Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат

Far Out. Прохождение игры


- -
Far Out (обложка)
- Games is Art -





Общая информация


Дата выхода игры "Far Out" — 21 февраля 2018 года.

Время полного 100% прохождения игры — 2 часа.


Где дешевле купить игру
Far Out. Цена на ПК

Магазин Цена Ссылка
Steam 299 руб. store.steampowered.com/app/389860/Far_Out/


Системные требования
Far-Out

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Dual Core CPU 2,2 GHz Quad Core CPU 2,8 GHz
DDR Оперативная память 2 GB RAM 2 GB RAM
Video Видеокарта Nvidia GeForce 9800GTX
ATI Radeon HD 3xxx
1GB VRAM, DirectX 9
Nvidia GeForce GTX 460
ATI Radeon HD 6850
1GB VRAM, DirectX 9
HDD Место на жестком диске 2 Гб 2 Гб
OS Операционная система Windows 64-bit: Win XP Windows 64-bit: Win 7 / 8 / 10





Прохождение игры

1. Знакомство с игрой
Far Out. Как пройти

Личные комнаты (Private Rooms)

Проснувшись, смотрим на экран слева. Увеличиваем вид, внизу читаем свой личный код из 3 цифр. Нажимаем зеленую кнопку справа, чтобы открыть дверь в коридор. На другой стене из шкафчика можем достать фонарь.

В коридоре каюты других членов экипажа закрыты. В одном конце коридора — свалка, в другом — душевая. Можем войти в любой душ и помыться (это будет полезно после того, как получим урон, вода смоет с экрана кровь). На боковой панели вводим код из 3 цифр, чтобы открыть свой личный шкафчик. Внутри найдём свою одежду: куртку и штаны. Ботинки лежат рядом — под левой скамейкой.

Ach Нудист (Nudist)
Завершить игру голым.
При первом прохождении не одеваемся, чтобы получить достижение.

Кухня (Changing Room)

На кухне множество интерактивных объектов, но ничего нужного для прохождения. На боковом столе лежит старый пленочный аудиомагнитофон "Протон". Для него позже можно найти кассеты в чужих личных шкафчиках. Если включим музыку, герой начнет танцевать.


Коридоры

Вообще, в игре множество кнопок, ещё больше светодиодов, которые выглядят как кнопки, но большая часть из них бесполезны. Кнопки на углу коридоров открывают занавески на окнах.

В коридоре перед капитанским мостиком крутим тумблер несколько раз, чтобы на экране появились все шары. От этого произойдёт перегрев и лопнет труба в случайном коридоре, начнется пожар. Так же пожар можно вызвать, если включить энергию корабля на полную мощность. Близко приближаться к огню нельзя, иначе погибнем. Потушить пожар можно огнетушителем, найдём его на капитанском мостике.

Ach От судьбы не убежишь (You can't escape your fate)
Погибнуть 3 раза.
Если приблизимся к огню — погибнем.

Перед капитанским мостиком, в правом коридоре на повороте есть вскрытое место с поломкой, рядом ремонтные инструменты, среди них найдём предмет ЕС-карта.

Чуть дальше в коридоре, нажимая переключатели, можно открывать полки в стене. На одной из полок найдём пасхалку — самую популярную книгу во вселенной "Don't Panic" из "Автостопом по галактике".

Напротив комнаты управления есть комнатка с лестницей наверх. Люк наверху никак не открыть, но на нём есть интересная надпись на русско-английском.


Капитанский мостик (Bridge, Control Room)

На кресле капитана на подлокотнике нажимаем три кнопки: зеленая — включает панель управления, средняя — открывает окна, переключатель — поворачивает кресло к панели. В первый раз нужно обязательно сесть на кресло, чтобы выполнить задачу. Затем можно подходить напрямую к экранам.

В кабине пилота на боковых стенках установлены 4 огнетушителя, они пригодятся нам, если возникнет пожар. Под левой панелью лежит чемоданчик, где хранится множество фонарей, так что можно смело тратить их и пополнять здесь. Под правой панелью сдвигаем большой ящик, за ним найдём журнал "Far-Out". В отличие от других журналов, его можно прочитать. Для этого в главном меню игры входим в строчку "Особое — Журнал". В журнале в формате комикса описывается краткая предыстория сюжета.

К работе с бортовым компьютером стоит привыкнуть, большая часть задач решается на нём. Для начала осматриваем все разделы:

"Защита — Мощность — Сберечь — Капсулы" — если выберем это, спасательные капсулы отсоединятся, и спастись на них уже нельзя будет, но останутся другие способы прохождения.

Ach Паникёр (Alarmist)
Запустить программу экстренной эвакуации.
Получим за отсоединение спасательных капсул.

"Груз — Экран — 2" — увидим, что образец №6 сбежал из грузового отсека, и теперь разгуливает по кораблю. Вероятно, он и стал причиной поломок.

"Инфо — Экран" — увидим информацию обо всех 4 членах экипажа. Мы играем за лаборанта Зака Патерсона. Капитана корабля нет в капсуле, остальные на месте. Напротив нашего имени есть случайный четырехзначный пароль, можем его использовать в этом компьютере. Напротив других членов экипажа указаны номера ошибок из трех цифр. Но позже при определенных условиях мы сможем увидеть и их пароли.

"Инфо — Протокол — Поиск" — в строку поиска можем вводить трехзначные коды ошибок, так мы увидим, что они обозначают.

"Судно — Экран" — на самом левом экране увидим карту всего корабля. Там же видно, что ангар и личные каюты пока заблокированы. Сбоку есть карта вентиляционного этажа.

"Судно — Режим — Полный" — включим режим полного энергоснабжения. Для активации нужно ввести свой личный пароль из 4 цифр. Запас энергии показан на экране персонала, слева. Когда энергия израсходуется — отключатся все блокировки на корабле.

"Судно — Сектор" — любой из четырех секторов можно закрыть или открыть. Но с нашим паролем у нас есть доступ только к 1-му и 2-му отсеку, а нам нужно открыть 4-ый.


Капсулы (LSP Terminal)

Идём в комнату с приборной панелью и 4 капсулами в стене. Экраны включаются, если нажать тёмные кнопки слева сверху и справа сверху. Видим, что одна из спасательных капсул пуста, и к ней ведут кровавые следы. На ней улетел командир корабля Майк Брайтмэн, оставив нас погибать.

Включив мониторы, опускаем правые рычаги, чтобы открыть капсулы. Затем опускаем три маленьких рычажка, после этого опускаем левый рычаг, и капсула выедет к нам в комнату. Но любая выехавшая капсула застрянет, а остальные станут недоступны. После этого компьютер предложит нам заменить предохранители, но делается это не в комнате, а на подвальном этаже.

Рядом маленькая грузовая комнатка. Там увидим, что образец №6 действительно сбежал: капсула выдвинута, рядом разбитое стекло. Если будем ходить босиком по стеклу — получим урон. Можно выдвигать и осматривать другие колбы, там неопасные инопланетные формы жизни.


События по времени

С самого начала игры наш космический корабль терпит бедствие. Вне зависимости от наших действий, будут происходить события, постепенно разрушающие корабль. Отследить произошедшие события можно на главном компьютере в бортовом журнале. Обычно, это уменьшение энергии, понижение давления, отказ отдельных систем корабля, что никак не изменяет ситуацию вокруг. Но есть и более интересные:

Дрон. Через несколько минут после начала в коридоры выедет дрон-уборщик, можем пообщаться с ним, услышим пару забавных диалогов, но не получим никакой практической помощи. Дрон выехал из маленькой складской комнаты, в этом месте появится белое свечение.

Гравитация. В какой-то момент откажет система гравитации на корабле. Двигаться в невесомости здесь очень трудно, но это лишь на 5-7 минут. Чуть позже гравитация автоматически восстановится. Чтобы избавиться от неё быстрее, нужно на главном компьютере провести автоматический ремонт систем.

Отключение электричества. Включив полное энергопотребление, и активно используя различные устройства, мы быстро разрядим весь корабль. Когда электричества не станет хватать, снимется блокировка со всех дверей: с ангара и чужих личных комнат.


Личные комнаты

Капитан Майк Брайтмэн отсутствует. В его настенной полке есть запрещенные вещества. На стене смотрим его 3-значный код, в душевой открываем личный шкафчик, там ничего интересного.

Медик Эмми Шорт мертва в криокапсуле. Внутри её полки спрятан интимный предмет. В душевой в шкафчике можно взять аудиокассету и множество медикаментов.

Инженер Фил Скеррит так же мертв. В его личном шкафчике в душевой спрятан важный предмет — устройство Сидком, оно показывает карты корабля. Ситком нужно обновить на главном компьютере, после этого устройство сможет открывать люки на подвальный этаж. Устройство быстро разряжается и выключается, подзаряжать его так же нужно около главного компьютера.


Отсек с челноком (Angar)

В запертом ангаре в центре стоит исследовательский челнок. В левом ближнем углу помещения открываем чемоданчик, внутри найдём второй экземпляр журнала "Far-Out". На стенах можно нажимать несколько кнопок, но это ни к чему не приведёт.

Чтобы забраться в кабину челнока, подтаскиваем несколько ящиков, по ним запрыгиваем наверх. Внутри кабины нажимаем крайний правый рычаг — закроем двери. Нажимаем все остальные тумблеры, кнопки — включим освещение и систему. На потолке кабины есть дистанционное управление воротами отсека, но пока их не трогаем. Челнок не может взлететь.

Выходим наружу. С задней стороны челнока внизу открылось углубление для ядерного топливного элемента. Нажимаем несколько кнопок, и использованный элемент выпадет. Таких цилиндров с желтым свечением очень много на корабле, но все они использованные. Целый элемент светит гораздо ярче. Единственный целый элемент лежит здесь же в ангаре — в левом дальнем углу, внутри ядерного чемоданчика. Элемент радиоактивен, и если долго будем его держать, облучимся, но не умрём.

Ach Человек Молекула (The Molecular Man)
Облучиться радиацией.
В ангаре держим ядерный элемент в руках около 2 минут.

Вставляем элемент, снова садимся в челнок. Обязательно закрываем кабину. После этого на потолке кабины открываем первые и вторые ворота. Челнок вылетит в открытый космос.


Большая часть времени тратится именно на знакомство с окружающей обстановкой. Теперь перейдём к прохождениям. Пройти игру можно за несколько минут, если знать что делать. Выше мы уже прошли её одним способом, теперь опишем, как сделать это максимально быстро.




2. Сюжетная линия "Умник"
Far Out. Как пройти

> Покиньте комнату

Нажимаем зеленую кнопку на стене своей каюты.


> Пройдите на капитанский мостик

В первый раз садимся в кресло капитана, чтобы выполнить эту задачу.


> Включите режим полного энергоснабжения

На компьютере выбираем "Инфо — Экран", на экране слева смотрим свой личный код из 4-х цифр.

Выбираем "Судно — Режим — Полный — [свой пароль]". Полное включение электричества вызовет пожар.


> Найдите огнетушитель

Здесь же на капитанском мостике с боковой стены берём огнетушитель, обходим все коридоры, тужим загоревшуюся трубу.


Только после этих действий идём в отсек со спасательными капсулами. Пытаемся выдвинуть одну из капсул, она застрянет, появится задача "Замените предохранители".

Именно эта очередность действий приведет к тому, что на главном компьютере откроется доступ к личным паролям капитана и медика. (Если капсулы отключить на компьютере, или вызвать пожар преждевременно, то пароли мы не узнаем, и придётся дожидаться расхода всего электричества на корабле).

Возвращаемся на мостик, на компьютере вводим:

"Инфо — Экран" — обновляем информацию, смотрим пароль капитана.

"Судно — Сектор — 4 — [пароль капитана]" — откроем ангар.


> Спаситесь с корабля

В ангаре подтаскиваем ящики, забираемся в кабину, включаем питание. Вылезаем, сзади вынимаем использованный топливный элемент. В левом дальнем углу из чемоданчика достаём целый элемент, вставляем его в челнок. Снова садимся в кабину, на потолке нажимаем все кнопки.

Ach Умник (Smarty)
Завершить сюжетную линию "Умник".
Покидаем корабль на челноке.



3. Сюжетная линия "Выживший"
Фар аут. Прохождение игры

> Покиньте комнату

> Пройдите на капитанский мостик

> Включите режим полного энергоснабжения

> Найдите огнетушитель

> Замените предохранители

Повторяем все действия из предыдущего прохождения, чтобы получить доступ к личному паролю капитана. Затем, на компьютере выбираем:

"Служба — ЕР-доска — [пароль капитана]" — справа от мониторов откроется панель с микросхемами. Перебираем их все, чтобы найти поврежденную, она удалится автоматически после двух кликов. В правом коридоре на углу осматриваем ящик с инструментами, берём из него рабочую EP-карту. Вставляем эту карту в панель.

"Служба — ЕР-доска — [пароль капитана]" — нажимаем ещё раз, чтобы закрыть панель и ввести её в работу. Устранение этой поломки откроет нам доступ к личному паролю инженера.

"Инфо — Экран" — обновляем информацию, смотрим пароль инженера.

"Судно — Сектор — 1 — [пароль инженера]" — откроем личную комнату инженера. Идём туда, на стене смотрим 3-значный пароль от шкафчика. В душевой вводим пароль, из шкафчика инженера забираем устройство Сидком.

"Службы — Sidcom — Соединить" — подключаем сидком к главному компьютеру и активируем ситком, на нём станет видна карта.

"Службы — Sidcom — Обновить" — обязательно обновляем карты устройства, только после этого оно сможет открывать люки.


Подвальный этаж

У сидкома несколько режимов: карта основного этажа, карта подвала, поиск сигнала. Переключаем режимы правой кнопкой мыши. В режиме поиска сигнала, если подойти близко к люкам, сможем их открыть левой кнопкой мыши. 1 люк — на свалке около личных комнат, 2 люк — в ангаре перед челноком.

Перед спуском на подвальный этаж лучше всего посмотреть на компьютер, срисовать или скопировать себе карту этажа, и сразу же продумать маршрут движения. Несколько перегородок в центре этажа не работают, поэтому двигаться лучше по краям карты. Вначале нам нужно подойти к правому предохранителю, сидкомом открыть крышку, взять оттуда три запасных предохранителя. После этого движемся к левому предохранителю, извлекаем оттуда 1-3 испорченных предохранителя, вставляем целые.

На подвальном этаже за нами начнет гоняться инопланетное существо — крупное насекомое типа личинки чужого. О приближении врага будет оповещать тревожная музыка. Здесь в подвале его можно запереть между перегородок. Если враг нас укусит, в первый раз это будет не смертельно, но во второй раз — погибнем.


> Спаситесь с корабля

Возвращаемся в помещение со спасательными капсулами. Повторно активируем застрявшую капсулу, остальные будут неактивны. Выдвигаем её до конца, садимся. Внутри капсулы нажимаем все кнопки, это поможет нам покинуть корабль.

Ach Выживший (Survivor)
Завершить сюжетную линию "Выживший".
Покинуть корабль в спасательной капсуле.
Ach Лаки Зак (Lucky Zack)
Выбраться с корабля, без поломок.
Не трогаем режимы на бортовом компьютере. Нужно сразу же в душевой подобрать код от шкафчика инженера методом перебора. На все 999 вариантов уйдёт несколько минут. Обновляем ситком, сразу идём к предохранителям. Только после ремонта открываем капсулу эвакуации.



4. Сюжетная линия "Гений"
Far-Out. guide

> Спасите корабль

Нужно вычислить координаты X, Y, Z, ввести их на компьютере, и запустить корабль по новому правильному маршруту:

В самом начале, когда включим бортовой компьютер, внимательно читаем текст на экране. В средней строчке в конце нужно запомнить 9-значный код ошибки, например: #ELI 856114290. Затем ищем расшифровку этой ошибки:

"Инфо — Протокол — Поиск" — вводим 9-значный код. На левом экране появится значение трёх координат, например: X — 96941, Y — 68057, Z — 10489.

"Судно — Контроль — XYZ — Запуск" — вводим найденные координаты. Скорректируем курс корабля.

Ach Наследник Шерлок Холмса (Sherlock Holms' legacy)
Разгадать ошибку ELI.
Ошибка показана при включении компьютера, запоминаем её номер, расшифровываем в "Инфо — Протокол — Поиск", вводим координаты "Судно — Контроль — XYZ — Запуск".
Ach Гений (Genius)
Завершить сюжетную линию "Гений".
---


Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Вернутся к списку инди-игр -->


+ Добавить комментарий