Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Квесты серии "Сибирь". Выбор игры:

Syb 1
Syberia
Syb 2
Syberia 2
Syb 3
Syberia 3
Syb 3
Syberia: TWB

Syberia. Прохождение игры


- -
Syberia (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода игры "Syberia" — 9 января 2002 года.

Дата выхода игры "Syberia Remastered" — 2025 год.

Разработчик: Microids. Издатель: Microids.

Время 100% прохождения игры — 8 часов.



Общие советы

Это сложный квест, который мало кто сможет пройти в 1-ый раз без подсказок. Всё из-за того, что нужно не только собирать вещи и правильно применять их, но ещё и читать большие документы, искать в них полезную информацию, говорить на нужные темы с персонажами. В игре не указана текущая задача, нужно запоминать все разговоры и намёки персонажей, чтобы понимать, что делать дальше. На пути много промежуточных локаций без активных предметов, поэтому поиск неприметных вещей тоже усложнён.


Управление:

Левая кнопка мыши (ЛКМ) — действие, зависит от вида курсора:

– лупа — рассмотреть предмет, поговорить с персонажем,

– ладонь — взять предмет,

– прихват, рогатка — применить предмет,

ЛКМ 2 раза — бег.

Правая кнопка мыши (ПКМ) — пролистать диалог.

Esc или ПКМ — инвентарь, где есть выход в меню, блокнот с темами, собранные предметы и папка с документами.


Оформление текста:

Тема "Задача" — разговор с персонажем, нужный по сюжету.

Ключ — предмет, все они нужны для прохождения.

Факс — документ, в отдельной вкладке инвентаря, некоторые нужны.





Прохождение игры

1. Валадилена
Syberia. Что это за игра

Syberia. Валадилена

Играем за девушку Кейт Уолкер. Мы приехали из Америки в Швейцарские Альпы, в городок Валадилена, чтобы провести переговоры о покупке местной фабрики механических игрушек. На входе в город увидим похороны, но вместо людей будут только автоматоны. Войдём в гостиницу.


Гостиница. Справа от лестницы есть стенд с бумагами, берём с него рекламную брошюру о фабрике Форальбергов. Слева осматриваем стойку администратора. На столе звонок и фигурка человека. Справа на столе берём маленький ключик. Используем ключ на фигурку, чтобы завести его (открываем инвентарь на ПКМ, выбираем ключ, затем нажимаем на фигурку). Нажимаем на красную кнопку, и звонок сработает.

К нам выйдет портье. Выбираем темы для разговора: "Кейт", "Помощь". Пока будем знакомиться, в разговоре поучаствует мальчик, сидящий в углу, а потом он убежит. Если в диалоге не появилась строчка "Помощь", то пытаемся поднять свой чемодан, он слишком тяжелый. Снова говорим, и портье поможет нам унести чемодан в наш номер.


Гостиничный номер 6. На прикроватном столике берём факс 1, от нашего начальника. Мы должны были заключить сделку с Анной Форальберг, но сегодня прошли её похороны. Вести переговоры не с кем. Подумаем вслух, что нужно позвонить начальнику и сообщить об этом.

Достаём телефон (открываем инвентарь на ПКМ, нажимаем на символ телефона). Номер набирать не нужно. Вместо этого нажимаем стрелку "вверх" или "вниз", чтобы увидеть сохранённые номера. Выбираем контакт "Офис" и звоним на кнопку "Send". Начальник выслушает нас, и отправит к местному нотариусу. Он пообещает прислать его адрес по факсу.

Возвращаемся к портье, говорим на тему "Задача". Портье проверит документы и передаст нам факс 2. Можем пообщаться на все остальные темы: Ганс, Момо, Автомат, Анна. Заранее идём в угол, где сидел мальчик. На его столе берём 2 шестерёнки, на полу подбираем ещё 2 шестерёнки. На столе есть силуэты шестерёнок, но здесь их не нужно применять. Идём к двери на улицу.


Syberia. Где ключ

Нотариус. От гостиницы идём влево. Проходим мимо булочника, сегодня его магазин закрыт. Дальше увидим дом с механизмом около двери. Слева на скамейке берём газету "Валадиленские ведомости".

Подходим к дверям здания, слева от них автоматон с глазами и рукой. На груди нажимаем рычаг, чтобы опустить голову автомата. Берём факс 2 (открываем инвентарь, переходим на вкладку с документами, переключаем режим с "глаза" на "руку", чтобы взять документ). Вкладываем факс 2 в руку автомата, и нажимаем большой рычаг. Автомат прочитает документ и пропустит нас внутрь.

Войдём в приёмную комнату, здесь на столе есть механизм со штампом, но он пока не нужен. Входим в следующую дверь, придём к нотариусу Альфолтер. Садимся в кресло, в диалоге выбираем тему "Задача". Человек зачитает письмо. У Анны Форальберг есть брат Ганс, её законный наследник, но информация об этом стала известна только сейчас, после её смерти. Теперь нам нужно разыскать этого наследника и заключить договор уже с ним. Он где-то в Сибири. Получим зачитанное ранее письмо Анны. Узнаем, что подробную информацию сможем получить только на самой фабрике.


Syberia. Ворота фабрики

Ворота фабрики. Выходим на улицу, идём обратно вправо, пока не увидим забор с правой стороны. Здесь нам позвонит жених Дэн. За каменным забором видно здание фабрики. Осматриваем вход на фабрику, на двери 2 автоматона, но чего-то не хватает.

(Играя в первый раз, придётся долго искать, какая вещь нужна для ворот. Справа от гостиницы, за мостом есть ещё много локаций, туда пока не идём, ищем на основной улице).

Возвращаемся к нотариусу, в его прихожей осматриваем верхнюю стенку, с вешалки снимаем телескопический ключ. Идём к воротам, вставляем ключ в верхнего робота. Заводим ключом нижнего робота, а потом нажимаем рычаг. От этого двери откроются, входим.




1.2. Фабрика

Syberia. Фабрика

Двор. Во дворе фабрики стоит фонтан, от него расходится 5 дорожек. Мы пришли снизу. Обходим все остальные пути по часовой стрелке. По левой тропинке придём к зданию фабрики.


Офис фабрики. Поднимаемся по лестницам около входа, заходим в офис. Справа осматриваем шкаф, 2-ая книга справа сдвинется, от этого на средней полке откроется тайник, из музыкальной шкатулки берём звуковой валик.

Осматриваем стол Анны, на ней чертёж поезда, неоплаченные счета, неоконченное письмо к Гансу. Хозяйка фабрики собиралась уехать к Гансу, создала поезд и автоматона-машиниста, но не успела его доделать.


Syberia. Оскар

Мастерская. Возвращаемся на 1-ый этаж фабрики. Справа стоит конвейерная лента с автоматами, там пусто. Слева есть разгрузочная площадка, автомат-погрузчик, его пока не трогаем. (Здесь нам позвонить мать). Сверху от погрузчика входим в дверь.

В мастерской увидим автоматона, висящего на цепях. Проходим вправо, крутим лебёдку, и опустим робота вниз. Говорим с роботом XZ2000 "Оскар", он машинист поезда. Говорим с ним на тему "Производство". Оскар расскажет, что у него нет ног. Он попросит изготовить их на конвейере, и для этого передаст перфокарту Оскара.


Конвейер. На фабрике идём вправо от входа, увидим 6 конвейерных лент, но все пустые. На этом экране идём вверх, вдоль левой стенки, и входим в дверь в верхнем углу.

Окажемся в комнате с трубой и механизмами у окна. 1) Справа от окна дергаем за цепочку, выпустим механического хомяка, который начнёт бегать в колесе. За окном начнёт крутиться колесо водяной мельницы. 2) Слева нажимаем рычаг, подключим питание фабрики к колесу, и устройства начнут работать.

Снова идём на 2-ой этаж, от офиса проходим влево вверх, на балкон с пультом управления. 1) Вставляем перфокарту Оскара в центральную прорезь. 2) Левым рычагом нужно выбрать правильный тип дерева (подсказка есть в рекламной брошюре, из гостиницы), ставим самое светлое дерево. 3) Справа шесть рычагов, но из них включится только 3-ий конвейер. 4) В конце нажимаем большой рычаг в центре. Окажется, что не хватает металла. Выходим из здания.

(Ремастер. Около верхней панели есть подсказка слева на стене. Нам нужно создать ногу xz2005_b, рядом запись х341. На панели слева выбираем светлое дерево, но не белое, на правой части панели включаем рычаги 3, 4, 1, нажимаем главный рычаг).


Syberia. Пульт конвейера

Погрузка. От фонтана идём влево вверх. Окажемся на площадке под навесом. Нажимаем рычаг на центральном столбе, и кран заберёт стоящую здесь стальную заготовку.

Идём обратно на фабрику. Внутри идём влево, запускаем робота-погрузчика, он перевезёт заготовку вправо к конвейерной ленте. Снова идём к пульту управления, нажимаем большой рычаг.

Спускаемся к конвейерам, идём к правой стене, на конце конвейерной ленты забираем механические ноги. Идём в левую дверь, отдаём ноги Оскару. (Если ноги неправильные, то робот их не примет, снова идём к пульту, выбираем другой тип дерева, запускаем повторно). Если ноги из правильного дерева, то Оскар сам приделает их к себе, и тут же отправится к поезду. Выходим с фабрики.




1.3. Вокзал
Сибирь. Прохождение gamesisart.ru

Syberia. Вокзал

От фонтана идём вправо вверх. Входим в здание вокзала. Здесь можно обойти все перроны, увидеть работающего дворника. В центре, с любой стороны заходим в поезд. Можно войти сразу напротив билетной кассы. Оскар уже стоит внутри вагона. Он попросит с нас билет.

Выходим из поезда влево, подходим к кассе. Оскар пришел сюда, чтобы исполнить роль кассира. Говорим с ним, получим билет на поезд, доверенность на поезд. Снова входим в вагон, в это время позвонит Дэн. Если просто отдадим билет Оскару, он потребует доверенность. В тексте доверенности сказано, что её нужно заверить нотариусом.

Идём к нотариусу. С самим человеком не поговорит, он отдыхает. Но в его прихожей можем самостоятельно поставить печать. На столе осматриваем фигурку с печатью, окажется, что внутри нет чернил.


Syberia. Парк

Дом Форальбергов. Во дворе фабрики, от фонтана идём вправо. Подойдём к особняку, входные двери заперты. Идём по тропинке справа от дома. На заднем дворе стоит механическая лестница, для её включения нужен ключ.

От дома идём дальше вправо, войдём в парк. Здесь около кустов работает садовница, от неё проходим влево. В зелёном лабиринте запертая дверь, но по центру есть ещё одна тропинка, в этом тупике осматриваем раковину, из неё забираем ключ Форальберга.

Возвращаемся к лестнице, слева от неё вставляем ключ, и лестница раздвинется до самой крыши. Через окно залезем на чердак. Слева осматриваем стол-конторку, внутри берём чернила, дневник Анны.


Печать. Идём к нотариусу, осматриваем стол. У фигурки открываем шляпу, заливаем туда чернила. Достаём доверенность, кладём её под фигурку, нажимаем красную кнопку. Получим доверенность с печатью.

Возвращаемся к Оскару, отдаём доверенность, билет. Он скажет, что нужно погрузить важные предметы в багажный отсек. Проходим по вагону дальше. Около кровати уже стоит наш чемодан. Перед кроватью 1 подставка в центре, 1 подставка сбоку, и 4 подставки в шкафу. Всё это нужно заполнить вещами Ганса. У нас с собой есть звуковой валик, можем поставить его в шкаф.


Syberia. Как нарисовать мамонта

Момо. Снова забираемся на чердак дома Форальбергов. Идём вправо, в тёмный угол. Здесь стоят чьи-то сапоги. Над красным стулом включаем лампочку, и только тогда к нам выйдет мальчик Момо, которого видели в гостинице. Говорим на темы "Задача", "Помощь". Он попросит нас нарисовать мамонта, и передаст карандаш и бумагу.

Идём обратно к лампочке, справа от неё, на деревянной балке вырезан силуэт мамонта. Применяем карандаш и бумагу на силуэт, обведём его, получится картинка с мамонтом. Отдаём рисунок Момо. В обмен он попросит пойти за ним, пообещает показать секрет.

Выходим на улицу, идём влево от дома нотариуса. В левом тупике Момо откроет калитку, ведущую в лес. Идём через мост, смотровую площадку, по тропинке вдоль реки. Увидим лодку на берегу. Момо сидит на развилке. Он расскажет о кукле мамонта в пещере слева, но туда не пройти через реку. Идём вправо к плотине.

Около плотины пытаемся повернуть рычаг, но наших сил не хватит. Говорим с Момо на тему "Помощь". Мальчик навалится на рычаг, но сломает его. Подбираем сломанный рычаг. Идём назад к лодке, используем рычаг, чтобы дотянуться до весла в воде, достанем его на берег. Героиня Кейт откажется брать грязное весло. Снова идём к мальчику, просим его о помощи. Он возьмёт весло, использует как рычаг, и откроет плотину на реке. Проходим через обмелевшую реку, в пещере берём фигурку мамонта. На обратном пути нам позвонит подруга Оливия.


Syberia. Церковь

Церковь. На улице идём вправо от гостиницы. Перед мостом, справа на скамейке увидим старика, можем поговорить с ним. Переходим мост, поднимаемся на холм, через ворота входим на кладбище. Если ещё не звонили, здесь нам позвонит начальник, он поручит не возвращаться, пока не подпишем договор о покупке фабрики.

Дверь церкви закрыта. Слева есть склеп, на соседней тропинке обычные могилы. Справа от здания есть лифт, около него панель, в неё вставляем 4 шестерёнки (из гостиницы, в углу, где был мальчик). Каждую шестерёнку можно вставить только на 1 место, перепутать не получится. Пока не едем наверх.

(Ремастер. Шестерёнки нужно расставить не только на места, но и в правильном порядке, снизу вверх. Решение: 4 зубца, 8, 10, 6).

Внизу проходим по тропинке до конца вправо, входим в задние двери церкви. Внутри за алтарём осматриваем крест распятье, сдвигаем его в сторону, в тайнике найдём ключик. Слева ключиком отпираем комод, поочерёдно осматриваем все ящики комода, в них собираем 4 перфокарты. Открыв 3-ий ящик, справа от него крутим стальную ручку, и ящик откроется до конца, из тайника берём ключ Форальберга, письмо священника.

Возвращаемся к лифту, на нём поднимемся на колокольню. Здесь есть птичье гнездо на ящиках. Осматриваем автомат с колесом, в его спину вставляются перфокарты. Пробуем все 4 варианта, каждая карта запускает свою музыку. Когда включим розовую перфокарту, заработает автомат на крыше склепа, он спустит свою шляпу, внутри прорезь для ключа.

(Ремастер. В комоде будет 3 обрывка одной перфокарты. Все обрывки выкладываем на столе. Рядом на печатной машинке печатаем те же 6 символов: 1) точка, 2) точка тире, 3) тире, 4) две точки, 5) тире, 6) тире точка. Получим новую целую пефоркарту).

Спускаемся, идём к склепу. Вставляем в шляпу ключ, найденный в тайнике церкви. В склепе открываем гроб Ганса Форальберга, внутри не окажется тела, только музыкальный валик, газетная вырезка.


Syberia. Вещи Ганса

Вещи Ганса. Возвращаемся на фабрику, на 2-ом этаже входим в офис. В шкафу в музыкальную шкатулку вставляем найденный валик. Если ещё не взяли здесь 1-ый валик, то вынимаем его. На 2-ом валике увидим историю, как Ганс нашел фигурку мамонта, упал со скалы, и долго пролежал в коме. После просмотра забираем валик, шкатулку с фигурками.

Идём в поезд. Внутри вагона раскладываем вещи Ганса: на центральную подставку — шкатулку, на правую подставку — мамонта, в шкаф — 2 валика. Расставив это всё, отдаём Оскару билет.

Нужно завести пружину поезда. На вокзале идём на правую сторону, в нижний угол. Крутим колесо, из стены выдвинется механизм. Нажимаем рычаг, и механизм заведёт двигатель поезда. Снова крутим колесо. Возвращаемся в вагон, и Оскар повезёт нас к Гансу.




2. Баррокштадт

Syberia. Баррокштадт

Вокзал. Поезд остановится на станции с оранжереей. Оскар скажет, что кончился завод пружины, нужно снова закрутить её. Выходим из вагона. Если выйдем вправо, увидим стаю птиц около лестницы. По этому пути проходим влево, найдём тупик с коробками и запертой дверь.

Выходим из поезда влево, и вдоль вагонов идём вправо. Пройдём вдоль реки и руин города, впереди на дороге увидим станцию завода пружин. Нужно только подогнать поезд чуть вперёд. Когда вернёмся, Оскар позовёт нас к себе, и передаст, что нас пригласили к себе ректоры местного университета.

Выходим из поезда влево, идём по перрону влево. Окажемся на перекрёстке с арками и лестницами. Если пойдём влево, попадём на другую сторону от поезда. С перекрёстка идём вниз, и на песчаном берегу встретим начальника станции. С ним говорим на тему "Птица", узнаем о кукушках, живущих здесь. Около него на песке подбираем крюк.

(Ремастер. Крюк лежит не около капитана, а около баржи. Выход с вокзала будет закрыт, пока мы не получим приглашение от ректоров).

С перекрёстка идём вправо, окажемся у выхода с вокзала. Слева от моста стоит устройство с телефонной трубкой. Справа от моста спускаемся ниже, увидим баржу, на которой стоит капитан и его жена переводчица. Говорим на тему "Задача", "Помощь". Капитан может своей баржей сдвинуть наш поезд, если откроем шлюз, и заплатим ему 100 долларов.


Syberia. Университет

Университет. Все 3 выхода из вокзала ведут на площадь перед университетом. Здесь огромные статуи мамонтов и саблезубых тигров. В центре фонтан с механическим оркестром. Дальше около лестницы можно поговорить со студентом.

Внутри здания идём влево. На пути есть дверь в библиотеку, там спускаемся в центр, и с нижнего стола берём синюю книгу "Амерзон", про кукушек и виноград Совиньон. Здесь же в библиотеке идём по правому, пути поднимаемся по приставной лестнице, наверху справа берём желтую книгу "Определитель грибов", про грибы янгала-кола, улучшающие зрение.

В коридоре идём влево до конца, войдём в кабинет трёх ректоров. Они недовольны, что наш поезд задержался на их станции, и попросят убрать его. Если ранее уже поговорили с капитаном баржи, то теперь в диалоге выбираем тему "Деньги". Ректоры посоветуются и решат, что заплатят нам, если мы отремонтируем местный фонтан с оркестром.


Syberia. Виноград

Виноград. Выходим из университета, перед ним осматриваем фонтан. На одной его боковой стенке есть механизм с яйцом. Нужно найти другое яйцо, чтобы уравновесить весы. Птицы есть на вокзале, но они нас не пропускают наверх. Из синей книги узнаем, что кукушки любят виноград Совиньон, который растёт в местной оранжерее. Осталось найти его.

Возвращаемся на вокзал, на развилке между мостами идём вниз, говорим с начальником станции на тему "Совиньон". Начальнику тема не понравится, он ответит, что ничего такого здесь не растёт. Но упомянет слово "Амерзон". Заметим, что он явно обманывает. Начальник уйдёт стоять в другое место.

Идём к выходу из вокзала, встретим начальника на правом мосту. Просматриваем книгу "Амерзон". Ещё раз говорим на тему "Совиньон". Во 2-ой раз начальник упомянет палеонтолога профессора Понса.

В университете идём в правый коридор, там у скелета мамонта стоит профессор Понс. Задаём ему тот же вопрос про "Совиньон". Можем заранее поговорить о "Гансе". Профессор отправит нас к ректорам. Задаём им тот же вопрос, они проговорятся, что используют виноград для приготовления вина.

Возвращаемся на вокзал, в 3-ий раз спрашиваем про "Совиньон", и начальник признается в подпольном виноделии. Он согласится проводить нас к винограду. Идём за ним, через мосты влево, ещё раз влево. Около склада ящиков входим в открывшиеся двери. В берёзовом лесу осматриваем кусты, срываем виноград Совиньон.

На вокзале идём по верхнему пути вправо. Используем виноград на скопление птиц, так мы отманим их в другое место. Поднимаемся по лестнице под крышу оранжереи, там стоит механическая птица, на ней гнездо с яйцами, но до них не дотянуться. Спускаемся обратно.


Syberia. Лаборатория

Лаборатория. В поезде можем сразу взять фигурку мамонта, чтобы потом не возвращаться. Когда пройдём по правому мосту, начальник станции подарит нам бутылку вина.

В университете идём вправо к Понсу, говорим с ним на тему "Ганс". Узнаем, что он учился здесь давно, и рассказывал профессору историю о мамонтах. Применяем фигурку мамонта на Понса, и он захочет изучить её, пойдёт и откроет свой кабинет справа. Входим вслед за ним.

Слева от входа в лабораторию осматриваем большой шкаф, на 3-ей полке около скелета берём звуковой валик из Баррокштадта. Идём ближе к профессору, в правом нижнем углу осматриваем стол, берём порошок из янгала-колы, пинцет (больше похоже на щипцы).


Ремонт фонтана. С пинцетом возвращаемся под крышу вокзала, применяем это предмет на гнездо, и достанем красное яйцо кукушки.

Идём к фонтану, ставим яйцо на весы, чуть ниже крутим вентиль. Дверь фонтана откроется, входим внутрь, спускаемся в люк. Под землёй справа нажимаем большой рычаг, и на фонтане включится оркестр.

(Ремастер. Внутри фонтана берём элемент оркестра 3. Внизу в механизме много выемок, а слева на стене есть подсказка. Зелёным цветом отмечена уже стоящая деталь, красным цветом отмечены 3 элемента, которые нужно вставить. Элемент оркестра 1 лежит в центральной аудитории, на нижнем левом полукруглом столе. Элемент оркестра 2 лежит в библиотеке, на центральном столике с книгой, на стуле слева. В фонтане вставляем элементы по схеме: 1) левый ряд, на 5-ой высоте, 2) второй ряд, на 2-ой высоте, 3) правый ряд, на 6-ой высоте. Справа нажимаем рычаг).

С ректорами говорим про "Деньги", они заплатят мешок денег.




2.2. Поезд
Сиберия 1. Прохождение на русском

Syberia. Буксировка

Буксировка поезда. На вокзале, перед мостом идём вниз, спускаемся к берегу с баржей. Передаём капитану деньги, в ответ он бросит нам ключ. На полу в центре подбираем ключ от пульта управления шлюзом.

От моста с начальником идём влево. Здесь нам позвонит мама. Около шлюза осматриваем устройство, применяем ключ, от этого откроется цифровая панель. Но инструкция здесь выцвела. Над панелью есть плакат, на нём телефон службы поддержки. Вводим этот номер на своём телефоне: 2766-6742. По подсказкам оператора, поочерёдно нажимаем клавиши на телефоне: #42*. Автоматически ничего не получится, поэтому вводим такой же код на цифровой панели: #42*. Спустим воду в шлюзе.

Идём к капитану баржи, говорим про "Шлюзы", и он проплывёт вперёд. Возвращаемся к панели, вводим команду: #41*. От этого уровень воды повысится, баржа сможет проплыть дальше вправо.

Переходим мост, идём к поезду, от него дальше вправо. На выходе с вокзала увидим стоящую баржу. Говорим с капитаном на тему "Помощь", и он бросит нам цепь для буксировки. Конец цепи окажется на границе тени в центре площадки, на него применяем крюк (найденный на песчаном берегу около начальника). Прикрепим цепь к поезду, и баржа дотащит поезд до станции подзарядки.


Syberia. Лекция

Лекция. Когда подойдём к поезду впереди, нам позвонит профессор Понс, пригласит на свою лекцию. Через тамбур поезда проходим на левую сторону площадки, используем зарядное устройство: вентиль, рычаг, вентиль. Здесь нам позвонит Дэн.

Идём в университет, от входа проходим дальше вперёд, сворачиваем влево вверх на круговую лестницу. На верхнем этаже спускаемся в круглую аудиторию, и садимся, чтобы послушать профессора. Узнаем о племени юколов, которые приручили мамонтов в древности. После лекции идём в лабораторию, там со стола профессора берём фигурку мамонта, легенду о юколах.

Возвращаемся в поезд. Ставим фигурку мамонта на место, смотрим новый звуковой валик, и только после этого Оскар согласится ехать дальше. Говорим с ним на тему "Задача".


Syberia. Таможня

Таможня. Подъедем вплотную к запертым воротам в большой стене. Выходим из тамбура вправо, окажемся на площадке с кассой. Оскар уже здесь, он потребует с нас визу, которую можно получить в здании рядом.

От кассы идём вниз, затем влево. Позади кассы идём вверх, в дверь башни. Внутри поднимаемся по лестнице. На вершине нам позвонит подруга Оливия, спросит о наших проблемах с Дэном. Внизу входим в комнату.

Таможенник капитан Малатеста стоит у окна, за подзорной трубой. Говорим с ним на тему "Задача". Он откажется выдавать визу, потому что впереди опасно, он следит за врагом на лошади. Заглядываем в подзорную трубу, справа сверху нажимаем красную кнопку 2 раза, и настроим резкость. Вместо казака на лошади увидим старую корягу похожей формы.

На столе справа лежат разбитые очки. Поймём, что у таможенника проблемы со зрением. Рядом стоят два бокала, применяем на них вино, затем добавляем порошок янгала-колы (из лаборатории, если не взяли сразу, то можно вернуться, выйдя из тамбура вагона вправо). Вместе с таможенником выпьем вина. Он прозреет, признает свою ошибку, и выпишет нам выездную визу.

Возвращаемся к кассе, отдаём визу Оскару. Он вручит нам второй билет на поезд. Входим в вагон, внутри отдаём Оскару билет, и поедем дальше.




3. Комсомольск

Syberia. Комсомольск

Заводка пружины. В этот раз поезд остановится среди скал, где стоят 2 большие механические статуи с серпом и молотом. Выходим из вагона вправо. Если пойдём вниз, найдём лифт в шахту, где не пройти из-за темноты. Внизу нам позвонит Дэн, там не сможем нормально поговорить из-за слабого сигнала.

По перрону идём вверх, в сторону статуи. Оскар выглянет из локомотива, и скажет, что завод пружины снова кончился. Дальше на пути красная запертая дверь. Ещё дальше поднимаемся по лестнице на статую, внутри жилое место. Над кроватью с полки берём звуковой валик из Комсомольска, чертежи Ганса, рычаг.

Через окно смотрим на дорогу. Вставляем найденный рычаг в панель. 1) Сдвигаем рычаг вверх 2 раза, и статуя подъедет к поезду. 2) Нажимаем красную кнопку, и ключ из статуи зарядит наш поезд. 3) Сдвигаем рычаг 2 раза вниз, чтобы вернуть статую на место, только там можно нормально спуститься по лестницам.


Syberia. Кража

Кража. Возвращаясь к поезду, увидим, как оттуда выбегает какой-то человек. Он убежит в красную дверь и запрёт её за собой. Отвечаем на звонок Дэна. Внутри вагона просматриваем звуковой валик, добавим его к коллекции. Дальше в вагоне, на кровати сидит связанный Оскар, развязываем его. Кто-то напал на него, и украл его механические руки. На полу незнакомец потерял клещи (ножницы по металлу), подбираем их.

Снова забираемся на статую, сдвигаем рычаг вверх 1 раз. Со статуи перепрыгиваем на балкон здания. Здесь окно зарыто стальными листами. Применяем клещи, и вырежем проём в окне. Залезаем в комнату, идём дальше, у левой стены на стеллаже берём свечу зажигания.

Возвращаемся в статую, на землю, спускаемся в шахту на лифте. Слева от лифта осматриваем панель, на её верхушку ставим свечу зажигания, перед ней сдвигаем рычаг, и включим свет. По шахте проходим до 2-го лифта, поднимаемся в здание.


Syberia. Завод

Завод. Окажемся в холле завода. На левой стене прочная дверь, слева снизу от неё нажимаем на кнопку, и двери откроются. Это путь назад.

Идём вправо, поднимаемся на возвышенность, где построем музыкальный орган. Перед клавишами инструмента сидит неподвижный автоматон с украденными руками Оскара. Рядом на полке берём отвёртку.

От входной двери идём вниз. На левой стороне экрана есть наклонная лестница, на её нижней части прикручена табличка. Используем отвёртку, чтобы открутить на табличке 4 болтика. Поднимаемся по этой лестнице.


Директор. Наверху в комнате управления встретим вора в маске, укравшего руки Оскара. Он представится как Бородин, директор местного завода. Руки понадобились ему, чтобы доделать робота пианиста. Директор мечтает пригласить сюда знаменитую певицу Елену Романскую, для этого он создал орган и пианиста. Бородин не отдаст нам руки, пока не увидит певицу, поэтому согласимся ему помочь разыскать её.

Директор спустит для нас комнату-музей певицы. Спускаемся по лестнице, внизу входим в правую дверь. Внутри красной комнаты идём до дальней стены, внизу осматриваем комод, в нём коллекция журнальных вырезок, письма к Романской.

(Ремастер. Чтобы открыть сундук, нужно ввести код из трёх цветов. Выставляем такие же цвета, как расставлены платья рядом: красный, сизый, фиолетовый).

Из записей узнаем, что певица была знакома с Фрэнком Малковичем, а с ним близко знакома наша мать. На телефоне выбираем контакт "Мама", звоним ей. Узнаем, что сейчас певица на курорте Аралабад.

Возвращаемся наверх к Бородину, говорим на тему "Аралабад". Договоримся, что директор отправит нас на монорельсе на космодром поблизости, и там мы возьмём транспорт до курорта. Выходим из комнаты, садимся на монорельс справа.




4. Космодром
Syberia (2002). Смотреть прохождение

Syberia. Космодром

Выходим из кабины монорельса, проходим мимо ракет. Здесь нам позвонит Оливия, узнаем, что она уже встречается с нашим женихом Дэном. Поднимаемся выше по лестнице.

Наверху идём влево, к красной лампочке. Поднимемся на площадку, где сидит орёл, рядом есть нерабочая сирена, на заднем плане дирижабль. Спускаемся обратно. От лампочки идём вправо вверх.


Космонавт. Входим в круглый жилой модуль ракеты. Внутри сидит пьяный космонавт. Говорим с ним на любые темы, это никак не поможет, пока он пьян. За его спиной, с пола подбираем бутылку водки. После этого человек выйдет наружу, сядет на ограждение, и свалится в ванную.

Снаружи осматриваем панель, для неё нужен ключ и подача воды. Возвращаемся в модуль, над столом осматриваем настенный шкафчик, из него берём заключение о закрытии космодрома, с нижней полки берём ключ. Снаружи спускаемся с лесенки, справа на углу возвышенности крутим вентиль. Поднимаемся обратно наверх, встаём к панели.

На панели применяем ключ, сдвигаем 3 рычага. 1) Правый сдвигаем влево, и сместим ванну туда же. 2) Левый рычаг сдвигаем вверх, ванна сдвинется следом. 3) Центральный рычаг вверх, это включит поток воды. Вода попадёт на космонавта, и он протрезвеет. Познакомимся, это Шаров — летчик-испытатель, который так и не смог отправиться в космос. Говорим на тему "Ганс", "Ардабад", "Дирижабль", и получим ключ от дирижабля.


Syberia. Пусковой полигон

Пусковой полигон. От ванны идём дальше вправо. Придём на круглую площадку с диском сверху. Идём влево, по лестнице поднимаемся в комнату управления. Внутри на панели берём ключ, вставляем его тут же в прорезь. 4 кнопки пока не работают. Справа под рычагом убираем крышку, под ней соединяем части двух проводов. Справа от панели берём устройство с иголкой — гемоанализатор (анализатор крови).

Возвращаемся на развилку с диском, идём вправо, поднимемся к дирижаблю. Ключом отпираем двери. Внутри дирижабля автоматон с рулевым колесом, но он не работает. Справа рычаг, не включается.

Снова идём влево от диска, космонавт придёт сюда. Спрашиваем его про темы "Птица", "Дирижабль". Лётчик поможет нам запустить дирижабль, если мы запустим его в космос. Применяем гемоанализатор на космонавта, возьмём анализ его крови.


Syberia. Запуск ракеты

Запуск ракеты. Идём в комнату управления. Космонавт в это время сядет в модуль центрифуги, который видно за окном. Вставляем анализатор обратно, справа от панели. Нажимаем все кнопки слева направо. Появится предупреждение, что превышен уровень алкоголя в крови. Придётся сдать анализ вместо космонавта. Целимся в анализатор так, чтобы курсор был не в режиме "рука" (забрать), а как "рогатка" (применить).

Снова нажимаем все кнопки, слева направо. Центрифуга с космонавтом поднимется к ракете. Начнётся отсчёт, в этот момент лётчик бросит нам нужный предмет, и улетит на самолёте-ракете.


Дирижабль. Идём на перекрёсток под диском, слева около ящиков подбираем красный коленчатый рычаг. Идём влево, около красной лампочки поднимаемся вверх. Применяем рычаг на сирену, и включим её. Орёл Гагарин взлетит и распугает всех птиц вокруг дирижабля.

Садимся в дирижабль, внутри нажимаем рычаг, и полетим вперёд.




5. Аралабад
Игра Сибирь. Все головоломки, решения

Syberia. Аралабад

Прилетим на прибрежный курорт, приземлимся справа от здания и берега. Из дирижабля выходим на площадь с фонтаном, здесь позвонит начальник. Идём вверх, увидим, что здесь есть железная дорога и станция для зарядки. Около фонтана входим в здание.


Отель "Кронский". Говорим с администратором по имени Феликс Сметана. В разговоре выбираем тему "Задача". Он откажется пропускать нас к жильцам отеля, и сядет смотреть футбол по телевизору.

Идём вниз, на пути запертая решетчатая дверь. Слева входим в боковую дверь, внутри кладовки со средней полки берём моющее средство. Выходим на улицу, выливаем моющее средство в фонтан, и вокруг получится много пены.

Снова заходим в здание, раскрываем шторы. Чтобы вызвать администратора, на нижнем углу стола нажимаем на звонок. Феликс увидит, что творится за окном, и выйдет убирать пену. Пока его нет, проходим за стойку, осматриваем журнал записи жильцов. В середине страницы строчка: Елена Романовская, номер 1270. Справа берём брошюру из отеля. Снизу нажимаем красную кнопку, от этого откроется решетчатая дверь, проходим в неё.

(Ремастер. Чтобы нажать кнопку открытия двери, нужно вначале взломать красную панель на стене. Нужно нажимать кнопки так, чтобы все они загорелись. Правильная комбинация: 4 угловых кнопки, 1 в центре).


Syberia. Бассейн

Бассейн. За дверью бассейн, вокруг него круговой коридор. Идём по левому пути, увидим бар, около которого стоит автоматон-кресло Джеймс. Говорим с ним на темы "Задача", "Помощь". Узнаем, что он прислуживает Романовской, но сейчас она снаружи на пирсе.

Дальше справа увидим выход к пирсу, но пройти можно только по номеру пропуска. Если введём 1270, то это не сработает, Романовская уже прошла по этому коду. Нужно найти код гостя, оставшегося внутри.

Идём на другую сторону бассейна, там на углу открылась белая дверь в раздевалку. Внутри на полу берём электронный ключ 0968. Возвращаемся, вводим эти 4 цифры: 0968, нажимаем рычаг справа.

(Ремастер. На цифровой панели не хватает 2 клавиш. Клавиша "0" лежит в дальнем коридоре, на столике с бокалами. Вставляем её, чтобы ввести код 1270. После этого в бассейне появятся другие жильцы. Клавиша "8" у них на шахматной доске. Чтобы они ушли, рядом справа крутим вентиль, повысим температуру воды. Когда они уйдут, берём клавишу, в раздевалке берём подсказку. На панели вводим 0968).


Пирс. На выходе берём противогаз. Снаружи идём до конца пирса, в круглую беседку. Здесь познакомимся со старушкой Еленой Романской. Здесь она откажется говорить, попросит позвать слугу. Администратор найдёт нас здесь, попытается прогнать, но Елена назовёт нас своей гостьей.

Слева снизу от беседки применяем зелёный колокольчик. Но робот не приедет, и если поговорить с ним, он скажет, что не слышал звона. Возвращаемся, забираем колокол, схватив его за верхнюю часть. Весим колокол поближе к двери, между двумя фонарями.

Снова звоним в колокол. Заходим в здание, говорим с роботом Джеймсом, только тогда он поедет забирать хозяйку. В этот момент нам позвонит мама, спросит про певицу.


Syberia. Коктейль

Коктейль. Говорим с Еленой в баре, выбираем темы "Ганс", "Елена". Старушка будет отпираться, что голос у неё уже не тот. Она вспомнит про коктейль, из ресторана "Мориц" в Париже, который восстанавливает голос. Но она не знает его рецепт. Это знал лишь бармен Жорж.

В инвентаре читаем "брошюру из отеля" (со стола Феликса). Там указан номер телефона отеля в Париже. Достаём телефон, вводим номер: 4643-3643. Нам расскажут рецепт коктейля "Прекрасная Елена": водка + кюрасао + мёд + лимон + лёд.

Осматриваем механизм бара. Сверху среди трубок есть записка. Там обозначение, какие клавиши какой напиток включают. Под стойкой открываем шкафчик, внутри берём лимон, засахаренный мёд.

Мёд вначале нужно растопить. Идём в другой коридор около бассейна, где играют гости шахматисты. Выше есть ванна джакузи. Слева от ванны крутим вентиль, и над водой появится горячий пар. Применяем мёд на горячую ванну, и получим жидкий мёд.

(Ремастер. Мёд сразу жидкий, его не нужно разогревать).

В бар нужно добавить недостающие ингредиенты. Слева сверху ставим лимон в соковыжималку. Справа сверху ставим жидкий мёд, рядом с ним добавляем бутылку водки. Создаём коктейль по рецепту:

1) Слева нажимаем кнопку включения "I/0".

2) Водка — "запятая, басовый ключ", внизу клавиша 2.

3) Справа переключаем тумблер, с "запятой" на "скрипичный ключ".

4) Кюрасао — "скрипичный ключ", внизу клавиша 3.

5, 6, 7) Кнопки по центру: лимон, соты, снежинка.

8) Справа нажимаем кнопку "смешивания".


Елена. Если что-то неправильно, пробуем ещё. Если всё правильно, Елена выпьет и запоёт. Но потом она вспомнит, что своим голосом раньше разбивала хрусталь, а теперь сила голоса уже не та.

Идём в нижнюю часть бассейна, входим в красный тупиковый коридор. В конце на столике есть бутылка шампанского и бокалы. Забираем один бокал. Возвращаемся, ставим бокал на правый верхний угол бара. Просим Елену спеть ещё раз, от этого бокал разобьётся. Елена поверит в себя, и согласится на поездку в Комсомольск.

Идём в дирижабль. Отвечаем на звонок. Вместе полетим назад.




6. Финал

Syberia. Финал

Комсомольск. Елена Романовская выступит на заводе, рядом с органом и механическим музыкантом. Директор Бородин опустит на сцену большую клетку, и певица окажется у него в плену.

Поднимаемся к клетке. Применяем клещи (горелку) на замок, и откроем двери клетки. Подходим к роботу пианисту, применяем отвёртку, открутим руки Оскара. Вместе со старушкой идём к массивным дверям, открываем их кнопкой слева. Старушка успеет выйти, а перед нами директор включит ещё одну решетку. Передадим руки Оскара Елене, а сами пойдём в обход.

На перекрёстке идём вверх, спускаемся на лифте в шахту. В конце тоннеля нажимаем рычаг, опустим 2-ой лифт. Внутри лифта окажется взрывчатка с будильником. Автоматически отбежим от него. После осматриваем завал, сбоку пролазим в большую трубу.

Снаружи подходим к локомотиву, говорим с Оскаром. Садимся в вагон рядом с Еленой, чтобы уехать. Ответим на последний звонок Дэна. Позже увидим, что на статуе впереди появилась решетка, и поезд не сможет выехать.

Выходим из вагона, ещё раз говорим с Оскаром. От поезда идём вниз, в левом тупике осматриваем ящики с взрывчаткой, теперь они открыты. Из ящика берём динамит. Бежим к большой статуе, устанавливаем заряд на её ногу. Возвращаемся в вагон. Когда статуя взорвётся, сможем выехать.


Syberia. Концовка

Аралабад. На поезде приедем на курорт, где уже были. Робот Джеймс отвезёт Елену обратно в гостиницу. На вокзале идём к зарядному устройству, крутим вентиль, рычаг, вентиль. Рядом говорим с Оскаром о "Задаче".

На вокзал прибежит Феликс, он скажет, что нам пришла посылка. Идём в здание гостиницы. Внутри, слева от телевизора осматриваем коробку, в ней игрушка механический мамонт. Отвечаем на звонок начальника.

Романская ждёт нас у бара. Идём говорить с ней. После она попросит нас выйти на пирс. Выходим туда, без противогаза. На ближайшей скамейке встретим старика — это Ганс Форальберг. Он согласится подписать договор, и соберётся ехать дальше на поезде. Сообщим начальнику об успешной сделке.

Ганс предложит нам поехать с ним на поезде, чтобы продолжить приключение. Вначале откажемся, соберёмся улететь домой на самолёте. Но в последний момент передумаем, побежим и успеем заскочить в отъезжающий поезд. Титры.





Вопросы — ответы


Syberia. Что это за игра?

Квест про старинную Европу, механизмы, автоматоны.


Syberia. Где сохранения?

C:\Users\[имя]\Documents\Syberia Saves\


Syberia. Как нарисовать мамонта?

Идём к лампочке, справа от неё на стене вырезан силуэт мамонта. Применяем карандаш и бумагу на этот силуэт.


Syberia. Как открыть шлюзы?

Берём ключ у капитана баржи. Применяем ключ на панель шлюзов. Над панелью плакат, и телефон службы поддержки. Вводим этот номер на своём телефоне: 2766-6742. По подсказкам оператора, поочерёдно нажимаем клавиши на телефоне: #42*. Вводим такой же код на панели шлюзов: #42*.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Читать дальше




Меню выбора страницы:
Общая информация.
1. Валадилена. 1.2. Фабрика. 1.3. Вокзал.
2. Баррокштадт. 2.2. Поезд. 3. Комсомольск.
4. Космодром. 5. Аралабад. 6. Финал.
Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий