Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Шедевры > 2025 год



Итоги 2025 года. Мнение редакции GamesIsArt.ru


Оглавление: Kana KazukiD_ED_2

Итоги 2025 года

Очередной год завершен, можно подводить итоги. Вспоминаем лучшие игры.

Глобальная статистика игрового года доступна на странице:

gamesisart.ru/pc.html

А всё что ниже по тексту — субъективные личные мнения.




Мнение Kana Kazuki


Игровой конвеер уродливых химер не останавливается, выпуская сплавы мутантов и деформированных недоделок. Игр выходит, вроде бы, огромное количество, но большая их часть, как и в предыдущие лет эдак 5–10, едва ли заслуживают серьезного внимания.

Можно как обычно ткнуть зажравшиеся крупные компании пиявки с их придуманными А, АА, ААА форматами и прочими маркетинговыми способами накрутить цену. Очередной раз под стук курантов посмеяться над тем, как пытаются выжать побольше денег и внимания переоцененной «Helldivers 2», где разработчики дали подливы еще больше, выпустив «slim» версию игры, убрали ненужные накопированные файлы, занимавшие примерно 120 Гб, и теперь игра умещается на 23 Гб. Типичный трюк надуманных ААА проектов – занимать пространство на вашем жестком диске, чтобы вы играли только в эту игру, и она психологически казалась более значимой, весомой. Голимый маркетинг. На вас, как потребителей, всем корпорациям наплевать. Это лишь одна из бесконечных «коричневых историй» крупных компаний.

Покопавшись примерно в +500 проектах, всё же до сих пор можно встретить нечто приятное. Не стоит расстраиваться, как всегда самое главное – не оценка со стороны, а ваша увлеченность и включенность в игру. Если она трогает вас, вызывает самые лучшие и неуправляемые резкие эмоции, то, наверное, она работает как надо ;)



Игра года

Peak

Peak — кооперативное восхождение на гору, с рандомной генерацией и ротацией карт. На пути вы находите вспомогательные предметы, помогающие вам всем продвинуться дальше. Кроме этого есть различные эффекты, вроде голода, или временные, которые нужно избегать, лечить и т.д.

За счёт своей простоты, доступности, открытости, легчайшем управлении, получается высокая синергия между имеющимися простыми механиками и, к слову, по очень маленькой цене. Проект привлек огромное количество игроков, и ладно бы можно было пройти и забросить, так есть вполне себе реиграбельность, доходящая до 20-100 часов. Крайне редко в играх трёхмерное пространство (3D) как-то используется для визуализации, а не интеграции в повествование (в общем смысле – раскрытие сюжета, персонажей, разнообразие, многогранность опыта, на котором фокусируется игра), и уж тем более для игрового процесса (геймплея).

Давайте точнее раскроем работу с 3D:

1. Постоянная работа с высотой и объемом пространства непосредственно игроком, возможность и нужда взаимодействовать с этим всем. Передвижение, взаимопомощь для преодоления сложных участков.

2. Рандомная модификация карт, не имеющая однозначной интерпретации, в том числе требующей дополнительного изучения, «прощупывания» возможности продвинуться дальше.

3. Предметы, изменяющие ландшафт или создающие новый путь.

4. Специфика каждого биома, происходит реконтекстуализация (меняющая перспективу на понятное, привычное, известное) параметров и аспектов игры. За счет некоторых механик, вроде холода, жары, ветра, «лавы» и т.д. Они чуть ли не заставляют, но скорее модифицируют специфику взаимодействия с пространством. Например, на карте «Меза» на солнце накапливается «жар», отнимающий выносливость и могущий даже убить. Кроме этого, солнце не стоит на месте, двигаясь, оно меняет тени от объектов и подразумевает, что кроме попыток просто пробежать, нужно учитывать изгибы и объемы ландшафта.

5. Существа, мешающие, преследующие, подгоняющие.

6. Цикличность механик, как в примере с солнцем, которое движется и то садится, то восходит. Есть механика тумана, подгоняющая игроков, механика голода и т.д. Говоря о голоде, как об обычном таймере, он не просто подгоняет игрока, а меняет его отношение к окружающему ландшафту через конкретные ситуации, когда выносливости меньше, то соответственно возможностей пройти тот или иной сегмент пути. Казалось бы, причём тут 3D, а в том, что мы представляем, прикидываем, пробуем непосредственно взаимодействовать с пространством в объеме, изучая и прокладывая путь.

Как отвлеченный пример, в той же серии Max Payne пространство, в основном, связано с передвижением и условными укрытиями, в остальном же мы особо не думаем и несемся вперед, проскакиваем, занимаем некоторые места и всё. Нет особой нужды и задачи заранее прокладывать сложные маршруты, и продумывать, как будет происходить расход ресурсов (кроме здоровья и патронов) и то, они легко восстановимы и буквально аркадным образом выбиваются из врагов, что обрезает изучение однообразного пространства, и сильно ограничивает интеракцию с ним же.




Примечательные проекты

My Summer Car

My Summer Car — нет грандиозных изменений и расширения контента, но сам факт завершения очень важен для любого проекта, как некая точка, некий путь, зафиксированный самим разработчиком.

Давайте коротко об игре. Это симулятор фина, нордическая повседневность, пропитанная иронией, и автор сумел вывести её на уровень геймплея. Можно работать, собирать свою машину, покупать, отдыхать, париться в баньке и т.д. Но всё это не сегментировано, то есть не требует обязательств от игрока, он волен сам решать, чем заниматься. В общем смысле это игра-поток, игра-настроение, которое имеет психоделичные ироничные нотки, которые очень созвучны с поздней культурой СНГ и СССР.



А Горюшко вслед собакою…

А Горюшко вслед собакою… — линейная визуальная новелла, скорее больше арт-проект, чем полноценная игра. Подымает трогательные, тяжелые темы, с открытой эмоциональностью, без истерик и выкрученной драмы, с элементами советских фильмов, и па в сторону поэтичности Тарковского. Единственная проблема – в некоторой скомканности повествования, в средине и в конце игры. В остальном, ощущается как нечто куда более взрослое и собранное, чем детско-эпилептичные проекты, кричащие своей натужной драмой.



Кайдзен. История одной фабрики

Кайдзен. История одной фабрики — программируемый сборочный конвейер, по сути своей – логика, в обертке Японского экономического чуда прошлого века. Легко, приятно, с толикой разнообразия, на почве логических задач.



Mars First Logistics

Mars First Logistics — если брать грубую «желтую оценку», то эта игра – «Death Stranding» с логическими и логистическими пространственными задачами, без особого сюжета. Спокойно решаете поставленные проблемы, возводите постройки и расширяете конструкторский пул, вместе с ранее заготовленными сборками машин. Приятно, легко, и что не маловажно, кооперативно.




Отдельная категория для выдающейся СНГ игры

Escape From Tarkov

Escape From Tarkov — долгострой, страдающий под гнетом хейта и более спокойных выдержанных светлых чувств, наконец-то вышел. Сразу стоит отметить, разработчики не единожды говорили о достижении потолка разработки с текущим движком, слабым кодом, и прочими сложностями. Конечно, подобное не снимает ответственности за готовый продукт и его сложности, скорее обозначает потенциальное дальнейшие планы и возможно куда более качественно проработанные игры от этой студии.

Почему это одно из главных событий в Русском игропроме за последние 10 лет? (Сразу уточню, игра далека от совершенства и имеет огромное количество проблем, и не только в ней, но и в политике отношений с сообществом, но об этом позже, давайте возьмем масштабы повыше).

1. Не было других серьезных по амбициозности проектов, сочетающих качество исполнения и реализации достаточно сложных механик. Да, большая часть осталась выкинута и обрезана до ужаса, тем не менее, имеющееся уже лучше подавляющего большинства подобных игр.

2. Не сказать, что «Battlestate Games» сделали жанр лутер шутер, скорее они объединили наработки из множества проектов, сфокусировав внимание вокруг противостояния и добычи ценностей в каждой игровой сессии. Еще до выхода «Таркова» начало появляться большое количество проектов, в буквальном или переносном смысле копировавших работающую и увлекающую формулу игры.

3. Фокус вокруг страйкбольной субкультуры, с заигрыванием в сторону милитари и специальных полицейских операций. Едва ли можно найти игру, предлагающую подобный опыт в концентрированном виде.

4. Реализм, выживач и прочие вещи отошли на второй план, в сторону чуть ли не аркадности. Но опять же, в сравнении с другими играми с активными механиками использования оружия, где вы видели более реалистичную стрельбу, модификацию, движение персонажа с весом или без? Едва ли будут игры сравнимые по степени проработке и качеству, они рядом с ней просто незатейливые детские аркады.

5. Развитие духа, идей серий игр «Сталкер», приземленность повествования с небольшими допущениями, и сохранение знакомой и понятной атмосферы СНГ, которую некоторые лицезреют до сих пор. Суть не в разрухе, критической ситуации, а в проработанности среды, её узнаваемости, понимаемости, передающей культурное содержание, флер, дух, называйте, как хотите. Но ни одна игра даже и близко не подошла к «Таркову» по комплексности передачи окружения современного мира с культурными особенностями СНГ. Безусловно, задаёт планку для будущих команд и одиночек по принципам работы с окружением.

6. В это можно играть и возвращаться, игровой процесс ближайшие 40-50-200 часов не приестся (при условии, что вам интересны подобные жанры). В отличие от всяких переоцененных Indiki, «Мора утопии» и других проектов, больше представляющих из себя интерактивные инсталляции и претенциозно заигрывания с искусствами.

7. Дизайн уровней, поднятый на недостижимые высоты для многих подобных проектов. Можно спокойно гулять по уровню и, проходя новыми маршрутами, находить новые композиционные решения, которые не просто красивые, но и функциональные. Жизнь вашего персонажа зависит от каждого, даже самого примитивного укрытия. Тем более особенности перемещения, контроля пространства и еще огромного количества всплывающих параметров для тактических решений на карте, создающих множество ситуаций и их решений с обеих противостоящих сторон. (Уточнение: с быстрым расширением пространства карт, новые некоторые зоны воспринимаются куда менее проработанными, чем более старые, но общего впечатления они не портят).

8. Игра, где можно умереть от дробинки или от самой дешевой пули в голову. Более того, система повреждений подразумевает смертельное ранение в тело, разделенное на две зоны. Выделил этот пункт отдельно, так как наряду с множеством проектов, едва ли где-то решаются на такой шаг и достаточную степень проработки механик проекта, чтобы все усилия игрока могли в моменте быть уничтожены метким выстрелом. Вы так же имеете подобную возможность, с небольшими условностями для боссов. Можно провести сравнение с первыми аркадными играми, только там нет глубины механик и подвязанного под это комплексного опыта.


Перейдем к проблемным сторонам игры: (повторюсь, при всех проблемах, игра всё еще относительно хорошо справляется со своими задачами, и гарантирует куда более уникальный опыт, чем многие другие, полноценных по качеству проработки аналогов особо нет, чтобы можно было выступать в одной весовой категории)

Оптимизация – по сравнению с тем, какой игра были в первые годы своего зачаточного состояния, проделана большая работа и действительно, всё стало лучше и быстрее. Тем не менее, для более слабых систем или просто с непопулярными сборками игра показывает себя из рук плохо.

PVP режим – сам по себе, как идея и концепт, более чем рабочее, и интересное добавление для любой игры. Но сложность состоит в фиксированных точках спавна, когда более опытные игроки знают, откуда и кого ждать, как прокинуть гранату, подавить огнем и т.д. Это сильно портит впечатление от игры совокупно, где вам навязывается противостояние буквально с первых секунд, минут игры. При этом особенно требовательно подходя к четкости и точности исполнения всех базовых механик, что отчуждает от около реализма, превращая опыт от игры в аркадные дурацкие пострелушки. Решений для этого множество, от большей рандомизации мест спавна, до задержанного отложенного появления, динамического спавна подальше от уже присуствующих ЧВК и т.д.

Другая сложность и беда PVP-режима это читеры. Ходит история о том, что сами разработчики продают читы на игру, и сами же банят за них, побуждая покупать по новой аккаунты для игры и сами читы. Что делают для борьбы с ними? По заверениям многое, но на деле более 50% смертей, если не больше, будет со стороны читеров. Камеры после убийства нет, отчета какого-либо адекватного, показывающего действия оппонента, нет. Так же разработчики говорили о сложностях работы с читерами и особенностями работы с сетевой-мультиплеерной частью игры и кодом, движком и т.д. Опять же, мы, как потребители конечного продукта, заинтересованы в отсутствии или защите от нечестных игроков, уничтожающих опыт от игры.

Обрезанность или отсутствие механик – часть механик висит рудиментами, вроде холода, биологической угрозы, другие просто оставлены на полпути проработки, вроде передвижения, условного паркура и расширенного физического взаимодействия с окружением, оружие взрывного характера (осколки и расчеты дистанции взрыва с разными эффектами вроде бризантности, ограниченное пространство и т.д.), бронежилеты, баллистика пуль, и многое другое.

Прокачиваемые Навыки – обрезаны и некоторые особо ни на что не влияют, некоторые влияют сильно, давая серьезные преимущества в тактических маневрах и непосредственном огневом контакте. Большая часть навыков не откалибрована под прокачку, и нет адекватной связи с другими механиками, она по большей части номинальная.

Очень размазанная прогрессия – да, её попытались обрезать доступом к барахолке, доступом к покупке более серьезного обмундирования, инъекторов, патронов. При этом вы можете хоть в самом первом рейде найти очень крутое снаряжение и, конечно же, потерять его так же легко. Но в остальном, без каких-либо сложностей с учетом экономики (покупки-продажи найденного в рейдах), многое более простое снаряжение очень быстро уходит даже не на второй план, а вовсе будет игнорироваться. Особенно в условиях PVP-режима. Вы всё еще можете купить ПМ (Пистолет Макарова) и 2-3 обоймы с самыми дешевыми патронами, аккуратно подкараулив и выцелив голову, убить вашего оппонента. Не говоря о более бюджетных вариантах «дробовика» с самым примитивным дробовым патроном, с повышенным шансом убить в голову или прострелить ноги.

Почти бесполезная база – сам по себе факт строительства и обустройства всегда лучше, чем если этого нет, так как позволяет фиксировать достижения игрока, давать доступы к новым механикам, крафту и т.д. Здесь, к сожалению, оно имеет ограниченные возможности. По большому счету, пока вы не построите высокоуровневые и последние («энд геймовые») улучшения, то можете особо не обращать внимания на крафт, кроме как закрыть потребности по заданиям от торговцев.

Мало противостоящих сторон, разнообразия противников – на первый взгляд фракций вроде бы хватает, но на деле всё быстро истощается и начинает даже на уровне сюжета подбуксовывать. Пространство для добавления и раскрытия новых организаций ЧВК, разных объединений и группировок, ну просто нереально большое.

Слабый сюжет, повествование, торговцы и диалог с ними – атмосфера у игры – будь здоров, и львиная доля – это проработка карт и оружия. Наиболее слабой частью этой самой атмосферы являются НПС. Почти все они откровенно слабо реализованы, показаны, раскрыты. Зачем-то добавили непосредственный разговор с ними, как в играх из 2010-го, а в них уровень около фанфиковых диалогов, как будто вообще школьники писали. Исключения – сами реплики во время боя, и то за счет обсценной лексики.

Однообразно дурацкие задания – принеси, убей, убей, убей, принеси, найди, и по большому счёту – всё. Разнообразия нет, все задания, так или иначе, завязаны на знакомство с механиками игры, определенными местами. Сами задания без "Вики" порою сложно сделать, это потребует тщательно досконального изучения конкретных областей карты. С одной стороны, это плюс в плане погружения, но нет инструментов и других помогающих элементов, для более точного определения места задания.

Слабоватый ИИ и упрощения на момент выхода – эволюция ИИ в «Таркове» за годы имеет место быть, в некотором роде даже превосходит многие другие игры, но всё еще очень примитивно и мало отражает работу с позиционкой, огнем на подавление, прокидками гранат (чаще кидает свита босса, а иногда и вовсе нет). Взаимодействие с объектами на карте минимально, однообразно, скучно. Больше оно имеет смысл и лучше раскрывается от самих игроков.

Не очень разумная монетизация – не буду указывать на множественные обещания, и как эти же обещания то отменялись, то принимались вновь, но факт, что разработчик пытается всячески нажиться и выдавить из игроков побольше денег, в весьма неприглядных формах, присутствует. Банальные попытки экономить на серверах режима PVE иногда достигало абсурда, когда игра искалась по 10-20 минут.

Откровенно слабая работа с сообществом – больше делают и сами организуются те, кто любят игру, чем этому способствуют разработчики. Увы, это не эксклюзивная проблема проекта, много где просто не умеют работать с сообществом даже на базовом уровне, не говоря уже о развитии сообществ. Различные эмоциональные принятия решений, комментарии по поводу тех или иных событий, инфо-поводах – это откровенно снижает репутацию разработчиков. Особенно, когда меняют мнение по несколько раз вокруг одного и того же события, спорадически принимая то одно, то другое решение. Не говоря уже про всякие откровенно плохо срежиссированные постановочные стримы, с ответами на заранее заготовленные вопросы от себя же, и другие попытки обелить себя или снизить напряжение в сообществе.

Это в целом отдельная гигантская проблематика и тема для раскрытия, но лучше уж не заниматься подобными попытками обелить себя и снизить до минимума взаимодействие, и тем более реакции на провокации, лучше говорить по существу и признавать сложности, учитывать проблемы и планомерно их решать. Опять же, создается крепкое ощущение, что команда разработчиков в лице верхушки, явно не повзрослела и не может понять, что любой публичный проект, к тому же подразумевающий диалог по поводу теста продукта и предложений = Диалогу, а не бесконечным попыткам оправдаться, обмануть и применить другие маркетинговые заигрывания.




Среднячки

Keep Driving

Keep Driving — приятная визуализация, несколько однообразно повторяющиеся паттерны логических карточных игр, легкий роковой, около попсово-психодельный саундтрек и небольшие мини игры. Всё это обрамляет ныне повсеместная «рогаличная механика», позволяющая внести толику разнообразия в путешествие.

Одина из примечательных механик в игре – это сущности различных ресурсов, используемых в картах, которые очень сильно обобщены или другими словами: вам дают ресурсы, при помощи которых вы создаете историю вашего путешествия, справляясь с возникающими сложностями. Конечно, нечто подобное можно встретить во многих проектах, только в данном случае оно аккуратно погружено в другие механики, и имеет ненавязчивую взаимосвязь между ними, что делает игру доступнее для разных категорий игроков.



Kingdom Come 2

Kingdom Come 2 — такое же качественное продолжение 1 части, возможно даже лучше отполированное и имеющее не меньше наполнения (контента). Это не песочница в общем смысле, и мир хоть и большой, но псевдо-открытый и истощимый, нет полноценно генерируемых событий и сюжетных веток или мини историй, как в «Red Dead Redemption 2» (хотя сравнение неуместное, так как едва ли какая-либо игра может сравниться по проработке открытого мира, разве только еще круче «Dwarf Fortress» парит в недосягаемой вышине).

По большому счету, кроме общих и отдельных задач, делать в игре особо нечего. Мне думается, что главная ценность в исторической реставрации и возможности походить по эдакому музею. К сожалению, в игре упрощены и вырезаны религиозные аспекты, учитывая специфику того времени. А если бы было так, то возникло бы огромное количество вопросов, и, возможно, игру бы старались всячески запретить, учитывая, как бы она натуралистично показывала отношения с религиозной средой, и то, как она преломлялась в разных сословиях.

Фактически игра получилась, как сейчас принято говорить, «соевой». Средневековье без средневековья, где фактически всё просто «рескин» современности, не считая элементов быта. Для лучшего восприятия и понимания неточностей игры, можете обратиться к Исторической Антрапологии, к труду Гуревича А. Я. «Категории средневековой культуры» (как минимум для общего развития полезно).



Rift Of The NecroDancer

Rift Of The NecroDancer — ничего выдающегося, кроме изменения привычной ритм игры в сторону доп. механик прямо на нотном стане. Для тех, кто не знаком с механикой ритм направленности в играх, вполне себе неплохой образчик для знакомства и погружения. Дальше, как вариант, можно шагнуть в сторону «DJ max» актуальной версии, или же «OSU». Если хочется расширения ритм составляющей, то можно двинуться к жанру файтингов, которые подразумевают изучение фреймдаты (точное количество кадров удара вначале, во время, после и т.д.) или сайдскроллеры, вроде недавнего «Rabbit and Steel».



Anoxia Station

Anoxia Station — пошаговая логика с приятной визуализацией в стиле поздне советской фантастики, и флера от «Сталкера», к тому же от наших разработчиков. Проект простой, относительно короткий и не перегруженный.



Dispatch

Dispatch — учитывая насколько конвейерная и примитивная стала игровая индустрия, насколько плохой и бездарный сюжет в играх, то «Диспатч» взял курс на нормальный, относительно качественный проект, и не прогадал. В нём нет ничего примечательного, что отличалось бы от схожих визуальных новел от компании «Telltale» и их нашумевшем «Wolf Among Us». Щепотка "взрослых" сцен, более откровенные диалоги с неприкрытым цинизмом, насилие – это всегда рабочая схема, чтобы привлечь очень широкую аудиторию, сделать проект куда более живым, жизненным. У них это получилось, да и странно если бы ситуация была обратной. Несмотря на очень сильную переоценку, проект так же откровенно эксплуатирует и паразитирует на волне сериалов про супер героев, не привнося абсолютно ничего нового, и не ставя какие-либо вопросы, темы.



Abiotic Factor

Abiotic Factor — [Прежде чем говорить об игре, небольшая нудно-информативная сноска для контекста: «SCP Foundation» (Secure, Contain, Protect). Коротко о нём – фактически это народная сборка большого количества историй про аномальные объекты, субъекты, явления, всё пропитано флером секретных организаций и изнаночности мира. Проект имел свою самость и смысл, пока туда не хлынули потоки любителей фанфиков 12+ (fanfiction? в некотором смысле жаргонизм для обозначения любительской, и как правило низкокачественной литературы), тогда качество проработки историй значительно снизилось и приобрело откровенно фансервисный (не имеющий художественной ценности и качества), что в свою очередь привело к дегенерации всего проекта. А когда туда подтянулись запрещенные на территории России активисты меньшинств, то качество улетело вниз с космической скоростью, и едва ли сейчас имеет смысл обращать внимание на современного образчика. Ситуация с играми по SCP не менее печальна, кроме Lobotomy Corporation и сомнительных поделок в Garris mode (по сути конструктор-песочница от Valve), особо ничего серьезного и качественного попросту нет].

И тут появляется Абиотик, не просто предлагающий полноценный игровой процесс, какую-никакую связность событий в имитации сюжета и при этом с работающим кооперативом, где содержание игры на 20-50 часов, да еще и с крафтом, строительством базы. Проект берет основу от Half-Life 1 части, не стесняясь иногда абсолютно глупо копировать разные принципы как для дизайна уровней, так и в целом по атмосфере, оружию и т.д. Берется формула игры выживания, которая заземляет и замедляет прогресс, заставляя гриндить и особенно внимательно относится к противникам (из-за выпадающих материалов из их карманов) и окружению, побуждая дополнительно изучать, буквально заучивать отдельные локации, что безусловно идёт в большой +, учитывая ранее описанный сеттинг SCP, где основа – изучение и знакомство с аномальным. Так или иначе, играется легко, из-за общей дурашливой атмосферы местами весело, особенно в кооперативе на 3-4 человека. Содержание сюжета, смысла и всего остального – на примитивном уровне и существует номинально, основа – это непосредственный процесс освоения, изучения пространства с проявляющими некоторыми новыми нюансами и особенностями в виде действующих аномалий конкретно на вас или вокруг базы.

Проект около середнячек, или возможно даже чуть слабее, но такого сочетания элементов, на формуле «первой Халфы», больше нет.




Слабые проекты

Age of Darkness: Final Stand

Age of Darkness: Final Stand — когда-то «They Are Billions» был чуть ли не амбассадором подобного геймплея с экспансивным развитием, хотя справедливости ради есть ряд старых стратегий с подобными идеями, механиками, те же карты на «StarCraft» и «WarCraft 3». И вот на горизонте появился клон с более приземленной, псевдо фэнтезийной подоплекой, про очередной орден рыцарей-паладинов-крестоносцев, противостоящих оскверненным кому-то там.

В момент нахождения игры на «раннем доступе» она игралась куда лучше и сбалансированее, но со временем разработчик не то что не улучшил уже наработанное, он сосредоточил внимание на идиотской примитивной сюжетной кампании, которая никому особо не нужна. Сама кампания по дизайну карт, раскрытию механик, пытается всячески походить на «WarCraft 3», при этом не имея его механик и очень глупо работая в принципе с… со всем. В итоге, просто клон, сломанный по балансу, относительно визуально приятный и пустоватый. По сравнению с находящимся в раннем доступе «From Glory To Goo», она не то что проигрывает, а попросту отстает в своём примитивном самокопировании.



The Precinct

The Precinct — почти полноценный симулятор с поверхностным полицейским процедуралом. Было бы здорово, если бы проект доделали, расширив ему нюансы и аспекты полицейской работы. Увы, это нечто «GTA»-подобное, с уклоном в работу полицейского. Фундамент и потенциал на развитие у игры невероятно сильный, даже если разрабы отступят от него, хочется верить, что энтузиасты спустя годы доделают модами.



Ratten Reich

Ratten Reich — ролики – самая сильная часть игры, остальное – недоделанная забагованная техно демка. Можно скрипя зубами искать нечто похожее по калибру. Наверное, разработчики метили в нечто среднее между старыми частями «В Тылу врага» и «Company of Heroes 2-3».



Bye Sweet Carole

Bye Sweet Carole — чудовищное количество работы для отрисовки задников и анимации, но самой игры, работы с сюжетом, его развитием, содержанием – всего этого как будто не делали. В итоге, она отвратительно играется, совершенно идиотская беготня по одним и тем же местам (бэктрекинг) и невнятный примитивный сюжет, хуже любой серии американской версии «Винни Пуха».



Silly Polly Beast

Silly Polly Beast — крикливо истеричная история о подростках, с однообразными уровнями, плохеньким балансом и плохим развитием сюжета. Главная ценность проекта в визуализации, автор явно заглядывался на сеттинг «Shin Megami Tensei» и конкретно на «Persona 3-5». Но, как обычно, сам геймплей оторван от истории, история оторвана от всего, и только визуал как-то пытается сшить это всё воедино. Каким бы идиотско примитивным не был тот же «Furi», но его формула минимализма в геймплее отлично бы подошла данному проекту, где визуал можно было бы вывести множеством фронтов повествования.



Sparta 2035

Sparta 2035 — череда проектов по отмыванию, ой простите, освоения бюджета, продолжается. Это жалкая пародия на перезапуск серии «X-Com», недоделанный, забагованный, не собранный, с идиотскими-клоунскими соевыми персонажами, с такими же противниками. Как будто на всех действуют психотронные излучатели, заставляющие шутить на уровне третьесортной колонки шуток из дешевого сканворда.

В одном из интервью, какой-то там глава разработки божился, что они в том числе вдохновляются «Jagged Alliance 2», причем со ссылкой на мод 1.13 (если правильно помню). При этом добавляя устало около истеричным голосом: «А вы знаете, как тяжело сбалансировать новый даже самый простой мод на оружие? Чтобы оно не ломало игру?». И после этого сразу стало ясно, что проект не справляется даже с самыми базовыми аспектами игры, на которых будет держаться буквально всё.

Что самое забавное, так это инвалидный подход к геймдизайну в своих основах. При уже имеющихся наработках и ограниченном количестве снаряжения, оружия, расходников. Сбалансировать это так, чтобы оно адекватно игралось – задача, с которой СПРАВЛЯЮТСЯ ШКОЛЬНИКИ МОДОДЕЛЫ, не имеющие представления о геймдизайне, кроме как из сырого опыта от самих игр. Позор разработчикам!

Если брать игры примерно одинакового калибра по задумке, механикам и степени недоделанности, то рядом стоит паразитирующий на старых частях «Jagged Alliance 3», который при этом в чистом виде играется в 3-5 раз лучше, а с модами так раз 10-20.



Земский собор

Земский собор — чем отличается от «Смуты»? Чуть лучше геймплей, чуть лучше оптимизация (и то далеко не у всех пользователей), более выраженные механики. В остальном, всё такой же провальный проект, «осваивающий» бюджет.

Как в ситуации с подобными псевдо-историческими играми, ценность, чуть ли не единственная, – в виртуальном музее, где можно ознакомится с архитектурой, одеждой и элементами быта. Почему разработчики просто не сделают режим с бытом, жизнью и повседневными заданиями и всем прочим – большая загадка. Тогда бы им не пришлось краснеть за все свои откровенно идиотские решения в геймдизайне, и откровенно недоделанные несбалансированные механики.




Переоцененные пустышки

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 — поехали. Накопированные одинаковые люди с одинаковыми лицами, примерно как в старых гоночных аркадах, только с большим объемом. Пустейшие локации, в которых не то что интеракции нет, там в принципе НИЧЕГО НЕТ. Взаимодействие не раскрывает ни истории мира, ни персонажей, опять же ничего. Хоть игра сильно засматривается на JRPG (Japanese Role-Playing Game), но берет с него лишь каркас, не наполняя его ничем новым, а то имеющееся – сделано из рук вон плохо, на уровне третьесортного, никому неизвестного проекта. Берем самую первую часть «Final Fantasy», заходим в деревню и общаемся с неигровыми персонажами (Non-Player Character), где их рубленные одиночные фразы имеют связь с миром, отражают текущие события, на них нет фокуса и поданы они очень условно. Даже это недостижимый уровень для «Клейр Обскура».

Дизайн уровней – по сути набор разного рода незамаскированных и некрасивых кишок, с чуть расширенными ареноподобными пространствами, и всё пусто, там нечего делать.

Диалоги между персонажами так же на уровне школьных фанфиков.

Дизайн монстров не то что примитивный, а он скорее просто безобразная и скучная мешанина, где видел 1-2 монстров, видел их все. Да и в целом они сделаны бездарнейше и примитивно.

Карта мира безликая и отвратительная, повторяющая сами дизайны уровней, но якобы передающей масштаб и никак не работающее с ним.

Боевая система примитивна и непонятно, зачем нужны все эти показатели, если можно было не маскировать под JRPG, а упростить до шкалы здоровья в виде отдельных фрагментов или сердечек, все эти показатели очень условны и бестолковы, прокачка мнимая, как и изменение, всё равно они привязаны к условным тирам.

Но больше всего отвращения вызывает бесконечная нужда в механике точечного нажатия вовремя, по сути скрытым QTE (Quick Time Events, простыми словами: своевременно реагировать на всплывающие на экране кнопки), вы превращаетесь в собаку Павлова. Отличное решение со стороны разработчиков, как отвлечь внимание от самой игры и происходящего в ней, заставить фокусировать внимание в моменте, иначе тяжело понять, зачем этот топорный элемент введен в игру. Вопрос даже не в сложности, а в невероятном однообразии этой механики, где успех боя зависит не от тактики и какой-то особой прокачки, а от своевременного нажатия.

Музыка натужно драматичная, включается невпопад и не к месту, в целом она не соответствует ни происходящему, ни тону и атмосфере игры.

Сюжет – фанфик школьника, который насмотрелся современных аниме и набрался с них примитивных смысловых, сценарных конструктов, из которых создал уродливую нежизнеспособную химеру.

Как проработаны персонажи? Да никак, все поверхностные и плоские, вся их суть в невероятной пережатых, натянутых истеричных реакциях, которые якобы намекают на НЕРЕАЛЬНУЮ ГЛУБИНУ, но её просто нет.

Ладно уж, вдруг мне лично игра не понравилась и мой опыт на игровых платформах, где зарождался жанр JRPG, возможно не релевантный. При попытках поговорить с большим количеством людей, яро хвалящих игру и приведением им доводов, про истоки и знаковые игры, вскрылось очевидное незнание и отсутствие опыта в старых JRPG. Да и ладно, но, как обычно, сработало обыкновенное «обезьянничество» или «попугайничество», одна из основ маркетинга – если говорить о продукте хорошо и хвалить, то не могут же ошибаться те, кому занесли денег. Другая сторона – это модность или, как ныне говорят, «хайп» (на слуху, актуальное). Если вы не хвалите конкретный проект, то вы невежда и ничего не понимаете. Вот так переоцененные пустышки и становятся чем-то значимым, и спустя какие-то месяцы или годы, о них никто не вспомнит, а если проведут анализ, то вовсе уничтожат. Так и живем.



Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong — «метроидвания» (сокращение в сленговом псевдо геймдизайнерском восприятии формулы серии игр «Metroid») как будто бы логически же продолжающее проект «Hollow Knight». Что нового? А ничего особого, немного «мувмента» (сленговое обозначение механик и конкретных возможностей-действий персонажа в игре, обозначающее в первую очередь передвижение и отношение с пространством), щепотка истории.

Общий визуал стал беднее и примитивнее, цветовая гамма конечно чуть поменялась, но всё на экране смазывается в единообразную кашу, где тона тени, воздушная перспектива почему-то не сделаны как в прошлой части. Зачастую можно видеть буквально перенесенные шаблоны задников и передников уровней, только разукрашенных и измененных с минимальными усилиями, а чаще сделанных на скорую руку.

Дизайн уровней стал примитивнее и проще, вроде бы объем большой для изучения и передвижения, но зачем? Это просто глупейшая беготня. В первой части оно хотя бы визуально было исполнено приятно.

Боевая составляющая чуть выросла, но противники едва ли стали интересными. Да, некоторые боссы сделаны неплохо, но основная масса – это скучное затыкивание. Напомню, что скучное затыкивание происходит в плохо задизайненых уровнях, а это усиливает проблемы. Для пояснения, в DarkSouls 1, 3 частях, да и том же Demon Souls у вас деревянное и однообразное управление, НО за счет расположения противников, нюансов дизайна уровней, оно становилось увлекательным, и в некотором роде однообразие с ограничениями становятся задачами, которые нужно решать для дальнейшего прохождения уровней. Как применить те или иные атаки с таким то «таймингом», чтобы одолеть в нужной или удобной вам последовательности, как сделать безопаснее и т.д. Возвращаясь к СилкСонгу, этого даже и рядом нет.

Сюжет и содержание так же значительно стало хуже рядом с предыдущим проектом, как будто разработчики через силу и под давлением выдавили из себя, лишь бы от них отстали. То внимание, любовь к деталям, проработка нюансов – они почти все канули в лету. Игра вышла хуже, чем посредственная. Разумеется, фанаты съедят и не такое. Подключаем «хайп» и всё, псевдо успешность и переоцененность проекта тут как тут.





Мнение D_ED_2


Личная статистика наигранного за год: 22 крупные игры, 11 инди игр, 4 казуальных проекта. Из них 17 игр 2025 года выпуска, 7 игр от русских разработчиков. Цифры небольшие, но за каждой – десятки и сотни часов.



Игра года

Of Ash And Steel

Of Ash And Steel — русская "Готика". Это не клон, не фанфик, не переосмысление, а свой уникальный проект. Из оригинальной "Готики" взята общая концепция геймплея (изначально слабый герой, опасные территории, обманывающие квестодатели, обучение навыкам только через учителей, несколько фракций, немного магии), а всё остальное наращено своё (лор, сюжет, социальное устройство, персонажи, навыки, мини игры).

Создатели оригинальной игры, разработчики "Piranha Bytes", делали 8 попыток создания игры своей мечты, по одному и тому же лекалу. Получалось всё объёмней и монструознее, но всё дальше от первоисточника, потому что в первых играх чувствовалась камерность и уютность, а на больших пространствах всё это выветривалось. Разработчики пошли куда-то не туда, и в итоге им пришлось закрыться из-за долгов. Владельцы авторских прав собираются скоро выпустить ремейк самой 1-ой "Gothic"-и, что вызывает некоторую надежду на реанимацию, или хотя бы временный всплеск интереса ко всей серии. Но это всё пока лишь вероятности.

А прямо сейчас русские разработчики внезапно выпустили такую игру, какой и должна была выглядеть современная "Готика"! Крупный остров, с множеством опасностей и секретов, с живыми жителями и их приземлённым бытом, в тени которых медленно пускает корни и расцветает глобальное зло, но поначалу непонятно где его искать. А когда только-только разберёшься с мелкими бытовыми неприятностями, зло уже созреет, и начнётся глобальный конфликт, от которого уже нигде не спрятаться.

И всё это без стрелочек, без меток на мини карте, а в 1-ой главе даже без глобальной карты. Остров нужно исследовать самостоятельно, и чем тщательнее это делать, тем проще будет играть. Не всем это понравится: наматывать круги по одним и тем же маршрутам, пытаясь найти что-то нужное. Но лучше так, чем со стрелочками, которые вроде как дарят комфорт, но при этом переводят человека в роль ведомого ослика, и полностью убивают дух первооткрывательства.

Квесты хорошо проработаны. Почти все они в формате "подай, принеси", но их сюжет раскрывает социальные связи между жителями острова, делает персонажей объёмными и живыми. Некоторые из заказчиков заданий в итоге обманывают, раскрываются по-другому. И эти социальные связи переплетаются, выстраиваются в сознании игрока в цельное правдоподобное сообщество. Какие-то персонажи участвуют эпизодически, их почти никто не знает, какие-то в центре интриг, встречаются чаще, продавцы известны всем, и к ним идут с соответствующими просьбами, а кто-то – столпы сообщества, о которых знает каждый. Всё это так естественно в жизни, по крайней мере, в деревнях и небольших городах, но в играх симулируется с трудом.

Вот это-то живое продуманное социальное устройство и цепляло в первых "Готиках"! Но это и было главным ограничением для расширения мира. Что-то подобное в большом объёме получилось лишь "Morrowind", а в следующих частях серии всё скатилось к квестодателям одиночкам. Вроде бы вокруг много НПС, почти у каждого есть задания, но они не упоминают друг друга, и если кто-то использовался в одном квесте, то он уже никогда не упомянется в другом. В таких играх получаются огромные поселения аутистов, которые в упор не замечают своих соседей. В "TES IV", "TES V" только гильдии оставались островками социального уюта. Теперь же, в "Of Ash And Steel" взяли этот сюжетный приём из "Готики", и смогли расширить его почти до масштабов "Морровинда". Увеличили игровой мир в разы, не растеряв уютности! Это ли не подвиг, если учесть, как провально закончились попытки авторов первоисточника!



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





Итоги года. Мнение редакции GamesIsArt.ru:
202520242023202220212020
20192018201720162015




+ Добавить комментарий







Прохождение игр

Клуб романтики Skyrim
Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA The Sims 4
Gothic Machinarium
Brain Out Cyberpunk 2077
RE8 БЛ
LMR Fallout
Lego Sky Saga A Creed
Lost Lands 8 Homescapes
Rooms&Exits Harry Potter 1
Toca Boca Starfield
Contra Сосед
Poppy Playtime FNaF
Bloodborne Братья Пилоты


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры