Games Is Art
Компьютерные игры как искусство
Главная
<-- назад
GamesIsArt.ru >> Шедевры >> Инди - игры

Shut up and dig


- -

Жанр  2D Action/Platformer
Авторы  Atria Games
Релиз  2015 (Greenlight)
Сайт  vk.com/atriagames
Режимы  одиночный

- Games is Art -
pc
- -

Требования к ПК:


CPU - ГГц
- ГГц
DDR - Гб
- Гб
Video - Мб
- Мб
DirectX
HDD - Гб
- Гб
OS XP, 7, 8, 10
- -
- -
- Games is Art -

Пара слов об игре
Платформер в подземельях с элементами roguelike


Разработка

Место разработки
Map Russia
Россия, г. Волгоград
Разработчики

Евгений Щербаков
Жанр

Палитра компьютерных игр

Описание разработки

Разработчики: Евгений Щербаков – программист, гейм дизайнер. Матвей Сахаровский – художник. Святослав Морозов – композитор, занимается так же инди проектом «ERA».

Разработка игры началась еще в 2012 году, но позже была отложена на неопределенное время. Летом 2015 года работа над проектом возобновилась. В этот момент идея игры полностью сформировалась так, как её хотел видеть автор. Выход игры в ранний доступ планируется в конце октября, начале ноября 2015 года.


Релизы
2015 (Greenlight)  

Награды
пока нет

Последняя версия
нет

Обзор игры








  Интервью (19.10.2015)

KanaKazuki (КК): Это твой первый проект? Почему ты решил заняться разработкой игр и как к этому пришёл?

Евгений: Да, это мой первый серьезный проект, не будем брать во внимание игры, которые все делают в процессе обучения.

Я очень долго уже изучаю программирование, и всегда меня тянуло именно в эту сферу, творить что-то, полностью прописать все правила целого мира, меня это завораживает. И поэтому я очень люблю игрострой, это как писать книги, только по другим правилам.


КК: С чего начался твой проект? Что послужило вдохновением?

Евгений: Я большой фанат игры Spelunky, и так же мне нравится The binding of Isaac. Но когда я наигрался в эти игры до дыр, мне стало этого мало, и захотелось сделать что-то, что объединит лучшее из этих проектов. Так на свет появился Shut Up and Dig.

Проект даже не имел полной концепции в начале, я просто начал творить, и добавлять то, что считал интересным, попутно переписывая многие правила игры, пока они не стали, как мне кажется, идеальными. Ну а сейчас конечно же, 20 листов документации по игре уже есть, и до сих пор вношу правки :)


КК: Твой род деятельности кроме разработки игр и есть ли хобби и увлечения?

Евгений: Обычный студент на 3 курсе, который мечтает, что игры будут его хлебом) Так что рода деятельности, как такового нет. Ну а хобби, это вообще сложная штука, я делаю все, что весело и пробую себя во всем. Как-то даже начинал писать книгу, может вернусь к этому, как сделаю игру))


КК: Какие из последних игровых проектов ты можешь отметить?

Евгений: Ох, трудный вопрос, я не особо слежу за проектами, делать игры есть время, а играть нет) Но уверен, что новый Баттлефронт, это просто космос, я большой фанат звездных войн и если бы мой компьютер потянул, купил бы сразу.

Хотя я слежу за Российской инди сценой, и вот тут я скажу много симпатичных проектов, особенно выделю - "Princess.Loot.Pixel.Again" очень приятно играется, и всё, как я люблю.


КК: Насколько тебе близки старые приставочные игры? Являются ли они для тебя примером того, как эффективно и доступно можно сделать геймплей?

Евгений: Ну, когда я был совсем мал, я постоянно рвался к бабушке, так как у нее мне разрешали играть в «Денди». Так вот, меня как-то оставили с дедушкой, а он был не очень внимательный, и я просидел перед черно-белым телевизором около 30 часов, даже не отходя от экрана, и все это время я играл в «Марио».

Вообще я считаю, что раньше игры делали лучше. Может это от перенасыщенности игр сейчас, может просто я привередлив. Но возьмем тот же «Марио», там первый уровень настолько идеально построен, что бы обучить вас играть, что где-то даже есть об этом большая статья. Так что да, мне близки старые приставочные игры.


КК: Как ты можешь определить успешность игры?

Евгений: Ютуберы, определенно они. Если ввести название какой-то игры в «Ютуб» и получить кучу видео - значит игра успешна, она на слуху, а если ее там нет - значит не зашла. Ну и конечно же, как ни странно, это продажи игры))


КК: Какие еще критерии успешности можешь отметить? Многие старые игры до сих пор играют и переигрывают, с чем это связанно как ты думаешь?

Евгений: Старые игры - из-за оригинальности идей. Когда выходили те самые игры, которые сейчас переигрывают, не было ничего подобного, и они сразу становились легендами.

Давайте возьмем ситуацию, я олдскульный игрок, и иногда могу захотеть поиграть в того же Пакмана. Я могу кому-то об этом рассказать, и тот, кто не знал про эту игру, так как молод или еще почему-то, начинает интересоваться о ней. Я соответственно ему расхваливаю, что игра потрясающая и все такое, и у игры появляется новый игрок. Так и выходит, что в старые игры играют до сих пор.

А сейчас получить такую игру очень тяжело. Так как, например, платформеров сейчас много, и шанс, что именно мой станет тем, что заметят, не так уж и высок. Но я верю, что если игру делают не на "штамп", не ради денег, а вкладывая всю душу, - она найдет своих фанатов.


КК: Как ты видишь и воспринимаешь компьютерные игры? Можно ли их назвать искусством?

Евгений: Да, я считаю игры искусством. Я начал так считать, когда коснулся всего этого, потому что понимаю, как все устроено, как это тяжело, как много и часто нужно думать.


КК: Как ты можешь обозначить сеттинг твоего проекта? Почему был выбран именно такой гнетуще-мрачный? (подземелье, монстры, темноватая цветовая гамма и т.д.)

Евгений: Мне нравится сеттинг подземелий. Куда еще запихнуть всякие ловушки и все такое?)) + Все скриншоты и прочее, это лишь первый мир, дальше все будет повеселее. Но основа заключается в том, что мы спускаемся именно под землю, по некоторым причинам, которые потом раскроются в сюжете.


КК: Будет ли разнообразие в геймплее или всё сводится к платформерной составляющей? Ты предполагаешь ввести мини-игры и много ли их будет?

Евгений: Думаю, в основном все будет как в платформерах. Кроме того, что в скором времени появятся квесты, что я нечасто вижу в платформерах. А именно мини-игр, ну не знаю. В игре есть мини игра, когда вы должны угадать под каким наперстком у демона спрятана дополнительная жизнь)

+ В игре будут маунты, на которых вы будете передвигаться. Это очень весело выглядит.

+ Случайные события.

А так же я планирую кучу секретных миров, как например в Super Meat Boy, может быть там будут мини-игры.


КК: Сколько запланировано сделать биомов? Будет ли темп игры меняться от одного к другому? (в одном - задумчиво и не спеша, в другом - быстро и без опаски). Какой темп игры предполагается, будет ли возможен безудержный спидран?

Евгений: Я планирую в игре 5 основных биомов. + Примерно 10 скрытых.

Про смену темпа, это выясним ближе к появлению новых биомов. Но вообще думаю, темп точно будет меняться. Чем дальше вы зайдете, тем больше игра будет наказывать за необдуманные действия.

Безудержный спидран еще как возможен, и будет вознаграждаться. Кроме того, после выхода я уверен, что появится какое-то ограничение на карту, что бы игроки не засиживались до посинения на уровне, раскапывая каждый блок в поиске золота)


КК: Что ты еще думаешь ввести в игру? (разнообразие мобов, ситуации, события и т.д.) На какой контент будет сделан упор?

Евгений: Всё, что написано в Гринлайте и на странице ВК (https://vk.com/atriagames), все будет вноситься, на каждом мире - свои мобы, свои ситуация, свои секреты, свои события.

Упор сделан на полное взаимодействия мира самого с собой, то есть в игре будет целая масса открываемых в процессе игры правил, которые вы будите замечать, и играть будет становиться легче.

Таким правилом, например, является то, что если падать с высоты, вы получите урон, но если падать на живое существо, или на слизь, урона не будет. И таких мелочей очень, очень много.


КК: Shut up and dig - это Spelunky по-русски? Ты ранее упоминал, что он тебя очень вдохновил, что же тебя в нём "зацепило"?

Евгений: Мне очень понравилось, что каждый раз, когда герой умирает, все начинается с начала, но со временем играть становится легче и легче, и это здорово.

А ответ на вопрос «русский ли это Спеланки» - ну вполне может им быть. Но я бы не хотел, что бы за игрой держалось такое клеймо. Я хочу отойти от этого, и, все таки, сделать свою игру.


КК: Какое твоё отношение к мета жанру Roguelike?

Евгений: Любимый жанр, наравне с платформером. Вообще, я очень обожаю рандомность в играх, что является неотъемлемой частью рогаликов, так как в одну и ту же игру можно играть снова и снова, и получать новые ситуации.


КК: Как ты думаешь, будет развиваться этот жанр в дальнейшем?

Евгений: Определенно будет, так как фанатов у жанра очень много, и придумать для этого жанра можно еще кучу всяких всякостей)


КК: Прежде всего для каких возрастных категорий ты разрабатываешь свою игру?

Евгений: В игре нет ограничения на возраст, хотя конечно маленьким фанатам будет немного тяжело играть, как мне кажется. Так как порой я сам могу просидеть минут 20, не дойдя до 2 уровня ни разу) Но сейчас такое редко случается)

Думаю, игроки найдутся в разных возрастных категориях.


КК: Как ты думаешь, в какой стране лучше воспримут твой проект?

Евгений: Думаю, в США. Вообще там самый большой поток игроков, и там популярны те жанры, о которых мы говорили.


КК: Будет ли локализация на другие языки, и какие?

Евгений: Пока точно будут английский и русский, а там посмотрим. Если у игры получится пробиться, то будем переводить на еще какие-нибудь языки.


КК: Будет ли дополнительный контент к игре? (вроде комикса, книги, ост и т.д.)

Евгений: Наверное нет, я пока слишком неизвестный разработчик, что бы думать о таком.


КК: Как ты планируешь развивать игру? Или когда сделаете, оставите её такой, какой получилась, и возьметесь за другие проекты?

Евгений: Прежде всего, хочу доделать первый мир и выпустить игру в «Ерли Акссес», это будет в конце месяца/начале след. месяца.

А потом я хочу допиливать игру до идеала, так как это игра мечты.


КК: Какие отечественные проекты ты можешь отметить? (за всё время игровой индустрии)

Евгений: Тетрис) Особо громких игр из России я не видел. Конечно, были «Аллоды», но мне они не сильно понравились. А хотя нет, вспомнил одну игрушку. «Please, don't touch anything» - очень удачная у ребят вышла игра.


КК: Относительно недавно произошло объединение двух проектов. Расскажите пожалуйста, кто за что отвечает, и почему было принято такое решение?

Евгений: Каждый делает свой проект, а музыкант у нас общий на обе игры. Объединиться решили, так как легче пиариться таким образом, + иногда бывают моменты, когда у меня нет новостей, и создатель второго проекта постит новости по своей игре. Иногда наоборот. Очень удобно!


КК: Что означает ваше название студии Аtria? Есть ли у вас в команде манифест или философия по разработке и виденья компьютерных игр?

Евгений: Атрия - это Альфа Южного Треугольника - яркая звезда. Манифеста у нас нет, мы стараемся не мешать друг другу делать игры, и время от времени помогаем, чем можем).


КК: Напутствующие слова читателям и разработчикам игр? :)

Евгений: Не сдавайтесь и делайте ваши проекты! Очень много хороших проектов не доходит до своего релиза из-за того, что разработчики сдаются. Так вот, делайте, не смотря ни на что!



На данный момент игра прошла Greenlight и готовится к выходу в Steam:


"Shut up and dig" на Greenlight




Оценки критиков



Комментарии игроков

Все комментарии к статьям находятся на отдельном форуме GamesIsArt.UnoForum.ru:

+ Добавить комментарий






     Рейтинг@Mail.ru     

©2009 - 2015   D_ED_2 (ALEXandrew)
При использовании данных материалов, ссылка на сайт GamesIsArt.ru обязательна


Вступить в группу GamesIsArt.ru в социальной сети ВКонтакте
Навигация по странице:

1. Название игры
2. Системные требования
3. Разработка
4. Обзор игры. Интервью
5. Оценки критиков
6. Комментарии игроков