Games Is Art
Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Индустрия >> Объемы
Все статьи в разделе «Игровая индустрия»:
Индустрия, экономика
Хард, Софт
Разработчики, издатели
СМИ
Структура индустрии Консоли Разработчик Мулинье Игровые сайты
Объемы индустрии   Магазин Steam Игровые журналы
    Выставка Е3, RED Игровые ТВ

Объемы игровой индустрии 2014

На сайте NewZoo.com приведен отчёт «Global Games Market Report», в котором представлена информация по валовому обороту игровых индустрий в разных странах за 2014 год. Отчёт приблизительный (в рамках целой индустрии всё учесть невозможно), но это официальные цифры, наиболее приближенные к реальности.

В оригинальной статье приведены данные по 100 странам. Мы ограничимся форматом топ-12, так как Россия находится именно на 12 месте.



Global Games Market Report 2014
Ранг Страна Численность населения страны % населения в интернете Количество интернет пользователей Продаж на 1 человека, $ Валовой объем продаж за год, $
1 United States of America 322 583 006 85,03 274 292 330 74,68 20 484 628 000
2 China 1 393 783 836 50,30 701 073 270 25,48 17 866 677 000
3 Japan 126 999 808 80,05 101 663 346 120,20 12 219 552 000
4 Germany 82 652 256 86,00 71 080 940 49,64 3 528 196 000
5 United Kingdom 63 489 234 87,38 55 476 893 61,76 3 426 259 000
6 Republic of Korea 49 512 026 86,10 42 629 854 78,73 3 356 202 000
7 France 64 641 279 87,00 56 237 913 46,39 2 608 818 000
8 Canada 35 524 732 89,77 31 890 552 53,87 1 717 991 000
9 Italy 61 070 224 60,40 36 886 415 41,05 1 514 067 000
10 Spain 47 066 402 79,40 37 370 723 39,85 1 489 366 000
11 Brazil 202 033 670 58,70 118 593 764 11,29 1 339 375 000
12 Russian Federation 142 467 651 61,81 88 059 255 12,98 1 143 197 000

1-ое место по валовому объёму продаж совершенно естественно занимают США – 20,5 миллиардов долларов в год. $74 на каждого интернет пользователя.

2-ое место занимает Китай – $17,9 млрд. в год. Но это место им досталось только благодаря большой численности населения. На каждого пользователя приходится лишь по $25.

3-е место – Япония – $12,2 млрд. в год. Хотя Япония попала лишь на третье место, но это только из-за её небольшого населения. Если посмотреть на среднестатистический показатель расходов каждого пользователя, то становится очевидно, что Япония стоит на 1-ом месте по щедрости к играм, и лидирует с очень большим отрывом - целых 120 долларов тратит каждый человек.

Вообще, японцам надо отдать должное, они больше всех на свете любят видеоигры (конечно, корейцы более фанатичны, но они увлекаются только киберспортом, а не всеми проявлениями игр, и поэтому занимают лишь 6 место по обороту). Если бы играми занимались только американцы, то мы бы всё ещё играли в глупые стрелялки с разнообразием геймплея на уровне 2-го поколения игровых консолей. Японские разработчики вовремя подхватили инициативу, спасли игровую индустрию от коллапса самокопирования в 1983 году, вдохнули в компьютерные игры душу, и по сей день продолжают развивать индустрию в культурном плане.


Как видим, оборот Российской игровой промышленности расположен на 12 месте. Это лучший показатель среди всех бывших стран СНГ, даже независимо от численности населения. На каждого пользователя рунета приходится по 12,98 долларов в год.

(Информации о среднестатистических расходах нет в оригинальном отчёте, мы вычислили эту колонку сами, разделив валовой оборот на количество интернет-пользователей (в сумму валового оборота входят покупки не только в интернет-магазинах, но и покупки обычных дисков; но, по-нашему мнению, любой игрок является пользователем интернета в тои или иной форме).

Это лишь среднестатистическая цифра. В реальности же получается, что примерно 9 из 10 пользователей вообще не покупают игры, а оставшийся 10-ый человек тратит по 129,8 долларов в год (около 5 000 рублей).



Обзор русскоязычного игрового рынка

Многие задаются вопросом: что вообще можно заработать, создавая компьютерные игры в России? На какие суммы можно рассчитывать? Можем вычислить общую денежную ёмкость отечественного игрового рынка, сложив валовые обороты всех русскоязычных стран.

Ранг Страна Численность населения страны % населения в интернете Количество интернет пользователей Продаж на 1 человека, $ Валовой объем продаж за год, $
12 Russian Federation 142 467 651 61,81 88 059 255 12,98 1 143 197 000
40 Ukraine 44 941 303 43,68 19 630 361 6,04 118 604 000
55 Belarus 9 307 609 59,22 5 511 966 9,34 51 472 000
62 Kazakhstan 16 606 878 58,76 9 758 202 3,12 30 491 000
  Итого: 213 323 441   122 959 784   1 343 764 000

На 123 миллиона человек в интернете - 1.3 миллиарда долларов в год!

Неплохая сумма. Понятно, что большая часть этих средств тратится в социальных сетях, в Steam, Origin и в прочих популярных зарубежных интернет-магазинах. Что-то остаётся отечественным разработчикам, создающим онлайн-игры и игры для социальных сетей. Небольшая доля приходится на однопользовательские игры.

Главное – цифры доказывают, что в нашей стране не 100%-ное пиратство, как было в 1990-е годы. Люди покупают лицензионные игры, и покупают достаточно много. Если посмотреть на показатели средней суммы на человека, то наши люди тратят в 4-6 раз меньше, чем европейцы, но в несколько раз больше чем страны третьего мира. В российском игровом сообществе крутятся баснословно большие деньги, но в нынешней ситуации большая часть средств уходит зарубежным разработчикам.

Надеемся, приведенные цифры повысят интерес к игровой индустрии профессионалов из смежных индустрий, они займутся разработкой игр, и благодаря этому у нас будут появляться новые высококачественные отечественные игры.




Объёмы сегментов игровой индустрии 2009-2019

Аналитическая фирма DFC Intelligence во второй половине 2014 года предоставила прогноз развития объёмов продаж видеоигр до 2019 года. Основная идея прогноза – в 2019 году рынок видеоигр преодолеет отметку в 100 миллиардов долларов.

Оригинальная таблица прогноза:

Объёмы сегментов игровой индустрии 2009-2019

Полностью доверяться этому отчёту не стоит. Экономические предсказания такие же неточные, как предсказаний погоды, - любое крупное событие может полностью изменить весь расклад. Сама DFC Intelligence обновляет свои прогнозы 2 раза в год, и каждый новый прогноз разительно отличается от предыдущего.

Поступим мудрее – разделим прогноз на две части: 1) отчётные точные данные за предыдущие 2009 – 2013 годы, 2) собственно сам прогноз с 2014 по 2019 годы (выделены серым цветом, как не точные, а прогнозируемые). А уже по точным данным за предыдущие годы каждый сам для себя решит, верить ли ему данным прогноза или нет.


Добавим от себя ещё несколько модификаций в таблицу:

- Столбцы расставлены в более логичном порядке;

- Рассчитан коэффициент изменения объемов (новое значение/старое значение) с 2009 по 2013 годы, и планируемого изменения объемов с 2013 по 2019 года;

- Рост или снижение объемов помечены стрелками.

Объёмы сегментов игровой индустрии 2009-2019

Каждый сегмент игрового рынка в прогнозе рассчитывается по отдельности. Это даёт возможность увидеть, какие части рынка развиваются, а какие – со временем ослабевают.

Так, по прогнозу совершенно очевидно, что сейчас продажи физических носителей (Console SW, Portable Soft, PC Soft) идут на спад во всех категориях, и плавно уходят в прошлое. У всех этих сегментов коэффициент роста ниже единицы. Но DFC Intelligence прогнозируют, что в будущем продажи консольных игр на дисках перестанут сокращаться и остановятся на одном уровне (коэффициент 1,03).

К объемам компьютерных игр (PC Online) прогнозируется прирост лишь в 13 млрд. долларов (увеличение в полтора раза, с 22 до 35 млрд.). Но, несмотря на это, компьютерные игры ещё долго будут держать лидерство по объемам продаж.

Цифровым продажам консольных игр (5. Console Online) пророчат утроение объемов: с 5 до 15 млрд. долларов. Таким образом, к 2019 году на консолях онлайн-продажи должны выровняться с объемами продаж дисков.

Продажи игр к портативным консолям (Portable Game Online) останутся на прежнем уровне, не превышающем 1 млрд. долларов.

Мобильные игры (Mobile Phone / Tablet), по утверждению DFC Intelligence, ждёт ещё большая популяризация, и развитие с 14 до 35 млрд. долларов, что вплотную приблизит их к объемам продаж компьютерных игр. С 2009 по 2013 год объёмы рынка мобильных игр выросли в 22 раза (коэффициент 22,21)! В настоящее время темпы роста постепенно снижаются, DFC Intelligence прогнозируют рост лишь в три с половиной раза (коэффициент 3,52).

(Наше мнение более пессимистично: рост продаж мобильных игр в скором времени может замедлиться гораздо быстрей или совсем прекратиться. Ведь главный идеолог всевозможных гаджетов – Стив Джобс, покинул нас. Он умел вызвать потребительскую популярность любой технологии, которая до этого была известна десятилетиями, но не пользовалась спросом. Сейчас разработчики мобильных устройств растут и процветают на волне, запущенной именно Стивом Джобсом. Скоро эта волна закономерно пойдёт на спад, а новую волну просто некому запустить. На рынке остались лишь создатели клонов. Падение продаж мобильных устройств не остановит продажу игр, но значительно замедлит рост объемов рынка).


В целом, игровую индустрию ждёт рост с 64,8 до 102,7 млрд. долларов.

(Замечание. По данному отчёту на 2014 год прогнозируют 64,8 млрд. долларов валового дохода, а по отчёту «Global Games Market Report» получается, что валовой доход по всем странам будет равен 81,3 млрд. долларов. Видимо, в прогнозе DFC Intelligence учитывается оборот игр только в развитых странах).




Объёмы русской игровой индустрии 2006-2016 от Nival

Отечественная компания Nival предоставляет такие цифры по отечественной игровой индустрии, умещая их в один наглядный график:

Рынок 2006-2016 от Nival

Точные данные приведены до 2013 года и частично за 2014 год. Последующие года – лишь прогноз на основе собранных данных. Nival предрекают:

- дальнейшее падение продаж одиночных компьютерных игр (синяя линия);

- легкий спад в продажах онлайн игр они расценивают как начало длительного падения этого сектора (красная линия);

- консоли и соц. сети останутся в пределах прежних объемов (зеленая и желтая линия);

- рынку мобильных игр предрекают бурный рост и выход на лидирующие позиции (фиолетовая линия);

- в 2015-2016 должно появиться новое направление – виртуальная реальность VR (голубая линия).

Если попытаться вычислить общий объем русскоязычного рынка за 2014 год, суммировав все линии на графике, то получится цифра примерно в 2 030 000 000 $. Что сильно превышает данные отчета «Global Games Market Report», где было указана сумма в 1 343 764 000 $. Здесь нужно вспомнить, что в отчёте «GGMR» считались продажи игр на территории определенных стран, а в отчет «Nival» попали все продажи русскоязычных разработчиков. Таким образом, разность в 686 236 000 $ - это ни что иное, как экспортные продажи наших компьютерных игр в зарубежные страны.







+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.