Квесты серии "Сибирь". Выбор игры:
Syberia 2. Прохождение игры
Общая информация
Дата выхода игры "Syberia II" — 30 марта 2004 года.
Разработчик: Microids. Издатель: Microids.
Время 100% прохождения игры — 6 часов.
Общие советы
Отличия 2-ой части: больший упор на диалоги, со многими персонажами нужно говорить по несколько раз на одни и те же темы. Узнав что-то новое, придётся обходить всех остальных знакомых, чтобы поговорить с ними об этом. Уже использованные темы исчезают, так что говорим со всеми, пока темы не кончатся.
Управление:
Левая кнопка мыши (ЛКМ) — действие, зависит от вида курсора:
– лупа — рассмотреть предмет, поговорить с персонажем,
– ладонь — взять предмет,
– прихват, рогатка — применить предмет,
ЛКМ 2 раза — бег.
Правая кнопка мыши (ПКМ) — пролистать диалог.
Esc или ПКМ — инвентарь, где есть выход в меню, блокнот с темами, собранные предметы и папка с документами.
Оформление текста:
Тема "Задача" — разговор с персонажем, нужный по сюжету.
Ключ — предмет, все они нужны для прохождения.
Факс — документ, в отдельной вкладке инвентаря, некоторые нужны.
Прохождение игры
1. Романовск (Романсбург) Syberia 2. Что это за игра
Играем за девушку Кейт Уолкер. В 1-ой части мы нашли изобретателя Ганса Форальберга, одержимого идеей найти мамонтов. Во 2-ой части продолжим путешествие на его поезде, уезжая дальше вглубь Сибири.
Вокзал. Приедем на очередную станцию. Узнаем, что Оскар теперь может звонить по телефону. Проходим в купе, там Ганс оборудовал мастерскую. Говорим с ним на все темы.
Снаружи на вокзале нас встретит полковник Емельянов, владелец магазина. Идём вниз, в сторону локомотива. Используем зарядник: крутим вентиль, нажимаем рычаг, снова крутим вентиль. После этого говорим с Оскаром. Он скажет, что кроме завода пружины нам понадобится уголь, чтобы отапливать купе.
Устройство для погрузки угля стоит рядом, нажимаем рычаг, но он не сработает. От поезда идём вверх, на углу ещё рычаг, тоже не работает. Лестница вниз заперта решетчатой дверью, осматриваем её.
Магазин. Входим в магазин напротив поезда. Если всё сделали снаружи, то теперь полковник будет стоять за прилавком. Говорим с ним на все темы: "Уголь", "Ключ". Полковник откажется открывать нам закрытые ворота.
Осматриваем прилавок справа, из красного ящичка берём ключик. Рядом на сломанном автомате с конфетами есть телефон 625-122. Можем позвонить по этому телефону, чтобы прослушать рекламу.
Идём влево, ближе к выходу из магазина, осматриваем 3 автомата с конфетами. Применяем ключик, чтобы отпереть все ящички под автоматами, в правом ящике найдём монеты. Применяем монеты на автоматы, сверху появится меню выбора из 10 монет разных стран. Поочерёдно пробуем все монеты на все автоматы, какая куда подойдёт.
Левый автомат — 5-ая монета "олень" — получим конфеты.
Центральный автомат — 2-ая монета "50 йен" — рыбные леденцы.
Правый автомат не сработает. Отпираем ящички, забираем монеты.
Спуск в город. Снаружи идём к рычагу подачи угля. С этого места, внизу увидим девочку. Говорим с ней, узнаем, что её зовут Малька. Отходим к Оскару, снова идём к углю.
Во 2-ой раз девочка придёт с красным шариком. Говорим с ней на тему "Ключ", "Конфеты". Девочка согласится обменяться. Скидываем ей конфеты, и она запустит к нам шарик, к нему окажется привязан ключ от ворот.
Идём к решетке, открываем её ключом. (В это время наш начальник отправил на наши поиски сыщика по имени Ник Кантен).
1.2. Нижний город
Внизу около лестницы, сверху есть тупик с дрезиной на потолке, она пока не нужна. Идём дальше, выйдем на развилку под железной дорогой, где встретим девочку Мальку. Узнаем, что её дядя — Изя Цукерман, владелец бара.
Справа входим в бар. На сцене стоят механические лошади. Расспрашиваем бармена Цукермана. Это Ганс давным-давно создал лошадей, а теперь они неисправны. Владелец попросит пригласить изобретателя сюда для ремонта.
Снаружи идём дальше, вдоль забора с плакатами цирка. Стучимся в ворота забора. Здесь сидят два брата. Спрашиваем их про "Уголь". Один брат через окошко расскажет, что нужно залить бензин в бак, чтобы подача угля заработала.
Идём влево, здесь человек расклеивает плакаты на заборе. Дальше слева путь к монастырю на горе, но туда не пройти без тёплой одежды. Перед мостиком заперт почтовый ящик, его пока не открыть. Возвращаемся назад, говорим с девочкой, и узнаем, что у братьев фамилия Бугровы.
Поиск бензина. На перекрёстке под железной дорогой есть ещё одно незаметное направление — влево от девочки. Проходим туда, найдём кучу угля и генератор. На правой опоре нажимаем кнопку, но генератор не запустится, нужен бензин. На левой опоре берём пустую канистру.
Идём к забору, говорим с братьями про "Бензин". Они ответят, что бензина у них нет, но за забором видно дымящую трубу. Идём дальше влево. Там, где раньше стоял расклейщик плакатов, теперь видно пролом в заборе. Срываем плакат, пролазим между досками.
Во дворе братьев, в центральном ящике заперто животное. Отпираем ящик. Животное, похожее на медведя, выскочит и убежит. Один брат побежит его искать. Слева сверху стоит красная канистра бензина, применяем на неё пустую канистру, и поменяем их местами. Можем поговорить с заснувшим братом, но потом автоматически убежим.
Возвращаемся к генератору, заливаем в него бензин, нажимаем красную кнопку. Поднимаемся на вокзал, нажимаем рычаг по центру платформы, и загрузим уголь в грузовой вагон.
В этот момент к нам подбежит Оскар. Он скажет, что Ганс исчез. Спускаемся вниз, входим в бар. Ганс пришел сюда ремонтировать лошадей, но почувствовал себя плохо и потерял сознание. Перенесём его в поезд.
Поиск доктора. В купе осматриваем лежащего Ганса. Он бредит, началась горячка. Говорим с Оскаром, он откажется ехать, пока не вылечим старика.
Входим в магазин, говорим на тему "Помощь". Если уже осматривали дорогу к монастырю, то полковник предложит поискать тёплую одежду на его чердаке, и опустит лестницу. Забираемся наверх, на левом ящике берём зимнюю одежду. Идём в поезд, в боковую дверь туалета, там применяем зимнюю одежду на себя, и переоденемся.
Спускаемся в город, идём влево вдоль забора. Теперь в одежде сможем подняться по тропинке в гору. Придём к шахте лифта монастыря, нажимаем рычаг. Монах посмотрит на нас сверху, но не станет опускать лифт. Осматриваем тропинку справа, там только тупик с озером. Возвращаемся в город.
Пропуск в монастырь. Спрашиваем про "Монастырь" у бармена. Узнаем про "Холстину", которую используют монахи для определения болезни. Они хранятся в ящике на мосту. Жетоны для него раздаёт девочка Малка. Говорим с девочкой про "Помощь", получим жетон.
Идём на мост перед монастырём. Применяем жетон на прорезь, нажимаем рычаг. Из открытого ящика берём холстину. Возвращаемся в вагон, накладываем полученную ткань на лицо Ганса, забираем холстину с отпечатком.
Снова идём к монастырю. Но лифт нам так и не опустят. Идём вправо к озеру, теперь встретим там одного монаха, который стирает рясы. Расспрашиваем этого монаха обо всём. Узнаем, что это мужской монастырь, и женщин туда не пускают. Так же узнаем, что монах интересуется птицами.
Возвращаемся в магазин, спрашиваем продавца про птиц, он продаст нам 3 свистка: золотой, серебряный, чёрный манок. Идём к монаху, применяем на него все манки поочерёдно. На серебряный манок прилетит сова Merula Alba, и монах отвлечётся на неё. Пока монаха нет, берём рясу, и сразу переоденемся в неё. Идём к лифту, дергаем за рычаг. В рясе нас пропустят наверх.
1.3. Монастырь Syberia 2. Как пройти, гайд
Наверху около лифта есть печь с ёмкостью, около неё берём спички. Сама печь пока не нужна. Идём вокруг здания, на пути есть тележка с травой. Когда выйдем на развилку с видом сверху с куполов, сворачиваем влево. Войдём в главный зал собора. Подходим к занавеске впереди, и к нам выйдет патриарх, говорим с ним обо всём. Отдаём патриарху холстину, и он согласится принять Ганса. Монахи перенесут его тело наверх.
Брат Алексий. После говорим с патриархом на площади. Он скажет, что Ганса уже не вылечить, осталось лишь готовиться к его смерти. Проходим вверх и за столбами вправо. Справа входим в дверь кельи. Ганс лежит и продолжает бредить, но при этом он вспомнит про монаха Алексея Туканова, который изучал знахарство юколов. Появится тема "Брат Алексий".
Выходим из кельи. Снаружи нас подслушивал уже знакомый монах. Расспрашиваем его про "Алексия". Узнаем, что такой монах уже умер, но оставил записи. Получим письмо Ганса сестре, стекло с мамонтом. Выходим на площадь, около ведра берём щётку.
С площади можно уйти в 4 стороны: справа кельи, сверху библиотека, слева кладбище, внизу развилка с куполами. В библиотеке пока ничего не сделать. На кладбище монах копает могилу. Слева в стене есть пролом, видно горку вниз. Справа заросшая могила брата Алексия.
Идём на развилку, в здание слева. В главном зале проходим до центра, и слева осматриваем фреску. Щёткой стираем нарисованную книгу, вместо неё увидим символ с крестом и кругами вокруг. Запоминаем белые круги.
Библиотека. Идём в центральное здание. По винтовому коридору спускаемся на 1-ый этаж. Справа берём шест, с его помощью сможем зажигать свечи на люстрах. Зажигаем свечи так же, как на фреске. Начинаем с огня напротив вершины креста, и дальше по часовой стрелке:
1 горит, 2 тёмных, 2 горит, 3 тёмных, 2 горит, 2 тёмных.
Когда зажжем свечи правильно, на верхнем этаже откроется особое окно. Наверху заглядываем в окно, увидим город и поезд. Пока окно раскрыто максимально, в него можно вставить линзу с мамонтом (она лежит в отельной вкладке документов). Вокруг окна 4 створки. На какую створку нажмём последней, так окно и раскроется.
(Если окно изменилось, а линза ещё не вставлена, то нажимаем так: право, низ, лево, верх). Вставляем линзу. Чтобы сфокусировать линзу, нажимаем: низ, лево, верх, право. На стене напротив увидим силуэт мамонта. Идём туда, осматриваем глаз мамонта, нажимаем на кнопку. От этого откроется тайник в стене. На центральной полке берём записки брата Алексия, ритуальный цилиндр. В записях есть рецепт лекарства.
Лекарство. На развилке с куполами идём вверх. На пути к лифту осматриваем тележку с травой, теперь тут лежит секатор, которым ранее пользовался монах гробовщик. Идём на кладбище, применяем ножницы на могилу Алексия. Подбираем срезанные ветки, это лечебные побеги.
Идём к лифту, сбоку от него осматриваем печь. Здесь нужно изготовить свечу. Порядок действий:
1) Слева дергаем рычаг, мехами раздуем огонь в печи.
2) Снизу открываем формочку свечи.
3) На левой стенке висит цепочка с нитками, берём одну нитку.
4) Кладём нить в формочку, закрываем её.
5) Закладываем побеги в котёл.
6) Нажимаем ручку на кране котла, и свеча зальётся воском с травой.
Забираем готовую травяную свечу. Идём в келью к Гансу. Осматриваем стол снизу, ставим на него цилиндр, свечу, спички. Травяной дым исцелит Ганса, он придёт в себя.
Побег. Идём в главный зал собора. Патриарха не окажется на месте, проходим за его занавеску, внутри берём драгоценный ключ. Идём к лифту, там стоит патриарх с парой монахов. Говорим на тему "Исцеление". Он запретит нам покидать монастырь, обвинит нас в бесовщине и язычестве.
Возвращаемся в главный зал. Внутри, около входной двери осматриваем решетку справа, отпираем её драгоценным ключом. В боковой комнате тянем за шнур, так мы позвоним в колокол, и монахи уйдут обедать.
Идём на кладбище. Сдвигаем пустой гроб к пролому в левой стене. Идём к Гансу, зовём его за собой. Патриарх с монахами попытается догнать нас. Вместе с Гансом сядем в импровизированные сани, и скатимся с горы.
1.4. Ремонт лошадей
Вернувшись в поезд, говорим с Гансом про "Отправление". Старик пообещал бармену отремонтировать его механических лошадей, но теперь у него уже нет сил на окончание ремонта. Он передаст нам механическое сердце, и поручит установить его в автоматон. Сразу расспрашиваем его на все темы, и только потом идём.
Спускаемся в бар. По пути можем попрощаться с владельцем магазина. В баре Цукерман пытается дрессировать зверя юкки, сбежавшего от братьев, но ничего не получается. Говорим с барменом, приступаем к ремонту.
Открываем крышку перед цирковыми лошадями, вставляем внутрь механическое сердце. Пока не подключены боковые трубы, крутим центральный диск 3 раза. От этого фигурка лошади наверху сдвинется в правое положение. Подключаем каждую из 4 труб в 1 из 3 отверстий. Методом проб и ошибок найдём нужный порядок. Начинаем с левой нижней трубы, и по часовой стрелке. Решение:
1) Слева снизу — центр, 2) Слева сверху — вправо,
3) Справа сверху — влево, 4) Справа снизу — вправо.
Дрезина. Аттракцион включится. Но пока будем наблюдать за представлением, поезд наверху тронется и уедет без нас. Заходим в магазин, спрашиваем владельца про поезд, узнаем про "Дрезину".
Снизу на потолке с дрезиной ничего не сделать. На верхней платформе нажимаем рычаг на углу, около решетчатой двери. От этого рельсы перевернутся, дрезина окажется наверху. Садимся в неё, но проедем всего несколько метров.
Нам позвонит Оскар и скажет, что поезд угнали братья Иван и Игорь Бугровы. Спускаемся и идём во двор братьев, ворота окажутся открыты. Проходим к дальнему верхнему столу, берём газету "Сибирская правда". Во дворе появится зверь юкки. Бросаем ему рыбные конфеты (из торгового автомата в магаизне), и приручим зверя.
Возвращаемся к дрезине, сажаем юки внутрь механического колеса, и он станет нашим двигателем. Вместе поедем по рельсам, чтобы догнать поезд. В пути братья сильно разгонятся, из-за этого разрушится мост позади, и поезд застрянет.
2. Зимняя тайга Syberia 2 (2004). Смотреть прохождение
Берег реки. От дрезины идём вправо по лесной тропинке. На другом берегу увидим братьев на поезде. Дальше на пути, когда увидим сову, чуть правее осматриваем камень дольмен. К камню примёрзла рыба, внизу под ним нужно развести костёр.
Дальше справа спускаемся к берегу. Здесь бобёр почти догрыз дерево, но юки залаял на бобра, и зверёк спрятался в воде. Нужно отвлечь юки. Возвращаемся на экран назад, проходим в тупик наверху. Издалека увидим избушку на реке. Если ранее осмотрели камень, то теперь здесь в центре поляны сможем собрать хворост.
Возвращаемся к камням с рыбой. Кладём хворост под камни, поджигаем оставшимися спичками. Лёд растопится, сможем забрать рыбу. Идём к питомцу юки, отманиваем его от берега. Бобёр догрызёт дерево. По упавшему дереву переходим реку.
Рыбалка. На тропинке правые пути ведут в тупик, к оборванному верёвочному мосту. По левому пути придём к дому у реки. Перед входом позвонит мама. Внутри дома, над камином осматриваем полку, берём матрёшку, топор, справочник рыболова. Проходим влево и вниз, на кухне, слева от плиты берём корзинку ягдташ.
Выходим через вторую дверь, попадём на пирс у реки. Здесь есть удочка. (Если начнём рыбачить сразу, то питомец съест любую рыбу, которую поймаем). Идём к 1-ой двери на выход, но снаружи появится медведь, придётся запереться в доме. Питомец напугается.
Идём рыбачить. По подсказкам из книги нужно выбрать наживку и место ловли. Заглядываем в сундучок с блёснами, берём правую верхнюю наживку. На реке есть 3 зоны для ловли, забрасываем леску вправо, под торчащую корягу. Если всё сделаем правильно, то поймаем оранжевого лосося. Иначе будет лосось другого цвета.
Через окно около камина кидаем рыбу медведю. Если рыба будет не того цвета, то медведь не станет её есть. Снова идём рыбачить. Если же кинем медведю оранжевого лосося, то он поест и уйдёт от дома.
Восхождение. Возвращаемся к верёвочному мосту. Топором отрезаем верёвку, сделаем из неё тарзанку. Применяем верёвку на высокое дерево рядом, и перескочим через пропасть.
Юки погонится за совой. Прибежим к отвесной скале. Братья попытаются закидать нас камнями сверху. В этот момент в небе пролетит горящий самолёт, он спугнёт братьев.
Теперь нужно забраться по отвесной стене. Используем топор, чтобы подняться до первого выступа. Дальше нужно карабкаться по скале, и искать единственный правильный путь на вершину. Если не получается ползти вверх, то сдвигаемся в сторону, или возвращаемся ниже. Решение:
3 вверх, 2 направо, 4 вверх, 4 налево, 2 вверх,
2 вправо, 2 вверх, 2 вправо, 4 наверх.
Спутниковая вышка. На вершине выйдем на поляну, здесь братья проедут на снегоходе слева направо. У них в плену Ганс. Путь вверх ведёт в лес, но так мы не догоним братьев.
С развилки идём влево, придём к месту падения самолёта. Это разбился лётчик Борис Шаров, запущенный нами в 1-ой части. Пилот зацепился парашютом за дерево, висит без сознания в воздухе, и не слышит нас из-за наушников. Осматриваем кабину в самолёте, нажимаем различные кнопки, чтобы увидеть на экране частоту радиосвязи пилота. Сможем по отдельности увидеть два числа 03, 28.
С развилки идём вниз, к башне связи. Забираемся на башню, поворачиваем локатор 1 раз, на север. Около башни есть устройство с радаром и радио. Если повернули локатор, увидим точку самолёта на координатах 60-60. Выше включаем радио, выбираем частоту 0328. Слева включаем микрофон, свяжемся с пилотом и разбудим его.
Идём к Борису, расспрашиваем его о полёте. Узнаем, что можно использовать катапультирующее кресло самолёта, чтобы быстро добраться до поезда. В кабине самолёта откроется левая панель, куда нужно ввести координаты.
Снова идём к радару, на башне поворачиваем локатор 1 раз, на восток. Внизу на локаторе увидим точку поезда, запоминаем его координаты. Идём к самолёту, вводим координаты 80-20. Нажимаем кнопку катапультирования.
Поезд на мосту. Взлетим на кресле, и приземлимся с парашютом около поезда. Здесь нас встретит юки. Дальше увидим руку в снегу, тянем за неё, и поднимем Оскара. Он плохо двигается, нужно смазать его.
Входим в жилой вагон. В купе около кровати берём чертёж поезда. Под разрушенным верстаком, в центре подбираем маслёнку. Идём к Оскару, смазываем его маслёнкой. Оскар сядет в локомотив, а мы возвращаемся в вагон. Попытаемся уехать, но не получится, задний вагон сильно застрял.
Говорим с Оскаром, он решит отцепить жилой вагон. Возвращаемся в вагон, внутри встаём около люка в полу, под сдвинутой музыкальной шкатулкой. По телефону звоним Оскару, и он откроет крышку люк. Внутри 5 рычажков. Сдвигаем только 1, 3, 5 рычаг. Вагон отцепится и упадёт в реку. Дальше поедем на одном локомотиве.
3. Деревня юколов
Поезд. Приедем к концу железной дороги, к большому холму, где возвышается статуя мамонта. Сзади бескрайние снега. Идём вперёд, увидим брошенный снегоход. На ледяную горку впереди не забраться, слишком скользко.
Осматриваем сумку на снегоходе, берём ветошь. Рядом стоит деревянный идол совы, через его отверстие странно свистит ветер. Вставляем ветошь в рот идола, и звук прекратится.
На развилке перед поездом идём вверх. Среди снегов встретим брата Игоря. Он испугался странного звука, и убежал сюда. Убеждаем его, что здесь нет "Духов", и идол больше не издаёт звуков. Игорь сядет на снегоход и уедет домой. Под снегоходом стояли снегоступы, надеваем их и забираемся на горку.
На вершине ледяной горки на нас нападёт второй брат Иван, вооруженный бивнем мамонта. Брат загонит нас в тупик перед статуей, но не будет подходить. Звоним Оскару. Робот откажется идти на помощь, но отвлечёт врага, используя гудок поезда. Пока Иван отвернулся, подходим к саням слева сверху. Под бивнями берём костяной нож, чуть выше ножом обрезаем верёвку над санями. Сани покатятся на врага. Когда он подойдёт ближе, мы провалимся под лёд.
Шаманка. Во сне увидим сову. Очнёмся уже где-то в кровати. Выходим из хижины, окажемся в подземной деревне юколов. Говорим с Великим вождём, он расскажет, как нас спасли. Ганс болен, его отправили к шаманке. Брат Иван погиб при падении. Справа от дверей осматриваем корзину, берём оленьи рога.
В деревне много путей, можно запутаться. Все левые и нижние пути пока не нужны. От вождя идём вправо. Наверху увидим хижину шаманки, но путь к ней перекрыт механизмом с длинными барабанными палками.
От барабанов идём вниз, там, где натянуты шкуры. Под шкурами на заборе висят полоски кожи, берём одну из них. Имея рога и полоску кожи, автоматически сделаем рогатку. Идём наверх к барабанам. Слева сверху, над механизмом стреляем из рогатки в сосульку.
В хижине говорим с Шаманкой. Перед ней на верёвках висит Ганс, он почти смирился с болезнью, и скоро умрёт. Ганса можно спасти, только если войдём в "Коридор снов", поговорим с ним, и убедим продолжать жить. Для этого ритуала нужно найти ягоды весёлого дерева. Справа на полке берём маску юколов. Слева проходим за ширму, берём молельное колесо, для привлечения совы.
Поиск ягод. От шкур идём дальше вниз, придём к кувшинам и колодцу. Осматриваем механизм колодца, берём пустую флягу. Слева снизу, под большой вазой подбираем пробку. Справа крутим ручку колодца, от этого поднимется костяной крючок. Пока крючок висит ниже ручки, с ним ничего не сделать. Поднимаем крючок ещё выше, и наверху прицепляем к нему фляжку. Крутим ручку 2 раза, забираем наполненную флягу. (Если куда-то потратим воду, то придётся вернуться сюда, и ещё раз набрать фляжку воды).
Идём вниз, дальше вдоль железной дороги найдём загон с тремя зверями юки. Осматриваем кучу под загоном, берём рыбий скелет.
Лабиринт. От колодца идём влево, проходим по мосту под железной дорогой. Дальше идём вверх, в подсвеченную пещеру. Придём к ледяной стене, в которой видно прозрачные норки, а снаружи бегает мелкий грызун лемминг. Решаем эту головоломку:
1) Вставляем пробку в правую нижнюю нору.
2) Справа от стены есть столб, весим на него молельное колесо, и сюда прилетит сова. Грызун испугается и забежит внутрь левой норки.
3) Забираем пробку, вставляем её слева, как островок над ямкой.
4) Ставим пробку слева снизу. В левую верхнюю дырку заливаем воду из фляжки. Грызун окажется в воде, и всплывёт наверх.
5) В верхнюю нору закидываем рыбий скелет. Грызун возьмёт ягоды, заберётся по костям, как по лесенке. Справа он упадёт к выходу, и выронит собранные плоды, забираем ягоды грёз.
Возвращаемся к шаманке, она сделает отвар из ягод, и усыпит нас.
3.2. Воспоминания Ганса Syberia 2. Как поймать
Окажемся в бесцветной пещере. Идём вперёд, в тупике на земле берём фигурку мамонта. Идём назад, выходим из пещеры, проходим по лесу из 1-ой игры. На смотровой площадке встретим девочку Анну, говорим с ней о Гансе.
Войдём в город Валадилена. По улице можно пройти до гостиницы и моста, но дальше пути нет. Возвращаемся, справа входим во двор фабрики. От фонтана идём вправо, в дом Форальбергов. Обходных путей нет, входим в дом через главные двери.
В доме у входа стоят часы. Справа в комнате сидит отец. На 2-ом этаже запертая дверь на чердак. Говорим с отцом про Ганса. Он запер сына на чердаке. Рядом на столе лежит ключ, но его не взять, пока отец видит. Отец сказал, что скоро пойдёт на работу.
Выставляем часы. Возвращаемся в лес к Анне, спрашиваем, во сколько отец уходит на фабрику, узнаем время 7:15. В доме осматриваем часы, они показывают 2:45. Сразу выставить другое время не получится. Вначале выставляем текущее время на панели в центре. Сбоку есть 2 рычага. Левый рычаг перемещает время по значениям 15 и 45 минут. Правый рычаг перемещает на значение 00 и 30 минут. Выставляем 2:45:
1) Правым рычагом ставим II (2), нажимаем левый рычаг 2 раза (45).
2) Нажимаем на левую и правую фигурку. Подтянем гири часов.
3) Запускаем маятник. Часы начнут идти.
4) Правым рычагом ставим VII (7), левый рычаг 1 раз (15 минут).
5) Дергаем правую гирьку, от этого часы начнут идти быстрее.
6) Нажимаем на звонок между фигурок. Сработает будильник.
Отец уйдёт на фабрику. В правой комнате, на столе между кресел берём ключ от чердака. Поднимаемся на 2-ой этаж, ключом отпираем двери. На чердаке встретим мальчика Ганса, отдаём ему игрушку-мамонта. Говорим с Гансом, он будет то мальчиком, то стариком. Ганс скажет, что ему понадобится сердце Оскара. На столе осматриваем механическое сердце, и сон завершится.
3.3. Поезд
Буксировка поезда. Выходим из хижины шаманки. По деревне идём всё время вниз, а от загона с юки идём вверх, в сторону выхода из пещеры. Поднимаемся на лестнице, выходим на поверхность.
Перед поездом лежит верёвка с крюком, но поднять его в одиночку не сможем. Справа говорим с двумя туземцами. Они готовы помочь, но боятся железного Оскара. Идём в локомотив, говорим с Оскаром. Попросим его надеть маску духа, чтобы местные жители не боялись его. Снова говорим с туземцами, и они прицепят крюк. Осматриваем место соединения крюка, и натянем верёвку.
Возвращаемся в пещеру, около входа сворачиваем на наклонную лестницу. На верхней площадке, над лебёдкой осматриваем рычаги. Нажимаем правый рычаг, и подтянем поезд. Он приедет на станцию в деревне юколов.
Сердце Оскара. В деревне поднимаемся на площадку поезда, говорим с Оскаром. Передадим ему слова Ганса о сердце, и робот уйдёт к шаманке. Идём к шаманке. Увидим, что Оскар лёг под висящим Гансом.
На корпусе Оскара осматриваем замок, где 12 кнопок, и одновременно нажимается только две. Кнопки изображают циферблат часов, нажимаем на них так, чтобы получилось время 7:15.
Откроется крышка, под ней в центре видно две перекладины. Теперь нажимаем на концы этих перекладин: сверху, снизу, слева, справа.
Весь корпус Оскара раскроется. Тело Ганса опустится, и окажется внутри стальной брони. Во время разборки сердца получим ключ от паровоза.
Настройка поезда. Идём в локомотив, осматриваем панель управления. Вставляем ключ в незаметную прорезь, между верхними круглыми датчиками, типа манометров. Разбираемся с рычагами:
1) Рычаг слева сверху. Под поездом выдвинется труба.
2) Тумблер среднего датчика, справа от вентиля. Наберём воды.
3) Рычаг справа сверху, сдвигаем вверх. Переключим трубу вверх.
4) Рычаг слева сверху. Труба выдвинется над поездом, в сторону угля.
5) Тумблер правого датчика. Наберём уголь.
6) Тумблер левого датчика. Из носа поезда появится труба.
7) Вентиль около левого датчика. Вскипятим воду в котле.
8) Вентиль слева. Из трубы впереди выпустим тёплый пар.
Ковчег. Пар растопит льдину впереди, под ней окажется корабль ковчег. В деревне идём к верхним воротам, заходим на корабль, говорим с Гансом. Он посоветует забрать с собой зверя юки.
Идём к загону, отпираем ворота, и юки сам убежит на корабль. Идём к ковчегу. Прощаемся с Великим вождём, говорим про "Великие ворота". Входим на корабль. Перед нами откроют ворота, и мы выплывем в море. В это время, сыщик устанет и прекратит нас разыскивать.
4. Остров Сибирия Syberia 2. Концовка
Льдина. По пути врежемся в льдину, где живут пингвины (в реальности пингвины обитают только на южном полюсе, не на северном). В трюме можем осмотреть питомца. Наверху слева стоит Ганс.
Сходим на берег, идём вдоль цепи якоря. Подходим к большому скелету наверху, под ним подбираем бивень нарвала. Проходим дальше влево, увидим место, где якорь зацепился за лёд. Применяем найденный рог, чтобы отцепить якорь.
Пока мы устраняли неисправность, выживший Иван Бугров пробрался на наш корабль. Он поднял мостик ковчега, и теперь нам не забраться на борт. Идём вниз, в скопление пингвинов. На поляне найдём кладку яиц. Кладём в гнездо матрёшку, похожую на яйцо. Это привлечёт пингвинов, они уйдут с края льдины к гнезду. Идём вправо, на краю льдины применяем рог. Отколем часть льдины, и поплывём на ней, как на плоту.
Ковчег. С льдины войдём в дверь трюма. Внутри справа берём бочку, ставим её в центре. Если сходить вниз, на стене увидим 2 рисунка с символами. Открываем дверь за бочкой, выйдем в основной трюм.
Говорим с Гансом. По левой лестнице поднимаемся в комнату с якорем. Под правым окном подбираем костяной крюк.
Возвращаемся к бочке, встаём на неё. Под потолком есть петля верёвки, над ней применяем крюк на белую выемку. Привяжем верёвку к крюку. Внизу около бочки нажимаем рычаг.
Так мы расправим парус, он собьёт врага с палубы, и тот останется на льдине с пингвинами. Бугров схватит яйцо, за это пингвины нападут на него. Поплывём дальше, до самого острова.
Остров. На берегу идём вправо, поднимаемся по лестнице. На смотровой площадке обращаемся к старику юколу, но это окажется лишь пугало. Забираем у него медальон юколов.
Идём влево, спустимся на берег с забором. Здесь внизу у забора осматриваем сундук, берём с него 3 плитки с иероглифами.
Отсюда идём наверх, в ущелье между скалами. Увидим над собой крышу из бивней. Здесь осматриваем правый нижний угол, среди синей травы берём 4-ую плитку, цветок Сибирии.
В конце ущелья стоит костяная стена. Ганс уже добрался сюда первый. Перед воротами есть круглая клетка. Под левой опорой клетки нажимаем рычаг, опустим клетку вниз.
Возвращаемся на корабль, в трюме осматриваем юки. Зверь впал в спячку. Чтобы разбудить животное, применяем цветок. Вместе с юки снова идём к костяной стене. Зверь покрутит колесо, и ворота откроются. Юки устанет и останется здесь.
Устройство юколов. Поднимаемся по лестнице на холм. Здесь площадка в виде мамонта, а впереди большая долина. Говорим с Гансом, он попросит разобраться с местным устройством, чтобы призвать мамонтов.
1. Справа осматриваем устройство, с кругом на земле. Здесь в углу лежит 5-ая плитка. Нужно расставить все 5 плиток в нужные места на круге из 20 секторов, где они отпали. Подсказка есть на медальоне юколов, на белом внутреннем круге. Решение (сверху, и по часовой стрелке):
буква А с изгибом, J и равно, F с точкой, Y, J и черта.
Расставив всё, крутим колесо. Бутылка с песком перевернётся, и просыплет песок только на один сектор Y, запоминаем символ. Из центра круга забираем костяной ключ.
2. От Ганса идём влево, там другое устройство. Вставляем ключ в нижнюю прорезь. Откроется панель с красными символами. Смотрим на медальон юколов, напротив белого символа "Y" нарисован красный символ "запятая с линией сверху". На панели это нижний 5 ряд, 2 отверстие. Вставляем в него тот же костяной ключ. Крутим вентиль справа, так мы повернём звуковую трубу.
3. Слева снизу на белых трубах есть ещё одна панель для настройки. Здесь 6 отверстий, которые можно закрыть или открыть рычагами. Подсказка есть внутри корабля, на стене с символами. Нам нужно ввести те же точки, что около рисунка мамонта. Решение:
открыт, наполовину, открыт,
наполовину, закрыт, открыт.
Справа дёргаем два горизонтальных рычага. Труба заработает. На этот зов придёт целое стадо мамонтов. Ганс подружится с ними, сядет верхом, и уедет в закат. Титры.
Вопросы — ответы
Syberia 2. Что это за игра?
Квест про Сибирь, механизмы, автоматоны.
Syberia 2. Где сохранения?
C:\Users\[имя]\Documents\Syberia 2 Saves\
 |
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
|
 |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов
|
Читать дальше
|