Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Классификация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Мета-жанр «Выживание»

Жанр Выживание      Содержание статьи:

     1. Термины.
     2. Место в жанровой системе.
     3. Классификация мета-жанра.
        3.1. По сеттингу.
        3.2. По геймплею.
        3.3. По смыслу и целям.
        3.4. Важные элементы составного-жанра.
     4. История жанра.
        4.1. Важнейшие события для жанра.
        4.2. Текущие проблемы жанра.
        4.3. Возможные пути развития жанра.
     5. Рекомендуемые игры жанра.



В этой статье мы подробно рассмотрим составной жанр «выживание» (survival), который в последнее время получил большую популярность в компьютерных играх. Текст содержит подробное описание жанра, его внутреннюю классификацию, лучших представителей этого направления. Так же в тексте разбираются текущие проблемы данной жанровой механики, и возможные пути их решения, что будет наиболее интересно разработчикам данных игр.

  1. Термины

Жанр – устоявшийся шаблон игровой механики.


Составной жанр – это сочетание нескольких элементарных жанров, которое стало устойчивым и часто используемым. Для простоты восприятия игроков и для работы над созданием игры, многие называют его одним словом или короткими сочетаниями вроде: Poin and Click, Quick Time-event, Open World, Sandbox и многое другое. Зачастую называют жанром один из элементов механики игры, что не отражает действительности, так как жанр – это основная ведущая деятельность, предопределяющая всю игру, имеющая свои границы, в которых происходит геймплей.


Выживание (жанр игры) – геймплей без конкретной сюжетной цели, цель – сохранить то, что уже есть, сберечь накопленное.

Выживание (научный термин) - сохранение организма и выполнение генетически запрограммированных алгоритмов вида.

В науке выделяется именно инстинктивная сторона поведения существ, которую с переменным успехом транслируют на общественное устройство. Инстинкт выживания превозносят как движущую силу эволюции. Но по логике современной науки не ясно, зачем и почему живым организмам нужно было так усложнять отношения между собой и осваивать среду, если для выживания достаточно ограничиться малым.

Культура Жизни, осмысленного развития взамен выживания, периодически появлялась в обществе, но очень быстро сходила на нет. Даже в современном мире идёт подмена понятий Жизни и Выживания. Практически все в обществе Выживают, так как само общество и культура противодействуют развитию человека, создавая из людей не личностей, а потребителей. «Выживание» и «Развитие» не совсем противоположности, но взаимоисключающие понятия. Самая простая аналогия с движением машины: «Развитие» - газ, «Выживание» - тормоз, «Деградация» - задняя скорость. Если есть развитие, значит это уже не выживание.

Сравнительно недавно выживание сделали аттракционом, большим направлением в развлекательной индустрии. Возникает вопрос: Зачем людей вновь откатывать к выживанию и инстинктам, зачем так сильно заострять на этом внимание? Для рядовых авторов, разработчиков всё объясняется стремлением заработать на новом модном направлении. Но в глобальном масштабе это похоже на долгосрочный хорошо продуманный план.

«Выживание», как тема и явление, в период известной человеческой истории никогда не низводилось до инстинктов и грызни между собой. Напротив, если и происходили события, заставляющие людей выживать, это являлось назиданием и примером того, как может низко пасть человек, и этого избегали всеми силами. Например: герой в сказке или мифе преодолевает сложности с множеством иносказаний, развивается, растет, узнает нечто новое и приобретает практические навыки. Он не топчется на месте и не занят только самообеспечением, как в играх про выживание. Современный формат предлагает выживание в «конце света» просто как сохранение биологического вида в разрезе – кто сильнее, тот и прав, иногда бывают вариации, где выживают те, кто умнее.

Зачем подымать всё плохое и предоставлять психике человека всю эту помойку и разруху? Это можно сделать более серьезно и познавательно, без вреда для психики. Как один из ярких примеров: рассказы Джека Лондона, которые полны иносказаний и размышлений, примеров взаимодействия человека со стихиями, животными, рефлексия и раскрытие себя, а так же многое другое.


Почему и на каких моментах жанр "выживания" популярен и интересен:

- Крафт (создание предметов). Человек мало знаком с тем, что создано и чего достигли ранее живущие поколения. Выражается это в незнании большей части мира и вещей обыденной жизни, производственных циклов, устройства и конфигурации предметов, и много другого.

Представьте, сколько всего произведено в современном мире объектов для потребления, их вариации, сорта, виды. Создана огромная сфера производства, выходящая за грань контроля разума, она заведомо иррациональна, так как такое огромное количество вещей бесполезно для выживания и жизни, рынок искусственно переполнен. В жизни мы пользуемся множеством вещей, но до конца не представляем, как они устроены, с помощью каких методов были созданы, они остаются для нас «черными ящиками».

Чем больше предметов в игре, и чем больше они используются и включены в крафт, тем интереснее игроку, даже далекому от всего созидательного. Незнание простых созидательных моментов ограничивает и обедняет человека, в жизни он не контролирует процессы вокруг, отчего его сфера комфорта сильно сужается и он вынужден замыкать её на исключительно эмоциональные события и явления, а в игре он может приобщиться к процессу создания. Собирательство или даже "фарм" (монотонное бездумное собирательство) хоть и происходят безсознательно, но даже в этом есть плюс – игрок знакомится с новыми неизвестными объектами.


- Собирательство - стремление человека заниматься бездумным накопительством. В игре каждый ингредиент и предмет может реально пригодиться или участвует в цепочке крафта, что только подталкивает к дальнейшему собирательству. Каждый отдельный собираемый объект кажется полезным, и хотя позже он может вообще нигде не пригодиться, непосредственно в момент собирательства он выступает в роли своеобразного бонуса.

По сути, это еще одна вредная манипуляция, людей низводят до мусорщиков и развивают в них потребительские алгоритмики поведения. В современном мире большие объемы ресурсов для отдельных обывателей не нужны, необходимо лишь немногое, а излишки обычно некуда применить, и они могут даже испортиться, если речь идёт о еде. В играх порча предметов от хранения не просчитывается, и запасы можно собирать до безумно больших количеств.


- Индивидуализм. Всё выживание в играх сводится к защите некоего центра, узкой группы людей (стая, стадо), где каждый понимает своё место, роль и род занятий. В реальном мире человек, даже принимающий участие в управлении крупного производства, едва ли до конца понимает, какое место он занимает в системе общественных отношений, что конкретно зависит от него. В играх же всё предельно локализировано и понятно: если не добуду сегодня воды или других ресурсов, люди могут умереть. Мера ответственности и понимания совершенно иная. При этом нет привычных давящих регламентов и отношений, выживают я и мои "друзья", вы сами между собой договариваетесь, все остальные - это потенциальные враги. Да и небольшие команды в выживании – редкость, обычно, все незнакомые игроки ведут себя агрессивно друг с другом. Вот и еще один алгоритм, который развивает выживание - оно уничтожает возможность сотрудничества и сотворчества, развития и освобождения друг друга от рутинных дел.


- Зона комфорта (среда, которую человек контролирует, понимает и осознаёт). Человек на безсознательном уровне всегда старается защитить свою зону комфорта, не допускает вмешательства в неё. Но долгое пребывание в сверхзащищеной среде и под мощной опекой со стороны других людей вызывает у человека процессы упрощения и дегенерации. Поэтому зону комфорта нужно периодически покидать, переживать стрессы, необычные ситуации, приключения.

Развитие виртуальных сред позволило создать замкнутые-защищеные-условные системы, которые уже заведомо контролируются человеком снаружи, но когда он позволяет себе играть и раскрепощаться внутри них, он воспринимает их на полном серьезе. За счёт этого происходит парадоксальная ситуация: с одной стороны он абсолютно защищен, с другой - он переживает новые необычные ситуации.

Человеку необходимы выходы из зоны комфорта, но в идеале они должны происходить в реальности, а не только в виртуальных мирах. Тогда будет развиваться сам человек, а не его игровой персонаж.




  2. Место в жанровой системе

«Выживание» относится к составным жанрам, которые могут базироваться на всех основных жанрах и сами могут быть центральным жанром игры. Составными элементарными жанрами для «выживания» являются:


Хоррор - уклонение (от врагов, неблагоприятных условий, погоды и прочего: любой раздражитель и угроза игроку, будь то ловушка на полу, глубокая яма или преследующий противник). Правила жанра предполагают, что герой игры не обладает боевыми и многими другими навыками (возможности создания объектов, зданий и т.д.), поэтому ему приходится избегать встречи с врагами, прятаться от них, убегать, обманывать, устраивать им ловушки и сбивать со следа. Если взять аналогию из природы, мы играем жертвой, за которой охотятся хищники.


Аркада - собирательство (подразумевается прежде всего поиск ресурсов) - любой процесс, связанный со сбором и накоплением денег, ресурсов, материалов, бонусов и т.д. Получение преимуществ в текущий момент или на будущее.


Песочница - строительство (крафтинг, постройка базы) - распределение доступных ресурсов для развития. В подчинении игрока находятся ресурсы (деньги, стройматериалы, строители, свободная для застройки земля), их нужно с умом использовать для выживания. Ресурсы могут быть у игрока с самого начала, или ему приходится их зарабатывать и добывать во время игры. Сложность состоит в правильном распределении и накоплении ресурсов. Кроме основной идеи строительства базы, в выживании на передний план выступает создание предметов и расходников, что относится к элементарному жанру "создание".


Экшн - уничтожение врагов. Так как врагов много, а у игрока персонаж всего один, в игре предусматривается возможности компенсировать это при помощи крафта (дополнительные преимущества), хитрости, избегания прямого сражения или ловушек. Развитие жанра идёт так, что всё больше и больше игр становятся кооперативными, больший упор идет на командную работу.


Из всех перечисленных жанров основой "выживания" всё таки является "хоррор", другие жанровые составляющие добавляются по вкусу разработчиков.




  3. Классификация мета-жанра

Так как «выживание» включает в себя множество различных игровых механик, то для данного жанра необходима ещё и внутренняя классификация между всеми возможными комбинациями этих механик.


  3.1. По сеттингу:

= Выживание в первобытном мире (Майнкрафт, Террария, ARK: Survival, Evolved, Don't Starve) – пребывание в неосвоенных землях. Игрок является первопроходцем в этом мире и осваивает его, он имеет доступ к технологиям, которые не существуют или забыты в этом мире, он может их воспроизвести. Такая идея сильно привлекает игроков, делая их персонажа уникальным уже в силу своих возможностей.

= Выживание во время эпидемии, войны (Все игры с толпами зомби, State of Decay, This War of Mine) - практически всегда окружение представляет из себя освоенную среду со своими правилами и законами, которые нарушены в связи с экстренной ситуацией. Как правило, у персонажа ограниченный спектр навыков и знаний, у него есть узкая специализация. Игроку легче сориентироваться в таком мире, так как ему понятна логика обустройства среды.

= Выживание в постапокалиптическом мире (Fallout, STALKER) - мир превратился в гигантские руины цивилизации, и остались лишь малые островки её жизни со своими правилами и порядкам. Знания и умения игроком добываются по ходу его путешествия и изучения территории, у него нет полноценных возможностей возобновления предыдущего порядка жизни и технологий, что сильно ограничивает его деятельность в игре и в интерактивности.



  3.2. По геймплею:

+ Выживание-экшн - больший упор сделан на фарм (однообразные действия в отношении объектов и монстров), основная механика и деятельность выражены в активном противоборстве с врагами.

+ Выживание-прятки (хорроры) - самое важное - максимально долго избегать противников и вредные воздействия мира игры.

+ Выживание со строительством (песочницы) - сбор ресурсов и последующее их использование в качестве материалов для создания циклов воспроизводства новых ресурсов и строительства. Создание зоны комфорта посреди враждебного мира.

+ Выживание в "лабиринтах" (roguelike) - выживание в случайно создаваемом мире игры, в нём отсутствует заранее продуманный игровой баланс, и мир приближен к реальности. В обычных играх ресурсы и враги равномерно распределены и подходят по уровню развития персонажа. В «рогаликах» приходится действовать более осмотрительно, с учетом возможных сложностей в будущем.



  3.3. По смыслу и целям:

- Выживание в мире:

Цели игры и целевые показатели берутся из наших представлении о природе, из поведения и инстинктов животных.

= Стабильное состояние здоровья; Чтобы физическое здоровье (и ментальное, если есть система магии и подобная ей) всегда были на максимуме.

= Естественные органические потребности (пища, вода); - Как правило, данные потребности в игре - это просто показатели требований организма: истощен, голоден, обезвожен и т.д. Они не симулируются в полной мере и легко восполняются за счет своевременного употребления ресурсов. Можно упрекнуть разработчиков в нереалистичности, что человек находящийся при смерти, при обезвоживании, без еды долгое время, при быстром употреблении нужных веществ просто умирает, так как для организма требуется время перестроиться на потребление и усвоение недостающих ресурсов. Не говоря уже, что без еды и воды человек практически не дееспособен к моменту своей смерти от их недостатка. Ни в одной игре не берётся за основу реальный баланс питания. Виртуальную еду и зелья можно принимать сколь угодно раз, хотя в жизни это бы уже давно вызвало переполнение желудка и последующую рвоту.

= Территория - защита; Как и у животных, это зона комфорта/контроля, распространяющаяся за пределы организма, место кормежки, добычи ресурсов. В играх представлено в виде защитных заборов, стен, турелей и других сооружениях оградительно-защитного характера. Как пример, тот же замок или закрытая дверь. В играх этому уделяется сильное внимание, так как у авторов главенствует одна из концепций индивидуализма проистекающая из капитализма - миф о частной собственности.

= Защита союзников, стада, стаи; Кооперация между игроками. На текущий момент практически никак не выражена в играх, кроме возможности предотвращать случайное уничтожение своих товарищей по команде или банально видеть их местополежение на карте и т.д.

= Размножение; Пока в играх практически никак не представлено, чаще оно уходит в сферу захвата и контроля нового пространства, как варианта "создания и распространения своей воли" или создание наследия в виде построек и т.д.


- Выживание в обществе (среда созданная людьми со своими правилами и порядком):

= Повышение статуса - Начинаем крестьянином, заканчиваем царем, чем больше владений и возможности творить всё, что вздумается, тем лучше и интереснее человеку, как считается в современном порочном обществе. На деле же, игры, исключающие прямую карьерную лестницу с четкой градацией на деятельность, но с возможностью договариваться и системой равноправия, имеют больший и устойчивый интерес игроков. Фактически разработчики заставляют игроков включаться в соревновательную деятельность, буквально на пустом месте, без объяснения причин и без возможности самим игрокам выбирать.

= Защита - "Защищайте свои инвестиции", мало в какой игре есть возможность потерять всё, как в MMO Ultima или в Nevervinter Online, кроме персонажа. Не очень популярный мета-жанр Roguelike предоставляет такую возможность сполна, каждая смерть окончательна, и нужно начинать с нуля. Если рассматривать то, как проявлен этот элемент в играх, то его вывели в зону комфорта, где вся защита стала очень условной, игрок ничего не теряет и может в любой момент всё вернуть, просто на это потребуется некоторое время.

= Общение (обратная связь) - Одна из важных вещей в командных и многопользовательских играх, но оно очень мало раскрыто в контексте игры. Участники не общаются с собой по поводу решения той или иной ситуации в игре, они больше заняты межличностным общением. Всё, что требует решения и должно быть найдено совместными силами, разработчиками подается на блюдечке и в готовом виде. Общения по самой игре в играх практически нет, так как игры ещё достаточно примитивны, и не имеют динамических систем, требующих от игроков постоянной адаптации.

= Совместная деятельность - Как и предыдущий пункт, развита примитивно и практически не выражена в играх.

= Сотворчество - Вперед выходят игры песочницы, но всё творчество ограничивается добычей ресурсов и сооружением Статичных систем, очень редко – динамических, никак не влияющих на мир игры. Мир мало или никак не реагирует, постройте вы хоть Звезду Смерти в Майнкрафте или другой песочнице, глобально это ничего не изменит. К тому же очень малый диапазон общего инструментария, чтобы игроки могли одновременно создавать нечто, наподобие развитых облачных технологий по проектированию разных систем (подразумеваются и здания, и корабли, и биологические виды и т.д.).

= Обучение, освоение, образование - В чистом виде его практически нет в играх "выживалках", оно идет фоном и не явно. Многие элементы выживания в дикой природе, конструирования, изучения добычи, обработки, синтеза веществ и т.д. в полной мере не объясняются, а подаются в условном формате. Отчасти это сильно упрощает человеку восприятие и дает ему общее видение и расширяет кругозор, но повторить при жизни он это не сможет, так как не будет хватать конкретных знаний и навыков.

Опять же в играх разработчиками упрощен момент постоянного изучения и обучения механике, нюансам баланса и т.д., что сводит на нет сильный обучающий фактор. Просто сделайте так, и вам будет легче. Происходит сильный разрыв с реальностью, что психикой воспринимается как мощная условность, и на деле отторгается ей или вовсе не учитывается как слепое пятно.

= Разность интересов и конфликт - Нарратив или просто банальные стычки за ресурсы это определяют, всё остальное не существенно, хотя разработчики могут создать много интересных нюансов, позволяющие игрокам больше сегментировать и создавать полноценную политику и геополитику. Аналогично предыдущим пунктам, все сильно упрощено и поставлено на рельсы глупой соревновательности и противодействию одной стороны другой.


- "Выживание" вида человека (имеется ввиду то, что нужно для выживания вида вообще, и его эволюции):

= Сохранение биологического вида - Популяция, наличие пары для размножения и всё в таком духе.

= Освоение и создание новых сред - Тело человека, планета земля, водная среда планеты, психика и т.д. всё это можно обозначить как среду.

= Эволюция - Процесс развития и изменения вида, имеются ввиду все процессы, без деления на белые и черные, это всего лишь часть общего процесса эволюции человечества.

= Повышение степени упорядоченности отношений между людьми - Сюда входит как язык, культура, общество и всё остальное: технологии, методы, возможности людей кооперироваться и сотворчествовать;

= Определение и выполнение замысла вселенной\создателя\бога - Один из глубоких и определяющих элементов для жизни всех нынешних и будущих поколений.



  3.4. Важные элементы составного-жанра:

- Развитый элемент обучения; Когда происходит сильная связь с технологиями, практическими навыками, сохранностью безопасности в добыче, переработке и производстве и т.д.

- Множество вариантов решения базовых и последующих более сложных ситуаций, при помощи разных ресурсов;

- Сильная (глубокая и многовариантная) и доступная механика для решения различных задач;

- Изобилие объектов и их разные уровни значимости и требования к их использованию (сюда же относятся ресурсы);

- Изобилие предметов и расходных средств + тех, которые невозможны для прямого применения или заведомо не эффективны и выражены в виде некоего мусора;

- Количество задействованных органов человека (систем) в игре (имитация), когда нужно и слушать и смотреть и нюхать и прочее, чтобы больше собирать информацию о среде;

- Или песочница или четко поставленные адекватные задачи и квесты с адекватными запросами. При этом, чем меньше повторяются, тем лучше, с упором на создание возобновляемых систем (не бегать в магазин за едой, а создать огород у себя под боком);

- Наличие открытых систем и тем более возобновляемых и цикличных, полуавтоматических;

- Большое количество параметров внешнего мира;

- Изменение и динамика мира, ему не безразличен игрок и это не столько история, сколько процессы взаимодействия со средой;

- Полноценная симуляция времени;




  4. История жанра

  4.1. Важнейшие события для жанра

1971. «The Oregon Trail» первая игра, предоставляющая элементы «симулятора выживания»: нужды подопечных, ограниченность припасов, возможность их пополнения.

1980. «Rogue» Основатель жанра Рогалик про исследование подземелий. Выживание в "условиях непредсказуемости" дальнейших событий (нелинейности).

1980 год. Игра «Pacman». Это популярная классическая аркада, где нужно собирать бонусы внутри лабиринта, но так же в ней появились и первые зачатки жанра «хоррор» (а «хоррор» - основа мета-жанра «выживание») - главный герой не сражается с врагами, он от них скрывается.

1983 год. Серия игр «Sim». Прежде всего это «SimCity», которая предложила симуляцию жизни города и управлением всеми его инфраструктурами. Многие игры с приставкой Sim очень сильно развили этот жанр, при этом делая упор на созидательную и социальные стороны выживания.

Разработчики вывели масштаб выживания с индивидуума и города до цивилизации, планеты и формы жизни в проектах «SimEarth: The Living Planet» «SimLife». Далее это вылилось в известный проект «Spore», получивший большую популярность за счет простой подачи игрового процесса.

5 июня 1989 года. «Populous» первая игра в жанре «ZPG» и симулятора бога, в которой выживание - одна из главнейших задач.

1992 год. Игра «Alone in the Dark». Данная игра сформировала основные правила жанра «экшен-хоррор». В дальнейшем эта механика была использована в таких известных игровых сериях, как «Silent Hill» и «Resident Evil».

1994 год. Игра «Robinson's Requiem». Одна из первых и даже спустя всё время, остающийся серьезным симулятором выживания в дикой природе. Она установила очень высокие стандарты для всех будущих игр ориентирующихся на индивидуальное выживание.

2000 год. Серия игр «The Sims». Уже ставшая культовой и практически единственной в своём роде игрой с только социальным выживанием. Заняла полностью эту нишу, оставив многих конкурентов далеко позади.

Март 2000. «Majesty».

8 августа 2006 года. «Slavesto Armok II: Dwarf Fortress» хорошо реализованная смесь рогалика и симулятора бога. Уникальная в своём роде игра, которая вывела процедурно-генерируемый мир на новый уровень, сделав его действительно живым и все события происходящие в нём отражаются в летописи мира и даже влияют друг на друга. Так же она задала хорошую планку для этого жанра, предлагая игрокам систему непрямого управления и автономного поведения своих подопечных, где они сами могут принимать решения. Кроме этого в игре присутствует оригинальная боевая система, делающая сражения более реальными.

2007 год. Игра «Penumbra». Из экшен-хорроров выкристаллизовался чистый хоррор. Главный герой утратил боевые возможности, осталась только возможность убегать. Данную идею быстро подхватили десятки инди-игр: «Amnesia», «Outlast», «Slender», «FivenightatFreddy».

2008 год. Игра «Left 4 Dead». Ввела в экшн-хорроры моду на кооперативное выживание.

2011 год. Игра «Minecraft». Быстро стала самой известной игрой в жанре выживание-песочница, да и вообще самой популярной игрой в мире. Задала правила построения системы крафата в играх с видом от первого лица. Среди продолжателей этих идей: «Terraria», «Don’t Starve»и десятки других менее известных игр.

16 мая 2011 года. «Terraria» игра вдохновленная Майнкрафтам и ставшая эталоном в смеси жанров симулятора выживания и платформера. Её наследница Starbound находится в малоактивной разработке.

28 мая2011 года. «Project Zomboid» игра на стыке «симулятора выживания» и «ролевой игры» разрабатываемая по настоящее время.

21 февраля 2013. «DayZ Mod» крайне успешная модификация для симулятора, которая вывела жанр выживания на новый уровень.



  4.2. Текущие проблемы жанра

= Условность - главный козырь игр, позволяющий создавать любые миры с любыми законами, с наименьшими затратами, и всё это удачно адаптировать для восприятия. Но те же условности являются и главной сложностью в реализации логики и восприятия мира игроками. Выстроить весь виртуальный мир так, чтобы игроки чувствовали себя как рыба в воде – это очень непростое занятие, требующее большого внимания к психологии, обращаясь не напрямую к уже известным и понятным в культуре образам и опыту, а наоборот, используя накопленные знания, привносить нечто новое или смотреть на старое с другой стороны. Для жанра выживания, который напрямую завязан с самосохранением - одним из главных инстинктов человека, условностей порою бывает слишком много, с их помощью прикрывают простую механику, дыры в геймплее и однообразие.


= Имитация потребностей организма – в играх используются для галочки и практически никак не влияют на игровой процесс, кроме как отнимают на себя часть внимания и времени. Условность в этом случае зашкаливает. Часто есть возможность есть и пить на бегу, или даже во время боя. Например, в «Skyrim» во время боя можно войти в свой инвентарь и преспокойно съесть несколько арбузов, это уменьшит вес инвентаря, но никак не повлияет на вес самого героя. Игроки надсмехаются над такой системой, а разработчиков это устраивает.

А можно сделать прием пищи более значимым, в отведенном месте в спокойной обстановке, чтобы пища усвоилась и дала полный эффект, в бою же из-за стресса она едва ли нормально будет усвоена, да и кто будет это делать на поле брани? По факту, еда, которой уделяется время на выращивание или добычу, обделена вниманием и смыслом, это просто расходный материал для галочки. А ведь можно сделать в тех же ММО зоны еды, привалы, лагеря-пикники, где игроки бы садились за стол, обедали и общались между собой (ролеплей) или же с НПС, неторопливо беседуя. Все таки, совместное принятие пищи людьми в жизни закладывает, укрепляет отношения и развивает доверие. Стоит брать во внимание инстинктивное отношение к принятию пиши, когда для человека другие угрозы для выживания (хищники, враги) могут отобрать еду, а в играх враги не только ничего не отбирают, а услужливо дожидаются действий игрока, и всё это воспринимается как должное.


= Взаимодействие с миром - в подавляющем большинстве игр оно откровенно бедное. Нет возможности помогать НПС и мобам в их экологической нише и в отношениях, нет возможности восстанавливать среду или её портить, вся она статична. Местные создания имеют формальное значение для игрока, они просто выполняют узкий функционал, возложенный на них, и ничего более.

Есть исключения, вроде игр с непрямым управлением, например – «Dwarf Fortress», где пытаются симулировать настоящий мир, в них события происходят не только на виду у игрока, но и по всему миру, а каждый из подопечных не просто что-то хочет, но и действует самостоятельно, может отлынивать от работы или выполнять небрежно, быть несогласным или вовсе напасть на своих товарищей из-за его убитого домашнего питомца. Вариантов много, и такого откровенно не хватает в современных проектах.

Обычно нас впускают в пустой статичный мир, созданный для разрушения и извлечения из него материалов, иногда может быть нам дадут построить свою базу\крепость\дом, только от этого в мире ничего не меняется.

Другой пример, как просто реализовали воздействие создаваемого игроком окружения в игре «Factorio»: каждый завод и добывающая\перерабатывающая постройка производит загрязнение, которое в свою очередь поглощает биомасса и начинает эволюционировать, улучшая мобов, которых в свою очередь посылает на источник загрязнения. Кроме этого, ускоряется распространение базы противника.


= Создание Автономных систем или их обслуживание - в играх большой упор делается на самостоятельную добычу, как на основную деятельность. Автоматические добывающие комплексы в играх чаще редкость или реализованы очень скромно. Создается нечто, в него закладывается ингредиенты, и происходит трансформация в другой вид ресурса. Следить за ними, поддерживать техническое состояние, чинить и т.д. нет нужды. Есть редкие примеры игр, когда есть элементы мини игр, где нужно ремонтировать сломанную технику (пример «Moonbase Alpha»), тем самым изучая её устройство, применение и то, как она может взаимодействовать с миром игры. В этом случае отношение к той же печке или рабочему столу меняется с «просто декорации» на серьезное занятие, где и объект участвует в создании, и сам игрок чуть ли не руками создает предмет (как вариант мини игры). Не тяжело представить, что после стольких сил, каждое действие, сделанное при помощи нового предмета, будет очень значимым для игрока.

Само же создание автономных систем и их обслуживание не становится рутиной и скучным делом, напротив это часть геймплея, где важно будет участвовать в процессе. Эти системы в свою очередь могут менять мир игры вокруг, оставляя последствия своей деятельности. Так же важен момент, что постройка и отладка автоматических систем так же является частью геймплея (пример «Factorio»), игрок создает так, как хочет, и деятельность по аутичной добыче в пещере перерастает в совершенно иной масштаб - в промышленную добычу с большим количеством ресурсов. Как вариант для малых масштабов, можно усложнить обработку и получение материала из добытых ресурсов.


= Мало подробностей и описания применения инструментов и материалов - проблема незнания игрока того, чем и как он оперирует. Ему сразу же даются известные и понятные рецепты, и он получает сложные технологические вещи. В жизни даже создание обычного железного топора и кирки требует немалых вложений труда. Подробности в играх очень часто опускают или ограничиваются коротким описанием, отбирая у игроков целый пласт геймплея.

Неплохой выход нашёл Нотч в «Майнкрафте», который предложил для крафта располагать определенные ресурсы символично, в миниатюре, как сам предмет, никаких перегибов с дотошным разъяснением и мини игрой, казуально и доступно всем и каждому, а так же интуитивно понятно.


= Мало описания мира игры и его особенностей, слабый бэк - зачастую у мира, в котором происходит выживание, отсутствует сюжет или он является декорацией, как в театре, зайдя за которую ничего не обнаруживается, только палки, подпирающие раскрашенную стену. С одной стороны понятно, что прописывание множества нюансов устройства мира, его закономерностей – всё это должно находить выход именно в самом геймплее, что намного усложняет разработку игры.

Многие разработчики стараются по умолчанию вывести игрока сразу в зону условности, где он не будет задавать лишних вопросов, а будет уже введен и обучен основной механике игры, она по задумке захватывает его, не оставляя времени на размышления, как и почему всё так устроено.

В любом случае, создать отличный от нашего мир, с иными законами физики и материи, - очень тяжело, так как требует от разработчиков продумать целую систему не существующих в жизни естественных законов. Несмотря на сложность задачи, и благодаря силе условности, в играх появляется очень много необычных находок в механике и работе с объектами, не ограничиваясь простой физикой.


= Безцельность существования и выживания - всё скатывается к глупой соревновательности. Название «песочница» стало нарицательным для составного жанра «выживания». Действительно, это ограниченная песочница, где игрок предоставлен сам себе, а зачем, почему и куда - решать только ему. К сожалению, существующего контента и запаса механики недостаточно, чтобы держать игроков очень долго в игре, и часто многие уходят, бегло посмотрев весь контент. Проблема кроется не столько в том, что игра заканчивается раньше и надоедает человеку, сколько в том, что игрокам требуется "побуждение" извне. Когда перед игроком ставится глобальная цель, разворачивающаяся в цепочку, по которой он следует и использует все ресурсы для этого, вот тогда он может остаться в игре дольше.

Отсутствие цели в мире игры буквально отбирает у игроков возможность понимать и формировать своё отношение к миру игры, тем самым погружаясь в него. Как следствие, игрокам требуется больше сил, чтобы возвращаться и отождествляться с миром игры.


= Низкий уровень кооперации между игроками – возможности, предлагаемые игрокам, недостаточно трудоёмки, чтобы они стремились помогать друг другу, преодолевая препятствия. Так же, есть большая сложность с разделением деятельности внутри игры и тем, как она выражена в геймплее. Как пример: одна и та же система управления кораблями в «EVE online», нет большой разницы, кликать по астероидам или же кликать по кораблям в бою, или то же самое при торговле. Достигнуть такой разницы можно, но разработчики с этим не спешат. Возможно, многие думают, что из-за разницы геймплея внутри игры, кому-то одна обязанность или место в команде может показаться простой, а другая сложной. Только это вопрос баланса и общей сложности (которые и так являются больной темой многих игр). Универсальность, утрированность и шаблонность интерфейса на все виды деятельности в игре – полезна, она снижает порог вхождения игроков в виртуальный мир, но она же и уменьшает глубину этого мира, уровень кооперации игроков. И это только одна причина.

Другая большая проблема - нежелание разработчиков усложнять механику игры, добавлять уникальные мини игры, вообще вносить разнообразие в игры. Создатели игр движутся по наименее затратному пути – копируют из игры в игру одни и те же шаблоны игровой механики, с незначительными изменениями. Они понимают, что добавление разнообразия очень сильно усложняет игровой процесс, тем более мини-игра подразумевает отдельную замкнутую концепцию и философию для этой части. Даже если не делать такие мини игры, любое разнообразие в общем концепте игры вызывает сложность из-за того, что новые "фичи" нужно вплетать в уже существующую систему, так же нужны условия и обоснования любой деятельности, что влечет за собой большее раскрытие мира и его устройства, за этим следует «бэк» и всё остальное.

Ассиметричный геймплей практически отсутствует в играх. Потому-то все игроки становятся в равных условиях, но это же и лишает их основного мотива к кооперации. Зачем объединять свои усилия с кем-то незнакомым, когда всё легко можно освоить и сделать в одиночку? Если же в одни и те же условия добавлять многообразие, то это сильно усложняет восприятие игроком всего игрового процесса.


= Статичный мир игры - проблема отсутствия времени в игре. Неизменность мира является центральной сложностью во всех играх. Особенно это чувствуется в составном жанре выживания, где реальные циклы возобновления ресурсов, их перехода из одного состояния в другое, играют большую роль. Во многих играх есть цикл смены для и ночи, но этим всё и ограничивается. В лучшем случае, игры предлагают очень быстрый ход времени, в котором происходят минимальные изменения мира. Хорошим примером служит игра «Don't Starve», где весь мир меняется в зависимости от сезона. Только вот сам мир качественно не изменяется.

Когда мир игры пребывает в статичном состоянии, то у игрока всегда есть возможность успеть изучить весь контент, приготовленный разработчиками, опробовать механику в текущих условиях. Именно в этом и заключается сложность для восприятия человека. Дело в том, что психика воспринимает мир в постоянном потоке и изменении, поэтому даже не зная других состояний объекта или явления, всё достраивает сама. У всех есть понимание, что семечко, брошенное в землю, прорастает и становится больше, плодоносит, увядает, разрушается, и цикл возобновляется. В играх же подобное очень символично и условно, протекает как правило в очень быстром временном промежутке, потому повлиять на него практически нельзя. Если отойти от "фермерства", то многие другие части мира могли бы предоставить игрокам огромный запас возможностей, пусть даже и очень упрощенных и условных.



  4.3. Возможные пути развития жанра

= Реализм, гиперреализм - движение к более полной симуляции реального мира. Такие проекты становятся всё ближе к осуществлению, чем больше автоматизируется и упрощаются инструменты разработки. Многие моменты в механике игры приобретают более глубокую настройку, это в свою очередь сильно расширяет механику, предлагая игрокам высокую интерактивность, не только в отношении мира, но и друг друга.

Такого рода игры станут очень сложными для большей аудитории казуальных игроков, так как в них потребуется вести себя не так линейно и монотонно, как в предыдущих механиках. Скорее наоборот - придется больше думать над тем, что можно и с помощью чего, при этом понимая, что любое принятое решение будет нести на себе последствия, которые так просто и быстро не устранить.


= Высокий уровень условности и хорошее введение игрока - игрокам предлагают самые необыкновенные или сильно отличные от реальных физические законы, новые отношения между существами, вокруг этого строится не только история и геймплей. Может показаться, что сейчас игры активно развиваются в этом направлении. Как мы писали выше, почти никто не может объяснить мир и ввести игрока в него. Единственное наличие условностей сводится к визуальной части, но при этом в механике и геймплее это не отражено. Всё это отдано на откуп мини инди игр. Делать же качественный проект с "таким" никто не будет, из-за невозможности подсчитать вложения и прибыль с проекта. С одной стороны - это объяснимо, а с другой - есть банальное непонимание того, что такое "Условность" в играх, и как с ней работать. Важно не столько предложить изощренную историю, сколько её подачу, плавное и яркое введение в мир игры. Одними из пионеров в этом направлении стали Японские разработчики, за счет менталитета и своих культурных особенностей, они смогли предложить широкой игровой общественности действительно интересный и новый взгляд.


= Необычные сочетания с другими жанрами - где деятельность по выживанию будет иметь одно из центральных мест в жанре и будет отражено в механике. Выживание сейчас представлено как внешняя деятельность по сбору ресурсов. Внутренняя сторона процессов по их перераспределению и применению, к примеру, своего "организма" к внешнему миру, - практически не раскрыта. Здесь встают вопросы по ресурсам тела, их выработке и применения в отношении мира и существ. Одним из самых простых и доступных ресурсов, вырабатываемым организмом, можно обозначить выносливость, которая расходуется на те или иные действия, дальше этого разработчики пока не ушли.


= Освоение ранее слабо раскрытых сторон жизни - сюда входит понятие социального выживания и развитие\эволюция вида. Данные аспекты практически не раскрыты в игровой индустрии и к ним только подбираются. Этим можно обозначить огромный интерес и популярность у игроков к серии «Sims», уникальной в своём роде.

Другой «известностью» обладают игры про половые отношения, они стали более актуальны в последнее время, в связи с утратой или извращением культуры отношений между полами. Так или иначе, размножение является инстинктом самосохранения и защиты своего вида, с этой стороны на игры еще не смотрели, и многие скорее всего воспримут это слишком буквально, ссылаясь на "эроге". Рекомендуем посмотреть на это со стороны психологии и сложности передачи отношений между полами. Это только один из масштабов "сохранения вида". Когда речь идет о цивилизации, там просто «растет население», хотя есть куча параметров, по которым оно может происходит, и это можно реализовать в механике не только безопасностью, довольством и изобилием еды.


= Освоение новых "уровней выживания" - понимание человеком конечности своей жизни и её фактическую ограниченность с невозможностью продления, побуждает его обращать внимание не только на себя, но и на подрастающие поколения. Подобная забота была подхвачена симуляторами "питомцев", где забота транслировалась на существо, которое росло, развивалось и могло умереть. Кроме этого оно испытывало эмоции, взрослело, его потребности менялись. Сейчас это направление игр приугасло и пользуется малой популярностью, оставшись по большей части на восточном рынке. Всё сказанное - лишь проявление заботы, не только как умиления и желания заботы, это своего рода трансляция своего опыта и умений.

Давайте немного увеличим масштаб, и вы увидите, что культура, искусство, порядок в обществе, и многое другое – всё это и есть трансляция опыта всех живущих людей на всех будущих, кто растет рядом с ними. В данном случае, цель выживания смещается с конкретного индивида, он начинает осознавать жизненный цикл, что позволяет ему не зацикливаться на себе, а обратить внимание на всё общество. Создание лучших условий, оптимального поведения в среде, распространение своих интересов и т.д. - всё это можно обозначить как выживание вида. Тогда игры, берущие себе на вооружение такие серьезные процессы, по сути становятся одновременно не только средством досуга, но и серьезной обучающей площадкой, где игроки, не имея понимания устройства общества, обучаются, участвуя в игровом процессе. Подобный принцип можно переносить и на другие живые и не живые системы.

Остается только ждать, пока проектов, подобных «Earthtongue» и другим подобным, станет больше и их геймплей будет намного шире по возможностям для игрока. Конечно, существуют проекты по эволюции и развитии существ, но они выглядят очень сыро и недоработано. Особняком в этом плане стоит «Spore», замечательно транслирующий эволюционные принципы, сама игра получилась слишком казуальной и однообразной, но это не мешает её быть интересной как взрослым, так и детям только потому, что ниша, раскрывающая совсем иной уровень выживания, практически никем не занята.

Говоря про другие уровни выживания, важно отметить, что это переход к качественно другим уровням восприятия времени и циклов, где события происходят не в течении жизни одного персонажа, а на протяжении многих поколений и столетий. Самый яркий пример - серия «Civillization», единственная серьезная игра в этом плане, но, к сожалению, активно деградирующей, штампуя всё более казуальные варианты себя самой (что доказывает мод на «Civillization 4» – «Caveman 2 Cosmos»).

Вопрос по циклам можно разворачивать в обе стороны, как очень быстрые, так и очень медленные. Последние в представлении не нуждаются, а вот с первыми работают на самом деле еще меньше, чем с просто "быстрыми циклами". К ним можно отнести психические процессы, а их великое множество и далеко не все изучены. К ним обращаются в контексте игр постоянно, особенно в последнее время с модой на психические расстройства, но едва ли раскрывают саму их природу и суть, не говоря об их точечном применении и использовании в геймплее.


= Новые принципы и способы выживания - сюда относится симбиоз и другие открытые наукой способы сосуществования разных видов. Касаемо отношений сосуществования людей, тема очень обширная и раскрытая далеко не со всех сторон. Можно так же указать на практически не тронутые отношения с другими с разумными существами или же вовсе с определенной материей. Простор для фантазии и способов обоснования на этой почве огромен.




  5. Рекомендуемые игры жанра

Сеттинг - Первобытный мир

Название
Описание
ARK: Survival EvolvedПесочница-выживание в доисторическом мире с динозаврами
TerrariaВыживание-песочница в двухмерном фентези мире
MinecraftВыживание-песочница в трехмерном мире с видом от первого лица

Сеттинг - Зомби апокалипсис

Название
Описание
DayZШутер на большой территории с очень условными элементами выживания. Первоначально являлся модом для Армы 2
Project ZomboidХорошо продуманный симулятор выживания в зомбиапокалипсисе с элементами roguelike
State of DecayЭкшен-адвенчура в сеттинге зомби апокалипсиса
Dead IslandКазуальный экшен с имитацией выживания
How to SurviveКазуальный экшен с имитацией выживания

Сеттинг - Внеземной мир

Название
Описание
StarboundДвухмерная песочница с элементами выживания
Robinson's RequiemСимулятор выживания на другой планете с элементами экшена и рпг, один из первых серьезных симуляторов в этом мета-жанре
Rim WorldПесочница, стратегия с непрямым управлением, выживание на другой планете
FactorioВыживание на другой планете, песочница с очень глубоким крафтом (особенно в некоторых модах, расширяющих и усложняющих диапазон крафта, вроде серии модов Bob)

Сеттинг - Необычная среда обитания

Название
Описание
Don't StarveПесочница с элементами выживания, одна из лучших в своём роде для этого мета-жанра
SubnauticaВыживание в подводном мире океанической планеты. Одна из лучших в своём роде для этого мета-жанра
Shelter 1-2Адвенчура, казуальный самулятор выживания в роли животных
The Long DarkУпрощенный симулятор выживания на севере

Прочие

Название
Описание
SimsРедкий представитель социального выживания
Slaves to Armok II: Dwarf FortressОдин из симуляторов выживания с использованием множества жанров
EvolveКазуальный экшен, с имитацией выживания

Автор: KanaKazuki
Дата: 14.05.2016





+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.