Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия "The Talos Principle". Выбор игры:

TTP
The Talos P
TTP 2
The Talos P 2

The Talos Principle 2. Прохождение игры (5)


- -
The Talos Principle 2 (обложка)
- Games is Art -



Золотые ворота


Высокая равнина. Золотые ворота

Когда соберём все 24 звезды, возвращаемся в центральную локацию, идём в храм Сфинкса, расставляем все звёзды на круглую гравюру, от этого увидим "видение будущего". Достижение "Грань вечности".

Когда выполним все обычные и все секретные задачи со значком синего треугольника, то получим достижение "Головоломщик", и во всех локациях откроются головоломки за золотыми вратами.


Восток 1. Резкий старт

Коннектор ставим на кнопку слева, чтобы открыть силовое поле. Внутри берём диск вентилятора, выносим его, ставим на кнопку, забираем коннектор. Ставим куб на вентилятор, соединяем коннектор с красным источником и всеми приёмниками. Выносим преобразователь.

Восток 1. Резкий старт

Ставим преобразователь на кнопку, забираем диск вентилятора. Ставим диск на место, на него куб. Коннектор соединяем со всеми красными источниками приёмниками, 1 за стеной, ставим на куб. За стеной забираем 2-ой преобразователь.

1-ый преобразователь ставим на кнопку, соединяем с синим источником, со 2-ым преобразователем, направляем на красный приёмник вентилятора. 2-ой преобразователь ставим на куб вентилятора, соединяем с красным и синим источником, и с 1-ым преобразователем. Чтобы куб взлетел, временно соединяем коннектором синий источник и 2-ой преобразователь на кубе, ставим его в проходе около кнопки. Куб взлетит, убираем коннектор, подключаем его к зелёному преобразователю в воздухе, соединяем в зелёным приёмником около цели.


Восток 2. Одинокие вершины

Восток 2. Одинокие вершины

Берём бур, создаём дыру в потолке над вентилятором, ставим на кнопку. Взлетаем на вентиляторе, на 2-ом этаже берём куб, спрыгиваем, ставим его на 2-ую кнопку. Заносим бур в комнату, делаем дыру в боковой стене, достаём коннектор.

Ставим бур обратно на кнопку у входа, создаём дыру в потолке. Коннектором объединяем красный источник и все 3 приёмника, берём коннектор в руки, с ним взлетаем на 2-ой этаж, ставим там. Несём бур к боковой стене, ставим куб на кнопку за стеной, чтобы временно открыть силовое поле наверху. После этого красный лазер откроет поле навсегда.

Выносим куб и вентилятор в начало. Делаем дыру в потолке, ставим бур на кнопку. Взлетаем и забираем коннектор, сохраняя связи, спрыгиваем. Внизу убираем бур. Ставим куб на вентилятор, на него коннектор со всеми связями. Снова ставим бур на кнопку, делаем дыру. Куб взлетит, коннектор соединит последний приёмник около цели.


Восток 3. Неп. магистерия

Восток 3. Непересекающаяся магистерия

Из левой комнаты нужно вынести один инвертор. Входим в комнату, соединяем 1-ый инвертор с красным источником и синим приёмником, ставим у стены напротив приёмника. Снаружи 2-ым инвертором соединяем 1-ый инвертор и красный приёмник. Поле откроется, заносим в комнату коннектор.

Теперь 1-ый инвертор переносим в коридор к синему приёмнику, соединяем так же с красным источником и синим приёмником. Коннектор соединяем с 1-ым инвертором, ставим в другом углу. Снаружи 2-ой инвертор соединяем с коннектором, инвертором и красным приёмником. Временный луч пройдёт по коннектору, затем появится постоянная связь между инверторами, можем сдвигать коннектор.

Коннектором соединяем красный источник и красный приёмник, ставим за спиной дальнего 2-го инвертора. 2-ой инвертор соединяем с красным коннектором и синим приёмником, ставим за пределами комнаты. После этого сможем вынести 1-ый инвертор. Все 3 предмета ставим на кнопки.


Север 1. Точка обзора

Север 1. Точка обзора

Выбираем 2-го робота, берём коннектор, ставим на кнопку вентилятора, перелетаем за забор. 1-ым роботом встаём на кнопку силового поля, 2-ым заходим внутрь, берём куб.

По вентилятору перекидываем вперёд куб и 2-го робота. Ставим куб на вентилятор, на него коннектор. 2-ым роботом встаём на кнопку. У входа 1-ым роботом берём куб, ставим на кнопку у поля. Берём коннектор, несём в комнату за полем, соединяем синий источник и приёмник.

2-ым роботом перепрыгиваем вперёд за забор, проходим в комнату около красного приёмника. 1-ым роботом переставляем коннектор, соединяем красный источник и приёмник. Забираем куб, ставим его на кнопку вентилятора, перелетаем забор, встаём на кнопку у красного источника. Перемещаемся во 2-го робота, идём к цели.


Север 2. Воплощённое сознание

Север 2. Воплощённое сознание

Слева за фиолетовым полем берём аккумулятор, заряжаем его красного источника. Через окно направляем аккумулятор на красный приёмник, откроем комнату с синим источником.

Берём коннектор, соединяем его с синим источником, но ставим дальше красного лазера аккумулятора. Берём аккумулятор, разряжаем, заряжаем от синего коннектора за окном. Через фиолетовое поле направляем аккумулятор на 2 синих приёмника.

Выносим коннектор, соединяем его с синим приёмником и 2 синими приёмниками, ставим вплотную к левой стене. Пытаемся зарядить аккумулятор красным цветом, но при этом мешает правый синий лазер. Временно перекрываем синий лазер своим телом, и красный луч пройдёт до конца. Красный аккумулятор направляем на красный приёмник.


Север 3. Перераспределение

Север 3. Перераспределение

В центре на полу берём диск вентилятора, справа меняем его на коннектор. Соединяем коннектор с синим источником и приёмником, ставим на кнопку.

Впереди берём бур, около начала меняем его на куб. Ставим куб у невысокого забора, забираем 2-ой коннектор. Коннектор меняем на инвертор, соединяем его с 1-ым коннектором и красным приёмником, за ним берём 2-ой куб.

Куб ставим на кнопку около синего источника. Коннектор соединяем с синим источником и приёмником, ставим у дальней стены около проёма. Инвертором открываем 2-ое поле. 2-ым коннектором открываем 3-е синее поле, за ним на полу берём 2-ой диск вентилятора. Меняем его на бур.

Временно убираем 2-ой синий коннектор. Буром делаем дыру в стальной стене, с дальней стороны. Инвертор сдвигаем к дыре. Проходим в дальнюю комнату, через дыру забираем инвертор с собой, предыдущее поле закроется. 2-ым коннектором открываем следующее поле. Инвертором открываем последнее поле.


Юг 1. Столпы вознесения

Нужно подниматься по круглым платформам всё выше. Если что-то сделаем неправильно, то придётся перезапускать уровень, зажав клавишу "Х".

На 1-ую платформу телепортируемся. Берём диск вентилятора слева, летим на вентиляторе справа. Вставляем диск в правый вентилятор, летим обратно, забираем портал, летим вперёд, оставляем там. Летим назад, забираем 2-ой диск вентилятора, телепротируемся к порталу.

2-ая платформа. 1-ый диск ставим в левый вентилятор, портал ставим на кнопку. 2-ой диск берём с собой, перелетаем, вставляем его в правый задний вентилятор. Берём с собой куб, летим назад. Убираем портал, ставим куб на вентилятор, на него портал, сами встаём на кнопку. Куб с порталом улетит вперёд. Забираем диск вентилятора, телепортируемся.

3-я платформа. 1-ый диск ставим в вентилятор, 2-ой диск на кнопку, портал на 2-ую кнопку. Берём в руки куб, взлетаем на вентиляторе. На 4-ой платформе ставим куб на кнопку, летим к цели.


Юг 2. Выход за рамки

Юг 2. Выход за рамки

Идём за фиолетовое поле, берём куб, ставим на вентилятор. Слева на возвышенности направляем гравиотвод на правую стенку, летим через поток. На правом балконе берём куб, ставим напротив левой магнитной стенки. Возвращаемся к гравиотводу, притягиваем куб на левый балкон.

Куб ставим напротив правой магнитной стенки, гравиотвод направляем на правую стенку, и сразу ставим его на куб. Поток затянет куб с гравиотводом.

На правом балконе ставим куб напротив магнитной стены, переправляем его обратно влево. Заменяем куб на инвертор. Притягиваем инвертор на правый балкон.

Инвертором соединяем красный источник и синий приёмник, ставим напротив левой магнитной стены. Берём гравиотвод, проходим в центр балкона, оттуда притягиваем инвертор на левую сторону, он начнёт работать, и переключит защитные поля. Впереди используем гравиотвод на потолок, взлетаем к цели.


Юг 3. Вектор тяги

Юг 3. Вектор тяги

1-ый коннектор соединяем с красным источником и приёмником на выдвижной платформе, ставим на балконе около двух лесенок. Платформа выдвинется, берём в руки 2-ой коннектор и проносим его вверх.

1-ый коннектор соединяем со всеми источниками и приёмниками, красными и синими. Ставим его на пути выдвижной платформы, но так, чтобы не было видно красного источника.

2-ым коннектором соединяем 1-ый, красный источник, и верхний красный приёмник. Ставим его на самом крае, у верхнего приёмника, и сразу же пробегаем через силовые поля. 1-ый коннектор соединит всё красное, выдвинет платформу, упадёт, и уже внизу объединит всё синее.


Запад 1. Мул

Запад 1. Мул

В центре берём портал, слева впереди ставим его на дрон. В центре на стене нажимаем рычаг. Коннектором объединяем красный источник, красный приёмник, коннектор впереди и сам дрон. Ставим коннектор справа от кнопки, сами встаём на кнопку.

Когда дрон заедет в центр, ставим коннектор на кнопку. Когда дрон будет справа, отключаем рычаг. Телепортируемся к дрону, берём бур. Буром делаем дыру, через неё передаём портал. Ставим бур на дрон, и при этом нацеливаем его на ту же стену. Когда дыра появится, телепортируемся к порталу.

Снаружи проводим дрон влево, чтобы забрать бур. Снаружи буром делаем дыру в другой стене, откроем синий источник. Через дыру передаём внутрь портал. Берём в руки бур, через решетку телепортируемся внутрь. Направляем бур на стену, в сторону синего приёмника, при этом ставим бур на кнопку. Портал переносим через дыру, телепортируемся к нему.

Снова ставим портал на дрон, отвозим его вправо. Коннектором соединяем через дыру синий источник и приёмник. Телепортируемся на дрон, идём к цели.


Запад 2. Пустота

Запад 2. Пустота

Слева берём преобразователь, соединяем красный и синий источник, зелёный активатор, он откроет поле рядом. Входим через поле, сдвигаем активатор к соседнему полю, отключаем его.

Ставим красный активатор перед полем с красным источником. Меняем преобразователь на коннектор, около фиолетового поля объединяем его с красным источником и красным активатором. Соединим его временно, затем активатор соединится напрямую. Его нужно поставить как можно ближе к лестнице.

Меняем зелёный активатор на преобразователь. Через открытое поле выносим преобразователь в дальний коридор, соединяем с 2 зелёными приёмниками. Коннектором через окно соединяем синий источник и приёмник, так, чтобы не задевать красный лазер активатора. Преобразователем подключаем красный источник, синий коннектор и 2 зелёных приёмника, откроем цель.


Запад 3. Поток ветра

Запад 3. Поток ветра

1-ый коннектор несём вплотную к синему приёмику. 2-ым коннектором соединяем синий источник и приёмник так, чтобы луч перекрывался 1-ым коннектором. Проходим вперёд мимо вентилятора, убираем 1-ый коннектор с пути лазера, и вентилятор включится. 1-ым коннектором соединяем красный источник и приёмник, кидаем его в поток вентилятора.


Выполнив все 12 золотых загадок, получим достижение "Робот ренессанса". Возвращаемся в центральную локацию, там откроются главные золотые ворота. Внутри робот Корнелий пытается оживить Миранду. Чтобы помочь ему, подключаемся к устройству.

Идём через двор с подвижными минами, обходим их вокруг, пережидаем в центре. Найдём куб, ставим его рядом около низкого забора, перепрыгиваем забор. В конце пути найдём Миранду, и сможем оживить её. Достижение "Ab Aeterno".





Акт 5. Отец твой спит на дне морском


Акт 5

1-ая задача

Выполнив все обычные задачи, снова летим в пирамиду. Проходим фиолетовое поле, впереди берём коннектор, соединяем красный источник и мигающее устройство на левой стене, оно превратится в красный приёмник. Сзади появится красный приёмник, к нему подключаем инвертор, направляем на синий приёмник, ставим на кнопку. Достанем аккумулятор.

Заряжаем аккумулятор синим цветом от инвертора. Впереди отключаем красный коннектор. Сзади подключаем аккумулятор к мигающему устройству, и ставим на кнопку. Впереди появится ещё один синий источник. Инвертор соединяем с аккумулятором и с красным приёмником впереди. Коннектором соединяем синий источник и приёмник.

Впереди развилка, левый путь ведёт в утопию, правый — в антиутопию. Их головоломки нужно решать совместно.



Акт 5. Утопия 1

Утопия 1

На левом пути ничего не сделать. Идём вправо, в антиутопии берём коннектор, соединяем с синим источником и мигающим устройством. Идём в утопию, теперь здесь мигающее устройство превратилось в синий источник. Подключаем инвертор к синему источнику и красному приёмнику. Проходим к цели.


Утопия 2

В антиутопии отключаем мигающее устройство. В утопии подключаем инвертор к синему источнику впереди за силовым полем, подключаем к мигающему устройству.

В антиутопии появится красный источник. Коннектором соединяем источник и приёмник, за силовым полем берём аккумулятор, выносим в начало. Отключаем мигающее устройство в обоих мирах. В антиутопии подключаем аккумулятор к красному приёмнику и мигающему устройству.

В утопии появится красный источник. Направляем бур на стальную стену слева, ставим на кнопку. Инвертор соединяем с красным источником, и с синим приёмником за дырой. Идём к цели за мостом.


Утопия 3

На магнитном потолке берём инвертор, соединяем его с синим инвкертором вдалеке, подключаем красный приёмник снизу и ещё один приёмник сбоку вдалеке. Идём к этому приёмнику, за ним 3-я цель.


Утопия 4

Сбоку откроется решетка, внутри берём синий активатор. Забираемся на потолок, подключаем инвертор к красному источнику на башенке рядом. Внизу подключаем синий активатор к инвертору, ставим около силового поля, идём к цели.



Акт 5. Антиутопия 1

Антиутопия 1

В утопии на потолке подключаем инвертор к красному источнику на башенке, и к мигающему устройству под башней. Идём через ближайший вход в антиутопию. Берём коннектор, соединяем синий источник и приёмник, достанем бур. Делаем дыру в стальной стене, за ней выбираем 2-го робота, идём к цели.


Антиутопия 2

Возвращаемся в начало. В утопии подключаем коннектор к синему источнику и мигающему устройству. В антиутопии коннектором соединяем появившийся красный источник с красным приёмником. Аккумулятор заряжаем от синего источника, впереди соединяем с ним синий приёмник. По вентилятору летим к цели.


Антиутопия 3

Встаём на кнопку у воды, на другом берегу откроется силовое поле, за ним портал, телепортируемся к нему. Несём портал выше, оставляем у бокового фиолетового поля. Впереди нужен красный цвет.

Спрыгиваем через боковую стену, берём аккумулятор, разряжаем, заряжаем его красным цветом, вместе с ним телепортируемся обратно, подключаем к красному приёмнику. Откроем путь ко 2-ой половине антиутопии.


Антиутопия 4

Возвращаемся в утопию через входную дверь, идём к дальней двери. Берём синий активатор, обмениваем его на преобразователь. Взлетаем на потолок, объединяем красный источник, синий инвертор, направляем зелёный луч на мигающее устройство под башней.

Через ближнюю дверь идём в антиутопию. Через дыру передаём коннектор. 2-ым роботом соединяем коннектор с зелёным источником и зелёным приёмником на стене у дыры.

Двумя роботами проходим вперёд. 1-ым берём поднос. 2-ым запрыгиваем по кубу на поднос. 1-ым прыгаем на куб. 2-ым допрыгиваем до цели.

В любом мире строим мост из фигур. Ставим всё по порядку.



Эпилог
The Talos Principle 2. Прохождение

Эпилог. Прыжок веры

Найдём Афину, подключенную к устройству. Сможем выбрать:

1. Узнать правду — сами подключимся к устройству. Все башни вокруг исчезнут. Прослушаем Прометея. Поняв всё, сможем изменять природу вокруг себя.

2. Отключить машину — подключимся к устройству, отключим питание пирамиды. В городе роботов продолжатся споры по поводу этого. Отправимся в лес, сядем вместе с Афиной.

3. Уничтожить машину — все башни с головоломками исчезнут, превратившись в розовые наночастицы, за ними исчезнет и сама пирамида. В городе роботов мэр объяснит это решение. Отправимся в лес, встретим оленя и поклонимся ему.

Если спасли Миранду, в конце увидим свидание Якута и Миранды.

После окончания игры сможем вернуться к моменту перед последним полётом в пирамиду, чтобы закончить оставшиеся головоломки и секреты.





Достижения (59 штук)

1. Сюжетные (20 штук)
The Talos Principle 2. Ачивки

Сюжетные действия (8)

Ach Ach Ach Ach Ach Ach Ach Ach

Прохождение локаций (12)

Ach Ach Ach Ach Ach Ach
Ach Ach Ach Ach Ach Ach



2. Головоломки (9 штук)
The Talos Principle 2. Достижения, трофеи

Обычные головоломки (6)

Ach Умнее с каждым днем (Becoming Smarter)
Вернуться к загадке и попытаться разгадать ее.
Входим в загадку, выходим. Перезагружаем игру, снова входим.
Ach Терпение и труд (Persistent)
Провести больше 20 минут в попытках решить загадку.
Войдя в загадку, ждём 20 минут.
Ach Головоломщик (Puzzle Fiend)
Решить все обычные загадки.
Нужно решить все пронумерованные задачи и секреты с синими треугольниками. Без пропусков с помощью огня Прометея.

Особые решения (3)

Ach За кружок (Just One Lap)
Разгадать «Петлю», не пройдя по кругу несколько раз.
Восток 2, секретная задача за 8-ой задачей.
Ach Стержень (Single Rod)
Разгадать «Качели», выбрав всего один разъем.
Восток 2, 8 "Качели". Не трогаем 2-ой коннектор.
Ach Упрямство (The Hard Way)
Решить «Сюрпризы», не воспользовавшись опцией «Сохранение связей».
Юг 1, 8 "Сюрпризы". Не нажимаем правую кнопку мыши.

Золотые ворота (3)

Ach Робот Ренессанса (Renaissance Robot)
Разгадать «Петлю», не пройдя по кругу несколько раз.
Получим, когда на всей карте всё будет 100%, включая ворота.
Ach Ab Aeterno
Бросить вызов смерти.
Выполнив все 12 золотых задач, возвращаемся в центр, открываем главные золотые ворота. Внутри проходим задании Корнелия.
Ach Будущее ()
Сделать все возможное, чтобы изменить будущее.
Выполнив задание Корнелия, проходим всю игру, в конце увидим дополнительный ролик про спасённую Миранду.


3. Секреты на локациях (15 штук)
The Talos Principle 2. Достижения, трофеи

Терминалы (5)

Ach Слово живет (The Word Endures)
Изучить содержимое потерянного терминала.
Терминалы отмечаются на компасе синими руками.
Ach Повелитель файлов (Lord of the Files)
Прочесть 30 текстов в терминалах.
В каждом терминале может быть по 3-4 записи.
Ach Биограф Тревора (Trevor's Biographer)
Собрать 12 аудио-дневников Тревора.
Они находятся в некоторых терминалах.
Ach Радость истины (Ecstatic Truth)
Собрать 12 аудио-дневников Ливтрасира.
Они находятся в некоторых терминалах.
Ach Scientia Vincere Tenebras
Исследовать все потерянные лаборатории.
Всего 12 лабораторий, по 1 на локацию. Лишь некоторые нужно посетить по сюжету, остальные ищем по компасу, значок "колба".

Воспоминания (2)

Ach Тени былого (Remnants of the Past)
Напасть на след того, что произошло на острове.
Воспоминания в виде силуэтов роботов.
Ach Мнемосина (Mnemosyne)
Найти все манифестации прошлого.
Найти все силуэты роботов.

Древние артефакты (2)

Ach Открытие (Discovery)
Обнаружить древний артефакт.
Ищем остатки человеческой цивилизации. Вблизи древние вещи отмечаются синими силуэтами.
Ach Археолог (Archaeologist)
Обнаружить 10 древних артефактов.
1. Восток 1, справа от башни, на берегу озера, в скале (батарея).
2. Восток 1, от башни по воде на север, в тупике (велосипед вариант 1).
3. Восток 1, у западной стены, где монорельс, в лесу (колодец).
4. Восток 2, от 4-ой задачи влево вверх, по лесу вдоль оврага (танк).
/ Восток 2, перед 8-ой задачей за скалой (велосипед вариант 2).
5. Восток 3, от Сфинкса идём на юг вдоль берега (детская горка).
6. Север 2, около секретной задачи, на берегу (спутниковая тарелка).
7. Север 3, около секретной задачи, юго-восток, на берегу (якорь).
8. Юг 1, перед башней, у воды под скалой, около Сфинкса (самолёт).
9. Юг 1, напротив 7-ой загадки, в скалах внизу (машина фургон).
10. Юг 1, около 8-ой и золотой задачи, в конце заводи (аркада вариант 1).
11. Юг 2, от 5-ой задачи на север, вода со столбами, в левой скале (стиралка).
/ Юг 2, между 5-ой и 7-ой задачей, под каменной аркой (аркада вар. 2).
12. Юг 3, от статуи Пандоры на запад, под первым деревом (кабинка).
13. Запад 1, за 4-ой загадкой, в центре леса (нефтяная вышка).
14. Запад 2, перед 4-ой загадкой, за круглой скалой (автомобиль).

Монументы, звёзды (6)

Ach Искра (The Spark)
Найти искру Прометея.
Помогают пропускать головоломки. Несколько есть около статуй.
Ach Похититель Огня (The Thief of Fire)
Разгадать монумент Прометея.
Нужно найти фиолетовый сгусток, на него указывает фиолетовый поток от статуи. Бежим за сгустком, пока он не прилетит на статую.
Ach Госпожа загадок (Mistress of Riddles)
Разгадать монумент Сфинкса.
Под статуей есть карта, по которой нужно найти рычаги или столбики. Ищем эти места на всей локации. Возвращаемся к статуе.
Ach Всеодаренный (The All-Gifted)
Разгадать монумент Пандоры.
Нужно провести лазер в цветной приёмник на статуе. Для этого внутри задач нужно направить лучи за пределы головоломки.
Ach В погоне за светом (Chasing the Light)
Активировать монумент Прометея, не прервав музыку погони за искрой.
Найдя фиолетовый сгусток, бежим за ним, не отставая.
Ach Грань вечности (The Edge of Forever)
Обнаружить видение будущего.
Собрав все 24 звезды из монументов, возвращаемся в центральную локацию, вставляем звёзды в круглую стену с углублениями.


4. Общение (15 штук)
The Talos Principle 2. Достижения, трофеи

Пропускаемые действия (2)

Ach Трусишка (Chicken)
Отказаться от участия в экспедиции.
В самом начале игры в диалоге выбираем 2-ую строчку.
Ach Gnothi Seauton
Использовать рабочий Сомнодром.
Запад 2. В лаборатории соглашаемся испытать устройство.

Общение с командой (3)

Ach Потрогай траву (Touch Grass)
Прочесть 10 записей в соцсети.
Нажимаем Tab, читаем, что пишут другие роботы.
Ach Командный дух (Team Spirit)
Поговорить со всеми членами команды.
Всего с нами путешествуют 4 других робота, ищем их на локации.
Ach Не то, чем кажется (Not What It Seems)
Влезть в закулисные игры.
В чате говорим с роботом 666, отвечаем на вопросы, соглашаемся на общение с роботами таких же взглядов.

Только в городе (4)

За всю игру будет только 3 коротких посещения города роботов: а прологе, в начале 3-го акта и в начале 5-го акта. Если не сделать нужные действия в эти промежутки, то потом уже не вернуться, придётся перепроходить игру. Половину действий можно сделать прямо в прологе.

Ach Подпись (Signatory)
Предоставьте кому-нибудь свою цифровую подпись.
В 3-ем акте говорим с роботами 903 и 801, протестующими у главной башни. Или позже в 5-ом акте, у входа в музей.
Ach Пламенный поклонник (Your Biggest Fan)
Посоветовать Шуйлеру, что ему делать с жизнью... или нет.
На входе в музей стоит робот 923, говорим с ним на все темы.
Ach Отлично (Excellent)
Посоветовать Пурпуру, что ему сделать с речью.
За музеем ищем робота 998, говорим обо всём.
Ach Исследователь музеев (Museum Explorer)
Целиком исследовать Музей Симуляции.
Осматриваем все надписи, головоломки, задачи, компьютеры.

Только в городе, 3-ий и 5-ый акт (3)

Ach Законопослушный гражданин (Good Citizen)
Целиком исследовать Новый Иерусалим.
Осматриваем музей, все круглые строения на пути, за музеем.
Ach Текстовый приключенец (Text Adventurer)
Пройти все три текстовые приключения на выставке.
Перед музеем, справа в круглом строении 3 компьютера с квестами. Нужно пройти все 3 игры.
Квест робота (980):
Поговорить с Джонни HD — Спросить Джона Малькома.
Выключить клаксон — Играть на гитаре.
Проверить находку Джона — Надо действовать!
Взять с собой Джона Мальклома — Встретиться с Призраком.
Потребовать объяснений — Вообще-то звучит логично.

Квест робота (815):
Отправиться к Разрушенной Башне — Уничтожения себя суть грех — Тогда нужно найти другой способ.
Отправиться к Затерянному Берегу — Так откажись мириться.
Отправиться к Храму Совы — Сказать ему, что правда важнее всего.
Отправиться к Храму Змей — Поговорить с Лекарем — Нет, потому что все жизни достойны спасения.
Пахарь. Да — Ты потерпел неудачу, потому что ставил себя выше других — Тогда виновно царствование, а не царь.

Квест робота (972):
Помощник библиотекаря! — Это так! — Это в корне неверно!
Выясним, с чем можно согласиться.
Ach Грешник (Sinner)
Крепко поругаться с Феклой.
В 3-ем акте, перед музеем постройка с заветами Зодчей, говорим с роботом 862. Ответы: — Ты когда-нибудь думала, что можешь ошибаться? — Мне некогда с идиотами болтать.

Выбор мэра (3)

Эти достижения взаимно исключают друг друга. Только из-за них придётся пройти игру 3 раза. Или можно в 3-ем акте ни на что не отвечать в социальных сетях, в 4-ом акте не отвечать до посещения сомнодрома в лаборатории. Сделать резервное сохранение игры. После этого загружаем это место 3 раза, отвечаем по разному, проходим до начала 5-ой главы.

Сохранения для быстрого выполнения всех 3 достижений

Сохранения нужно поместить в папку "C:\Users\[имя]\AppData\Local\Talos2\Saved\SaveGames", в Steam отключить синхронизацию сохранений: на строчке с игрой нажимаем ПКМ, выбираем "Свойства", "Общие", "Включить синхронизацию" — отключить.

Ach Новое начало (A New Beginning)
Помочь Байрону стать мэром.
4-ый акт. Ответы в социальных сетях:
1) Предупреждение — Бенароя прав.
2) Всетеория > Я согласен со Шмилевым.
3) Интервью с Крайером (656) — Я передаю данные всем. — Эти данные могут научить нас некоторым важным истинам.
4) Херманубис (452) — этот миф душит биологический вид.
Ach Баланс (Balance)
Сохранить статус-кво в Новом Иерусалиме... до поры.
4-ый акт. Мэр Херманубис (452). Ответы в социальных сетях:
1) Предупреждение — Я не думаю, что классовое общество формируется.
2) А будущее вообще есть? — Ты найдешь способ обрести счастье — Вы правы, я начинаю опасаться, что мы все-таки идем неверным путем.
3) Всетеория — Я согласен с Мальдуком.
4) Можно пропустить. Интервью с Крайером (656) — Я передаю данные всем. — Эти данные могут научить нас некоторым важным истинам.
5) Херманубис (452) — миф необходимо сохранить.
Ach Новая мораль (A New Morality)
Помочь Рэнду стать мэром.
4-ый акт. Ответы в социальных сетях:
1) Предупреждение — Овис прав.
2) А будущее вообще есть? — Интеллектуальные изменения. — Вы правы, я начинаю опасаться.
3) Всетеория — Я согласен с Мальдуком.
4) Интервью с Крайером (656) — Я передаю данные Рэнду.
5) Херманубис (452) — этот миф душит биологический вид.




Вопросы — ответы


The Talos Principle 2. Что это за игра?

Головоломка с лазерами и прочими устройствами. Создана хорватской игровой студией Croteam, авторами игровой серии Serious Sam.


The Talos Principle 2. Что изображено, что за надпись?

На логотипе статуя бога Прометея, который подарил огонь людям.


The Talos Principle 2. Где сохранения?

C:\Users\[имя]\AppData\Local\Talos2\Saved\SaveGames


The Talos Principle 2. Где найти потерянные лаборатории?

В верхней части экрана есть компас, где указаны все объекты на уровне. Лаборатории отмечаются значком "Колба". Вход всегда через пещеру. На каждой отдельной локации в тексте указано, к какой загадке ближе находится пещера с лабораторией.


The Talos Principle 2. Как открыть золотые ворота?

Нужно на всех 12 локациях решить все обычные пронумерованные задачи и все секретные задачи, отмеченные синими треугольниками.


The Talos Principle 2. Какой движок?

Личный движок студии "Serious Engine 2022", как в игре "Serious Sam 4".




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Меню выбора страницы:
Общая информация. Пролог.
Акт 1: Вос1, Вос2, Вос3. Акт 2: Сев1, Сев2, Сев3.
Акт 3: Юг1, Юг2, Юг3. Акт 4: Зап1, Зап2, Зап3.
Золотые ворота. Акт 5. Достижения. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий