвления.
Веский довод (Martingale)
Во время спора приведите неопровержимое доказательство, которое вы нашли, изучая окружающий мир.
1. Нужно прочитать журнал капитана до его отрезвления.
Кошмар сценариста (The scriptwriter's nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
2. Нужно прочитать журнал капитана до встречи со Штайнером. 3. Нужно прочитать журнал капитана до его отрезвления.

Выходим с корабля, идём дальше вправо. Видим арку между жилыми домами. Под аркой есть таверна с вывеской, входим туда. Общаемся с трактирщиком, узнаем, что официанткой у него работает внучка Штайнера, говорим с ней.

По улицам города идём вправо. Выходим на главную площадь, видим памятник автоматону, который похож на Оскара. Рядом местные жители устроили митинг перед зданием мэрии, они требуют выселить юколов из окрестностей города.

Кошмар сценариста (The scriptwriter's nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
4. Осматриваем памятник автоматону до посещения Штайнера.

Находим магазинчик Штайнера. Входим, дверь открывает автоматон, а вся лавка заставлена часами. Симон Штайнер сразу же приметит механическое сердце Оскара, висящее у нас на шее. Ганс Форальберг был для него наставником и хорошим другом, и Симон тут же узнал его изделие. Он заподозрит нас в воровстве, вступаем в спор, но от этого у старика разболится сердце. Нужно быстро найти для него лекарство.


Цель: Найти лекарство

Ach Ворчун… (Grumpy old...)
Три раза получите отказ от одного и того же персонажа.
Заставляем ворчать старика Штайнера:
1 раз - Пытаемся выйти на улицу, когда ему понадобится лекарство.
2 раз - Осматриваем и включаем механическую птицу на столе.

1. На столе справа находим пустую кружку.

2. Осматриваем ящики стола с внутренней стороны, справа от Штайнера. В правом среднем ящике находим рецепт лекарства от доктора Замятина, в нем указано время принятие лекарства.

3. Можем спустится в подвал, осмотреть протез, макет парома. Над протезом на стене висит листок с напоминанием, когда нужно принимать лекарство (но время указано неправильно).

4. Возвращаемся к Штайнеру, за его спиной находим настенные часы с полочкой. На полку ставим кружку. Передвигаем стрелки на циферблате, чтобы поставить ровно пять часов - 17:00. В часах сработает механизм, он наполнит кружку лекарством.

5. Отдаем полную кружку Штайнеру.


Цель: Помогите Штайнеру в подвале

Часовщик поблагодарит, и будет более любезен в общении. Рассказываем о проблеме юколов, спрашиваем его о протезе, о событиях в городе.

Если мы прочитали дневник капитана, можем задать мастеру особый вопрос, и это его сильно удивит. Он решит нам показать документальный фильм о событиях 20-летней давности. Спускаемся вместе с ним в подвал. Осматриваем коробку справа от входа, перебираем все бабины с кинопленкой. Когда возьмем нужную кинопленку, она автоматически добавится в инвентарь. Идем к кинопроектору, ставим найденную пленку, смотрим фильм.

В Барнаруре 20 лет назад произошла авария на атомной электростанции. Для устранения её последствий Штайнер и Форальберг создали отряд автоматонов, типа Оскара, чтобы эвакуировать людей из опасной радиоактивной зоны. Капитан Обо на пароме «Кристалл» довез автоматонов до берега зараженного города, но не дождался их со спасенными людьми, а сразу же уплыл обратно, увидев чудовище в воде. В результате все жители Барнарура погибли.

Ach Темное прошлое (Valsemborgate)
Узнайте о темном прошлом этого региона.
1. Нужно прочитать журнал капитана до встречи с Штайнером.
2. Задаем Штайнеру вопрос о событиях в Барнаруре.

Выходим из подвала. Наверху Симон Штайнер знакомит нас со своей внучкой Сарой. Рассказываем свой план: перевезти юколов через озеро на пароме «Кристалл». Для этого нужно уговорить капитана Обо вернутся к работе. Сара обещает помочь нам с этим. А Симон берется за завершение протеза для Курка.

Ach Семья Штайнер (Steiner family)
Вы с юколами можете рассчитывать на новых союзников в Вальсемборе.
Сюжетное. Заручится поддержкой семьи Штайнер.
Ach Ворчун… (Grumpy old...)
Три раза получите отказ от одного и того же персонажа.
Заставляем ворчать старика Штайнера:
3 раз – Когда Штайнер сядет доделывать протез, осматриваем макет корабля, несколько раз включаем выключаем его подсветку.

Цель: Найдите капитана Обо в таверне

1. Возвращаемся в таверну, находим капитана за левым дальним столиком. Говорим с ним, но он совершенно пьян, и не слушает нас.

2. Подходим к официантке Саре, просим помощи. Она приготавливает отрезвляющий коктейль и приносит его капитану.

3. Снова общаемся с капитаном, пока он трезв. На выбор у нас несколько комбинаций фраз. Если не получится уговорить его сразу, пробуем другие варианты. В результате он соглашается вывести паром «Кристалл» в рейс.

Ach Преступление и наказание (Crime and punishment)
Попробуйте с первой попытки уговорить заблудшую душу искупить свою вину и помочь вам.
1. Нужно прочитать журнал капитана до его отрезвления.
2. В разговоре выбираем фразы:
"Лесть","Вальсембор нуждается в вас","Я предлагаю искупление".




Читать дальше -->




Меню выбора страницы:
Общая информация. Прохождение игры:
1. Больница. 2. Лагерь юколов. 3. Город Вальсембор. 4. Подготовка парома.
5. Эвакуация юколов. 6. Озерное чудовище. 7. Баранур. 8. Станция метро.
9. Храм Красной Луны. 10. Священный мост.
Достижения. Вопросы - ответы.




+ Добавить комментарий





О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2017 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.