| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Термин «Игра»Содержание статьи:1. Что есть игра? 2. Игра у животных; 3. Игра в истории человечества: 3.1. Игра-ритуал, 3.2. Игра-речь; 4. Игра в искусстве; 5. Компьютерные игры. Что есть игра?Для понимания компьютерных игр нам необходимо понять, что из себя представляют игры вообще. Что значит термин «игра»? Для начала обратимся к наиболее популярному источнику информации — википедии. В ней представлено следующее определение игры:
Слишком узкое понимание этого термина. Данным определением можно обозначить лишь детскую забаву, но не все проявления игры. Хорошо, разберем то, что есть. Это определение построено лишь на двух фактах: 1) игра – непродуктивная деятельность (не приносит материальной пользы), 2) игра направлена на саму себя, а не на достижение результатов (не является средством достижения целей, чем явно противопоставляется термину «труд»). Но так ли это верно? Сейчас проверим. Игра – непродуктивная деятельность? При желании, любую продуктивную деятельность можно превратить в игру. Например, рассмотрим сбор урожая (самая что ни на есть «продуктивная» деятельность). Сбор урожая легко можно перевести в разряд игрового конкурса, предложив участникам соревноваться друг с другом. Тем самым мы сразу же опровергаем оба факта, на которых держится данный термин «игра». Как видим, на практике отделение игры от продуктивной деятельности весьма условно. Прямо на наших глазах предложенное определение игры рассыпалось в пух и прах, а авторитет википедии в игровых вопросах упал до нуля.
Рассмотрим определение игры от более профильного специалиста. Нидерландский философ Йохан Хёйзинга, серьезно изучавший феномен игры, в своей книге «Человек играющий» 1938 года так определяет игру:
Здесь так же упоминается нацеленность игры на саму себя, но нет противопоставления её труду и серьезности. Данное определение уже не так легко раскритиковать, и уж точно не разрушишь парой практических примеров. Если пристально рассмотреть определение, то можно заметить, что в нём нет объяснения сути игры через более простые термины, всё определение – это просто перечисление известных свойств игры. Свойства игры таковы: - забавна (сам процесс доставляет удовольствие); - держит в напряжении (неизвестен результат игры: выиграю, не выиграю); - ограничена в пространстве и времени (игровая площадка – «магический круг»); - имеет свод правил (игровая механика); - даёт свободу в рамках правил (импровизация игроков); - повторяема (в любую игру можно сыграть ещё раз); - смена роли (участник может вести себя так, как не ведёт себя в обычной жизни); - симулирует (в игре изображаются сцены из реальной жизни). Как видим, сущность игры составлена из противоположностей: она забавна, но в то же время держит в напряжении; игра ставит нас в рамки четких правил, но при этом даёт большую свободу, чем мы имели до этого; она даёт возможность игрокам отдохнуть от своей повседневной роли, примерив любую другую роль, но при этом продолжает изображать реальный мир. Наблюдаете закономерность? Для тех, кто не знаком с таблицей жанров компьютерных игр, разъясняем, что мы, только что перечисляя основные свойства игры, так же перечислили и все основные направления игровых жанров компьютерных игр: - казуальные игры (забава), — экшн (соперничество), - стратегии (правила), — открытый мир (импровизация), - ролевые игры (роль), — симуляторы (симуляция). Игра у животныхИгра – не искусственное изобретение человечества, а одна из естественных потребностей любого высокоразвитого организма. Игры появились задолго до появления человека, ещё у высших млекопитающих животных (хищные, парнокопытные, непарнокопытные, грызуны, приматы). У более простых организмов (моллюски, черви, насекомые, рептилии) опыт из поколения в поколение передаётся в виде неосознанных инстинктов. У высокоразвитых животных количество инстинктов гораздо меньше, основная часть информации от старшего поколения передаётся уже после рождения детеныша, в период его взросления (ювенальный период), при этом информация передаётся в игровой форме. В играх молодые животные изучают и совершенствуют элементы поведения взрослых особей, перенимают их стиль поведения, навыки и умения. Поведение более простых животных жестко регламентируется инстинктами, они не играют, и следовательно – не поддаются дрессировке. В игре же высших животных присутствует множество случайных моментов (личные качества участников игры, недопонимания, ошибки, изменяющиеся природные условия), которые могут исказить передаваемую информацию, благодаря чему у очередного поколения могут появиться новые знания, что и повышает приспосабливаемость всего вида. (Например, если тигр растёт в условиях дикой природы внутри стаи, то он, естественно, будет воспринимать людей как врагов или как добычу. Если же с самого рождения тигр растёт и играет, живя в цирковой клетке, то его отношение к людям будет совсем иным. Он будет жить не по правилам своего вида, а по тем правилам, которые будут транслировать ему люди, совершая определенные оценочные реакции на его действия (процесс дрессировки). Обратный пример: дети-маугли, выросшие в дикой природе, перенимают стиль своего поведения у животных, от человеческой культуры в них не остаётся и следа). Правила поведения эффективно усваиваются лишь в детстве. Во взрослом возрасте, когда восприимчивость к играм снижается, уже очень сложно что-то изменить в поведении особи. Таким образом, игры у животных – это способ передачи накопленного опыта от поколения к поколению, причём способ более сложный, чем генетически заложенные инстинкты. Инстинкты – жесткие правила поведения, заложенные в организм ещё до его рождения (другими словами — природные скрипты). Игры – проявление свободной воли живых организмов (другими словами — интеллект – способность организма самостоятельно задавать и принимать для себя новые правила поведения).
Игра в истории человечества
|
Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.20 [2]: В формах культовых игр человечество нащупывало порядок в самом человеческом обществе, закладывало зачатки своих простейших государственных форм |
Вот он первый шаг к зарождению культуры и цивилизации – сохранение и приумножение непрактичного (художественного) опыта предков. Культ – доисторический корень современной культуры.
Следует заметить, что ритуалы появились задолго до появления речи у людей. Речь стала следствием развития первобытного культа. Практические знания можно было передать потомкам с помощью личного примера, молча, а вот для передачи непрактичных знаний пришлось искать другой способ. Благодаря нестандартным играм-ритуалам, у людей развилась фантазия — способность хранить в уме нематериальные идеи, оперировать ими: разбивать на части, объединять, создавать подобные идеи, додумывать. Развившиеся племена людей, где каждый участник хранил в уме множество личных идей, смогли создать символьную систему для обозначения своих идей. Вначале это были простые жесты, телодвижения или целые танцы, затем изображения на твёрдых поверхностях (наскальные рисунки), но позже кто-то из жрецов догадался использовать в качестве символов звуки, издаваемые голосовыми связками. Так и сформировалась речь. (Можно увидеть проекцию истории развития человечества в процессе развития новорожденных детей: младенцы с рождения умеют играть, а навык речи появляется лишь по прошествии некоторого времени, и только при условии активного общения со взрослыми).
Речь, в свою очередь, дала очередной толчок в накоплении непрактического опыта, ведь объяснять что-то словами гораздо легче, чем показывать на пальцах. При этом прежние формы общения – игра, ритуал (передача непрактического опыта в жестах, позах и движениях) так и остались в составе культурной жизни человечества.
Итак, игра превратилась в ритуал, ритуал породил символы, фантазию и речь. Речь стала основным средством обмена непрактическим опытом — мыслями. Жрецы сменили свои звероподобные наряды на тканные одежды и нарекли себя философами. Теперь, чтобы объяснить что-то обществу, не нужно было танцевать, изображать растений, животных, божеств; можно было просто рассказать об этом своей речью.
Но не стоит думать, что с появлением речи люди вдруг стали серьезными и отказались от игры. Философы – те же жрецы, сменившие способ, но не метод своей деятельности. Все свои умозаключения они делали в игровой форме.
Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.15 [2]: Йохан Хёйзинга «Человек играющий» стр.9 [2]: То есть человек не просто играет со смыслами, но и сами смыслы суть продукты и компоненты игры. |
Изречения античных философов сейчас кажутся нам настоящим источником мудрости, в них хранятся те базовые идеи, на основе которых было создано всё последующее культурное наследие. Но в античные времена философствование было лишь игрой слов. Самые умные представители общества соревновались между собой в ораторском искусстве. Одной из любимых форм игры было задание каверзных вопросов, на которые не возможно было правильно ответить (символ философии – вопрос, на который нет однозначного ответа). По сути, философия была обычной игрой в вопросы-ответы. По большей части всё это придумывалось, чтобы поставить в тупик своего соперника, но в ходе мыслительного процесса придумывались новые образы, и культура за счёт этого обогащалась.
Мы можем и дальше проследить историю развития игр, культуры и искусства вплоть до наших дней (опять же, всё это подробно изложено в книге Йохана Хёйзинга «Человек играющий»), но ограничимся только результатом: игровые формы во всех областях человеческого общества существовали во все исторические эпохи. Лишь в конце XIX века в моду вошел рационализм, началась индустриализация, по земле прокатились буржуазные революции, игру начали вытравливать отовсюду, как пережиток старого царского прошлого. Миром начали править не высокие титулы, боевая слава и кодекс чести (игровые элементы), а бездушная экономическая эффективность и целесообразность.
Хотя, сейчас в современном мире мы наблюдаем новый виток эволюции общества. Ранее бизнес сместил самодержавную власть, основанную на культе и игре. Но, будучи у власти, бизнес сам со временем превратился в игру. На наших глазах все сферы деятельности, из которых пару веков назад была вытравлена игра, вдруг вновь обретают игровые качества.
Геймификация – так называется процесс добавления в свою деятельность игровых элементов. Геймификация прикрывается целью увеличения эффективности труда, но на самом деле она нужна для успокоения жажды людей в свободе. Человек хочет чувствовать себя человеком, и для этого ему необходимо играть, а не выполнять однотипную работу, как простейший микроорганизм, руководствующийся инстинктами. В случае со стандартной работой, человек наслаждается игрой в свободное время (это может быть телевидение, игры, музыка, прочие искусства, спорт, религия, участие в жизни государства – любая деятельность, где можно исполнять необычную игровую роль, соперничать, следить за чужой игрой). В случае с геймификацией, человеку предлагается наслаждаться игрой прямо на работе — не работать, а играть в свою работу. Хорошо поставленный рабочий процесс всегда основан на духе соперничества, поощрении результатов и выявлении победителей.
Немного другое значение слово «игра» имеет в области искусства.
Игра – воспроизведение художественного произведения (примеры: играть роль в спектакле, играть музыку).
Игра – лишь один из этапов искусства. Рассмотрим структуру искусства целиком, чтобы увидеть в ней положение игры.
Разделение | Название | Роль | Действие | Изображение |
Природа | 1. Реальность | Жизнь (природа, другое произведение) | Созерцание, источник вдохновения | |
Искусство | 2. Творчество | Автор | Переосмысление, создание | |
3. Игра | Актер | Воспроизведение, выступление | ||
4. Зрелище | Зритель | Созерцание, источник вдохновения |
1. Реальность — источник информации. Человек наблюдает за миром вокруг себя: за природой, животными, вещами, другими людьми. Он смотрит на то, что уже реально существует в жизни, других источников информации кроме самой природы нет. Всё увиденное накапливается в сознании человека.
2. Творчество — переработка информации. Собрав информацию, человек начинает манипулировать ею в сознании: какие-то идеи объединяет, какие-то – разбивает на части, свойства одного объекта накладывает на другой объект, всячески перестраивает мысленные образы. (Более понятная аналогия: из реального мира человек получил кубики конструктора, в уме он начинает строить из них нечто новоё и получает результат. Но всё полученное – это не его собственное изобретение, взятое из ниоткуда, все составные части его мыслей уже существовали в природе. Все наши фантазии составлены только из того, что мы уже видели в жизни). Участник этого процесса – автор, творец.
Полученный мысленный результат автор пытается воплотить в жизнь. Мысль можно преобразовать в любой вид информации, которую воспринимает человек: свет, звук, движение, формы. От выбранного вида подачи информации зависит вид искусства.
3. Игра (предмет искусства) — форма передачи информации. Если выбран статический вид искусства, то результатом творческого процесса будет предмет (здание, скульптура, картина, книга). Если выбран динамический вид искусства, то результатом творческого процесса будет игра (музыка – игра звуков, танец – игра тел, постановка – игра актеров). Участник этого процесса – исполнитель, выступающий (актер, музыкант). При этом, любое исполнение является авторским. То есть, то каким будет выступление, зависит не только от выбора источника (художественного произведения), но и от того, кто будет играть это произведение (исполнители).
4. Зрелище (шоу, представление) — восприятие информации. Произведение искусства создано, но на этом ещё не всё, создание — это не самоцель искусства. Остался последний этап: необходимо сделать искусственный предмет частью реальной жизни — показать предмет другим людям или сыграть то, что получилось. Участник этого процесса – зритель, наблюдающий за игрой или предметом. Только донеся свою идею до другого человека, автор может считать выполненным свой творческий долг. (Создание произведений искусства в пустоту, только для себя, является лишь отговоркой неумелых творцов. Каждый автор желает быть услышанным).
Когда предмет или игра показаны другому человеку, они становятся частью реальной жизни, и поэтому они в свою очередь могут стать источником вдохновения для этого другого человека. Здесь процесс искусства зацикливается. Произведение, созданное на основе другого произведения, наглядно показывает, как действует механизм накопления культурного опыта, успешно действующий уже тысячи лет.
Рассмотрим компьютерные игры, разделив их на этапы искусства. Роль автора исполняет разработчик игры, а все остальные роли делят между собой готовая компьютерная программа (видеоигра) и сам игрок. Получается так, что игрок: 1) и непосредственно играет, 2) и сам смотрит шоу со своим участием, 3) и за счет интерактивности имеет столько свободы, что может считаться соавтором того представления, что происходит на экране. Дуэт «видеоигра + игрок» содержат в себе сразу все три уровня искусства: творчество, игра, зрелище.
Разделение | Название | Участник |
Природа | 1. Реальность | Источник вдохновения |
Искусство | 2. Творчество | Автор |
Видеоигра + игрок | ||
3. Игра | ||
4. Зрелище |
Таким образом, выражение «Компьютерные игры — искусство» — это не просто заявление о том, что игры – это ещё один очередной вид искусства. Это практически знак равенства «Компьютерные игры = искусство». Всё то, что мы ранее называли видами искусства, входит в состав компьютерных игр (архитектура — это левелдизайн, скульптура — моделирование, художество – текстуры и спрайты, танец – анимация моделей, музыка – звуковое сопровождение, театр – скриптовые сценки, кино — видеовставки); все уровни искусства (творчество, игра, зрелище) присутствуют в любой самой простой компьютерной игре. Видеоигры – это особое метаискусство, объединившее в себе все наработки прошлых видов искусств.
Видеоигры не могут заменить собой всю жизнь, но отлично могут утолить человеческую жажду в новых ощущениях, зрелищах, мыслях, знаниях – всё то, что даёт нам область искусства.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 13.10.2014
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |