Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Сайт >> Автор. Моя история
Все статьи в разделе «Автор»:
txt Сайт GamesisArt.ru. О нас
txt Автор сайта, Мои игры
txt Автобиография «История моего игрового опыта»

История моего игрового опыта

Первое знакомство

Началось всё в далёком 1992 году. Дело происходило в небольшом городке, куда технологический процесс доходил с небольшой задержкой. Тогда я пошел в первый класс начальной школы. С нетерпением я ждал этого дня, чтобы стать чуточку взрослее, и вот, наконец, дождался.

В школе со временем я познакомился со многими своими одноклассниками. Среди них была компания из трёх мальчиков, у которых постоянной темой обсуждения были игры для каких-то непонятных приставок. Мне захотелось узнать об этом поподробнее. Я напросился в гости к тому мальчику, у которого эта компания и просиживала все вечера (приставка была только у него одного).

Придя в гости, я наконец увидел это чудо-устройство – игровую приставку. Небольшая пластмассовая коробочка, подключаемая к телевизору, с двумя джойстиками, оборудованными кнопками. Естественно, это была «Dendy», альтернатив тогда ещё не существовало. Мы сели на пол вокруг телевизора, и начали играть по переменке в имеющиеся игры, вставляя всё новые и новые картриджи в специальный разъем в приставке. Всё это были самые первые и самые примитивные игры на «Dendy»: «Tanks 1990» (всем известные танчики), «Kun-Fu» (файтинг с двумя типами ударов и с пятью врагами), «Lunar Ball» (бильярд с множеством различных полей для игры), «Lode Runner» (мальчик бегает по лабиринтам, пробивает дыры в земле и собирает золото), «Bomber Man» (герой ходит по лабиринту, ставит бомбы и убивает монстров), «Super Mario» (одна из лучших игр того времени, рассказывающая о приключениях водопроводчика Марио).

Несмотря на свою простоту, эти игры были чертовски увлекательны, и от них невозможно было оторваться до самого позднего вечера. Да что там говорить, если бы не было контролирующих нас родителей, то мы бы сидели за приставкой сутками. Так, почти каждый вечер я проводил в гостях у этого мальчика, влился в небольшую компанию игроков своего класса, и теперь вместе с ними обсуждал игры. А в те вечера, когда оставался дома – придумывал и рисовал на бумаге новые уровни для известных мне игр, фантазировал как будут выглядеть новые игры, какие появятся новые жанры.

Очень серьезной проблемой тогда было то, что все приставочные игры были на английском языке, а мы учились в начальных классах, где ещё ничего подобного не преподавали. Из-за незнания мы переводили игровые надписи так, как их видели: «select» - «селест», «рush start button» - «пуш старт буттон», «options» - «оптионс». Зато потом, когда перешли в пятый класс и начали изучать иностранный язык, мы – играющие школьники, значительно превосходили остальных одноклассников по обучаемости языку, а от неправильного произношения быстро избавились. Ладно, не буду забегать так далеко вперёд, вернёмся к начальным классам.

С течением времени у нас появлялись всё новые и новые картриджи с играми. «TMNT» (двухмерный слешер про черепашек ниндзя), «Mega Man» (похождения робота в синем чепчике с интересной возможностью выбора оружия), «Battle Toads» (игра про боевых лягушек с нереально сложными уровнями). Прямо на наших глазах игры становились всё лучше, всё качественнее и разнообразнее.


Первая собственная приставка

Через пару лет (1994 г.) мама купила нам с младшим братом собственную приставку. Всё-таки упросил я её купить, что бы больше не бегать по гостям. Тогда уже и в нашем городке начали продавать игровые картриджи, а вот за самой приставкой пришлось ехать в большой город. То, что у меня дома есть собственная «Dendy» стало настоящим предметом гордости.

К тому времени я уже знал состав игровой приставки, знал что в ней для чего нужно, и даже сам занимался её ремонтом: сидел с паяльником и припаивал вечно отпадывающие проводки у джойстиков, делал самодельные провода-антены для подключения к телевизору, выправлял загибающиеся контакты для вставки картриджей. Сами картриджи часто распадывались и от них оставались одни зелёные микросхемы (модули оперативной памяти). Научился я всему этому благодаря всё тем же друзьям. Уже тогда мы шутили над криворукими китайцами, за которыми нам всё приходилось переделывать.

В это же время у многих других моих одноклассников и знакомых стали появляться приставки. Уже тогда я среди них стал считался профессиональным «приставочником». Ко мне обращались за советами, какую игру купить, как устранить ту или иную неисправность, мне отдавали в ремонт сломанные детали. Выбора у других игроков было немного: либо каждые несколько месяцев покупать новую приставку, либо обращаться ко мне и ремонтировать её за полцены. Тогда низкое качество первых приставок сыграло мне на руку. Вообще, самым хорошим специалистом в городе по ремонту приставок был тот самый парень, у которого мы раньше собирались все вместе и играли долгими вечерами, который, собственно, меня всему и научил. А сразу после него был я. Но я то жил не на окраине, а в центре города, и ко мне добираться знакомым было намного легче. Все остальные игроки не настолько были увлечены видео играми, чтобы копаться в железе приставок. Так продолжалось несколько лет.


Появление «Sega Mega Drive»

Шло время, на смену китайским «Dendy» (которые, как выяснилось намного позже, на самом деле были пиратскими подделками японских приставок «Nintendo») появились более качественные приставки «Sega Mega Drive». С этого момента непонятные цифры рядом со словом «bit» на корпусах приставок обрели своё истинное значение: 8-битные «денди» не шли ни в какое сравнение с 16-битными «Sega Mega Drive». Улучшение сразу в два раза было чем-то нереальным для нашего обычного мира, а для мира компьютеров это, оказывается, было в порядке вещей.

Очень быстро новая приставка появилась и у меня. На этой консоли были очень шикарные игры, с хорошо прорисованной графикой, с более качественной музыкой. Но при этом пришлось забыть про картриджи-многоигровки, имеющие большое распространение на «Dendy». На «сеге» картриджи сразу с несколькими играми были большой редкостью. Сами картриджи стоили довольно дорого, поэтому у каждого отдельного игрока было ограниченное их количество. Из-за всего этого в моду вошел обмен картриджами (почему-то многие тогда называли их кассетами). Обмен существовал ещё при «Dendy», но когда появилась «Sega», обмен принял массовый повсеместный характер.

У меня к тому времени было уже много связей с игроками разных районов города, поэтому в обменах я принимал самое непосредственное участие. Обмены были не очень похожи на честные сделки: часто картриджи ломались, якобы терялись и обменивались на другие кассеты по нескольку раз так, что потом невозможно было найти, где они на самом деле находятся. Хотя, это никого сильно не беспокоило. Некоторые игры имели статус «must have», и были почти у каждого игрока. Это такие игры, как, например: «Mortal Combat 3 Ultimate», «Sonic The Hedgehog», «Road Rash 3», «Rock’n’Roll Rising», «Contra: Hard Corps», «Bare Knuckle». Подобные игры либо не обменивались совсем, либо отдавались, но только под честное благородное слово и с обязательным условием, что картридж вернётся к своему законному владельцу в срок. Все остальные игры шли в обмен без всякой тени сомнения. По моим подсчётам, за всё время существования «сеги» я успел переиграть в более чем 300 игр, при этом купленных мной картриджей было не больше 20 штук! Если бы у нас в то время существовали отечественные разработчики игр для приставок, то для их разорения не надо было бы ни пиратов, ни бесплатных копий в свободном доступе, они бы разорились только от одной такой хитрости и общительности юных игроков.

Игровой мир нашего небольшого городка рос от месяца к месяцу, а я чувствовал себя если не его центром, то уж точно очень важной узловой точкой этой системы. Я всё так же занимался ремонтами приставочного железа, обменивался картриджами, и активно искал всё новых игроков для обмена. У меня были книжки с кодами и секретами ко всем играм, я видел какой ассортимент картриджей есть в магазинах, знал скольких игр я ещё не видел, поэтому и искал всё новых людей для обмена. Мне всё время было мало, я уже тогда хотел увидеть вообще все существующие игры, ощутить всю игровую индустрию в целом. Но, к сожалению, пока это было невозможно, развитого и всеобъемлющего интернета ещё не существовало, по крайней мере в России, по крайней мере в нашем маленьком городке.


Эпоха 3D-игр

Вслед за 16-битными «Sega Mega Drive» на прилавках появились 32-битные приставки «Sony PlayStation». Новые технологии позволили перейти от старых двухмерных игр к совершенно новым - трёхмерным играм. На «соньке» таких новых модных игр было большинство.

И вот в этот самый момент я понял, что старею и отстаю от всеобщего прогресса. Меня не впечатлил внешний вид 3D-игр. Да, такие игры позволяли ощущать себя внутри виртуального мира, а не наблюдать за ним со стороны, но мне хватало собственной фантазии чтобы ощущать то же самое и в 2D-играх. Плюса я в этом не увидел, а вот минусы 3D формата заметил сразу. На смену шикарным, высококачественным, идеально отрисованным двухмерным спрайтам пришли трёхмерные, но страшные, жутко угловатые модели, покрытые размытыми текстурами из крупных пикселей. Тогда же стало известно такое понятие как загрузка. Раньше картриджи загружались мгновенно, на «соньке» же вместо кратриджей использовались CD-диски. На них помещался намного больший объем информации, но скорость считывания была небольшой. Ждать долгой и нудной загрузки приходилось и в начале игры, и при смене каждого отдельного уровня.

В итоге, я так и не купил себе «Sony PlayStation». Деньги были, но тратить их на такое сомнительное удовольствие было жалко. В то время у нас в городе уже была пара салонов, где можно было поиграть в любую приставку за деньги. Чтобы познакомится с лучшими играми на «соньке» мне хватало редких похождений в эти салоны, а вот мой младший брат со своими друзьями стали пропадать там каждый день. «Tekken 3», «Resident Evil», «Metal Gear Solid», «Twisted Metal», «Siphon Filter» - вот то, во что было интересно поиграть. Все остальные игры казались такими невзрачными, что и смотреть на них не хотелось (и это при том, что на «Dendy» и «Sega Mega Drive» я не пропускал ни единой игры!).

В то время я забросил увлечение видеоиграми,.. не совсем, а так, что оно превратилось из маниакального фанатизма в вялотекущее состояние. Я был недоволен тем, куда начала двигаться игровая индустрия. Переход в 3D стал шагом вперёд в технологическом плане, и двумя шагами назад в плане творческого содержания игр. Как я уже сказал, я начал ощущать себя старым в игровой среде, с устаревшими взглядами.

Тогда и появились первые идеи моего ника «D_ED_2». Использовать его особо ещё негде было, разве что в таблице рекордов в некоторых консольных играх. В нике содержалось сразу несколько смыслов: и «дед», и двухмерность «2D», и специальное отделение буквы «D» от «ED» для симметрии надписи и похожести на название робота «ED-209» из фильма «Robocop». Робот этот по какой-то непонятной причине запал мне в душу, и поэтому поучаствовал в создании моего ника. Полностью ник закрепился за мной в 10, 11 классах, когда меня стали называть так вообще все сверстники вокруг, из-за того, что у нас получилась очень дружная команда с одним парнем, у которого было прозвище «дед», ну а я соответственно получил прозвище «дед 2». Похоже, это была судьба. Хотя, в последнее время подписываюсь более коротким ником «D2», ведь главный смысл в нём – это всё таки «2D», всё остальное не так важно, а ощущение старости вообще оказалось преждевременным (2D-игры победоносно вернулись в индустрию в конце 2000-х годов).


Переход на компьютеры

К концу своей школьной жизни я совсем перестал обращать внимание на игры, перестал общаться с игроками, заниматься ремонтами. Я больше начал заниматься учёбой, превратился в настоящего ботаника, но ни у кого не поворачивался язык так меня называть. Я не носил очки, на вид выглядел очень привлекательно, и не пытался кого-то пристыдить и научить жизни. Просто учился и, по большей части, оставался сам по себе. А для звания «ботаник» нашлись более подходящие кандидаты.

В те последние школьные годы (это были уже 2001-2002 гг.) мне очень сильно понравилась «информатика». У нас в кабинете стояли старенькие компьютеры, на них мы изучали язык программирования «Basic». Изучали какие-то примитивные команды и составляли программы лишь в несколько строчек. Но я сразу почувствовал, какой потенциал есть в программировании, осознал, что компьютер, на самом деле, можно заставить сделать всё, что угодно. Короче говоря, дальнейшее своё обучение я решил связать с компьютерами, информатикой и программированием. Так и получилось.

Высшее образование я получал в Тюмени. Родители купили мне компьютер сразу после успешного поступления на бесплатное бюджетное место. Весь остаток лета 2002 года я провёл наедине с компьютером. Быстро освоил работу в файловой системе, в офисных программах. Думаю, мне повезло, что я так поздно познакомился с компьютерами. На купленный системник я сразу же поставил «Windows XP», только-только вышедшую в 2001 году. Я видел со стороны, что из себя представляют «Windows 95» и «Windows 98», и то, какими примитивными были компьютерные игры в 90-х годах. Я пропустил всё это непотребство, и вошёл в компьютерный мир в эпоху его расцвета и всеобщей популяризации. До сих пор использую «Windows XP», и не собираюсь менять её ни на что. А первые игры, в которые я начал играть на своём компьютере – это «Warcraft 3», «Half Life», «Max Payne», «Unreal Tournament». Согласитесь, золотое было время!

Тогда я почувствовал на себе, что история движется по спирали. Всё стало происходить как в далёком детстве, 10 лет назад: я стал играть запоями, общаться с другими игроками, разбираться в железе и ремонтировать его. Только теперь всё это крутилось не вокруг 8 и 16-битных приставок, а вокруг самых новых и модных компьютеров. Компьютеры были не только увлечением, но ещё и главным объектом моего высшего образования, они окружили меня со всех сторон.

Уже тогда я самостоятельно начал создавать собственные программки, на основе того, что нам преподавали в университете. Не считая чисто учебных математических программ, создал несколько простых компьютерных игр и базу данных об имеющихся у меня дисках.

В это время я снова почувствовал себя на волне: я знал всё, что происходит в игровой индустрии (для чего начал покупать игровые журналы), знал какие игры выйдут на год вперёд, ко мне стали обращаться с вопросами «в какую игру поиграть?». Я мог назвать лучшие игры в любом жанре, любого стиля и на любой вкус, а если какой-то из продвинутых знакомых говорил: «Нее, я во всё это уже играл», - я всегда мог посоветовать что-то ещё, чего он в жизни своей не слыхал. Мои советы всегда помогали, от чего желающих становилось всё больше. (Сейчас часть моих тогдашних знаний выложена на сайте в разделе «Шедевры». Но там находится лишь верхушка айсберга – только самые лучшие игры, всё остальное осталось за бортом).


Выход в интернет

Интересная история получилась с изучением языка HTML. После какого-то курса в университете мне пришлось поменять группу. Для перехода нужно было сдать пару предметов, которые в нашей группе ещё не изучались. Один из предметов назывался «Интернет-технологии». придя к преподавательнице, я услышал следующее: «Создайте собственный сайт на HTML, и я поставлю вам оценку по предмету. Сейчас пятница, сделайте это к понедельнику. Больше времени дать не могу, ухожу в отпуск на лето (дело было в конце учебного года)». Я попытался что-то возразить: «Но я же ещё не изучал язык HTML. Вы не учили меня этому. Мне понадобится на это намного больше времени». А в ответ: «Что ж, не хотите использовать этот шанс, тогда приходите осенью… Мы, преподаватели, лишь проверяем ваши знания. Учиться вы должны сами. Не так ли?».

Вы не поверите, но в понедельник я пришёл с готовым сайтом. Я сделал его сам, хотя ещё в пятницу понятия не имел, что за язык такой – HTML. Перед этим, в субботу, я покопался в интернете, и нашёл небольшой самоучитель под названием «HTML для тех, кто в танке» от автора «ФуксЪ» (стандартный огромный учебник я бы просто не успел осилить). Целый день сидел читал самоучитель и кое-что конспектировал на листках. Во второй выходной день начал ваять сайт по конспектам. Ничего стоящего естественно не успел сделать, получилось лишь четыре страницы, соединённых ссылками, но при этом были использованы все стандартные теги, табличные системы, и CSS стили. Преподавательница естественно сразу не поверила, что это сделал я. Мы посидели немного, я рассказывал значение чуть ли ни каждой строчки в программном коде. После чего учительница приятно удивилась, и поставила за работу четвёрку (за то, что не были использованы слои div).

Это был потрясающий опыт работы в сжатые сроки. Тогда я понял, как просто разобраться в любом вопросе по любой теме, если не бояться трудностей и не отвлекаться на другие дела. Двухдневный мозговой штурм прошёл успешно! Его результаты я не стал забрасывать в долгий ящик, а сразу же пустил в дело. Созданный сайт я улучшил, дооформил, сменил контент, и выложил в интернет. За несколько лет существования он оброс приличным количеством страниц, статей и материалов. Он и по сей день существует в интернете по адресу «gamesisart.ru». Оглянитесь вокруг, Вы на нём, это его базис был создан за два дня.

В настоящее время всё так же продолжаю знакомиться с новыми игровыми шедеврами, потихоньку добавляю всё новую и новую информацию на сайт.





Похожие статьи:
История компьютерных игр
История онлайн-игр
История игровых консолей










Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.