Логотип
Компьютерные игры как искусство
ВК Форум




Syberia 3. Прохождение игры (2)


- -
Syberia 3 (обложка)
- Games is Art -




  Прохождение игры

  4. Подготовка парома "Кристалл"
Syberia 3. Прохождение игры

Цель: Загрузите уголь на "Кристалл"

Идём на корабль, внутри забираемся на самый верх - в рубку капитана. Обо начинает подготовку парома к отплытию. Нам он поручает погрузить запас угля на борт. Получаем от него листок с кодом от склада и башенного крана.

1. Выходим на палубу. Справа перед трапом есть белая возвышенность - это люк, открываем его, покрутив круглый рычаг. В люк нужно будет ссыпать уголь.

2. Спускаемся на берег, справа от крана подходим к большим воротам. На панели вводим полученный от капитана код: 0509.

3. Внутри склада видим вагонетку. За решетчатой дверью берем желоб. Слева от решетки стоит ящик, на нем ломик, его так же забираем.

4. Впереди установлены квадратные трубы, по четыре штуки с каждой стороны. Уголь есть только в одной из них. Чтобы найти заполненный трубопровод, стучим по всем трубам ломиком. Пустые трубы будут издавать звонкий звук, а удар по полной трубе выдаст глухой звук. (Полная труба - предпоследняя справа).

5. Толкаем вагонетку вперед, останавливаем напротив нужной трубы. Теперь нужно поставить желоб между трубопроводом и вагонеткой. (Наводим на активную точку, крутим колесико мыши, чтобы не ударить ломом, а применить на трубу предмет). Справа на трубе нажимаем кнопку, чтобы начать погрузку угля.

6. На железной дороге переводим стрелку, чтобы путь вел наружу склада.

7. Полную вагонетку уже не сдвинуть руками, поэтому садимся в погрузчик на рельсах. Чтобы его включить, применяем нож на верхнюю кнопку, извлекаем её, а потом ставим кнопку в правое пустое место. Нажимаем правую кнопку, рычаг сдвигаем вперед, чтобы начать движение. Буксируем вагонетку на улицу до тупика.

Ach Мудрец (A word to the wise…)
Решая загадку, с первого раза поймите, что вам нужно.
Нужно не просыпать уголь ни разу. Для этого:
1. Обязательно берем ломик и находим полную трубу.
2. Используем желоб, прежде чем нажать на кнопку погрузки.

На улице пересаживаемся в башенный кран. Код доступа к нему такой же: 0509. Внутри множество кнопок и рычагов. Пара маленьких кнопок на экране меняют вид, остальные управляют самим краном.

1. Поворачиваем левый рычаг вправо, чтобы кран подъехал к вагонетке.

2. Круговой рычаг поворачиваем влево, от этого повернется стрела крана.

3. Нажимаем верхнюю большую кнопку, так мы захватим вагонетку.

4. Несколько раз сдвигаем левый рычаг влево, чтобы подъехать к парому поближе. На перекрестках железной дороги нажимаем правый рычаг, чтобы поворачивать круговые платформы под краном. Таким образом добираемся до левого тупика железной дороги.

5. Круговой рычаг поворачиваем вверх, стрела крана повернется к парому.

6. Нажимаем нижнюю большую кнопку, это опустит вагонетку в трюм корабля. Если этого не произошло, сдвигаем кран дальше, снова пытаемся опустить груз.


Цель: заполните баки для воды на "Кристалле"

Докладываем капитану о выполнении задания. Получаем новое поручение: залить воду в бак парома.

1. Идём на палубу. Около угольного люка теперь нависла труба, осматриваем её. Отодвигаем рычаг вправо, чтобы расширить отверстие. Вставляем туда шланг. Сдвигаем рычаг влево для фиксации.

2. Спускаемся с корабля, забираемся на водонапорную башню. На ней просто нажимаем рычаг, и ждем, когда наберется вода. Идём к капитану.


Цель: Поищите дубликат ключа для "Кристалла"

Капитан Обо вспомнил, что 20 лет назад специально утопил свой единственный ключ зажигания парома. Штайнер был конструктором механического парома, так что ещё один ключ может быть у него.

Идём в лавку Штайнера. Мастер уже закончил протез, и отправился в больницу, поэтому общаемся с Сарой. Она передаст нам рукоятку для открытия макета, проходим в подвал.

1. Осматриваем модель парома "Кристалл". Включаем подсветку. Вставляем рукоятку в отверстие сбоку, крутим её, чтобы убрать ограждение макета.

2. Читаем мемориальную доску перед кораблем, запоминаем все цифры, встречающиеся в тексте.

3. Осматриваем саму модель, на ходовом колесе видим цифры и стрелку. Вводим комбинацию: 30, 80, 60, 100. От этого якорь корабля будет выдвигаться всё ниже и ниже.

4. Дергаем за якорь, модель раскроется, внутри спрятан ключ.


Цель: Подберите ключ зажигания подходящего размера

Найденный ключ слишком маленький для настоящего парома. С него нужно сделать увеличенную копию. Идём к верстаку, начинаем изготовление ключа:

1. Осматриваем ключ, на нём находим надпись 50%. Значит для создания полноразмерного ключа его нужно сделать в два раза больше. Крутим ручку справа, чтобы выставить на станке значение 200%.

2. Слева открываем круглую дверцу, устанавливаем туда оригинальный ключ. Внутри нажимаем клавишу, чтобы зафиксировать ключ.

3. Внизу с полки берем заготовку ключа. Его устанавливаем в правую дверцу.

4. Нажимаем красную кнопку в верхней правой части станка. Получаем ключ "Кристалла". Возвращаемся на паром, применяем ключ, смотрим как запускается механический двигатель.

Ach Мастер-слесарь (Master locksmith)
Решая загадку, с первого раза изготовьте правильную копию.
Нужно сразу выставить правильную пропорцию 200%.
Ach Пробуждение механизма (Mechanical awakening)
Благодаря вашим усилиям механический шедевр снова работает.
Сюжетное. Запустите двигатель парома "Кристалл".

Цель: Убедить мэра открыть замки

Корабль полностью готов, но есть ещё одно препятствие снаружи. Порт города закрыт подводными замками, для выхода в открытое море нужно разрешение мэра.

Идём на городскую площадь. Мэр как раз вышел пообщаться с митингующими. Пытаемся уговорить его открыть порт. В диалоге можно кликать на лампочки рядом с фразами, чтобы послушать размышления Кейт Уокер. Рано или поздно мэр согласится.

Ach Лоббист (Lobbyist)
Вспомните старые навыки, чтобы убедить официальное лицо.
В разговоре с мэром убеждаем его с первой попытки комбинацией фраз:
"Простите за беспокойство", "Покинуть город вместе с юколами", "Подумайте о выборах".

Цель: Подготовить водолазное снаряжение

Возвращаемся к капитану. Вместе с ним идём к маяку, входим в комнату с подводным снаряжением. Внутри слева от входа берем пустые баллоны, на вешалке за одеждой достаем водолазный костюм, слева на столе водолазный шлем. Нужно заправить баллоны кислородом в настенной установке:

1. Осматриваем баллоны в инвентаре, находим на них надпись с уровнем давления. Осматриваем прибор на стене, ставим на нем давление 180 бар.

2. Нажимаем зеленую кнопку.

3. Устанавливаем баллоны в углубление.

4. Опускаем полукруглый держатель сверху.

5. Поочередно опускаем левый и правый рычаг, чтобы наполнить оба баллона. Можем переодеваться.


Цель: Откройте два замка под водой

1. В костюме спускаемся под воду, идём в правую сторону. Находим левый огромный круглый замок. Его пока не открыть, так что проходим мимо.

2. Около правого замка находим три шестеренки и квадратный ключ. Здесь тоже пока ничего не сделать до конца.

3. Возвращаемся к левому замку. Вставляем квадратный ключ в скважину. Можем открыть крышку, и посмотреть внутренность механизма. Крутим красный маховик против часовой стрелки до оконца. Затем нажимаем рычаг. Это откроет левую створку порта.

4. От левого замка идём дальше влево. Выходим за открытую створку, на дне находим затопленный корабль, около него берем цепь.

5. Возвращаемся к правому замку. Ставим три шестеренки на оси: большую - слева, поменьше - справа, ступенчатую – снизу. Устанавливаем цепь. Крутим маховик, нажимаем рычаг. Порт открыт.

Ach 20 000 лье под озером (20,000 leagues under the lake)
Ради страусов можно и искупаться…
Сюжетное. Открыть два замка под водой.




  5. Эвакуация юколов
Как пройти Сибирь 3

Цель: Скажите Айяваске, что всё готово к отправлению

Возвращаемся к лагерю юколов, чтобы привести их на паром. Вместе с юколами прорываемся через кордон верхом на страусах.

Ach Наступивший на свои грабли (Turning the tables)
Секретное достижение.
2. У входа заглядываем в окно КПП, видим как полицейский допрашивает детектива.
Немного заботы…? (A little tenderness, maybe...?)
Три раза скажите одному из своих спутников, что он вам очень нравится.
Нужно три раза погладить одного и того же снежного страуса:
2 раз - возвращаемся в лагерь вечером, когда юколы начинают собирать вещи, гладим среднего страуса у правой стены.

Цель: Вернитесь в клинику

Оказываемся на пароме. Все юколы уже здесь, а Штайнер с Курком так и не вернулись. Идём на нос палубы, там общаемся с шаманкой. Идём на выход с корабля, встречаем Сару. Она расскажет, что больницу окружили солдаты, а её дед оказался в плену.

По городу лучше пройти по правому пути - через центральную площадь, чтобы встретить мэра. Он так же расскажет о прибытии солдат, но ничем не поможет, только попросит не рассказывать о сделке с ним.

Ach Подходящее время… для храбрости! (Brave… in good time!)
Получите моральную поддержку от выборного официального лица.
Возвращаясь в больницу, вначале заходим к мэру.

Слева от мэрии поднимаемся по лестнице, подходим к станции фуникулера. Вход слева под вывеской. Кабины на станции нет, здание закрыто, а нам нужно как-то попасть внутрь.

Спускаемся по левой лестнице. Слева за решеткой видим телегу, достаем из под неё три деревянных клина. Возвращаемся к зданию фуникулера, осматриваем дверь, её нижнюю часть. Нужно поднять дверь с петель, подбивая под неё клинья:

1. Маленький клин справа.

2. Большой клин справа.

3. Достаем маленький клин, ставим его слева.

4. Большой клин слева.

5. Достаем маленький клин, ставим его поверх правого клина.

Приподнятая дверь упадет, можем входить внутрь. В комнате слева осматриваем правую стену, открываем шкаф, включаем рубильник, чтобы подать питание.

В левой комнате подходим к пульту управления, опускаем рычаг, чтобы кабина монорельса спустилась к нам.

Входим в кабину, по монорельсу поднимаемся к больнице на скале.


Цель: Найдите Курка

На вершине видим военный вертолет, обходим его, с левой стороны опущен трап, по нему входим внутрь. На борту обыскиваем ящик, берем рацию, хотя лучше было бы взять гранату.

Незаметно входим в здание больницы, подслушиваем диалог полковника и солдат. Применяем рацию, говорим полковнику голосом Ольги Ефимовой, что нам нужна помощь. Все военные поднимутся на верхний этаж.

Слева можем войти в кабинет главврача Замятина. Здесь доктор ухаживает за побитым Штайнером, ввязавшимся в драку с военными. Штайнеру уже не отправиться в путешествие, и он рассказывает нам на будущее, что сердце автоматона можно будет применить для оживления одного из роботов.

Ach Полковник, вы меня слышите? Прием! (Colonel, are you receiving me? Over)
Вы показали солдатам, что хитрость всегда побеждает грубую силу.
Сюжетное. Применить рацию для отвлечения солдат.
Ach Кассандра (Cassandra)
Докажите персоналу больницы, что вы правы, несмотря ни на что.
Два раза поговорить с доктором Замятиным:
2 раз - когда вернемся в больницу за Курком.

Входим в кабинет Ефимовой, оказывается Курка перевезли сюда. Пытаемся поговорить с ним, но он в трансе и не отвечает. Пытаемся привести его в чувство снадобьем, которое передала шаманка:

1. Слева осматриваем стол, находим предмет Ольгина статуэтка кальмара, и обрывок рецепта от Мангелинга.

2. Осматриваем кресло Курка. Двигаем курсор мыши влево, чтобы повернуть экран. Слева закреплен планшет с бумагами, сверху снимаем с них скрепку. (Если камера показывает бумаги чуть ниже, и скрепку не видно, то нужно перезагрузить игру).

3. Осматриваем кресло сзади, открываем крышку спинки, внутри механизм с шестеренками и тросиками. Применяем скрепку для закрепления тросов.

4. Осматриваем систему ввода лекарства с правой стороны. Отодвигаем иголку, чтобы вылить зеленую жидкость. Открываем шприц сверху, чтобы залить фиолетовое шаманское зелье, делаем укол.

5. Справа снизу открываем кодовую панель. Применяем статуэтку, чтобы разбить экран панели. Курк освободится от наручников.

Вместе бежим к фуникулеру, добираемся до парома. Прощаемся с Сарой и отплываем, пока нас не догнали солдаты.

Ach Великое прощание (The long goodbye)
Вы добились того, чтобы юколы смогли продолжить путь.
Сюжетное. Покидаем порт Вальсембора на пароме "Кристалл".




  6. Озерное чудовище
Сибирь 3. Как запустить ледокол

Цель: Включите ледоломы в машинном отделении

На озере путь нам преградила большая льдина. Капитан просит включить ледорубную систему. Спускаемся в машинное отделение, идём на площадку впереди перед шестернями. Осматриваем панель управления:

1. Крутим вентиль в правом верхнем углу, чтобы подключить вал к двигателю.

2. Нажимаем на кнопку ниже вентиля, чтобы запустить устройство.

3. Включаем 1-ую передачу, дергаем рычаг справа от панели, ледокол начнет работать.

4. Быстро включаем 3-ю передачу, пока стрелка не опустилась и мотор не заглох.

5. Быстро переходим на 2-ую передачу, пока стрелка не превысила максимум, и мотор не перегрелся.

Ach Ледокол (Ice breaker)
Решая загадку, запустите мотор так, чтобы он ни разу не заглох.
После включения мотора быстро переключаем скорости: 1, 3, 2.

Цель: осмотрите корму "Кристалла"

Чуть позже паром снова остановится. Идем осматривать корму, и видим щупальца огромного спрута. Капитан вовремя спасет нас, выстрелив из ружья. Посовещавшись решаем, что озерное чудовище привлек свет прожекторов. Теперь на корабле нужно разбить 6 светильников.

1. На правой корме около ящика находим ломик с красной ручкой. Вначале крутим ручку, чтобы опустить фонарь, затем ударяем ломиком. Так выключаем 4 прожектора.

2. Пятый прожектор не опускается. Рядом есть ящик, сдвигаем его поближе, забираемся на него и ломаем фонарь.

3. Подход к последнему 6-му прожектору охраняет чудовище. Нужно временно отвлечь его. Входим в пассажирский отсек, осматриваем второй ряд слева, под сиденьями находим ящик. Вскрываем его, внутри явная подделка русских брендов: сухпаек "выживание пищи", непонятный "странно пакет", и фонарь "рука огня". Берем из ящика аварийный фонарик, который на самом деле является сигнальной шашкой. Выходим на палубу, зажигаем шашку и бросаем в воду. Пока чудовище отвлечено, ломаем последний прожектор.


Цель: Выключите двигатель "Кристалла"

Монстр возвращается. Теперь решаем, что гигантского кальмара может привлекать звук. Спускаемся в машинное отделение, идём к ледорубному устройству, справа от него опускаем рычаг, это остановит мотор.


Это тоже не помогает. Капитан решает отвлечь чудовище от корабля с помощью шлюпки. Он устроился там с граммофоном, а нас просит принести лампу.

1. Спускаемся в трюм. Около угольной топки в углу осматриваем стол, на нем разобранная лампа. Соединяем две части. Но лампа пустая, нужно найти для неё горючее.

2. На первом пассажирском этаже в центре осматриваем пол, находим самодельные спички юколов.

3. Поднимаемся к капитану на промежуточный этаж. Справа осматриваем валяющиеся на полу книги. Раскрываем самую правую книгу, внутри тайник, достаем из него бутылку водки, а по сути - спирт 90%.

4. Спускаемся в трюм. Заливаем спирт в лампу, поджигаем фитиль.

С готовой лампой бежим к капитану. Но он нас обманул: пока мы возились с освещением, он успел отплыть подальше. Он принял решение пожертвовать своей жизнью, чтобы отвлечь монстра от своего парома.

Ach Нам понадобится лодка побольше (We're going to need a bigger boat)
Великий моряк искупил свою вину и спас вас от легендарного зла.
Сюжетное. Пересечь озеро.




Читать дальше -->




Меню выбора страницы:
Общая информация. Прохождение игры:
1. Больница. 2. Лагерь юколов. 3. Город Вальсембор. 4. Подготовка парома.
5. Эвакуация юколов. 6. Озерное чудовище. 7. Баранур. 8. Станция метро.
9. Храм Красной Луны. 10. Священный мост.
Достижения. Вопросы - ответы.




+ Добавить комментарий





О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2017 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.