Games Is Art
Компьютерные игры как искусство
Главная
<-- назад
GamesIsArt.ru >> Практика >> Прохождения

The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение игры. Каэр Морхен


- -
Witcher 3 (обложка)
- Games is Art -


  Каэр Морхен

Меню выбора задания в Каэр Морхен:
Сюжетные задания Сюжетные задания 2 Дополнительные задания
Расколдовывание
Уродец (ур. 19).
Последнее Испытание (ур. 19).
Дабы вилохвоста приманить (19).
Помехи.
В гостях хорошо, а дома лучше.
Va faill, Elaine (ур. 19).

Поиск союзников
Братья по оружию (ур. 22).

Поиск Цири
Остров Туманов (ур. 22).

Дикая Охота
Битва в Каэр Морхене (ур. 24).
Бастион (ур. 23).
Соседские разборки (ур. 26).
Парниковый эффект (ур. 27).
Ведьмачья кузница (ур. 30).

Снаряжение
Школы Волка (ур. 14).
Школы Волка IV (ур. 29).


  Уродец (ур. 19)
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Уродец

Возвращаемся в Велен в крепость барона. Пообщавшись с сержантом, забираем Уму себе. С ним отправляемся в родную крепость Каэр Морхен. По пути нас вызывает Эмгыр для отчёта.


Добираемся до Каэр Морхена, здесь уже командует Йеннифер, стараясь подготовить всё необходимое для превращения Умы в нормального человека. (Если в первой или во второй части «Ведьмака» у нас был роман с Трисс, то прибыв в Каэр Морхен, Йеннифер выбросит из окна кровать Геральта, и будет вести себя более агрессивно).

Нам нужно поучаствовать в приготовлениях, выполнив три задания:





  Последнее Испытание (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Последнее Испытание

С Ламбертом отправляемся на вершину горы, где обычно проходили последние испытания юных ведьмаков. Нам нужно зарядить Филактерии от местного источника силы.

Добираемся до берега озера. Справа замечаем мертвого утопца (дополнительное задание «Соседская ссора»). Лодки нет на месте, идём искать её вдоль левого берега. Отбиваемся от монстров. Доплываем до входа в пещеру.

Перед входом слышим детские крики, можем сходить и проверить, но это обычная ловушка туманника. Внутри пещеры живет огромный циклоп Старый Грот. Чтобы пройти незаметно, нельзя пользоваться знаком Аарда для разрушения стен, нужно перелазить через них. Подходить близко к монстру так же нельзя. Если будем шуметь, придётся сразиться со Старым Гротом. Это не сильный враг, но убивать бесполезно.

На вершине горы путь преграждают каменные тролли. С ними можем договориться по-хорошему, для этого нужно будет оставить оружие (это безопасно, дальше нет врагов). Для зарядки филактерия зажигаем четыре огненных чаши, и ждём.

Завершив задание, можем быстро вернуться с Ламбертом, или остаться и добираться домой самостоятельно. На горе рядом есть сокровища под охраной монстров. На другом берегу ещё одно сокровище. На южном берегу на обратном пути можем выполнить дополнительное задание.





  Дабы вилохвоста приманить... (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Идём на поиски ведьмака Эскеля. Он отправился в горы на охоту. Находим оставленного коня, идём по следам, на дереве обнаруживаем шерсть, дальше идём по запаху.

Видим привязанную козу, это Эскель оставил приманку на вилохвоста. Вместе с напарником сражаемся с крылатым монстром. Получив ранения, он улетит в логово. Следуем за ним на гору, затем сворачиваем направо по узкой тропинке, входим в пещеру. Победив, собираем нужные ингредиенты.

На обратном пути можем посоревноваться в верховой езде с Эскелем. Если победим, получим 200 опыта и приз - Сапоги горного народа.





  Помехи
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Говорим с Йеннифер. Она пытается настроить связь с другими чародеями, но что-то ей мешает принять сигнал. Идём устранять помехи, используем для этого специальный датчик.

Спускаемся на первый этаж крепости. Датчик срабатывает около Весемира и Умы, но настоящая причина помех находится слева от них - в деревянных ящиках. Выносим ящики, проблема будет решена.

Возвращаемся к Йеннифер, участвуем в разговоре с эльфийской чародейкой. Узнаём план преобразования Умы.





  В гостях хорошо, а дома лучше (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. В гостях хорошо, а дома лучше

Весемир уносит Уму с собой в горы, пытаясь снять проклятие с него безболезненным способом. В ожидании возвращения Весемира, участвуем в застолье ведьмаков, отвечаем на вопросы:

1. "Отвяжись". (+ отношения с Йеннифер)

2. "Я рассказывал об Уме". (+ отношения)

3. "Трисс о себе позаботится". (- отношения с Йеннифер)

Вопросы о Йеннифер:

1. "Мы с Йеннифэр больше не вместе". (- отношения с Йеннифер)

2. "Ладно, давайте сменим тему". (+ отношения с Йеннифер)


Если ранее мы выполнили все дополнительные задания Йеннифэр, то теперь нас ждёт вторая постельная сцена с ней. Если же нет – Йеннифэр уйдёт спать в одиночестве.

Возвращаемся от Йеннифэр к столу, три ведьмака продолжают напиваться. Можем закончить вечер в любой момент, но лучше продолжать. Участвуем в застольной игре, отвечая на каверзные вопросы. Так же, можно сыграть в гвинт (это часть задания "Гвинт: Старые товарищи". Можем выиграть карту «Трисс Меригольд»).

Эскель выходит из замка и не возвращается, идём на его поиски. По запаху обнаруживаем его спящим во дворе.

Напившиеся ведьмаки решают воспользоваться устройством связи Йеннифэр, чтобы пообщаться с привлекательными эльфийками, но в итоге попадают не туда. На этом ночь заканчивается.





  Va faill, Elaine (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Va faill, Elaine

Просыпаемся на следующее утро. Весемиру не удалось расколдовать Уму, теперь за дело берётся Йеннифер. Проводим операцию по превращению человека в ведьмака. Берём ингредиенты со стола, в инвентаре в разделе алхимии создаём «Экстракты трав». Поочередно вливаем в Уму три вида жидкости.

Ума принимает свой прежний облик, оказывается, это был заколдованный эльфский союзник Цири. От него узнаём местоположение Цири – она укрылась от Дикой охоты на Острове туманов, куда невозможно попасть обычными способами. Эльф передаёт нам волшебного светлячка – проводника на Остров туманов.

(По окончанию превращения Умы можем подойти к Йеннифэр и отдать ей хрустальный череп, найденный в самом начале игры. Мы услышим назначение этой вещи и получим +50 опыта).


Теперь мы можем найти Цири, но это сразу же вызовет конфликт с Дикой охотой. Для начала нам нужно подготовить крепость Каэр Морхен к битве с легендарными морозными призраками. Нам нужно собрать как можно больше союзников в своей крепости, чтобы повысить шансы на победу. Для этого обходим все предыдущие области, общаемся со знакомыми персонажами, выполняем их личные дополнительные задания.





  Братья по оружию. (ур. 22)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Братья по оружию. Нильфгаард

Эмгыр. Возвращаемся в Вызиму, докладываем Эмгыру о том, что нашли Цири. Император согласен помочь в Каэр Морхене, но только на своих условиях - если командовать обороной будет его генерал. Геральт отказывается от этого. Уходим ни с чем.



Братья по оружию. Велен

Кейра Мец. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Магический светильник", "Приглашение от Кейры Мец", "Мышиная башня", "Дружеская услуга", "На благо науки". При этом нужно улучшить отношения с девушкой так, чтобы в последней миссии "На благо науки" с ней можно было договориться по-хорошему.

Лето. Необходимо выполнить задание "Призраки прошлого" так, чтобы Лето из Гулеты остался в живых. (Если в "Ведьмаке 2" мы убили Лето, или ответили так на допросе в Вызиме, то это задание не появится).



Братья по оружию. Новиград

Трисс. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Вопрос жизни и смерти" и "Сейчас или никогда".

Дийкстра. Чтобы поговорить с Дийкстрой, нужно вначале выполнить его дополнительное задание "Смертельный заговор" . Если мы не узнали сведений о местонахождении казны, Дийкстра нам не будет помогать. Если мы помогли ему, он вместо боевой поддержки подарит 1000 монет, чертеж перчаток и пару рунных камней.

Роше. Необходимо выполнить его задание "Око за око" . После этого он согласиться помочь, и приедет вместе с Бьянкой.

Золтан. Он даёт нам дополнительное задание "Опасная игра" , но поговорить с ним о Каэр Морхене можно и во время выполнения задания. Золтан соглашается помочь.



Братья по оружию. Скеллиге

Крах. Сам Крах не может отправиться в Каэр Морхен, но от него мы получаем в помощь Клинок зимы.

Мышовур. Находим Мышовура на вершине центральной горы на главном острове. Друид соглашается помочь нам без всяких заданий, и тут же отправляется в Каэр Морхен.

Керис и Хьялмар. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Избранник богов", "Владыка Ундвика", "Королевский гамбит". Если правителем выберут Керис или Хьялмара, то в любом случае в Каэр Морхен согласится поехать только Хьялмар. Если же мы не помогли никому из Крайтов, то не получим союзников.





  Остров Туманов (ур. 22)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Остров Туманов

Собрав достаточное количество союзников, плывём на поиски Цири. Отправляемся на острова Скеллиге к большому западному острову. Проплываем под аркой около полуострова с гигантской башней маяком.

В тумане используем светлячка, плывём за ним. Отбиваемся от нападений гарпий и ехидн. Высаживаемся на остров, осматриваем дом на возвышенности. В доме укрылись гномы, но они не желают нас впускать, пока не убедятся в безопасности.

Ищем трёх гномов: Иво, Гаспар, Ференс.

1. Иво спрятался от монстров на скалу. Он падает и разбивается на наших глазах, когда мы его обнаруживаем.

2. Гаспара находим на вершине маяка. Отводим его к дому, по пути его нужно постоянно будить, так как он страдает необычным заболеванием.

3. Ференса находим мертвым, его убил огромный бес.

Заходим внутрь. Всего было семь краснолюдов - гномов, а Цири, как Белоснежка, лежала в беспамятстве. Приводим девушку в чувство, слушаем полный рассказ о её приключениях.





  Битва в Каэр Морхене (ур. 24)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Битва в Каэр Морхене

Доставляем Цири в крепость. Участвуем в совете. Выбираем, какие сделать приготовления перед битвой.

Лаборатория:

1. "Эликсиры пригодятся больше всего". (Получим элексиры "Гром" и "Ласточка". Эликсиры мало помогут, мы можем приготовить их самостоятельно).

2. "Ведьмачьи ловушки - отличная идея". (Немного помогут в бою, если заманивать врагов за собой).

Мастерская:

1. "Мы заделаем стену". (Враги не будут нападать с одной стороны).

2. "Давайте расчистим арсенал". (Получим рунный камень и уникальный серебряный меч).


Бой начинается. Йеннифер защищает крепость магическим куполом, поэтому Дикая охота телепортируется не прямо к Цири, а рядом - в лесу. Трое ведьмаков, применив невидимость, заходят в тыл врага.

Играем за Геральта. Бросаем бомбы в три портала, чтобы закрыть их. Что не вступать в бой, отбегаем подальше от врагов, и у нас снова включается невидимость.

Играем за Цири. Идём по стенам крепости, рубим врагов, помогаем Трисс отбиться от морозных рыцарей. Будучи в безопасности, Трисс начинает колдовать огненный дождь.

Играем за Геральта. Садимся на лошадь и скачем обратно в крепость, уклоняясь от падающего огня. Помогаем Ламберту во внешнем дворе.

Witcher 3: Wild Hunt. Битва в Каэр Морхене

Играем за Цири. Спасаем Эскеля от мага Карантира с морозным посохом. Маг скрывается, остаётся лишь победить обычных рыцарей. После победы крутим механизм, открываем ворота и впускаем ведьмаков во внутренний двор.

Играем за Геральта. Ходим по двору, закрываем порталы бомбами. На обычных врагов можно не обращать внимания, они будут выходить снова и снова.


Магическая защита ослабевает под натиском врагов. Дикая охота вламывается и замораживает всех ближних героев. Остаются лишь Цири и Весемир. Весемир жертвует своей жизнью, чтобы Цири не сдалась врагу. А Цири прогоняет Дикую охоту своим магическим криком.





  Дополнительные задания
The Witcher 3. Прохождение

  Бастион (ур. 23)

Выйдя из Каэр Морхен, скачем за запад, приходим в разрушенный бастион. Отбиваемся от призраков. С помощью магического светильника смотрим несколько сцен обучения мальчиков-ведьмаков. Справа от входа осматриваем загон для лошадей, видим дух мальчика. Забираемся на стену крепости, залазим в башню, обнаруживаем скелет мальчика. Спускаемся вниз, в западной части двора хороним найденные кости рядом с кучей и двумя мечами, вместо креста.


  Доп. задание: Соседская ссора (ур. 26)

На южном берегу озера находим несколько мертвых утопцев, их убивает более сильный монстр. Рядом нет никаких следов, так что просто обходим всё вокруг. Идём вдоль правого берега, находим пещеру, в ней обитает Скальный тролль.

Победив монстра, находим у него в логове Старое письмо. Узнаём, что этот тролль убил часть нападавших воинов во время прошлой осады крепости Каэр Морхен.


  Доп. задание: Парниковый эффект (ур. 27)

Идём к пещере на юго-востоке Каэр Морхена, от неё идём дальше по зигзагообразной дороге. Там, где кончается дорога, осматриваем камень с отверстием, получаем задание. находим ещё пару таких камней, осматриваем их. У стенки осматриваем грядки с растениями. Рядом находим небольшой камень-иллюзию, за ним обнаруживаем Письмо чародея-резидента. Понимаем, что чародей устроил здесь магический парник для экзотических растений. Заряжаем два камня знаком Игни, один - Аардом. После этого появляется бес, сражаемся.


  Доп. задание: Ведьмачья кузница (ур. 30)

В крепости идём в дальнюю правую башню. В выемках под лестницей обыскиваем сундуки, в одном из них находим книгу "Монструм или Ведьмака описание, том 2".

Идём в шахту к югу от крепости. Внутри убиваем голема земли 30 уровня. Используем найденную книгу для открытия секретной двери. Внутри сражаемся с ифритом. Тушим его огонь знаком Аард, применяем бомбы "Северный ветер". Победив, осматриваем тайник за стеной кузницы, находим несколько уникальных клинков и Мастерский доспех Школы Волка.






  Ведьмачьи древности
The Witcher 3. Прохождение

  Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка (ур. 14)

Идём на сигнальную башню на юго-западе от крепости, на втором этаже деревянной конструкции в сундуке находим Заметки Иеронимуса, где описано расположение всех чертежей.

- На той же сигнальной башне внизу у стены находим магические врата для кристаллов. В левых вратах нет кристалла. Выходим из башни, перед входом в неё слева есть пролом в стене, идём туда, запрыгиваем на деревянный пол, заходим за угол, берем с полки кристалл, относим его к порталу. Активируем кристаллы в левом и правом портале с помощью знака Аард. Впереди над пропастью появляется портал, прыгаем в него. Телеопртруемся, на выходе из пещеры берём 4 чертежа и записку.

- В Бастионе в развалинах слева от входа находим чертеж "Стальной меч Школы Волка".

- На севере в "Руинах сторожевой башни" на возвышенности находим записки ученика и чертеж "Серебряный меч Школы Волка".


  Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка IV (ур. 29)

- В пещере к северу от Бастиона. Внутри находим заброшенную мастерскую ведьмаков. У левой стены за скалами находим сундук, в нём чертеж "Мастерские штаны Школы Волка".

- В устье реки к западу от крепости. Входим в пещеру, под водопадом смотрим символ волка. Внутри пещеры у стены за скалами находим сундук, в нём чертеж "Мастерских сапог Школы Волка".

- В шахте на юге в маленьком сундуке лежит чертеж " Мастерские Перчатки Школы Волка".

- В шахте на юге в секрете за стеной кузницы находим готовый Мастерский доспех Школы Волка.






Читать дальше -->




Меню выбора страницы:
Общая информация
Белый сад, Велен, Новиград, Острова Скеллиге, Каэр Морхен,
Финальные миссии, Концовки. Каменные сердца. Кровь и вино.
Игра в Гвинт. Достижения. Вопросы - ответы.




+ Добавить комментарий





О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.


Группа GamesIsArt.ru в ВК
Навигация по странице:

Общая информация.

Прохождение заданий:
Белый сад: все задания.
Велен: все задания.
Новиград: все задания.
Острова Скеллиге: все задания.
Каэр Морхен: все задания.
Финальные миссии. Концовки.

Каменные сердца. Кровь и вино.

Игра в Гвинт.
Достижения.
Вопросы - ответы.