| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gothic 1 Remake. Прохождение игры
Общая информацияДата выхода игры "Gothic" — 15 марта 2001 года. Дата выхода игры "Gothic 1 Remake" — 05 июня 2026 года. Разработчик: Alkimia Interactive. Издатель: THQ Nordic. Сюжет — 40 часов. Время 100% прохождения игры — 120 часов.
История мира
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Карта для охотника. Призрачный шанс. Рецепт Снафа. Забытый рецепт. Укус шныга. Исчезнувший стражник. Цена магии. Амулет. С глаз долой. Новый партнёр для Фиска. Меч Уистлера. Рецепт сектантов. |
Сундук Арона. Кладовка Ульберта. Диковинки. Эй ты, птичка. Перчатки сброшены. Вода для крестьян. Лишний глоток. По самую шею. Крестьянин Горацио. Шныг с плотины. Болотник на пробу. Доля. Поставщик болотника. Крыша над головой. Оружие Балоро. |
Новый человек для Братства. Замена Горрима. Сбор болотника. Налёт. Посланник магов воды. План Братства. Доставка болотника Гомезу. |
Задание: Письмо от магов огня
Мы играем безымянным героем. За неизвестное преступление нас сбросили внутрь магического купола. Но перед этим маг ордена огня Пирокар передал нам письмо, и теперь его нужно доставить местным магам.
Приземлимся в небольшое озеро. Снизу нас уже будут поджидать местные бандиты, получим удар от одного, и потеряем сознание. Очнувшись, увидим, что наших обидчиков прогнал человек по имени Диего. От него узнаем имя нападавшего – Буллит. Диего предложит нам вступить к нему в "Старый лагерь". Спрашиваем его обо всём, в том числе о письме для магов Огня. Получим задание "Приглашение в Старый лагерь".
Зона обмена
Слева от озера осматриваем деревянную площадку, около бочек берём несколько предметов. Если предмет выделен красным цветом, то его взятие будет считаться воровством. Но если никто не увидит, то можем взять и эти предметы. В сундуке в доме сверху есть ключ от зоны обмена. Ключом открываем решетку в основной локации, за ней есть короткий лук, стрелы.
Идём по дороге, собираем все предметы на пути: ягоды, растения, факелы, руду. Постоянно сохраняемся (F5). На пути будут ворота и 2 стражника. Забираемся наверх, говорим с Орри, от него узнаем больше о Старом лагере.
Дальше на пути мясные жуки, их можно топтать ногами (F), но лучше ударять их кулаками (выбираем рукопашный бой на клавишу "3", нажимаем "ЛКМ"), чтобы выполнить достижение "Путь кулака": победить 10 врагов при помощи кулаков. За жуков будем получать по +10 опыта, с их тел собираем мясо жука.
Слева увидим заброшенную шахту, вход заперт, перед ним подбираем кирку. Впереди есть мост, вначале идём вдоль левой скалы, переходим мост, на другой стороне берём ржавый меч. Берём меч в руки (в инвентаре нажимаем ЛКМ, ставим в 1-ый слот, всё закрываем, нажимаем клавишу "1").
Рядом слабый монстр кротокрыс, на нём обучаемся сражению. ЛКМ, ПКМ — машущие удары, Q, E — тычки вперёд, Ctrl — блок, Alt — уклонение. Удары кротокрыса легко блокируются. Ставим блок, выжидаем его удар, после этого ударяем сами. За победу получим опыт, мясо. Рядом собираем куски руды, это местная валюта. Если спрыгнуть под мост, там найдём адские грибы.
После моста обыскиваем сломанную телегу, там ещё несколько кусков руды, стрелы, факел. Справа на поляне 2 падальщика, это птицы типа куриц. Молодых падальщиков сможем убить, но если не получается, можно пробежать мимо. Если победим, осматриваем поляну, найдём охотничий нож, на нём надпись "Дракс".
Вообще, на первых уровнях мы сможем убивать только таких слабых монстров: мясные жуки, кротокрысы, молодые падальщики. Всех остальных нужно обходить стороной. Но даже эти начальные монстры могут убить нас, если нападут целой стаей. В таком случае нам нужно будет выманивать монстров из стаи по одному: вставать поближе, ждать реакции монстра, пока он на нас побежит, а затем отбегать чуть дальше, и убивать его.
Первые несколько уровней лучше копить внутри лагерей, и не отходить далеко от тропинок без сопровождения.
Карта для охотника
Когда спустимся к реке, справа увидим 2 охотников:
Ретфорд — попросит купить карту всей колонии у местного картографа. Это побочное задание, можем посмотреть его в дневнике (клавиша J). Чуть позже, когда войдём в лагерь, справа от входа найдём картографа Грехема, покупаем у него карту колонии за 34 руды. Отдаём карту охотнику Ретфорду. Награда: +200 опыта, 4 волчьих шкуры. Если отдадим карту пути к старой шахте, получим ещё +40 опыта.
Дракс — вначале он попросит пиво, отдаём одну бутылку, найденную в начале. Если нет, можем найти ещё пиво — за мостом, около разбитых бочек. Вручив пиво, сможем обучиться у него добывать трофеи с монстров: шкуры, когти, клыки. За любое обучение нужно расплачиваться местной валютой — магической рудой, и очками обучения — получаем по 10 очков за каждый уровень героя. Если чуть ранее нашли охотничий нож, отдаём его владельцу, получим короткий лук.
Дальше нам предстоит присоединиться к 1 из 3 лагерей. От этого не меняется основной сюжет, это влияет лишь на дальнейшую прокачку героя. Если планируем пройти игру всеми возможными вариантами, то действуем так — выполняем все квесты во всех лагерях, но пока не делаем окончательного выбора. Не отдаём письмо из старой шахты, не убиваем никого из других лагерей, всё остальное — выполняем. Не тратим никуда очки обучения, раскачиваемся до 5-6 уровня. Создаём отдельное сохранение, и только потом присоединяемся к любому лагерю, выбираем специализацию. При повторном прохождении начинаем играть с этого сохранения, так мы сэкономим десяток часов, так как не будем повторять первоначальную стадию развития.
Живущие в этом лагере продолжают торговать с королем. Здесь правит рудный барон Гомез, его поддерживают маги огня. Остальные жители делятся на три касты: Стражи, Призраки — уважаемые граждане, Рудокопы — простые шахтёры, добывающие руду.
Стражникам у ворот платим 10 руды, или говорим, что нас пригласил Диего, и войдём бесплатно. Лагерь расположен на развалинах средневекового замка. Пока у нас есть доступ только во внешнее кольцо, в центральную крепость нас не пропустят. Вначале обходим весь лагерь, общаемся со всеми людьми, чтобы найти среди них торговцев, учителей:
Север Старого лагеря
Диего — теперь он почти всегда будет сидеть у костра между воротами. Когда поговорим со стражником Торусом на все темы, и получим задание от Диего, он начнёт тренировать нас: сила, ловкость.
Торус — стражник на центральных воротах. Он пропустит нас, только если заплатим ему 1000 руды, или вступим в Старый лагерь. Но у него же есть задание для поднятия репутации "С глаз долой".
Грэхем — торговец, картограф, живёт справа от северного входа. Первым делом покупаем у него карту колонии (1/12) за 34 руды, чтобы проще было ориентироваться в мире игры. Если не хватает руды, то продаём ненужные предметы. Накопив ещё немного руды, покупаем карту Старого лагеря (2/12).
Снаф — повар, постоянно стоит у котла на севере. В первый раз угостит нас рисом. Попросит добыть 3 мясных жуков, 5 адских грибов — задание "Рецепт Снафа". Расскажет о пропавшем стражнике Неке.
Мад — рудокоп, изначально сидит около повара. Он будет постоянно бегать за нами, и надоедать разговорами. Если Мад уже увязался за нами, то не выходим далеко за город, чтобы он не погиб. Если выслушаем все его 24 фразы, то получим достижение "Фанат Мада": Перебрать все варианты диалога с Мадом. Последняя 24-ая фраза — когда побьём его кулаками, и он отстанет от нас.
Фингерс — стражник, на севере у стен замка. Требует, чтобы мы научились подкрадываться или взламывать замки, тогда он будет продолжать нас обучать.
Скатти — стражник у арены, учит навыку: одноручное оружие.
Кирго — сражается на арене. Если взломать сундук в его хижине, внутри найдём Кольцо Скатти.
Сэм — стражник, стоит над ареной, принимает ставки на бои.
Гай — рудокоп, подскажет, что над ареной есть пустой дом, и мы можем поселиться там. Около этого дома красные флаги, на доме красный навес. На кровати сможем быстро перематывать время до нужного времени суток. Во все остальные дома лучше не заходить, нас сразу же будут прогонять их хозяева.
Хуно — кузнец, обучает навыку: кузнечное дело. Получив навык, можем купить у него стальные заготовки. Очередность действий: печь, наковальня, вода, верстак, наждак. Создаём 5 любых оружий, чтобы получить достижение "Кузнец-любитель".
Юг Старого лагеря
Мордраг — торговец, охотник, у южного входа. Продаёт стрелы, трофеи, еду. Может проводить нас до Нового лагеря (обязательно пользуемся этой возможностью, пока с нами сопровождающий, он может убить сильных монстров на пути, а весь опыт получим мы).
Шакал — стражник у южного входа, просит 10 руды за защиту, но платить не обязательно.
Декстер — торговец, в южной низменности. Продаёт траву, еду. У него есть задание "Рецепт сектантов".
Фиск — торговец, стражник, сидит на юге лагеря, продаёт броню рудокопа за 313 руды. Лучше не покупать, а бесплатно получить почти такую же в шахте Нового лагеря.
Идол Парвез — может отвести нас в Лагерь сектантов. По пути он будет легко убивать всех монстров, а опыт за это будем получать мы. В конце путешествия получим +200 опыта.
Дасти — рудокоп, расскажет о Болотном лагере, что туда ушел его друг Мелвин, а он не решился идти. Когда встретим Мелвина, сможем проводить Дасти к нему по заданию "Новая паства для братства".
Уистлер — стражник на юго-западе лагеря. Он попросит купить меч у Фиска, за его деньги. Это возможность заработать репутацию, и временно попользоваться чужим мечом.
Запад Старого лагеря
Херек — рудокоп на юго-западе.
Джесс — рудокоп, просит расплатиться с Балвином за него, нужно 10 руды. Если заплатим, Джесс просто поблагодарит, и ничего не даст взамен. +50 опыта.
Кайл — живёт в проходном доме, на всех ругается.
Харим — стражник внутри дома.
Бладвин — стражник, просит 10 руды за защиту, но платить не обязательно. Если не заплатим, он устроит нам засаду за городом.
Слай — стражник на западе, ест задание "Исчезнувший стражник".
Идол Тэран — представитель Болотного лагеря, от него узнаем все подробности о сектантах: живут на восточном болоте, поклоняются Спящему, выращивают и продают траву болотник.
Граво — рудокоп у северного входа, жарит мясо внизу у колодца. Может исправить нашу репутацию, если совершим преступление.
Торрез — торговец, единственный маг огня, стоящий вне центрального двора, в западной низине. У него есть задание "Цена магии".
Грим — рудокоп у северного входа. Если отказались платить стражникам, то выдаст задание "Амулет".
Задания в Старом лагере
Задание: Приглашение в Старый лагерь
У центральных ворот говорим с главным стражником Торусом. По его словам, внутрь крепости пропускают только уважаемых людей Старого лагеря. Чтобы войти, нам нужно либо заплатить 1000 руды, либо вначале вступить в этот лагерь, и заручиться поддержкой нескольких Призраков.
Диего — говорим с ним, у костра рядом с воротами. Он подскажет пару уважаемых человек, остальных придётся искать самостоятельно. Сам Диего даёт нам задание "Призрачный шанс". Список уважаемых людей:
Слай — "Исчезнувший стражник".
Торус — "С глаз долой".
Уистлер — "Меч Уистлера".
Декстер — "Рецепт сектантов".
Скатти — стражник около арены. Чтобы впечатлить его, нужно поучаствовать в боях на арене. Поражение на арене не смертельно. Бои проводятся только вечером. Выбираем с кем сражаться: Кирго (нужно угостить его пивом), Карим (в разговоре отвечаем "Ты хочешь выслужиться перед Гомезом"). На первых уровнях выиграть гладиаторов невозможно. Но если проиграем Кариму, получим +50 опыта, и успешно выполним задание.
Фингерс — стражник, на севере у стен замка. Требует, чтобы мы научились подкрадываться или взламывать замки, тогда он будет продолжать нас обучать. Первоначальный навык можно получить у охотника по имени Кавалорн — живёт в отдельном доме на северо-западе от лагеря. Продаёт два вида луков, запас стрел, руду, отмычки. Обучает навыкам: подкрадывание, стрельба из лука. Возвращаемся к Фингерсу, он обучает: взлом замков, воровство. Первое обучение будет бесплатно, только за очки опыта. Получим +100 опыта.
Призрачный шанс
Это часть задания "Приглашение в Старый лагерь". Нужно узнавать у Диего, какая репутация у нас в лагере. Когда выполним большую часть заданий в лагере, Диего выдаст нам собственное задание "Проверка на верность".
Проверка на верность
Диего — попросит сходить в Старую шахту к Яну, и взять у него список нужных вещей. От Старого лагеря идём на северо-запад. По дороге обходим стороной волков и стаи шершней. Можно дождаться очередного похода шахтёров и охранников в шахту, и пойти вместе с ними. Входим в шахту, аккуратно спускаемся по ярусам вниз.
Бесплатная кровать есть на правой вышке перед шахтой.
Ян — на среднем ярусе шахты, стоит у магазина Альберто. Говорим ему пароль, и он даст список вещей, необходимых к поставке в шахту. Получив список, не торопимся отдавать его ни Диего, ни Ларсу, пока точно не решим в какой лагерь вступать. А когда сделаем это, получим +750 опыта.
В шахте общаемся со всеми остальными людьми:
Дрейк — стражник на входе в шахту. Вначале он попросит пиво, его можно купить в магазине впереди за мостом. Он расскажет о ползунах.
Сантино — скупает необычные вещи, задание "Диковинки".
Глен — рудокоп на пути.
Брендик — охранник у обрыва, в правой отдельной пещере. Можно донести на Алефа.
Алеф — рудокоп, спрятался от стражников за скалой. За 10 руды может давать различные советы. 1 подсказка — целебный напиток, лежащий в тайнике на дне шахты, около пресса.
Снайпс — рудокоп справа от магазина, задание "Сундук Арона".
Арон — охраняет сундук.
Ульберт — охранник на складе, задание "Кладовка Ульберта".
Альберто — торговец главного склада шахты, продаёт отмычки, стрелы, еду, зелья. Есть одежда рудокопа за 325, не покупаем.
Ян — начальник шахты, встретим его в магазине Альберто. Берём у него список. (Пока не относим этот список Диего, если ещё не готовы вступить в Старый лагерь).
Граймс — рудокоп.
Гор На Бар — сектант, на пару охотятся на подземных монстров.
Гор На Кош — сидит внизу около котелка.
Гор На Вид — сидит внизу около котелка.
Вайпер — кузнец, переплавляющий руду.
Асган — охраняет заваленный тоннель внизу.
В шахте много рудных жил. Можем взять в руки кирку, чтобы добывать из жил руду. За каждый подход будем получать по 3 куска руды. Так можно повторить несколько раз. Когда жила истощится, будем получать всего по 1 куску руды. Около больших куч можно подбирать куски руды прямо с земли.
Обыскиваем все верхние площадки, на одной есть крутой тоннель вниз, аккуратно спрыгиваем в него, на дне обыскиваем тело, забираем защиты от пламени (защита от огня +5). Выбегаем из логова ползунов.
|
Диковинки Сантино — торговец на верхнем ярусе шахты. Он не продаёт обычные предметы, только покупает диковинки. Подходящий предмет найдём только в 3-ей главе. |
|
Сундук Арона Снайпс — рудокоп, просит отвлечь стражника от его сундука, за это он заплатит 10 руды. Арон — охраняет сундук. Чтобы отвлечь его, говорим: "Меня прислал Ян", "Стал бы он мне рассказывать". Охранник уйдёт, +75 опыта. После этого Снайпс предложит купить у него ключ от этого сундука за 30 руды. Покупаем, внутри сундука: 7 отмычек, свиток "исцеление", вино, 9 руды. Но это ещё не всё, идём к Аарону, продаём ему ключ за 20 руды. |
|
Кладовка Ульберта Ульберт — охранник на складе. От него узнаем, что он потерял ключ от одного сундука. Спрашиваем об этом Алефа, он расскажет только за руду. Если заплатим 50 руды, то получим Ключ, Амулет (+5 силы). Если заплатим 30 руды, то получим только ключ. Отвлекаем Ульберта, рассказав про других стражников. +75 опыта. Левый сундук можно вскрыть отмычкой, внутри 5 факелов, 2 железа, 2 свитка "Светоч". Правый сундук за стеной открываем ключом, внутри: золото, еда, вино, яблоки. Затем говорим с Ульбертом, он будет недоволен обманом, но о краже не догадается. Награда: +75 опыта. |
Когда заработаем хотя бы 2-ой уровень, можно начать обыскивать территорию вокруг центрального лагеря. Убиваем только жуков, кротокрысов, молодых падальщиков. Когда накопим на лук и стрелы, сможем издалека убивать шершней, обычных падальщиков, ящеров. Если не получается победить самостоятельно, можно заманивать монстров на стражников. Так не получим опыта, но уберём опасных врагов с пути. Обыскиваем небольшие пещеры и мелкие лагеря на полянах.
Люди за пределами лагерей:
Кавалорн — торговец, его дом к западу от Старого лагеря, в низине. Продаёт луки, стрелы, трофеи. Обучает навыку: владение луком.
Косель — доставщик, к западу от Старого лагеря, от перекрёстка на юг. У него есть ручной волк Денди и едзовой падальщик Коселя.
Эйдан — охотник в отдельном доме, на пути между Старым и Новым лагерем. Обучает навыкам охоты: снимать шкуру, клыки, когти, чешую. На такие навыки тратится всего 1 очко навыка, но нужно заплатить много руды.
Джан — кулачный боец, рыбачит на озере перед Новым лагерем. Выдаёт задание "Перчатки сброшены". В его доме лежит Бестиарий Хориниса I. Обыскиваем все постройки вокруг пруда, под лестницей найдём сундук, в нём чертёж дробителя камней.
Пако — стражник на дороге, предупреждает об орках впереди.
Гилберт — от Старого лагеря на юго-запад, поднимаемся в горы по уступам, наверху в пещере прячется отшельник. +100 опыта.
На западе колонии есть Новый лагерь. Из Старого лагеря нас может проводить туда охотник Мордраг, он стоит у южного входа около упавшей башни. Руководитель Нового лагеря — Ларес, его поддерживают маги воды. Эти люди отделились от Старого лагеря потому, что захотели покинуть магический купол. В лагере живут охотники, воры, есть собственная шахта, плотина, рисовые поля.
На пути, у моста стоят 2 вымогателя, лучше пробежать мимо.
У входа 2 охранника, на них можно натравить ближайших монстров. Если охранники погибнут, сможем забрать их дорогое оружие.
Справа в скале высечены бараки для крестьян. В каждом зале есть сундуки, и они плохо охраняются. Во многих сундуках пусто, но в самых верхних комнатах можно незаметно украсть вещи.
Лефти — охранник на полях, задание "Вода для крестьян".
Ульмар — снабженец на полях.
Рисовый Лорд — главный надсмотрщик, задание "Лишний глоток".
Горацио — крестьянин, обучает силе, если узнать его лучше.
Руфус — крестьянин.
Пок — крестьянин.
Малон — торговец, крестьянин. Продаёт только еду и воду.
Ярвис — охранник на внутренних воротах.
Гомер — инженер за верхними воротами, обучает навыку: плавание. У него есть задание "Шныг с плотины".
Силас — бармен внутри бара, он укажет на вредного посетителя.
Иеремия — уборщик в баре, угостит своей выпивкой.
Райк — вредный посетитель в баре.
Сайфер — в баре на 2-ом этаже.
Слева на озере расположен бар, вышибалы не пропустят нас. Чтобы войти, нужно быть членом Нового лагеря, или можно подкупить вышибал за 100 руды, или добыть одежду рудокопа в местной шахте.
Основное поселение расположено под скалой слева. Жители:
Ведж — охотник, расскажет про Бутча, избивающего новичков. Обучает навыкам: карманная кража, взлом замков.
Волк — охотник, обучает навыкам: лук, ловкость.
Бутч — не будет общаться.
Торлоф — охотник.
Корд — охотник, обучает навыкам: одноручное оружие.
Шарки — торговец, продаёт оружие, еду. Сидит справа от босса Лареса. Согласится быть новым поставщиком вместо Мордрага.
Бастер — обучает навыкам: акробатика (высокая скорость передвижения, но нужно иметь минимум 20 ловкости).
Калеш — разбойник.
Горн — задание "Крыша над головой".
Кронос — торговец, маг воды, стоит у синего круга в центре лагеря. Продаёт книги, заклинания, кольца, карту Нового лагеря (3/12) (37 руды). Обучает: запас магической энергии.
Хэнно — лучник, стоит снаружи пещеры.
Корд — охотник, снаружи, обучает навыкам: одноручное оружие.
Ларес — лидер разбойников. Когда отдадим ему кольцо Мордрага, он будет бесплатно прокачивать нас (нужны только очки опыта): сила, ловкость.
Принятие в Новый лагерь
В Новом лагере идём в ближайший тупик слева, путь охраняют два стражника, чуть дальше разбойник Роско. Показываем ему кольцо Мордрага, и он пропустит нас к своему боссу. Отдаём кольцо. +250 опыта.
Для вступления нужно выполнить задания:Ларес — задание "Доля".
Рисовый Лорд — задания "Лишний глоток", "По самую шею".
Гомер — задание "Шныг с плотины".
Торлоф — подменить список "Испытание на преданность". (Не отдаём ему письмо, пока окончательно не решили, в какой лагерь вступать).
|
Болотник на пробу Идол Каган — посол из Лагеря сектантов, продаёт траву болотник. Вместе с ним пришел Идол Исидро, но остался в баре, и не хочет работать. Каган попросит продать порцию травы — 10 косяков "Новичок". Продаём её безымянным ворам и бандитам в лагере, за каждый косяк будем получать по 10 руды. Награда на выбор: особая трава / свиток заклинания / 100 руды, +200 опыта. Доля Ларес — лидер разбойников, от него услышим условия вступления в его шайку. Нужно выполнить квест самого Лареса: отдать ему 400 руды, продав болотник Идола Кагана "Болотник на пробу", но можно добыть и любым другим путём. +500 опыта. |
|
Поставщик болотника Идол Исидро — в баре. Сможем пройти туда, взяв "Одежду скребка" в Свободной шахте. Вначале угощаем Исидро бутылкой вина, только после этого он согласиться отдать нам траву на продажу: 10+20 косяков. Продав все, нужно принести Исидро половину выручки — 200 руды. Награда: +500 опыта. |
|
Крыша над головой Горн — расскажет, что Шрайк самовольно занял дом у входа. Можем поселиться там, если прогоним Шрайка. С помощью разговоров сделать это не удастся. Единственный вариант — вступить в бой. Шрайк. Чтобы никто не увидел драку, заходим внутрь дома. Шрайк зайдёт за нами, чтобы выгнать, там и начинаем бой. После победы прогоним Шрайка. +200 опыта. Снова говорим с Горном, он разрешит нам жить. +100 опыта. |
Свободная шахта
От Нового лагеря, снаружи идём на запад, затем по тропинке на юг. Придём в карьер, где шахтёры добывают руду для магов воды.
Суини — рудокоп в центре шахты. Говорим ему, что хотим стать шахтёром, и он бесплатно даст Одежду скребка (защита 10, 10, 5). Любая броня, даже такая потрёпанна, снижает урон от врагов. И в такой одежде нас бесплатно пропустят в бар.
Окил — охранник на верхней площадке.
В одном тоннеле завал, там лежит тело, на нём свитки, зелья. Один сундук никем не охраняется, берём оттуда еду, выпивку. В нижнем тоннеле, в сундук есть отмычки, кольцо жизненной силы (+30 здоровья).
Этот лагерь находится на восточных болотах, около древнего храма. В Старом лагере есть два представителя, которые могут отвести нас к себе. Жители лагеря — сектанты, поклоняющиеся Спящему. Зарабатывают выращиванием и продажей курительной травы болотника. Предводитель — маг Юберион, ему помогают гуру, которых называют Идолами, они не разговаривают с иноверцами. Остальные: стражи, послушники, ученики. Знакомимся с жителями:
Где бесплатная кровать: поднимаемся к алхимику, на средней высоте идём по двум мостикам, за ними поднимаемся на большую площадку, за домами поднимаемся по двум лестницам, на самую верхнюю смотровую площадку.
Йору — ученик, обучающий других новичков. Он просит принести ему дневную дозу травы — 3 "Северных тёмных", тогда он расскажет, как завоевать внимание 2 гуру: Кадара и Намиба.
Фортуно — торговец, продаёт траву и зелья, стоит на северо-востоке лагеря, под лабораторией. Каждый день дарит 3 косяка "Северный тёмный".
Талас — послушник, на северной каменной площади.
Нирас — послушник, стоит в южной части лагеря, у реки.
Даррион — кузнец сектантов.
Идол Кадар — торговец, стоит в центре лагеря, выступает перед учениками. Чтобы он начал торговать, нужно впечатлить его заклинанием "Сон" или дождаться 2-ой главы. Он продёт кольца, книги, свитки, карту Болотного лагеря (4/12) за 38 руды.
Шрет — отшельник, живет в отдельном доме на южном болоте. Он был послушником, но потом решил покинуть сектантов. В разговоре можем предложить ему ходить с нами, но при появлении первых монстров он будет убегать. В его доме можем обыскать сундук, внутри: факел, "Рецепт экстракта исцеления II".
Терон — отшельник на северо-востоке лагеря, на берегу. У него есть задание "Новые высоты". Если принесём ему 6 штук "Северного тёмного", то он обучит навыку: альпинизм (можно лазать по вертикальным стенам с выемками, но такие встречаются не часто).
Приглашение в Болотный лагерь
Кор Галом — гуру алхимик, его лаборатория на северо-востоке лагеря, на втором уровне. У входа Телохранитель, внутри днём работает ученик Каин. Он расскажет, что для зелий не хватает слюны ползунов — монстров из старой шахты. (После этого сможем поговорить с Гор На Драком перед шахтой, и он бесплатно обучит нас навыку "Добыча челюстей ползунов"). Кор Галом расскажет, что примет нас в братство, если за нас поручатся 4 других гуру.
Идол Намиб — стоит у входа в лагерь, рядом с ним ученик Лестер. Просим Лестера отвести нас куда-нибудь, а прибыв на место, спрашиваем: "Как мне поговорить с твоим учителем?" Он придумает способ. Через час возвращаемся, Лестер будет стоять на месте. Говорим ему заготовленную речь: "Я отрекся от старых богов". Идол будет доволен этим. +250 опыта.
Идол Тондрал — стоит на деревянной площадке, на востоке лагеря, около арены бойцов. Заговорит с нами сам, он попросит привести любого нового послушника — задание "Новый человек для братства".
Идол Оран — стоит на юге лагеря, руководит послушниками, которые месят траву в бочках. Сам он не заговорит. Обращаемся к одному из его послушников по имени Горим — задание "Замена Горрима". Идол Оран оценит нашу помощь, но попросит выполнить ещё одну просьбу — задание "Сбор болотника". +100 опыта, Свиток заклинания "Сон".
Идол Кадар — стоит чуть южнее центра лагеря, рассказывает ученикам про магию. По подсказке Йору применяем магию "Сон" на одного из его послушников. Свиток "Сон" получим за задание Идола Оран (если он не выдал награду из-за ошибки, то незаметно взламываем его сундук, в хижине, рядом с которой толкут траву в ступах). Идол Кадар оценит нашу магическую силу. +250 опыта. У Кадара сможем прокачивать магическую силу, и покупать зелья, амулеты, заклинания.
Идол Тион — выступает на каменной площади в центре. Поддержит нас, если угостим его особым косяком болотной травы. Этот косяк можем взять в Новом лагере у Идола Кагана, если поможем ему с продажами "Поиск новых покупателей".
Перед болотным лагерем, на севере есть разрушенный маяк. Войти можно без ключа. В подвале бродят скелеты, там опасно. А на верхних этажах, на полках есть рисовый шнапс, иззубренный топор. На самом верхнем балконе стоит сундук, в нём 7 вина, 3 отмычки, 5 стрел, 24 руды. Внизу, на песчаном берегу есть пирс, где можно взять вино, лютню, кочергу.
От выбора группировки, на которую мы будем работать, поменяется лишь набор доступной брони, оружия, и нескольких побочных квестов. Основной сюжет при этом никак не изменяется. Позже, внутри выбранного лагеря нужно будет выбрать ещё и специализацию: стать воином или магом.
1 вариант — Старый лагерь
Отдаём Диего список из Старой шахты, тем самым завершим проверку на верность. Нас пропустят в центральную крепость. Внутри барон Ворон проводит нас в тронный зал Гомеза. Рассказываем, кого уже знаем в колонии. Перечисляем всех, кроме Ю'Бериона. И нас примут в Старый лагерь. Награда: +1000 опыта.
Внутри заводим новые связи:
Скорпио — страж, обучает навыку: арбалет.
Буллит — арбалетчик, сидит в казарме слева от входа. Это тот самый бандит, который ударил нас в самом начале. Когда накопим больше сил, можем отомстить ему. +100 опыта.
Стоун — кузнец.
Скип — продавец в кузне, торгует оружием и доспехами.
Мильтен — маг у входа в храм. Отдаём ему письмо из внешнего мира, +200 опыта. Он расскажет, что письмо адресовано Ксардасу. Этот маг покинул орден огня, поселился где-то посреди орков, и занялся чёрной магией. Награду за доставку получим у Торреза, на выбор: Кольцо силы +5 / Кольцо ловкости +5 / 3 свитка / эссенция силы духа +5 магии.
Дамарок — маг, алхимик, обучает навыку: алхимия.
Торезз — маг, стоит справа от храма.
Равен — барон, стоит в холле замка. Он отведёт нас к лидеру Гомезу.
Бартоло — барон, снабженец на кухне, у него можно купить любую еду. Омид, Балам — повара.
Арто — барон, телохранитель лидера.
Шрам — барон, телохранитель лидера.
Гомез — лидер Старого лагеря. При первой встрече называем ему причину, почему он должен нас принять к себе — "Я много путешествовал, и у меня много знакомых". Гомез спросит конкретные имена, называем все кроме Юбериона, чтобы ответить честно. Гомез примет нас, +1000 опыта.
План Братства
Возвращаемся к барону Ворону, он выдаст нам Одеяние призрака. У Диего можно будет купить Тяжелый доспех Призрака. Ворон поручит нам шпионить в Болотном лагере. Там ведётся подготовка некой церемонии, мы должны всё узнать об этом. Идём на болота.
2 вариант — Новый лагерь
Что-то не так?
Получив список из Старой шахты, вначале относим его к Ларесу в Новый лагерь. (Об этом может подсказать наёмник Торлоф). Ларес подправит список, дописав то, что необходимо ворам. +250 опыта.
Исправленный список относим Диего, он что-то заподозрит, но говорить не станет. Закончим его задание "Проверка на верность", по сути, провалив его. Награда: +750 опыта.
Налёт
Ларес — отправит нас поучаствовать в налёте на караван Гомеза, который будет перевозить все вещи из переданного списка. Налётом руководит Ведж. Перед этим можем сходить к Горну, на севере пещеры, чтобы получить новое оружие на выбор: булава / меч / лук (урон 28).
Ведж — найдём его на пути между Новым и Старым лагерем, к северу от реки. На дороге в грязи застряло две телеги, а в кустах в засаде спрятались наши бандиты. Говорим с Веджем, он попросит отвлечь часть охранников. Выходим и говорим с охраной. Когда половина охраны уйдёт, начнётся налёт. Бьём людей, но не добиваем их. Можем забрать все их вещи.
Возвращаемся к Ларесу. После налёта он примет нас в Новый лагерь. Награда: Одежда разбойника (10,10,2,2,2,2 брони), 500+1000 опыта. Новая броня чуть лучше одежды рудокопа, но её можно улучить несколькими способами. Говорим с Волком, все улучшения брони покупаются у него: 6 вариантов нагрудника, 6 поясов, 6 штанов.
Ларес выйдет из свой комнаты, обыскиваем её. В сундуке есть кольцо силы. В книжном шкафу стоит эссенция жизни (+5), эссенция магической энергии (+4).
Посланник магов воды
Кронос — маг воды, стоящий в центре пещерного поселения, даст нам новое задание. Нужно отнести его письмо к магам огня. Получим амулет посланника, надеваем его, с ним нас пропустят в центр Старого Лагеря.
Мильтен — маг огня, стоящий на входе в здание магов. Он не пропустит нас внутрь. Если не отдадим письмо ему, то он отправит нас искать Торреза (а во 2-ой главе он вернётся в здание, его сложно будет найти, лучше отдать всё Мильтену). Отдаём письмо из внешнего мира, отдаём письмо Кроноса. Возвращаемся к своему магу. Награда: 50 руды, +200 опыта.
План Братства
Ларес даст задание шпионить в Болотном лагере. Там ведётся подготовка некой церемонии, мы должны всё узнать об этом. Отправляемся на болота, ищем ученика Каина.
3 вариант — Болотный лагерь
Добившись расположения 4 гуру, возвращаемся к алхимику Кор Галому, и он официально примет нас в Братство Спящего. Награда: +750 опыта, Доспехи послушника (5,5,3,3,3,3 брони). Идол у входа в лагерь продаёт 3 улучшения брони (300+140+80 руды). Это самый простой способ купить все улучшения, и получить достижение "Доспехи на прокачку".
Появится 2 задания:
Доставка болотника Гомезу
Нужно доставить лидеру Старого лагеря партию травы — 30 косяков. Отправляемся туда, нас пропустят в центральную часть крепости. В замке на кухне говорим с бароном Бартоло, отдаём траву, получим +200 опыта, 500 руды. На входе в храм отдаём магу огня письмо из внешнего мира, получим награду на выбор. Вернувшись к Кор Галому, получим ещё +200 опыта.
|
Управа на Буллита. Звери Хориниса. |
Ю'Берион. Юнитор. |
Альманах. Гнездо ползунов. Великое пробуждение. Орочий склеп. |
Вступив в любой лагерь, сможем пройти в центр Старого лагеря, чтобы отдать сюжетное письмо. Торговцы и учителя здесь доступны только членам Старого лагеря. Если вступили в другие организации, то сможем только поговорить со всеми, и выполнить пару побочных заданий. Заходить в здание магов огня нельзя в любом случае, только на короткий промежуток времени, пока нас не выгонят.
В самом начале 2-ой главы, в Старом лагере, на западной площадке начнёт выступать группа музыкантов "In Extremo". Их отправили в колонию по заказу Гомеза и рудокопов. На сцене они пробудут недолго, и вскоре окажутся заперты в подземной тюрьме Старого лагеря.
|
Двойная порция Снаф — повар на севере Старого лагеря. Он расскажет, что в центре для баронов еду готовит девушка Сира, он попросит добыть её рецепты. Сира согласится, только если выполним часть её задания. Когда принесём рецепт, Снаф попросит добыть 2 редких травы: туманник (растут у рек и в пещерах), пещерный каплелист (мох на стенах пещер). Приносим растения, ждём 2 часа, забираем готовую похлёбку, рецепт "Похлёбка Сиры для баронов". |
|
Управа на Буллита Сира — девушка в центре Старого лагеря, сидит около кухни, в тупике на юго-западе двора. Она расскажет, что к ней пристаёт Буллит, несмотря на защиту Бартоло. Нужно побить Буллита, желательно ночью, без свидетелей. Враг силён, поэтому вначале нужно прокачаться. Буллит — сидит в баре, в центре лагеря. Дожидаемся полуночи, в 23:45 он выйдет погулять в пьяном виде. Когда рядом не будет никого из стражников, начинаем разговор с ним, вступаем в бой. После победы заберём у него Меч воина, Лёгкий арбалет. Убеждаем его больше не приставать к девушке. +500 опыта. Сира обрадуется новости, и согласится поделиться рецептом. Она задумает сбежать в Болотный лагерь. Нужно сходить и поговорить с местными девушками. Они посоветуют приходить после ритуала (уже в 3-ей главе). |
2.1. Пропавший ученик
В Старом и Новом лагере получим задание "План Братства". Нужно найти Каина, ученика Кор Галома. Идём в Болотный лагерь. В игре началась 2-ая глава, поэтому на пути появятся новые монстры. Старые расчищенные пути снова станут опасны, зачищаем их заново.
Кор Галом. Поднимаемся в лабораторию алхимика. На входе нас допросит храмовник, внутри говорим с Кор Галомом. В любом случае, узнаем, что Каин пропал, а перед этим у него было видение Спящего. +100 опыта.
Нирас. Начнём поиски в лагере. Говорим с храмовником у входа, узнаем, что Каин живёт около измельчителей. Это круглая арена, где послушники толкут траву в ступах. На месте нам поможет Нирас, сидящий под деревом. Узнаем, что Каин живёт в левой хижине напротив арены. Внутри его дома лежит Рисунок заброшенной шахты. Показываем рисунок Нирасу. Идём на вход в лагерь, показываем рисунок Лестеру, он подскажет, что это пещера около Зоны обмена.
Орри — стражник у Зоны обмена. На глобальной карте идём на север по центру, в то место, где началась игра. На этой тропинке сбоку есть запертая шахта. Охранник расскажет, что он пропустил Каина в закрытую шахту за большие деньги. Чтобы Орри пропустил и нас, нужно заплатить 200 руды. Или можем угостить его особым косяком, или можем побить охранника. В любом случае получим ключ от заброшенной шахты. Отпираем решетку.
Заброшенная шахта
На пути низкий лаз, в него пролазим сидя (на клавишу "С"). Дальше нападают монстры "детёныш ползуна". В затопленном зале ныряем на дно, около светящейся кучи руды подбираем ворот для лебёдки. В левом дальнем углу выбираемся на поверхность, залезаем на правый балкон, вставляем "шестерёнку" в лебёдку, и крутим её. Так мы откроем ворота под водой. (Справа есть тупиковые балконы, на них пара ползунов, крепкое пиво, молот, сундук с материалами).
Проплываем в подводные ворота. В следующем помещении поднимаемся наверх по лестницам, прыгаем через пролом мостика. На пути есть сундук с материалами, рудой.
В большой пещере нападёт Матка кротокрысов, вокруг неё несколько мелких монстров. Вначале бегаем от босса вокруг колонны в центре, убиваем мелких кротокрысов. Потом бьём большого монстра, или продолжаем убегать, и из-за угла обстреливаем из лука (+150 опыта).
Идём через лужу, ныряем в воду. На дне есть сундук с замком. Плывём дальше по потоку. Выплываем у входа в подземный храм. На берегу есть молот, в боковых тупиках есть пара зелий. Впереди за лестницей нападёт Неупокоенный орк. Если отбегать обратно к берегу, он не будет преследовать. Орка нужно убить обязательно (+250 опыта), с его тела берём загадочный амулет. Осматриваем тело убитого послушника, берём его вещи.
Поднимаемся выше по лестницам сзади сбоку. На верхнем этаже вставляем амулет в дверь, и откроем каменную дверь. Снаружи спрыгиваем в озеро. Окажемся в долине на скалах, здесь сбоку есть палатка гоблина, пролазим внутрь, и найдём чертёж лёгкой булавы. С западной стороны слезаем со скалы, вернёмся к входу в шахту.
Возвращаемся в Болотный лагерь, к Кор Галому. Награда: +1000 опыта.
2.2. Ю'Берион
Кор Галом поручит нам отнести найденный амулет Ю'Бериону, лидеру Болотного лагеря. Идём в храм на севере лагеря (на локальной карте он нарисован справа). Теперь нас пропустят внутрь храма. Внутри есть девушки Чани, Наталья. Охранник Идол Люкор проводит нас к лидеру. Ю'Берион предсказал наше появление, он видел нас во сне. +200 опыта.
2.3. Юнитор
Ю'Берион. Он предположит, что с помощью амулета мы сможем добыть Юнитор. Это особые камни, появившиеся из-под земли, когда маги создавали купол над островом. Из-за этих камней купол получился необычным. Если убрать все Юниторы, то купол можно будет снять.
Ю'Берион отправит нас к ближайшему Юнитору, и поручит прислужнику Нирасу проводить нас. Можем попросить награду, получим её позже.
Нирас ждёт нас у выхода из лагеря. Получим от него "Схему пути на утёс" (карта 5/12). Вместе идём по этому пути. Нужно выйти из лагеря на запад, а потом подняться на плато, севернее Болотного лагеря. На пути только взрослые падальщики. Войдём в каменные руины, в них есть растения, несколько зелий. На южном краю есть спуск в подземную комнату, там много деревянных игрушек, записка, чертёж Сокрушителя черепов. Снаружи, на обрыве скалы есть сидящий скелет, около него заклинание "Зов сна".
На месте найдём синий самоцвет, защищённый силовым полем. Когда прикоснёмся амулетом, силовое поле отключится, но ударит нас током. Пока будем приходить в себя, Нирас уже заберёт камень себе, и откажется отдавать его. Нирас нападёт на нас, он вооружён булавой. После победы забираем его вещи, оружие, Юнитор со скалы. Когда Нирас очнётся, он не вспомнит, что был агрессивным.
Возвращаемся к Ю'Бериону. Награда: +750 опыта. Если ранее просили особу награду, то получим Амулет пламени (10 защита от огня).
2.4. Альманах
Ю'Берион отправит нас взять у магов огня книгу о Юниторах. Он уже отправил за книгой послушника Таласа, но он не вернулся.
Талас. Идём в Старый лагерь. Таласа не пропускают в центральный двор, у него был конфликт с местными. Талас попросит сказать Ю'Бериону, что он тоже нам помогал. Можем потребовать за это 30–50 руды.
Мильтен. Перед зданием магов говорим с Мильтеном. Выяснится, что он потерял книгу около водопада, когда на него напали чёрные гоблины. Если найдём книгу, сможем взять её себе. Рассказываем об этом Таласу, он предложит проводить нас к нужному месту, чтобы действительно помочь.
От Старого лагеря идём на юго-восток. Перейдя реку по мосту, идём вдоль южного побережья и найдём ещё один мостик около небольшого водопада. За мостом убиваем несколько чёрных гоблинов (+120 опыта за каждого). Они вооружены булавами, издалека кидают камни. У гоблинов сильная защита от мечей и стрел, лучше бить их булавами. Слева входим в пещеру.
В пещере несколько ходов, идём по центру, затем вправо в низину. В большом зале есть дверца слева, за ней сокровищница гоблинов, внутри собираем оружие, железо, из сундука берём кольцо (+50 здоровья), Альманах. Сбоку есть шершавая стена для скалолазания, это короткий путь к выходу.
Вместе с Таласом возвращаемся на болота, отдаём книгу Ю'Бериону. Награда на выбор: 3 свитка "Сон" / 150 руды / 5 зелий маны. +2500 опыта.
2.5. Гнездо ползунов
Ю'Берион отправит нас помочь алхимику.
Кор Галом просит добыть слизь из жвал ползунов, чтобы приготовить сонное зелье для ритуала. Можем попросить ресурсы для задания, получим 5 свитков "Светоч", 5 целебный экстракт.
Карта с обозначением Старой шахты (6/12). Эту карту легко пропустить, и потом она будет недоступна. Только во время задания "Гнездо ползунов" спрашиваем у Кор Галома, где находится Старая шахта, и он передаст нам карту. (Возможно, до этого нельзя посещать саму Старую шахту). Только после этого идём в Старый лагерь, говорим с картографом Грэхемом на ту же тему, у него тоже есть Карта с обозначением Старой шахты (7/12), но она считается другой. Если вначале возьмём карту у картографа, то карту Кор Галома уже не получим.
Кор Ангар — это воин, стоящий на арене, на юге лагеря. Нужно обязательно пройти его испытание — победить в бою воина Гор На Дан. Соперник вооружен длинным мечом, и может побить нас с двух ударов. Но можно постоянно отбегать от него и обстреливать из лука. Когда победим, Кор Ангар обучит нас обязательному навыку: извлечение жвал.
Старая шахта
Идём к шахте на северо-западе карты. Если вступили не в Старый лагерь, то на входе Дрейк потребует с нас 100 руды за проход. Спускаемся на дно шахты, идём к дальнему заваленному тоннелю, там Лестер говорит с охранником Асганом. Гнездо ползунов находится за завалом, но охранник не даёт разбирать завал. Нужно поговорить с Яном, и позвать на помощь 3 храмовников.
Нужны храмовники только с именами. 2 сидят внизу. 1-ый согласится сразу. 2-ой попросит "дым Спящего", даём ему любой косяк. 3-ий стоит чуть выше, охраняет боковой тоннель. Он хочет проверить наши навыки, ему нужно принести жвалы 4 ползунов. У него за спиной убиваем 4 ползунов. За каждого стража получим по +250 опыта.
2.6. Недостающая шестерёнка
Возвращаемся на среднюю высоту, говорим с Яном. Рядом на столе есть чертёж Меча правосудия. Ян поручит нам найти запасную шестерёнку для ремонта дробилки. Она лежит в боковом туннеле.
Идём к месту, где стоял 3-ий храмовник, чуть левее стоит обычный стражник, защищает ещё один тоннель. В этом тоннеле спускаемся по лестнице в яму, где обитают 3 ползуна, можно убить их выстрелами сверху вниз. На дне ямы найдём шестерёнку. Рядом в углу обыскиваем скелета, около него эссенция ловкости (+1). Возвращаемся к Яну. Награда: 25 руды, +750 опыта.
2.5. Гнездо ползунов (продолжение)
Ян откажется открывать тоннель даже после того, как поможем ему. Идём искать Лестера. Он уже не внизу, а снаружи, на выходе из шахты. Лестер поведёт нас к водопаду, познакомит со своими друзьями из других лагерей: Диего, Мильтен, Горн. Они уже давно собираются покинуть остров, и теперь ухватились за шанс. Друзья решили взорвать тоннель, для этого нам передадут взрывоопасный бочонок, заклинание взрыва.
Вместе с Диего идём обратно к шахте. Перед шахтой идём влево на деревянную площадку, там Диего уговорит Яна пропустить нас. Получим пароль для охранника.
Спускаемся на дно шахты, говорим с охранником Асганом. Ставим бочонок в отмеченное место, и магическим взрывом пробьём завал в тоннеле. Сразу же нападут монстры ползуны. Первых врагов помогут победить 3 храмовника. +1500 опыта.
В одиночку идём дальше по тоннелю. На пути ещё около десятка ползунов, за каждого по +130 опыта. По пути собираем грибы. Здесь лучше применить заклинание света, и лучше экономить стрелы.
Босс: Королева ползунов. Это огромный неподвижный монстр. Подбегаем вплотную, встаём с левой стороны, и постоянно бьём. Королева будет ударять клешнями в сторону, но задевать не будет. Когда отбавим половину здоровья, Королева оторвётся от своей неподвижной части, и убежит дальше.
Королева издалека плюётся паутиной, вблизи или ударяет клешнями (нужно блокировать), или бьёт по земле (нужно уклоняться назад). Гораздо проще убить её издалека, обстреливая из лука или арбалета. Сзади на нас будет нападать мелкие ползуны. Когда победим, с тела Королевы берём вещи: 4 яйцо ползуна, пахучая железа. (Железу можно отнести охотнику Кавалорну, за это получим навык).
Награда от Кор Галома: +2500 опыта.
2.7. Великое пробуждение
Возвращаемся в Болотный лагерь, идём к алхимику Кор Галому, там же встретим Ю'Бериона. Алхимик приготовит зелье на весь лагерь. Идём на каменную площадь перед храмом. Там поучаствуем в ритуале. Ю'Берион соберёт энергию всех послушников в кристалл. Все увидят одно и то же видение: склеп в виде черепа, пролетим внутрь, там очнётся Спящий.
После ритуала Юнитор разрушится, а Ю'Берион погибнет от перенапряжения. Входим в храм. Главным станет воин Кор Ангар, он отправит нас проверить склеп, которое было в видении. Идол Люкор отправился туда же самостоятельно. Можем попросить ресурсы на задание: 70 руды, Кольцо древесной кожи (защита пронзание +5). +300 опыта.
2.8. Орочий склеп
Путь к склепу может показать послушник Талас. Он на каменной площади, сидит сбоку под навесом. Вместе бежим до склепа, он к западу от Болотного лагеря, за рекой.
Войдём в земли орков, здесь враги гораздо сильнее. В ущелье нападёт Ищейка (220 опыта). Дальше на поляне несколько ящеров Кусач (120 опыта). Справа в ущелье 2 орка-разведчика (210 опыта). Окажемся перед каменным черепом. Слева и справа висят камни противовесы, нужно выстрелить из лука в круглые цели над камнями. После этого под черепом откроется пещера.
Внутри пещеры убиваем ещё несколько орков-разведчиков. На стенах есть выемки, некоторые заперты решетками, для них есть скрытые рычаги. В выемках сидят мумии орков, с них сможем собрать множество амулетов, руды, зелий.
Во 2-ом зале Идол Люкор отбивается от орков, помогаем ему. +750 опыта. После вдвоём осматриваем 3 тоннеля. Слева запертая дверь, впереди убиваем орков. Осматриваем тело воина перед саркофагом, на нём половина ключа. Рядом отпираем клетку, нажав рычаг слева, внутри берём эссенцию ловкости (+1).
В правом тоннеле несколько проходов, идём по центру, спрыгиваем с обрывов, внизу убиваем орков, около скелета берём эссенцию силы (+1). В нижнем зале, около центральной жаровни подбираем ручку. Возвращаемся к запертой решетке, вставляем ручку, нажимаем рычаг. За решеткой осматриваем тело, на нём вторая половина ключа.
Возвращаемся на развилку, слева составным ключом отпираем дверь. Войдём в зал, где нападёт орк-воин, несколько разведчиков. (Пасхалка: на левой стене есть список имён разработчиков). Поднимаемся на 2-ой этаж, там есть сундук с замком. Прыгаем через проломы, и в углу найдём открытый сундук. На 2-ом этаже подходим к двери слева, и Идол откроет её. На пути обыскиваем сундук, найдём Кольцо могущества (сила, ловкость +4).
Обнаружим комнату из видения. Внутри вырезаны барельефы, показывающие, что Спящего призвали орки, чтобы убить людей. Идол Люкор не поверит в это, обвинит нас во всём, и накинется с мечом. Убив его, забираем юнитор. Рядом подбираем меч Сеющий страх (урон 42). Выходим обратно, самостоятельно открываем орочью дверь с помощью юнитора.
Возвращаемся в лагерь к Кор Ангару, докладываем. Воин поверит нам, что Спящий обманывал людей. А алхимик Кор Галом откажется менять свою веру, и уведёт за собой всех фанатиков. Награда: руна "Телепортация в Болотный лагерь", +2000 опыта.
План братства. Возвращаемся в свой лагерь. Получим 50 руды.
|
Юниторы. Юнитор из монастыря. Юнитор из ущелья троллей . Юнитор из-под круга камней. Юнитор из горного форта. |
Творение мастера. Диковинки (2). Звери Хориниса III. |
Лагерь бандитов. Истина под замком. Посвящение в круг воды. Храм Инноса. |
3.1. План магов воды
Кор Ангар признает, что их план разрушения купола провалился, поэтому теперь нужно попробовать выполнить план Магов воды в Новом лагере, отправляемся туда.
В Новом лагере говорим с Горном, получим карту с обозначением маяка (8/12). На северо-востоке карты, у отмеченного маяка собрались друзья из разных лагерей. Посетим их позже.
В центре пещерного поселения, в яме говорим с магом Кроносом. Передадим ему новости о смерти лидера Болотного лагеря, о юниторах. Он отправит нас к главному магу воды. Поднимаемся на северо-запад пещеры, охранники пропустят нас к магам, без всяких проверок (а как же пароль "Тет-ри-ан-дох"?). Общаемся с магами:
Мердарион — маг в комнате, обучает навыку: создавать свитки.
Кронос — торговец, обучает навыку: максимум маны.
Нефариус — маг в центральном зале.
Миксир — маг, занимается поисками магических вибраций.
Риордиан — торговец, обучает навыку: алхимия. Продаёт эликсиры.
Сатурас — верховный маг воды, стоит в отдельном круглом зале. Отдаём ему альманах и юнитор. Награда: руна "Телепортация к магам воды", +500 опыта.
В боковой комнатке есть много книг, читаем их для достижения. Ещё один коридор ведёт в сокровищницу с рудой, её охраняет наёмник.
3.2. Юниторы
Сатурас поручит нам отыскать и забрать остальные юниторы. В этом нам поможет Горн. Ранее он дал нам карту, по ней идём к маяку на северо-востоке. На месте встретим 4 друзей из разных лагерей. Маг огня Мильтен передаст нам карту юниторов (9/12). Все юниторы расставлены на вершинах начерченной пентаграммы. Друзья разойдутся по всем юниторам, чтобы подготовить место для нас. Можем собирать их в любом порядке, для каждого есть своё отдельное задание. Собираем всё против часовой стрелки.
3.3. Юнитор из разрушенного монастыря
Идём к монастырю на севере, рядом с маяком. Переходим мостик, слева поднимаемся на холм, там встретим Горна. Основной путь закрыт. Вместе спускаемся в ущелье, справа от мостика. На пути убиваем несколько ящеров Глорхов. Внутри найдём жилище мага, из сундука берём свиток "Превращение в мясного жука", ключ.
Возвращаемся наверх, подходим к запертым воротам монастыря. Слева от ворот есть низкий лаз, через который проползают мясные жуки. Применяем свиток заклинания, найденный ранее, и сами превратимся в жука. В таком виде сможем проползти через нору, окажемся за воротами. За стеной нажимаем ЛКМ, чтобы превратиться обратно в человека. Убиваем несколько Глорхов. Изнутри отпираем ворота для Горна.
Во дворе, слева открываем дверь ключом, из сундуков берём 26 руды, амулет силы (+10), эссенцию силы (+1). Идём к правой стене двора, через пролом выходим на скалу, забираемся на 2-ой этаж разбитой башни. Если есть навык скалолазания, сможем забраться до вершины башни, там в сундуке 2 зелья, 28 руды, ивовый лук (урон 48). По 2-му этажу идём к скалам за монастырём, слева толкаем колонну, проходим по ней на левую часть балконов, обыскиваем сундуки.
На 2-ом этаже идём в пещеру впереди. В тоннеле убиваем несколько ящеров, с тела берём меч Несущий смерть (урон 48). В большой пещере нападёт Мракорис — огромный мохнатый носорог. Прячемся от него за широкой колонной слева, постепенно обстреливаем (+400 опыта). Чуть дальше забираем юнитор.
Идём обратно по другому пути, напротив юнитора. На столе есть целебная эссенция (макс. здоровье +5). Рычагом открываем решетку на пути. Около палатки, из сундука берём свиток "Превращение в глорха". В яму не спрыгиваем, это путь обратно в пещеру. Внутри здания, из сундука берём руну "Ледяная глыба", свиток "Превращение в кротокрыса", 41 руды. Вернёмся в подземную комнатку мага. Когда вернёмся во двор монастыря, со скалы нападёт молодой тролль. Вместе с Горном атакуем его, за победу получим +1000 опыта.
3.4. Юнитор из ущелья троллей
На севере карты, между Старой шахтой и Зоной обмена поднимаемся по нескольким утёсам. Наверху перед каменной площадкой встретим мага Мильтена. Впереди на площадке обитают гоблины и взрослый тролль. Пробегаем в помещение справа, найдём комнату мага. Около одного каменного шкафа есть экстракт духа (макс. мана +4).
Мильтен поручит нам собрать шерсть тролля. Выходим на площадку, убиваем только гоблинов, а от тролля убегаем. Обыскиваем все боковые двери, перед ними собираем 5 шкур тролля, относим магу для опытов. Мильтен создаст свиток "Уменьшение монстра" (5 маны). Применяем свиток на тролля. +2000 опыта.
Вдвоём с магом подходим к воротам, одновременно нажимаем 2 рычага, и пройдём в здание. В тупике впереди обыскиваем сундук, в нём руна "Телекинез", много свитков, амулет духовной силы (защита 8, 8, 8). Слева поднимаемся на балкон. Обстреливаем летающих монстров гарпий. В центре между лестниц берём свиток "Телекинез". Впереди висит отдельный островок, применяем на него телекинез, целясь в синие кристаллы снизу, так мы вытянем из островка мостик. На острове забираем юнитор.
3.5. Юнитор из-под круга камней
От Старого лагеря идём на юго-запад, не спускаясь в низину. На поляне около камней встретим Диего. Он расскажет о подземном склепе, где обитает нежить. Вместе идём ближе к скалам, достаём факел, поджигаем жаровни на столбиках. После этого откроется спуск в склеп, а вокруг на нас нападут скелеты. Их лучше ударять дробящим оружием.
Спускаемся в склеп, убиваем несколько скелетов. В 1-ом зале, сбоку есть запертые двери, для открытия нужно выстрелить в синие панели над ними. В тупиках найдём немного ресурсов.
Во 2-ом зале, в центре неуязвимый зомби, и вокруг постоянно появляются скелеты. Как убить зомби: стреляем в 3 синие панели под потолком, от этого включится электрическая ловушка в центре, нужно заманить в неё зомби.
После победы с тела зомби берём юнитор. На стенах осматриваем мумии, берём ресурсы, руну "Светоч", чертёж Клинка хранителя, кольцо защиты от магии (10, 5, 5, 5).
3.6. Юнитор из горного форта
От Старого лагеря идём на юго-восток. Когда дойдём до моста к склепу орков, поворачиваем на запад, поднимаемся в скалы. Дорога идём через пещеру, с другой стороны выходим на мост к форту.
Лестер перед мостом предупредит о каменном големе впереди. Этого монстра не убить мечами и стрелами, нужно только дробящее оружие. Если с собой нет молота или булавы, то обыскиваем пещеру справа, в сундуке лежит Орочий молот (42 сила, урон 50), вооружаемся им. Вдвоём бьём монстра. +500 опыта.
Справа от форта обыскиваем сад. Слева идём в форт, убиваем множество гарпий. Внутри форта, справа есть спуск в подвал. Внизу перед свечками обыскиваем тело, берём ключ от подвала. Ключом отпираем боковые решётки, за ними обыскиваем 2 сундука, в них немного ресурсов, амулет магии (мана +30). Дальше выходим на площадку за фортом, обыскиваем сундуки.
В форте идём вперёд, поднимаемся на 2-ой этаж. Попадём в библиотеку. На стене есть картина, запоминаем 3 животных на ней. В библиотеке ищем на полках сверху статуэтки животных, под ними вынимаем книги в том же порядке, как на картине: болотожор, волк, кротокрыс. От этого откроется потайная дверь внутри камина. Сидя пролазим в камин, за ним комната алхимика, есть 2 сундука с замками 7, внутри зелья лечения.
На 3-ем этаже есть спальня, в ней сундук, заклинание "Кулак шторма". Впереди выходим через пролом стены, впереди ниже увидим светящийся круг. Аккуратно спускаемся, убиваем гарпий, берём юнитор. Говорим с Лестером, он нашел здесь свиток "Купчая на землю форта", забираем его себе (он нужен по заданию "Диковинки").
(Если вступили в Старый лагерь, то отдаём юниторы только после того, как выполним все задания фракции, иначе будет поздно). Собрав все юниторы, относим их магу воды Старурасу. За каждый камень получим по +3500 опыта. Идём в центр пещерного поселения, маг Кронос наградит нас: 300 руды. Награда от Риордиана: много зелий, эссенция жизни (+5), эссенция духа (+2).
3.7. Пламя и волны
Сатурас отправит нас к магам огня, только с ними можно провести ритуал отключения барьера. Идём в Старый Лагерь. На входе Торус предупредит, что из-за наших действий Старая шахта оказалась затоплена, и Гомез в ярости от этого. Гомезу теперь негде добывать руду, и он планирует напасть на Свободную шахту. В центре двора собрались все маги и стражники.
Корристо — верховный маг огня. Передаём ему слова Сатураса, и он согласится провести ритуал. Он пойдёт на переговоры с Гомезом. В это время идём за Мильтеном на крепостную стену. Когда Корристо вернётся, Гомез прикажет своим людям убить всех магов воды. Если барьер пропадёт, то его власть закончится, поэтому он устранил магов.
На крепостной стене входим в башню, спускаемся вниз. Вместе с Мильтеном идём по тоннелям, выйдем наружу уже за пределами замка. Телепортируемся к Сатурасу.
Появимся не в круге магов, а перед Новым лагерем. Идём к магам пешком, по пути встретим Ли, он расскажет свою историю, как был генералом, но поссорился с королём, и оказался в тюрьме. Идём к Сатурасу. Он расскажет, что магов огня может заменить другой человек. +1000 опыта.
По заданию Старого лагеря нас отправят на Кладбище орков. На пути сильные монстры: ищейки, орки-воины. После нам скажут, что Торус хочет с нами поговорить. В разговоре выбираем фразу, что хотим стать магом.
Мильтен — маг на входе в здание. Он назовёт требования для вступления — навыки: алхимия, создание свитков. Их можно изучить у других магов. После, Мильтен даст книгу "Испытание огнём", читаем её.
(Перед вступлением в маги нужно до конца изучить навыки одноручного и двуручного оружия, позже они станут недоступны).
Корристо — верховный маг. Говорим ему, что готовы пройти испытание Инноса. Отвечаем на его вопросы: "Помогать беззащитным", "Вера в Инноса". Получим свитки активации алтарей. В испытании нужно найти алтари:
1. Около 1-го юнитора, на северо-востоке около монастыря.
2. На реке, к югу от Старой шахты, под водопадом.
Когда вернёмся к магам, они начнут ритуал для нашего вступления. (Если в процессе нас сожгут, то перезагружаемся, встаём поближе к Корристо, или превращаемся в любое животное и снова становимся человеком).
Вступление в ряды наёмников
Ли — лидер наёмников, сидит в верхней северной пещере Нового лагеря. Он даст нам задание сопровождать мага Миксира.
Микстир — отправился к маяку, на северо-востоке карты. От маяка справа спускаемся к песчаному берегу. Вместе с магом убиваем 3 огненных ящеров (200 опыта). Через обломки корабля идём влево, за ними ещё 3 ящера. Маг почувствует источник вибрации под водой, нужно нырять.
В воде плывём до большого обломка корабля, ныряем, на верхней палубе открываем сундук с замком 4, берём книгу "Старые обычаи друидов". Вокруг можно собрать синие растения "волосы сирены", красные растения "красношип". На соседних обломках есть ещё сундук, внутри руда, заклинание. Впереди можно заплыть в храм Аданоса, он понадобится позднее. Возвращаемся, на берегу отдаём книгу. +300 опыта.
Рядом на берегу можно пробраться на круглую площадку, где ещё 1 огненный ящер. Здесь в пещере обыскиваем сундук, в нём "Справочник по огненным ящерам", эссенция жизни (+5).
Возвращаемся к Ли. Получим повышение с бандита до наёмника. (В оригинальной игре был выбор, стать наёмником или магом воды, здесь же всё идёт линейно, и магом сможем стать позже). Награда: доспехи наёмника, +700 опыта. Ли начнёт обучать навыку: двуручное оружие. Улучшать доспехи наёмника можно у Торлофа.
Лагерь бандитов
2-ое задание Ли — внедрится в банду, которые поселились между Старой шахтой и Зоной обмена. Идём в это место, поднимаемся по нескольким утёсам вверх, и справа входим в заброшенную шахту.
Браннок — бандит, стоящий перед запертой дверью. Рядом сидят ещё 2 охранника. Не говорим, что нас прислал Ли, иначе вступим в бой. Предлагаем свои услуги, и нас отправят спасти одного бандита, попавшего в тюрьму Старого лагеря. Для этого получим одежду для маскировки.
Истина под замком
В Старом лагере, в центре входим в таверну, у дальней стены спускаемся вправо, окажемся в коридорах тюрьмы. Сворачиваем вправо, и на следующем перекрёстке, слева впереди будет клетка Арлина, которого нужно освободить. Взламываем замок 7. Арлина пытали, и он рассказал кое-что о бандитах. Выбираем, что делать с Арлином: оставить / убить / вытащить. Если решили вытащить, то передаём одежду, а сбежит он сам. +250 опыта.
Возвращаемся к Бранноку, он пропустит нас через дверь. +500 опыта. Через пещеру поднимемся на плато, в Лагерь бандитов. Здесь есть торговец Торик. Награда от Арлина: по 5 отмычек в день. Поднимаемся на самый верх, говорим с лидером Квентином. Передаём ему сообщение Ли, чтобы он не переманивал бандитов. +500 опыта. В его доме, на столе есть рецепт похлёбки из кореньев.
Докладываем Ли. Награда: 100 руды, +500, +1000 опыта.
Посвящение в круг воды
Когда выполним задания Ли, говорим с магом Сатурасом, спрашиваем об условиях вступления в круг магов воды. Нужно иметь навыки алхимии и создания свитков. Их можно изучить у соседних магов. +200, +200 опыта.
(Перед вступлением в маги нужно до конца изучить навыки одноручного и двуручного оружия, позже они станут недоступны).
Если все нужные навыки имеются, Старурас отправит нас на Испытание Аданоса. Вначале нужно найти место по описанию: "Иди вдоль реки до самого устья".
Возвращаемся к маяку, где было задание 1-го мага Микстира. По воде плывём через обломки кораблей. У северной скалы заплываем в храм Аданоса. По подводному коридору поднимемся к алтарю. Осматриваем тело, на нём пара свитков, "Записка мага".
Испытание Аданоса. Резервуары нужно заполнить водой до одинакового уровня. Дёргая рычаг, заполняем резервуар из 5 делений. Нужно заполнить до 4, а потом нажать рычаг, и так же заполнить 2-ой резервуар до 4. Вода медленно стекает обратно, и вскоре резервуары выровняются. Когда заполним их одинаково, испытание будет пройдено, зажгутся синие огни.
Возвращаемся к Сатурасу. Повторяем за ним клятву, и нас посвятят в маги воды. Награда: Облачение магов воды (40,40,5,30,20,20,20), +1000 опыта. Если заплатим 2600 руды, то сможем купить Облачение верховного мага круга воды (35,35,10,50,30,30,30). Стаурас начнёт обучать навыку: круг магии 1–6.
Во время 3-ей главы дослужимся до звания "Храмовник", сможем обучаться у бойцов, получим Доспехи храмовника, они улучшаются у кузнеца Дарриона.
Чуть позже получим звание "Идол", сможем изучать магию, получим Доспехи идола. Перед этим лучше изучить навыки одноручного и двуручного оружия, позже они станут недоступны, храмовники перестанут нас обучать.
|
Изгнанный шаман. |
Величайшее из знамён. Возвращение свободной шахты. Город орков. |
Между молотом и наковальней. Доспехи из пластин ползунов. Незнакомец (Хромантин). |
4.1. Ксардас
Так как маги огня убиты, Сатурас предложит обратиться за помощью к отшельнику Ксардасу. Он был 13-ым, самым влиятельным магом из всех, но попав под купол, занялся некромантией, что очень многим не понравилось, и он скрылся от своих коллег в неприступной башне в землях орков.
Идём в юго-западный угол глобальной карты, этот участок карты ещё не нарисован, туда ведёт всего одна дорога. На входе 2 охранника, за ними чуть дальше небольшой отряд орков. Издалека увидим башню мага, но перед ней низина с лавой. Идём по тропинке слева, встретим Каменного голема. Дальше по тропинке забираемся на скалы, выйдем к подножию башни.
Внутри башни стоит говорящий Демон Ксардаса. Он пропустит нас к хозяину, только если докажем свою силу, и принесём ему 3 сердца големов. Для уничтожения големов потребуется дробящее оружие или магия.
1. Каменный голем — на пути к башне, убивается только молотом.
2. Ледяной голем — перед башней забираемся на скалы, входим в пещеру. На пути тундровые волки. Проходим через снежную поляну, и найдём голема в пещере. Убиваем его магией огня или молниями. (Если нет магии, то придётся сразиться с демоном, а не с големами).
3. Огненный голем — перед башней идём влево к лаве, поднимаемся в пещеру слева. Если есть навык скалолазания, то можно от снежной пещеры спрыгнуть в воду 2 раза, и проползти по скалам напрямую к следующему голему. Убиваем его льдом или молниями. По краям будет появляться лава на полу, убегаем с этих мест.
Возвращаемся, показываем демону 3 собранных сердца големов, в обмен получим руну "Телепортация к некроманту. Применяем руну, и окажемся на верхнем этаже башни. Говорим с некромантом Ксардасом. +2000 опыта.
Ксардас не поддержит план магов воды, и расскажет, что ему известно: магический барьер получился таким огромным и мощным не по ошибке магов, всё случилось из-за местного демона, которого когда-то призвали 5 орков-шаманов, а теперь ему поклоняются люди-сектанты, и зовут его Спящим. Этого демона нужно убить, пока он не пробудился. Чтобы проникнуть в храм орков, нужно познакомиться с изгнанным шаманом Ур-Шак. Для этого маг научит нас навыку: орочий язык.
Ксардас — торговец, у него можно покупать амулеты, свитки некромантии. Если вскроем сундук с замком, получим: кольцо непобедимости (защита ко всему +5, +3), формула эликсира жизни, духа. На этаже ниже есть скелет с метлой, в комнате рядом есть книги "1-6 круг магии". Внутри 2 сундуков есть зелья, ресурсы. На нижнем этаже, под лестницей сундук, в нём зелья. На балконе есть шершавая стена между этажами. На нижнем этаже выход.
4.2. Изгнанный шаман
С земель орков возвращаемся к входу, от Старого лагеря на юге есть развалины на скале, забираемся туда.
Старая цитадель. В руинах, внутри одного здания есть сундук, в нём эссенция духа (макс. мана +2). На центральной площадке увидим, как шаман отбивается от 3 монстров ящеров, помогаем ему.
Спасённый Ур-Шак расскажет, что в город орков можно войти без боя, если сделать себе "символ дружбы" Улу-Мулу. Сделать Улу-Мулу поможет друг Ур-Шака по имени Таррок — орк, скрывающийся в Свободной шахте. Ур-Шак дорисует нашу карту, нанеся на неё рисунок территории орков (10/12). Награда: орочий талисман (защита огонь +20), +1000 опыта.
Достижение "Знаток чужого языка". В разговоре с Ур-Шаком выбираем "Научи меня говорить на орочьем", получим книгу, и до конца прокачаем свой навык: орочий язык.
Можем переместиться к некроманту, и рассказать. +1000 опыта. Телепротируемся к магам воды, на вопросы о Ксардасе можем солгать или сказать правду. Узнаем, что Горн планирует отвоевать Свободную шахту.
4.3. Величайшее из знамён
По заданию шамана ищем ингредиенты для создания Улу-Мулу. Для этого придётся убить 4 усиленных монстров. Почти все они имеют высокую защиту от обычного оружия, лучше атаковать их магией. Прокачиваем магию хотя бы до 2-го круга, покупаем руну "Шок", временно повышаем ману кольцами и амулетами. Без магии победить будет гораздо сложнее. Расположение монстров:
1. Крупный мракорис – на юго-востоке от Старого лагеря, за южным мостом ищем пещеру в центре леса. Монстр быстро догоняет почти везде. Можно встать на тонкое поваленное дерево, висящее над ямой, туда монстр не может подобраться.
2. Крупный огненный ящер – маяк на северо-востоке, на пляже.
3. Мать болотожоров – Болотный лагерь, на центральном южном островке, между двумя полями болотника.
4. Крупный тролль – на севере, где уже встречали тролля. Теперь уменьшающего заклинания нет. Прячемся от монстра за колоннами в центре, обстреливаем шаровыми молниями.
4.4. Возвращение свободной шахты
От магов воды идём в сторону Свободной шахты. По пути, в ущелье встретим бандита Волка, он даст побочное задание "Доспехи из пластин ползунов".
Горн — встретим его чуть дальше. Он с наёмниками готовится к бою, чтобы вернуть контроль над шахтой. Соглашаемся поучаствовать в этом, получим ключ. +1000 опыта.
Вместе идём в Свободную шахту. В карьере все охранники убиты, осматриваем их тела и хижины. В самом низу стоит Шакал со стражниками, сражаемся с ними, забираем Тяжелый арбалет. Слева ключом открываем дверь, за ней крутим ворот, чтобы открыть ворота в шахту.
Свободная шахта. На входе начнут обстреливать арбалетчики, спрыгиваем вправо вниз, по одному заманиваем врагов к себе, затем отстреливаем арбалетчиков. В 1-ом зале внизу в тупике бродят 2 ползуна. Во 2-ом зале внизу ещё несколько ползунов. Если есть навык скалолаза, забираемся наверх, отпираем сундук с замком, в нём чертёж Мясника. В тупике справа, на теле есть книга "Дар богов". Сверху идём вправо, попадём в 3-ий зал, здесь основной путь вниз.
В дальнем правом зале есть босс: Ползун-мучитель (+500 опыта). С его тела получим сразу 6 пластин для побочного задания. Добиваем оставшихся врагов. В 1-ом зале говорим с Горном. +1000 опыта.
Таррок. В дальних тоннелях спускаемся в зал с решетками внизу, в камере найдём раненного орка Таррок. +2000 опыта.
Орку нужно принести 4 ингредиента из крупных монстров. Если ещё не нашли их, то придётся вернуться, и потом снова искать орка. Отдаём 4 предмета. +2000 опыта.
Ждём минуту, пока орк изготовит Улу-Мулу. Просто так он не отдаст это знамя, а попросит сразить с ним, чтобы он погиб в бою. После победы забираем посох Улу-Мулу (урон 35). +10 000 опыта.
4.5. Город орков
От Старого лагеря идём на юг. Проходим через арку, где стоят 2 человека охранника. За аркой идём прямо, затем вправо. Найдём каменный мост, ведущий в город орков. Перед мостом стоит шаман Ур-Шак. +2000 опыта.
Берём собранный Улу-Мулу в руки, походим к воротам города орков. Автоматически поставим посох перед собой, и нас пропустят в город. Внутри начнётся 5-ая глава.
|
Дело вкуса. |
Честь воина. Кошмар сновидца. Уризель. |
Броня мага. |

5.1. Выбранный путь
Входим в город орков. Воин Гразкрак усомнится в нашей силе, и вызовет нас на дуэль. На круглой арене бьём его до смерти (+300 опыта). После говорим с шаманом Ур-Шак. Он расскажет о храме, туда нас не пропустят даже с Улу-Мулу, нужно найти способ пробраться туда. Впереди спуск в гробницу орков, а храм стоит на 2-ой площади, слева от входа. Чтобы попасть в храм, нужно выполнить 1 из 2 заданий:
5.2. Дело вкуса
Умакхал — этот орк будет постоянно бегать за нами, чтобы мы ничего не натворили против орков. На 2-ой площади, слева ищем подъём наверх, проходим через пещеру с жилыми комнатами, за пещерой поднимаемся влево вверх, и встретим орка Мук. Он хочет поговорить с нами наедине, без смотрителя Умакхала.
Избавиться от Умакхала можно, просто спрыгнув с небольшой высоты, и пока он будет догонять нас по основой тропинке, снова убежать к Муку. Или можно войти к вождю То-Чурнаг, туда орк побоится заходить, и пока его нет, можно по уступам забраться выше. Справа от вождя То-Чурнаг, на столе лежит карта города орков (11/12).
Мук наедине расскажет, что ему понравилась еда людей, и он снова хочет её попробовать. Нужно угадать, что ему нужно, давая на пробу различную еду. Он любит рагу из мясного жука. Можем вернуться в Старый лагерь, и взять рагу у повара Снафа. Или можем приготовить рагу сами, у любого свободного котелка. Отдаём рагу Муку, и он покажет секретный путь в храм. +300 опыта.
5.3. Честь воина
Крашок — охранник на 2-ой площади, сбоку у палатки. Он охраняет верховную шаманку. Убеждаем его пропустить нас: "Думаешь, Ур-Назкрог меня не примет?"
Ур-Назкрог — шаманка. Она решит, что нас прислал Спящий, чтобы снять последнюю печать с его храма. Шаманка потребует от нас провести ритуал "Живое из мёртвого", чтобы доказать, что мы знаем древние обряды орков.
Идём спрашивать Ур-Шака, что имела в виду шаманка. Ур-Шак ждёт нас справа от входа в храм. Он объяснит, что нужно провести обряд погребения для Гразкрака, которого мы победили на дуэли. Детали обряда нарисованы на столпах преданий, в гробнице.
Умош. Возвращаемся на 1-ую площадь, впереди спускаемся в каменную гробницу, туда нас пропустят. Оба пути ведут на нижние этажи. На среднем этаже стоит Умош, он не пропустит нас к телу погибшего. Рядом есть 2 сундука, зелья.
Спускаемся на нижний этаж, там есть изображения растения на теле. Выходим на арену, где орк Чокта предложит побочную активность. На арене нужно осмотреть тела убитых, и сорвать с них траву орочий споровик.
Возвращаемся к охраннику Умош. Если взяли траву, то появится новый вариант ответа, после него сможем пройти к телу Гразрака. Используем траву. Возвращаемся к шаманке. +700 опыта.
Если пойдём с шаманкой, то пройдём в храм через главный вход. На пути молятся прочие шаманы, в центре на алтаре стоит золотая статуэтка, её можно украсть с помощью телекинеза, но здесь она бесполезна (в оригинальной игре она открывала путь в храм).
Внутри храма стоит силовой барьер. Здесь нас догонит вождь То-Чурнаг с 2 охранниками. Если мы с шаманкой, то боя не будет. Если проникли обманом с помощью Мука, то сразимся с вождём. Подходим к барьеру, откроем его с помощью юнитора, и войдём в одиночку. Закончим задание "Выбранный путь". +1000 опыта.
(Войдя в храм, не сможем из него выйти, пока не найдём меч, поэтому лучше заранее подготовиться к этому длительному рейду: взять самое сильное оружие, запас зелий, стрел, свитков).

5.4. Кошмар сновидца
В храме Спящего, в 1-ом зале убиваем отряд скелетов и некроманта. Убиваем мага в первую очередь, лучше издалека, стрелами или заклинаниями. У правой стены есть 3 вентиля, пока их не трогаем.
Идём в левый коридор, за упавшей колонной. В центре под статуей берём зарисованный план храма (карта 12/12). В следующем тупиковом зале 3 статуи шаманов, которых можно поворачивать. У оснований статуй, сзади есть рисунки, поворачиваем руку статуй на столбы с таким же рисунком. Решение:
1. Статуя слева — вправо вперёд (две линии, огонь).
2. Статуя центр — влево вперёд (две линии, дерево).
3. Статуя справа — вправо (четыре линии).
Когда поставим всё правильно, в центре поднимется колонна, на ней будет указана комбинация из 3 символов для вентилей. Возвращаемся в зал, крутим вентили у правой стены. Решение:
1. Левый вентиль — 1 раз влево (стрелки вверх и вниз).
2. Средний вентиль — 2 раза влево (три когтя).
3. Правый вентиль — 5 раз влево (факел с огнём).
После этого откроются ворота впереди, и круглый люк в полу. Вначале идём в тупик справа, спускаемся в пещеру, со скелета берём эссенцию ловкости (+1). Путь под люком тоже ведёт вперёд, но на пути будут храмовые ползуны, а не скелеты. Лучше пройти поверху.
2-ой зал. На пути убиваем некроманта и его скелетов. Справа у стены есть 3 площадки и рычаги перед ними. Вначале нужно найти недостающий рычаг. Справа спускаемся в подземный тоннель. Внизу на пути 2 рычага, левый открывает клетку с элитным храмовым стражем, а правый рычаг откроет дверь впереди. Из 3 сундуков берём рычаг, амулет озарения, армейский лук (урон 64). Возвращаемся наверх, вставляем рычаг, но пока не используем.
1 самоцвет. Пройдя по пещерам снизу, выйдем на высокий балкон во 2-ом зале, отсюда входим в восточный коридор с электричеством. Ток здесь безопасен. В тупиковом зале на полу головоломка, а наверху 4 вентиля. Начинаем от вентиля над входом, и идём по часовой стрелке. Решение:
2 влево, 2 влево, 1 влево, 1 влево.
Когда узор совпадёт, в центре появится 1-ый шаман Варраг-Казорг. Он атакует шаровыми молниями, которые наносят много урона, но часто врезаются в препятствия на пути. В середине боя он призовёт 2 слабых демонов. Награда: руна "Шаровая молния", самоцвет "Несущий свет" (1/5).
2 самоцвет. Из 2-го зала идём в северо-западный коридор. На пути запертая дверь, над ней нужно выстрелить в светящийся символ, и дверь откроется. На тупиковой арене появится Варраг-Хашор. Вблизи он бьёт посохом, издалека атакует огненным лучом, прячемся от него за колоннами. По краям есть огонь, лучше держаться ближе к центру. Награда: +8000 опыта, руна "Пирокинез", самоцвет "Сокрушающий мир" (2/5).
Чтобы пройти дальше, во 2-ом зале используем рычаги. Нажимаем левый рычаг, ждём 5 секунд, нажимаем средний рычаг. От этого столбики поднимутся, а потом начнут медленно опускаться, 2-ой чуть быстрее. Слева забираемся выше, прыгаем по столбикам вправо на возвышенность.
3-ий зал. На развилке вначале идём вправо. Слева красный зал, в его левой части есть спуск в подземелье, это быстрый путь назад.
3 самоцвет. На развилке, справа над дверью есть красный символ, стреляем в него, и дверь откроется. В восточном тупике, на арене появится шаман Варраг-Унхилькт. Он сражается посохом в ближнем бою, вызывает скелетов-воинов. А если попытаемся атаковать его луком или заклинаниями, то он схватит электрическим лучом, и сразу убьёт. Обстрелять его можно, но нужно хорошо прятаться за колоннами, не попадая под луч. Награда: +8000 опыта, руна "Молния", самоцвет "Дробящий время" (3/5). Идём дальше в тупик, из разбитого саркофага берём свиток "Призыв голема".
На развилке идём влево, придём в зал с красным бассейном. В левой комнате ловушка, если войдём, то нас проткнут шипы. Чтобы войти безопасно, издалека стреляем в 1-ую мишень сверху впереди. Зелёные ловушки отключатся. Входим в комнату, оборачиваемся, над входом стреляем во 2-ую мишень, от этого сбоку откроется стена, на ней нажимаем рычаг. Включится поток крови в центральный зал.
В правой комнате стреляем в красную мишень, от этого включится поток крови. На пути 2 поворотных устройства, их поворачиваем вначале в сторону черепов в стенах, чтобы наполнить их. После этого откроется выемка в стене, там нажимаем рычаг, появится 3-е поворотное устройство. Поворачиваем все трубы так, чтобы поток крови дошел до зала.
Босс: Огненный демон. Когда в 3-ий зал придут потоки с обеих сторон, из красного бассейна вынырнет демон. В бою он создаёт большие круглые огненные поля, они опасны только по краям, а не в центре. Вблизи демон налетает на нас, нужно уклоняться или блокировать. Вплотную он применяет огненное дыхание, нужно отбегать, а потом бить его сбоку. Награда: +500 опыта.
Кузница. Когда победим демона, откроется путь дальше. На пути ползуны и храмовые стражи. В пещере с желобом идём вначале влево. На верхнем ярусе есть боковые комнатки, внутри из сундуков берём ресурсы. Придём в зал с большим механизмом. Слева хватаемся за ручку, передвигаем её по кругу до упора (зажимаем "W"). После этого поток лавы потечёт по желобу в правую часть пещеры. Здесь у правой стенки откроется путь вниз, на следующую площадку, пока не идём туда.
Идём вдоль желоба вправо. Придём в большую пещеру с лавой. Справа есть 3 комнатки, когда войдём туда, в каждой нужно обязательно победить Лорда демонов. Их легко победить без урона, если есть хотя бы 2-ой уровень магии и руна холода. Прячемся за столбик у стены, он защищает от опасных налётов демона. Выглядывая из-за столбика, обстреливаем демона, и постоянно сдвигаемся от него в сторону. Только если он применит огненное дыхание, то временно отбегаем. А потом снова прячемся за столбик, добиваем врага.
Секрет. В пещере с демонами, в конце есть незаметный спуск вниз. На этом пути входим в комнату, берём свиток "Кулак шторма", зелья. Идём к каменному черепу, в нём берём свиток "Уничтожение нежити". Пролазим по стенам, дальше из сундука берём зелья, свитки, эликсир духа (+8). Спускаемся в пещеру под начальным мостом, забираемся по шершавой скале выше, из сундука берём руду, свитки. В конце тёмной пещеры найдём меч Клинок героя (урон 83, сила 68).
4 самоцвет. Когда победим всех 3 демонов, они переместятся к дальнему световому мосту, и он включится. По мосту переходим на площадку в центре. Появится шаман Варраг-Руушк. Он атакует сильным огненным заклинанием, но оно летит медленно, нужно постоянно уклоняться от них. Награда: руна "Огненный шторм", самоцвет "Вершащий зло" (4/5). В центре площадки висит Странный меч (урон 90, сила 30), обязательно забираем его, только после этого сможем телепортироваться из храма.
Путь к Спящему. Возвращаемся в центральные комнаты кузницы, спускаемся на западную площадку внизу. Вход есть и через комнаты со стражами, и через большой круглый механизм. На площадке впереди заперты ворота, поэтому спрыгиваем в яму справа. Поднимаемся в другом месте, крутим 1-ый вентиль, и откроем решетки в боковой стене, ведущие обратно на площадь.
Слева от вентиля поднимаемся в коридор, поднимемся на мостики над площадью. Около ворот сверху крутим 2-ой вентиль, и откроем ворота. На 2-ом этаже переходим мостик, в тупиковой комнате из сундука берём свитки, амулет очищения (защита 10,8,8,8).
Проходим через ворота. Осматриваем две боковые комнаты, здесь в сундуках есть эликсир ловкости (+5), экстракт жизни (+10). Забираемся на верхний этаж, на балконе из сундука берём амулет рудной кожи (защита 15,15,15,10,8,8,8).
5 самоцвет. Идём через длинный мост над лавой. На следующей площадке нападёт шаман Варраг-Арушат. Он атакует тёмными облачками, они медленно летят на нас, нужно вовремя уклоняться. Награда: +10 000 опыта, руна "Дыхание смерти", самоцвет "Изгоняющий сущности" (5/5).
Дальше, если подняться на этаж выше, мешает пройти силовое поле, за которым уже видно Спящего. Но это поле не отключится юнитором. Если уже нашли Странный меч, то используем телепортацию в башню Ксардаса.
Ксардас узнает найденный меч — это Уризель, оружие аватара Инноса. +1000 опыта. Меч нужно усилить, чтобы им можно было разбить последнее силовое поле. Некромант отправит нас искать 5 самоцветов для меча. Придётся вернуться в Храм Спящего. Если же уже убили 5 шаманов, и собрали 5 самоцветов, то сразу добавим их к мечу. +2000 опыта.
5.5. Уризель
Меч нужно зарядить энергией. Для этого подойдёт куча руды, которую собрали маги воды в Новом лагере. Для сотворения заклинания понадобится маг огня Мильтен. Можем сходить на маяк, спросить у Диего и Лестера, где искать мага. Или сразу идём в Новый лагерь, к магам воды.
Мильтен — согласится помочь. Но чтобы убрать с пути охранников, попросит помощи у Горна. Можем поговорить с главным магом Сатурасом, чтобы он пропустил нас к горе руды, он откажется (но позже это спасёт ему жизнь).
Горн — стоит на нижнем ярусе лагеря, к северу от центра. Он согласится, если не будем никого убивать из охранников, только побьём. После этого возвращаемся к Мильтену, бежим за ним. Отходить далеко нельзя, иначе он встанет. Горн отвлечёт 1-го охранника у входа в хранилище, но дальше у моста стоит 2-ой, бьём его. Отходим подальше от моста, чтобы не скинуть человека в пропасть.
Придём к большой куче магической руды. Здесь нас остановит Сатурас. Если ранее рассказали ему о плане Ксардаса, то он нам поверит, и даст использовать руду. Если же не говорили с ним, то придётся убить его. В любом случае, Мильтен использует заклинание, и мы зарядим меч всей магией собранной руды. +5000 опыта. Выходить из лагеря лучше с помощью телепортации, иначе другие маги воды нападут на нас.
6.1. Пробуждение Спящего
Если играем воином, оставляем себе Меч Уризель. Если играем магом, то обращаемся к Ксардасу, он извлечёт из меча Руну "Волна смерти", будем пользоваться ей. Возвращаемся в Город орков.
В городе говорим с шаманом Ур-Назкрог, узнаем, что сюда пришел Кор Галом с фанатиками. Ему разрешили пройти в храм, и он уже проводит ритуал пробуждения Спящего.
Внутри храма появились новые враги: скелеты, зомби, элитные храмовые стражи, храмовники. Можно быстро пробежать все залы, ни с кем не сражаясь. Во 2-ом зале лучше превратится в шершня или гарпию, чтобы быстро пролететь наверх, не включая подвижные столбики.
Позже нас встретит Ксардас, и подскажет, что нужно уничтожить сердца шаманов, чтобы ослабить Спящего. Мечом / руной пробиваем красный барьер. Убиваем последних храмовников. В боковых комнатах слева и справа есть зелья здоровья и маны. На пути Безумный Кор Галом, но его нельзя ударить.
Босс: Спящий. В последнем зале встретим огромного монстра. Когда подойдём, окажемся в сновидениях. Так будет повторяться 5 раз:
1. Горный форт, убиваем стаю гарпий. После каждого сна нужно подходить, и мечом / руной Уризель ударять сердце под Спящим.
2. Пустыня, со всех сторон выбегают безумные орки.
3. Старая шахта, бежим за безумным Мадом. Слева спрыгиваем в глубокую яму, на дне убиваем 2 ползунов. Дальше босс: Обезумевшая королева ползунов. Убиваем самого Мада.
4. Крепость. Против нас Безумный Диего, стреляет из лука. Прячемся за столбиком у колодца, обстреливаем его в ответ. Он телепортируется за спину, прячемся за забор сбоку от телеги, добиваем.
Безумный Горн (Новый лагерь), атакует топором.
Безумный Мильтен (Святилище). Он защищён магическим коконом, и ударить его невозможно. По краям арены есть 3 наклонные жаровни, встаём перед ними. Когда враг выстрелит, уклоняемся в сторону. Огненная магия активирует столб, оттуда огненный луч ударит Мильтена. Повторяем 3 раза.
Безумный Лестер (болото). Он атакует оружием вблизи, а издалека применяет "Воздушный кулак", и сталкивает нас в болото, где может напасть болотожор. Прячемся, обстреливаем издалека.
Безумный Ксардас (башня). Некромант вызывает несколько скелетов, а сам прячется на вершинах столбов, под защитой. От выстрелов мага прячемся за столбами. Нужно убить всех скелетов, тогда маг окажется в центре и без защиты, там ударяем его. Повторяем 3 раза.
5. Последний бой будет проходить на арене перед Спящим. Безумный Кор Галом превратится в босса: Безумный демон. До начала боя можно призвать различных существ для помощи: отряд скелетов, голема, демона. В бою уклоняемся от зелёных лучей, и от зелёных рук, вылезающих из земли. Лучше отвлекать босса призванными существами, и обстреливать его издалека стрелами или заклинаниями.
Концовка
Когда уничтожим все 5 сердец, позади Спящего раскроется огромный портал, и начнёт затягивать его. Спящий улетит обратно в свой демонический мир. Храм Спящего начнёт разваливаться. Попытаемся выбежать на поверхность, но не успеем, нас завали обломками. А на поверхности в это время пропал купол, и все обитатели колонии спешили навстречу свободе. Титры.
Основная сложность игры "Готика" в том, что не существует "локации-песочницы" для низкоуровневого героя. Победа над монстрами зависит в первую очередь от прокачки героя, но при этом с сильными монстрами можно встретиться в любой момент времени. Над врагами нет никаких указателей, насколько они сильные, и приходится ориентироваться только на внешний вид.
Если хорошо разберётесь в местном бестиарии, то проблем при прохождении больше не будет. В представленной таблице перечислены все монстры, и примерный уровень героя, с которого на них можно начинать нападать.
| Монстр | Опыт | Добыча | Уровень |
| Мясной жук | 10 | 1 мясо | 1 |
| Молодой падальщик | 40 | 1 мясо | 1 |
| Молодой кротокрыс | 40 | 1 мясо | 1 |
| Молодой ползун | 40 | 1 челюсть | 2 |
| Падальщик (страус) | 50 | 1 мясо | 2 |
| Кротокрыс | 50 | 1 мясо | 2 |
| Молодой Гоблин | 60 | 1 дубина | 3 |
| Шершень | 70 | 2 крыла | 3 |
| Ящерица | 80 | 4 когти | 5 |
| Гоблин | 80 | 1 ржавый меч | 5 |
| Волк | 90 | 1 шкура, 2 клыки | 7 |
| Черный гоблин | 120 | 1 дубина с гвоздями | 9 |
| Жерх (падальщик) | 120 | 2 когти, 2 клыки, 1 мясо | 9 |
| Орочья собака | 120 | ничего | 9 |
| Шныг (лукер) | 130 | 1 шкура, 2 коготь | 10 |
| Ползун (краулер) | 130 | 1 челюсть | 10 |
| Гоблин-воин | 150 | 1 тяжелая булава | 10 |
| Орк-разведчик | 180 | 1 меч Краш Варрок | 12 |
| Орк-охотник | 200 | 1 меч Краш Варрок | 12 |
| Гарпия | 200 | ничего | 12 |
| Зомби | 200 | ничего | 12 |
| Глорх (динозавр) | 220 | 1 когти, 4 клыка | 12 |
| Штек (динозавр) | 220 | 3 когти | 12 |
| Ползун-воин | 220 | 1 челюсти, 2 панцирь | 12 |
| Ищейка | 220 | 4 когти | 12 |
| Скелет | 220 | 1 древний топор | 12 |
| Скелет-разведчик | 250 | 1 древний косарь | 13 |
| Орк-боец | 250 | 1 меч Краш Пагх | 13 |
| Страж храма | 250 | 1 меч Краш Каррок | 13 |
| Храмовый ползун | 250 | 1 челюсти, 2 панцирь | 13 |
| Скелет-воин | 300 | 1 древний меч | 13 |
| Орк-солдат | 300 | 1 меч Краш Уррок | 14 |
| Орк-страж | 400 | 1 меч Краш Брокдар | 16 |
| Орк-солдат | 300 | 1 меч Краш Уррок | 14 |
| Мрахорис (медведь) | 400 | 1 шкура, 4 клыка, 4 мясо | 16 |
| Болотожор | 400 | 3 клык, 1 шкура | 16 |
| Огненная ящерица | 500 | 1 язык, 4 когти | 18 |
| Скелет-маг | 500 | ничего | 18 |
| Пламенный демон | 500 | ничего | 18 |
| Голем | 1000 | ничего | 20 |
| Королева ползунов | 1000 | ничего | 20 |
| Молодой тролль | 1000 | 1 шкура тролля | 20 |
| Тролль | 2000 | 2 клык, 1 шкура тролля | 20 |
Выбор лагеря (3 штуки)
![]() |
Посыльный Гомеза (Gomez' Paperboy) Стать своим в Старом лагере. Вступаем в лагерь в центре карты. |
![]() |
Полоумный сектант (Cult Loon) Стать своим в Болотном лагере. Вступаем в лагерь на востоке карты. |
![]() |
Негодяй (Lowlife) Стать своим в Новом лагере. Вступаем в лагерь на западе карты. |
![]() |
Ремесленник (Crafting Newbie) Впервые изготовить предмет. Достаточно найти мясо, сковороду, и пожарить мясо на костре. |
![]() |
Поголовное истребление (Headshot Houdini) Убить 10 врагов выстрелами в голову. Засчитываются любые выстрелы из лука, арбалета. |
![]() |
Вор-профессионал Гарретт (Master Garrett) Вскрыть 20 замков. Навык взлома не нужен, достаточно отмычек. Нужно передвигать задвижки пластины влево и вправо так, чтобы на них выскочила защёлка сверху. Некоторые пластины передвигают вместе с собой и другие пластины. Вначале сдвигаем те пластины, которые упираются крайними частями, это опасно (если 2 раза упрёмся в край, то потеряем отмычку и начнём взлом сначала). Сдвинув опасные пластины в центр, смотрим закономерности, двигая каждую часть влево и вправо. Ищем ту пластину, которая двигает сразу все части, выставляем защёлку на ней. Потом двигаем ту, которая перемещает меньше частей, выставляем на ней. В последнюю очередь двигаем пластину, которая ни на что больше не влияет. Когда все защёлки поднимутся вверх, откроем сундук. |
![]() |
Книжный червь (Bookworm) Прочитать 10 книг. Книги есть в продаже у магов, в заброшенных замках. |
![]() |
Гравитация бессердечна (Gravity Kills) Убить врага, сбросив его с большой высоты. Заманиваем на край, несколько раз ударяем в ближнем бою. |
![]() |
Путь кулака (The way of the fist) Победить 10 врагов при помощи кулаков. Достаточно не топтать мясных жуков, а бить их руками. |
![]() |
Отражение (Deflecto) Парировать 5 вражеских атак, ни разу не уклонившись и не получив урон. Во время удара врага нажимаем Ctrl, не зажимая. |
![]() |
Кузнец-любитель (Anvil Enthusiast) Изготовить 5 предметов оружия. Нужен навык кузнеца. Обучает Хуно в Старом лагере. |
![]() |
Гарретт (Garrett) Совершить 20 карманных краж. Нужен навык кражи. Обучает Фингерс в Старом лагере. |
![]() |
Составитель свитков (Scribbler) Впервые подготовить свиток. Нужен навык магии, создания свитков. У магов огня, воды. |
![]() |
Знаток чужого языка (Foreign Language Master) Изучить орочий язык до 2-го уровня. Нужен навык изучения языка. |
![]() |
Алхимик (Alkimist) Приготовить 10 зелий. Нужен навык алхимии. |
![]() |
Лучший стрелок (String Wielder) Научиться мастерски обращаться со всем оружием дальнего боя. 2 типа оружия: луки, арбалеты. Нужен мастерский навык. |
![]() |
Мастер ближнего боя (Adept of Arms) Научиться мастерски обращаться со всем оружием ближнего боя. 4 типа оружия: одноручное, двуручное, рукопашное, орочье. |
![]() |
Высшая магия (Abracadabra) Постичь шестой круг магии. Нужно накопить 140 очков навыков (10+15+20+25+30+40). Сохраняемся, обучаемся у магов в любом лагере. 6-ой круг можно выучить только у Ксардаса. Затем перезагружаемся, чтобы хватило навыков на другие навыки. |
![]() |
Маг-выпендрёжник (Elemental Showoff) Нанести одному врагу стихийный урон всех трёх типов. Просто ударить стихиями недостаточно. На одного противника нужно наложить 3 состояния: горение, шок, заморозка. |
![]() |
Фанат Мада (Mud Freak) Перебрать все варианты диалогов с Мадом. 24 фразы. Мад встретится на севере Старого лагеря, и начнёт бегать за нами. Говорим с ним, пока в статистике Стима не накопится 23 фразы. Бьём его кулаками, после этого будет его финальная фраза. |
![]() |
Ворота — не преграда (No gate can stop you) Пробраться в Старый лагерь. После 3-ей главы возвращаемся в Старый лагерь. Охранники предупредят, что Гомез не велел нас пропускать. Охраннику Флетчеру можно заплатить 100 руды, чтобы он нас пропустил. Во внутренних воротах стоит Торус, он не пропустит. Если пробежим мимо него, и окажемся в центральном дворе, то получим достижение. |
![]() |
Доспехи на прокачку (Pimp my armor) Получить все усовершенствования для доспехов. Нужно купить все 6 вариантов 3 частей брони, любой фракции. Понадобится около 8000 руды. Копим деньги, сохраняемся, покупаем всё для достижения, и перезагружаемся. |
![]() |
Решала (The Fixer) Выполнить задание «План побега». Нужно выполнить все 3 задания девушки Сири, в центре Старого лагеря, она сидит около кухни в углу. Задания: побить Буллита, подготовить побег, увидеть результат. |
![]() |
Зверский анатом (The Anatomaniac) Выполнить задания Кавалорна, связанные с книгами. 5 заданий "Звери Хориниса". Ищем книги, приносим Квалорну: 1. Старый лагерь, Фиск, на юге лагеря внизу, продаёт книгу за 7 руды. Ответить на 3 вопроса: 1) Вдоль хребта, 2) Усиливают издаваемые звуки, 3) Так им проще. 2. Старая шахта, на верхнем этаже шахты, справа снизу от магазина есть пещера в отдельную часть пещеры. На этом пути стоит охранник Брендик, около него спускаемся по лестницам вниз, убиваем 1 ползуна, около тупика ищем лестницы наверх, в сундуке. Так же нужно убить босса Королева ползунов. 3. Хижина Кавалорна, в 3-ей главе, покупаем у Скорпио. Добыть 3 пластины бритвозуба. 4. Болотный лагерь, на южном берегу в центре, между двумя полями болотника. В хижине послушника Шрет. Убить 1 болотожора. 5. Башня Ксардаса, на верхнем этаже, на круглом столе. Снять шкуру мракориса. |
![]() |
Полный незнакомец (True Stranger) Выполнить все задания из серии «Хроманин». Нужно найти все книги "Хромантин" (задание "Незнакомец"): 1. Маяк на северо-востоке, в подземелье, у скелета-мага. 2. Озеро с боксёром, перед Новым лагерем, в здании на берегу. 3. Горный форт на юге, библиотека, подставка у кровати. 4. Старый лагерь, кухня Сиры, дверь в подвал слева, в пыточной. 5. Старая цитадель, шаман Ур-Шак, сталкиваем колокол на крыше. 6. Маяк на северо-востоке, в подземелье, за барьерами магии. |
![]() |
В гостях у Ксардаса (In bed with Xardas) Посетить покои Ксардаса. В башне Ксардаса применяем заклинание "Превратиться в гарпию" (60 маны, продаётся в Болотном лагере у Идола Кадара). Только гарпия умеет летать. Залетаем на этаж выше, найдём спальню некроманта. |
![]() |
Броненосец (Armor-geddon) Заполучить рудную броню. По сюжету. Получим, если убьём Гомеза. С его тела берём ключ, на 2-ом этаже слева по центру отпираем дверь, из дальнего сундука забираем его броню. |
![]() |
Милосердие побеждает безумие (Mercy Over Madness) Пощадить Гомеза. По сюжету. Получим, если пощадим Гомеза. |
![]() |
Собиратель карт (Map Sniffer) Заполучить все карты в колонии. 12 штук. 1, 2. Глобальная карта, Старый лагерь — продаёт Грехем, живёт справа от входа в Старый лагерь. 3. Новый лагерь — продаёт маг Сатурас, на дне центральной ямы. 4. Болотный лагерь — продаёт Идол Кадар, в центре лагеря. 5. (Баг) Карта с обозначением Старой шахты — только во время задания "Гнездо ползунов", спросить Кор Галома, как добраться до шахты. 6. Карта с обозначением Старой шахты — получим от Грехема. Можно взять по заданию ""Проверка на верность" от Диего, но лучше брать позже карты Кор Галома, чтобы не было бага. 7–10. Получим по сюжету. 11. Город орков — на западе, в пещере вождя, на столе справа. 12. Храм Спящего — 1-ый зал, в коридоре слева, под статуей. |
![]() |
Трансформер (Transformer) Использовать все заклинания для трансформации в существ. 17 штук. Все свитки превращения продаёт Идол Кадар в центре Болотного лагеря. Все товары откроются к 4-ой главе. |
![]() |
Дополнительные занятия (Overachiever) Получить все доступные уроки. 46 штук. Все уроки, дающие навыки, выделены в тексте прохождения оранжевым цветом. Понадобится много очков навыков. Не покупаем силу, ловкость, манну, чтобы хватило на навыки. Придётся убивать всех на пути, убивать жителей. |
![]() |
Бессонница (Insomnia Champion) Пройти игру, ни разу не дав своему герою поспать. Не используем кровати для лечения. |
![]() |
Умирать некогда (No time to die) Пройти игру в режиме «Необратимая смерть». Настраиваем лёгкую сложность, но игру без сохранений. |
![]() |
Колониальная зависимость (Colonyholic) Получить все достижения. Платина. Получим за все остальные достижения. |
![]() |
Истинный ценитель (Gothic 1 Remake Completionist) Получить все достижения в Gothic 1 Remake и Nyras Prologue. Платина за игру и отдельный пролог. Как установить пролог: на странице с игрой, справа снизу после рекомендаций выбираем строчку "Загрузить демоверсию". |
Готика, что означает это слово, почему так назвали игру?
Это средневековый стиль архитектуры в Восточной Европе, который выделяется остроконечными зданиями, множеством зловещих скульптур. Устращающе-величесвенный стиль. Этот термин был заимствован из английского языка "gothic", и переводится, как "грубый", "жестокий", "варварский". Стилистика игры "Готика" полностью соответствует этому термину.
Gothic 1. Когда Намиб примет нас?
Идол Намибу — стоит у входа в лагерь, рядом с ним ученик Лестер. Просим Лестера отвести нас куда нибудь, а прибыв на место, спрашиваем: "Как мне поговорить с твоим учителем?" Он придумает способ. Через час возвращаемся, Лестер будет стоять на месте. Говорим ему заготовленную речь: "Я отрекся от старых богов". Идол будет доволен этим.
Готика. Как стать магом воды?
В самом начале вступить в Новый лагерь, для этого: собрать 400 руды для Лареса, отнести письмо из Старой шахты вначале Ларесу, а уже потом Диего. Позже в 3-ей главе появится возможность перейти в гильдию магов.
Gothic 1 Remake. Что лучше прокачивать, что качать?
Вначале характеристики — "силу" и немного "ловкость". Обязательно все побочные единоразовые навыки: "воровство", "взлом", "акробатика", "алхимия". Навыки "одноручное оружие" и "лук" лучше сильно не прокачивать, они помогут только в начале игры, затем для более мощных оружий придётся качать "двуручное оружие" и "арбалет". Если играете за мага, то "ману" можно прокачивать, выкуривая самые дорогие косяки в Болотном лагере, а очки обучения лучше тратить на повышение "круга магии".
Gothic 1 Remake. Что делать с монетами?
Монеты бесполезны, можем отдать их бесплатно любому торговцу, или носить с собой до конца игры. Вместо валюты используется магическая руда.
Gothic 1 Remake. Где найти тролля для Улу-мулу?
Тролли обитают на севере глобальной карты — в Ущелье Тролля, и на северо-востоке карты — в развалинах Монастыря.
Gothic 1 Remake. Где найти шестеренку для Яна?
От Яна спускаемся на этаж ниже, на средней высоте шахты сбоку есть одна пещера с ползунами, внутри старые механизмы и 3 ползуна, там и найдём шестерёнку, прямо под механизмами.
Gothic 1 Remake. Где найти Лестера в 4 главе?
Лестер остался в Горном форте, на юго-востоке глобальной карты, там же, где мы его встретили в 3-ей главе.
Gothic 1 Remake. Где найти Уризель?
Внутри Храма Спящего, в пещере с круговой рекой лавы, в центральном строении, где обитает 4-ый шаман. Меч Уризель лежит на каменном пъедестале.
Готика 1 ремейк. Что делать с Мадом? Как избавиться от Мада?
Для достижения можно выслушать все его реплики (24 штуки, отслеживать количество можно в Стиме, в описании достижений). Когда накопим 23 реплики, выходим за город, рукопашными ударами бьём Мада, он скажет последнюю реплику, и навсегда отстанет от нас.
Готика 1 ремейк. Что принести Сантино?
Подходящий предмет будет только в 3-ей главе. В Горном форте, на юге карты, получим предмет по сюжету от Лестера. Относим Сантино. После затопления Старой шахты он будет стоять в Старом лагере, на юге, в двух высоких зданиях около центра.
Готика 1 ремейк. Где найти Каина?
Обычно он стоит перед хижиной алхимика Кор Галома. Во время задания он пропадёт. Идём на площадь, где послушники толкут траву в ступах, сбоку есть 2 хижины, Каин живёт в левой. Внутри хижины найдём рисунок шахты. Идём к шахте на севере, около начала игры.
Готика 1 ремейк. Где взять карту?
1, 2. Глобальная карта, Старый лагерь — продаёт Грехем, живёт справа от входа в Старый лагерь.
3. Новый лагерь — продаёт маг Сатурас, на дне центральной ямы.
4. Болотный лагерь — продаёт Идол Кадар, в центре лагеря.
5–12. Остальные карты получим по сюжету.
Готика 1 ремейк. Где спать в болотном лагере?
Поднимаемся к алхимику на дерево, оборачиваемся назад, на средней высоте проходим по 2 мостикам, дальше поднимаемся по 2 лестницам, и на самой верхней смотровой площадке найдём свободное место для сна.
Готика 1 ремейк. Где Талас?
Этот послушник стоит на каменной площади Болотного лагеря, под навесом у западной стенки (на локальной карте это нарисовано на севере).
Готика 1 ремейк. Где Дасти?
Это рудокоп, на юго-западе Старого лагеря, на верхнем ярусе.
Готика 1 ремейк. Где Волк?
Этот бандит живёт в Новом лагере, его хижина на юго-западе, на верхнем ярусе пещеры. Но после 3-ей главы он уходит, встретим его в ущелье, на пути к Свободной шахте.
Готика 1 ремейк. Как убить зомби?
Нужно выстрелить в 3 синие пластины под потолком.
Готика 1 ремейк. Какой лагерь выбрать?
Это дело вкуса. При 1-ом прохождении лучше выбрать Старый лагерь, так сможем вступить сразу и к огненным магам, и к магам воды.
Готика 1 ремейк. Как добывать руду?
Взять в руки кирку (выбрать в инвентаре, поставить в любую ячейку быстрого доступа, нажать клавишу с цифрой), применить её на рудную жилу (на клавишу F).
![]() |
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. |
![]() |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
|
Меню выбора страницы: 1. Мир заключённых. 2. Гнездо ползунов. 3. Древние артефакты. 4. Ксардас. 5. Хранители портала. 6. Чертоги Спящего. Достижения. Вопросы — ответы. |
| + Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
|
©2009–2026. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. | |||||