| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
To The Moon. Прохождение игры
Общая информацияДата выхода игры "To The Moon" — 01 ноября 2011 года. Разработчик: Freebird Games. Издатель: Freebird Games. Время полного 100% прохождения игры — 4 часа. Игровой опыт про двух врачей, путешествующих по воспоминаниям умирающего мужчины, в попытке искусственно исполнить его последнее желание.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Pentium III 0,8 ГГц | Pentium III 0,8 ГГц |
Оперативная память | 512 МB RAM | 512 МB RAM |
Видеокарта | DirectX 9.0 | DirectX 9.0 |
Место на жестком диске | 0,1 Гб | 0,1 Гб |
Операционная система | Windows 32-bit: XP/7/8.1 | Windows 64-bit: XP/7/8.1 |
Учеными была изобретена новая технология — изменение воспоминаний человека. На практике технологию стали использовать для выполнения несбывшихся желаний людей. Мы играем за двух специалистов, занимающихся этим делом, из зовут доктор Нил Уоттс и доктор Ева Разалин.
Приезжаем к очередному клиенту, его дом находится за городом. Доктор Уоттс сбивает белку на дороге и врезается в дерево. Выходим из машины, осматриваем её, забираем ящик с оборудованием. Идём наверх по правой стороне. На пути встречаем валун, загораживающий дорогу. Можем выбирать любой вариант решения проблемы. В итоге это окажется не валун, а пляжный мяч. Добираемся до дома, входим внутрь.
Знакомимся с гувернанткой дома по имени Лили. Тут же бегают двое её детей Сара и Томми. Берём свой ящик, поднимаемся на второй этаж.
Видим своего клиента — это пожилой старик Джон Уайлс, лежащий при смерти на кровати. Рядом лечащий врач. Узнаём, что главным желанием Джона было улететь на Луну. Устанавливаем своё оборудование.
Сбор информации
Пока один доктор занят оборудованием, вторым можем осмотреть все комнаты дома, чтобы лучше узнать личность клиента. Выбираем, кто из докторов пойдёт на осмотр. Перед этим у лечащего врача берём монитор состояния пациента.
Спускаемся на первый этаж, говорим с детьми, играющими на пианино. Дети просят нас достать для них конфету на кухне. (Но если выбрать второй вариант ответа, то эти действия можно пропустить). Идём на кухню — в правое нижнее помещение. Для того, чтобы достать леденец с высокого шкафа, подталкиваем к нему стул. Относим сладость детям.
Дети хотят показать нам подвал дома, но его нужно открыть ключами. Идём в библиотеку — в левое нижнее помещение. Внутри осматриваем верхний книжный шкаф, подходим к нему с левой стороны, внутри книги о вампире находим ключ.
Возвращаемся в холл, по боковой лестнице слева спускаемся в подвал. Открываем запертую дверь. Включаем свет и обнаруживаем, что вся комната завалена бумажными фигурками кролика. так же находим сломанную шкатулку и плюшевого утконоса.
Дальше дети предлагают посетить маяк (Можем согласиться или пропустить этот момент). Выходим на улицу, возвращаемся к машине, поднимаемся вверх влево от неё. На пути встречаем белку, тут включается режим боя, как в японских РПГ. Но дети вовремя останавливают нас и не дают напасть на беззащитную белку. Перед входом в маяк осматриваем могилу жены пациента. Забравшись на вершину маяка, находим кролика из цветной бумаги, берём его. (Собранные предметы позволят уменьшить количество нужных предметов в воспоминаниях, некоторые из них будут собираться автоматически). Возвращаемся в дом.
Воспоминание 1. Старик у маяка
Оборудование готово, погружаемся в воспоминания Джона. Появляемся в пустой комнате. Выходим из дома, идём на утёс слева сверху от дома. На утёсе встречаем Джона с сиделкой Лили.
Объясняем Джону, что мы пришли осуществить его мечту в воспоминаниях. Устроить полёт на Луну не так-то просто, и нам потребуется открыть самые ранние воспоминания Джона, чтобы там позволить ему стать астронавтом. Но перескочить сразу к нужной точке нельзя, нам придётся последовательно проходить от его старости к молодости.
Для перемещения к более старым воспоминаниям нам нужны важные для пациента предметы — мементо. В этот раз таким предметом служит цветной бумажный кролик. Активируем его, решаем пазл. В пазле нужно выбирать строчки и столбики так, чтобы убрать все белые квадраты с изображения. Любой пазл можно решить идеально — за наименьшее количество ходов.
Пазл (за 2 хода): 2-ой снизу, 3-ий снизу.
Воспоминание 2. Старик у пианино
Джон сидит за пианино и играет собственную мелодию, но тут же прерывается. В комнате сотни бумажных кроликов. Всё вокруг навевает печаль и уныние.
Теперь, чтобы активировать мементо, нам нужно вначале найти 5 важных знаковых предметов в воспоминании. Так придётся делать в каждом последующем эпизоде.
Предметы: 1) цветной кролик на первом этаже, 2) напольные часы справа или на втором этаже, 3) банка оливок на столе у кровати, 4) книга Г.Х. Андерсена "Новое платье короля" у кровати, 5) свежие синие цветы перед картинами. Мементо: зонтик на первом этаже.
Пазл (за 3 хода): диагональ, 2-ой слева, 2-ой снизу.
Воспоминание 3. Старик у могилы
Появляемся у маяка. Идёт дождь. Джон стоит с зонтиком над могилой жены Ривер. Получаем заметку "Памяти ривер Уайлс".
Предметы: 1) могила, 2),3) игрушка утконос около Джони, 4) разбитый фонарь маяка, 5) появившийся старик на маяке. Мементо: утконос на маяке.
Пазл (за 3 хода): 1-ый слева, 2-ой слева, 2-ой снизу.
Воспоминание 4. Музыка для Ривер
Оказываемся в спальне ещё живой Ривер, но она уже при смерти. Жена спрашивает Джона, что он видит в очередном бумажном кролике, которого она сделала. Джон играет для жены на пианино музыку собственного сочинения.
Предметы: 1), 2) Книга на постели, так же осматриваем кролика, 3) на первом этаже слушаем диалог Джона с Николасом — его лучшим другом, 4) кастрюля с тестом, 5) банка маринованных оливок. Мементо: кадка синих цветов около рояля на верхнем этаже.
Пазл (за 4 хода): диагональ, 1-ый снизу, 1-ый слева, 3-ий слева.
Воспоминание 5. Постройка дома
Перемещаемся на утёс перед маяком, где идёт строительство нового дома. Перед домом слушаем диалог Джона и Изабель — жены Николаса. Изабель принесла банку оливок от себя и музыкальную шкатулку в подарок от Николаса. Джон говорит, что его жена тяжело больна, и что он хочет продать дом и землю для лечения Ривер. Но уже ясно, что сама Ривер на это не согласится.
Предметы: 1) шкатулка, 2) автомобиль, 3) посещение дома, 4) 5) идём влево вверх смотреть, как Джонни выкапывает куст цветов для Ривер. Мементо: банка маринованных оливок.
Пазл (за 3 хода): диагональ, 1-ый слева, 4-ый слева.
Воспоминание 6. Встреча в баре
Перемещаемся в бар, где встретились две пары — Джон с Ривер, и Николас с Изабель. Слушаем их диалог о планах купить землю у маяка и построить дом. Девушки уходят, мужчины обсуждают болезнь Ривер.
Предметы: 1) Подходим к бармену, говорим с ним. Он дает нам банку оливок. 2), 3), 4), 5) Подсаживаемся к Джону с Николасом, беседуем с ними, добывая недостающую информацию. Мементо — докумены на землю, которые выложил на стол Джон.
Пазл (за 4 хода): 2-ой слева, 4-ый слева, 2-ой снизу, 3-ий снизу.
Воспоминание 7. Маяк Аня
Доктора оказываются на вершине маяка, но в этой виртуальной реальности они могут легко спрыгнуть вниз. Около маяка беседуют Джон и Ривер. Джон сообщает, что вскоре купит маяк и построит здесь дом. В разговоре они называют маяк именем "Аня".
Предметы: 1) выход на нижний экран, 2) 3) дети, идущие навстречу, 4) 5) выходим к дороге. Мементо — бумажный кролик.
Пазл (за 5 ходов): диагональ, 2-ой слева, 4-ый слева, 2-ой снизу, 3-ий снизу.
Воспоминание 8. Бумажные кролики
Появляемся в пустой спальне Джона и Ривер в их предыдущем доме. В нижней комнате видим, как Ривер начала без остановки делать бумажных кроликов.
Предметы: 1) кролик на столе в спальне, 2) рояль на первом этаже, коробки с белой бумагой, 3) вход в комнату Ривер, 4) мусорное ведро с отстриженными волосами, 5) Ривер делает кроликов. Мементо — утконос.
Пазл (за 3 хода): диагональ, 3-ий слева, 4-ый слева.
Воспоминание 9. Встреча у маяка
Появляемся на дороге. Идём на север через лес к маяку, перепрыгиваем ручьи по бревнам. На утёсе видим, как Джон и Ривер сидят на бревне. Джон рассказал, почему начал встречаться с Ривер. Ему понравилась необычность девушки, за счет этого он хотел выделиться из толпы. Девушку это явно расстроило, из-за этого она позже и начнёт складывать кроликов.
Предметы: 1) подъем по лестницам, 2) пустырь на месте будущего дома, 3) находим Джони и Ривер на бревне, 4) перепрыгиваем к ним, 5) осматриваем длинные волосы Ривер. Мементо — рюкзак.
Пазл (за 4 хода): 1-ый слева, 3-ий слева, 5-ый слева, 1-ый снизу.
Воспоминание 10. Книжный магазин
Появляемся в читальном зале. Здесь за столом сидят Джон и Николас с Изабель. Они обсуждают общий недуг Изабель и Ривер — аутизм, замкнутость, отсутствие потребности в общении. Сама Ривер стоит у книжных полок и выбирает книгу.
Предметы: 1) разговор за столом, 2) прилавок с компьютером, 3) разговор у книжных полок. Книга у Ривер "Новое платье короля", 4) Джон у правых верхних полок, 5) Джон у нижних полок. Возле книжной полки нам задают вопрос «А в какое животное Дэвид превращается на обложке?». Ответ можно услышать около прилавка. Ответ нужно ввести по-английски "COBRA". Мементо – книга около компьютера. Получаем заметку «Аниморфы».
Пазл (за 5 ходов): диагональ, 3-ий слева, 4-ый слева, 2-ой снизу, 3-ий снизу.
Воспоминание 11. Свадьба
Попадаем на застолье в парке перед маяком. Находим старую книгу про аниморфов. Слушаем гостей.
Предметы: 1) банка оливок. 2) Поднимаемся наверх, заходим в маяк. Слушаем диалог Джона и Ривер в свадебных нарядах. В этот момент они дают маяку имя "Аня". 3) Смотрим церемонию венчания Ривер и Джона. 4) Спускаемся вниз, слушаем диалоги людей за столами. Получаем заметку «Джоуи». 5) Идём к дороге, слушаем диалог о сбитом животном. Мементо — дохлый кролик.
Пазл (за 3 хода): 2-ой слева, 3-ий снизу, 5-ый снизу.
Воспоминание 12. Лошадиная ферма
Оказываемся на той же дороге, но в этом времени вместо парка построен загон для лошадей. Увидев лошадь на входе, доктор Уоттс вскакивает на неё, но не справляется с управлением и начинает скакать по загону кругами. Получаем заметку «Доктор Нил Уоттс».
Играя Евой, идём вправо, садимся на свободную лошадь. Нам нужно спасти своего коллегу, задев его лошадь. Так же нужно догонять Джона и Ривер на лошадях и слушать их диалог.
Предметы: 1) лошадь Уоттса, 2) лошадь Евы, 3) 4) 5) догоняем лошадей Джона и Ривер. Мементо — сумка под навесом в правом нижнем углу территории.
Пазл (за 4 хода):диагональ, 1-ый слева, 3-и слева, 5-ый слева.
Воспоминание 13. На приеме у врача
В кабинете слушаем, как доктор ставит диагноз Ривер — аутизм. Осмотрев книгу об этом недуге, получаем заметку "Тони Этвуд". Так же, врач советует иппотерапию — катание на лошадях.
Предметы: 1) Начальный диалог, 2) сумочка Ривер в кабинете. 3) В приемной Джони просит врача остановить тиканье часов, чтобы не мешать Ривер. 4) Плюшевый утконос. 5) Разговор Джони и Ривер в приемной. Мементо – часы на стене, запрыгиваем на стойку, дотягиваемся до часов.
Пазл (за 4 хода): диагональ, 4-ый слева, 2-ой снизу, 5-ый снизу.
Воспоминание 14. Кинотеатр
Перемещаемся в зрительный зал кинотеатра. Мальчик Дожни выходит, идём за ним. Джони сидит в коридоре в ожидании девушки. Идём в кафетерий, а затем вниз, там находим Джони на входе. Возвращаемся наверх в коридор. Ривер выходит из зала и встречается в Джони. Мальчик её ждал, а она оказывается уже сидела в зале, но не стала к нему подсаживаться, считая, что сидеть в одном зале уже достаточно. Уже здесь были видны странности Ривер.
Предметы: 1), 2) Джони, сидящий у дверей, 3) Джони внизу на входе, 4) встреча с Ривер, 5) возвращение в зал. Мементо — утконос.
Пазл (за 5 ходов): диагональ, 1-ый слева, 2-ой 3-ий 4-ый снизу.
Воспоминание 15. Школа
В школе видим, как Николас уговаривает Джона пойти и пригласить девушку в кино. Джон пытается познакомиться с Ривер, сидящей на лестнице. У Ривер книга о маяках и игрушка утконос.
Предметы: 1) Утконос. На уроке рисования слушаем диалог Николаса и Джона. 2) В кабинете географии слушаем ответ Ривер. 3) В компьютерном классе следим за Джони и Николасом. 4) Идем в спортзал справа, осматриваем тренера, затем отжимающихся детей. 5) Идём в кафетерий слева. Слушаем диалог Николаса и Джони о странной Ривер. Осматриваем утконоса. Мементо — школьный рюкзак Джони.
Пазл (за 6 ходов): диагональ, 1-ый 3-ий слева, 3-ий 4-ый 5-ый снизу.
Воспоминание 16. Детство
Оказываемся в доме родителей. Джон говорит с мамой и уходит в школу. Осматриваем детскую комнату.
Предметы: 1) книжный шкаф наверху, 2) банка с огурцами, 3) вход в детскую комнату, 4) тикающие часы, 5) диван справа. Мементо — футбольный мяч.
Пазл (за 6 ходов): диагональ, 3-ий 4-ый слева, 1-ый 3-ий 5-ый снизу.
Поврежденное воспоминание
Появляемся в белом пустом пространстве вокруг футбольного мяча. Справа видны силуэты дома родителей, но туда невозможно пройти. Что-то пошло не так, выходим из воспоминаний.
Возвращаемся в комнату с больным стариком. Уоттс звонит техническому отделу и сообщает о неисправности прибора. Решаем собрать воедино уже открытые воспоминания.
Транслирование желания
Появляемся в виде летающих голов. Перед нами модели Джонов из разных этапов жизни. Вокруг них по 4 собранных мементо. Нам нужно совмещать одинаковые элементы из разных возрастов, выставляя их друг напротив друга. Так мы проведём линию из старости в молодость, и тем самым транслируем желание полететь на Луну юному Джону.
Для решения головоломки достаточно один раз выставить одинаковые предметы ближе друг к другу. А когда появится соединительная линия, уже можно не обращать внимание на предыдущий круг предметов. Предметы: синие цветы, бумажные кролики, книги, часы.
Проверка изменений
Желание было транслировано. Просматриваем пройденные участки памяти, но в них ничего не поменялось. Жизнь Джона прошла по прежнему сценарию. Уникальный случай в практике, доктора не были готовы к этому. Герои решают добавить несколько изменений в историю от себя.
Ева возвращается в воспоминание о кинозале, и показывает там фильм о Луне. От этого так же ничего не меняется.
Евой возвращаемся в память о школе. Здесь уже потрудился Уоттс. Идём в спортзал справа и там смотрим выступление Уоттса, который представился сотрудником НАСА, и рассказал о космосе, о Луне, и о возможности стать астронавтами. Но и такая мотивация не срабатывает.
Смотрим ещё несколько попыток докторов повлиять на желание молодого Джона: в больнице, на ипподроме, около строящегося дома.
Вскоре становится понятно, что такие методы бесполезны, поэтому доктора делают перерыв до утра. Ночью Ева Розалин обдумывает всё случившееся, пытаясь понять причину.
Следующий день
После рассвета Ева возвращается внутрь дома. В комнате слева снизу видим, как Лили стоит у кровати детей. После этого можем поговорить с Лили за столом о ней, о её детях, и о её планах.
В правой нижней комнате видим Уоттса, но он занят телефонным разговором с начальством, и с нами разговаривать не станет.
На 2-ом этаже говорим с лечащим врачом. Узнаём, что старик уже при смерти, и это может быть его последний день.
Возвращаемся к Уоттсу на кухню. После его телефонного разговора узнаём, что Джона в детстве лечили бета-блокаторами. Именно из-за этого память о раннем детстве была заблокирована. И это был не побочный эффект лекарства, Джону специально выписали его, чтобы стереть память о ужасных воспоминаниях.
Решение проблемы
Ева и Нил придумывают разблокировать память пациента с помощью знакомого запаха. Запахи сильнее всего активируют человеческие воспоминания. Запах мертвой белки был в разрушенном участке памяти, и точно такой же запах сейчас находится на улице из-за сбитой белки в начале игры.
Нам нужно принести мертвую белку с дороги к пациенту. Берём у Лили перчатки, Евой идём к дороге. Из автомобиля берём герметичный контейнер. При этом находим выпавшее болеутоляющее. Берём кусочек белки, возвращаемся наверх.
По пути встречаем встревоженного Уоттса. Показываем ему болеутоляющее, он оправдывается, что недавно попал в аварию, и теперь принимает таблетки. Ева выслушивает, но ничего не отвечает. Становится понятно, что у Уоттиса есть какие-то свои серьезные проблемы.
Возвращаемся в дом к пациенту. Отдаём пакетик врачу, сами вновь подключаемся к виртуальной реальности в воспоминаниях Джона.
Поврежденное воспоминание
Попадаем в белое пустое пространство ряжом с футбольным мячом. Отдаём сигнал Лили, она даёт понюхать запах белки Джону. Это вызывает временное ухудшение состояние пациента, но память при этом открывается. Активируем мементо — футбольный мяч, выбираем «Прыжок в никуда».
Воспоминание 1. Во дворе
Оказываемся на заднем дворе родительского дома. Идём влево мимо машины, слушаем диалог матери с знакомой, видим на дороге множество копий Джонни. Внизу осматриваем мертвую белку. Снизу идём по дороге вправо. В этот момент мать заведёт машину.
Возвращаемся к дому. Мы стали свидетелями события, которое перевернуло жизнь Джона. Оказывается, в раннем возрасте мать сбила машиной насмерть его брата-близнеца Джоуи. Подходим к телу Джоуи, используем его как мементо.
Воспоминание 2. Детская комната
Наблюдаем диалог двух братьев в детской комнате. Джоуи читал книжки про Аниморфов и мечтал стать писателем. Узнаем, что Джоуи был любимчиком семьи, а Джон постоянно находился в его тени. Слушаем спор о игрушечном поезде, который выиграл Джоуи. Мементо — игрушечный поезд.
Воспоминание 3. Ярмарка
Попадаем на народные гуляния. Видим как Джоуи выиграл поезд, Джон выиграл с лучшим результатом, но получил другую игрушку. Можем сами поиграть в мини игру "Замочи крота". Ударяем молотком по игрушечным кротам, которые появляются из 9 нор. В конце подсчитывается точность ударов.
Предметы: 1) диалог о поезде, 2) диалог с предсказателем, 3) диалог о маленьком чертовом колесе снизу. По мосту проходим вниз. 4) Заходим на сцену. 5) Слушаем диалог Джона, Джоуи и их мамы. Узнаем, что Джоуи любил оливки, а Джон их ненавидел.
Далее видим, как Джон в одиночку отправился на детскую площадку, а затем ушел в парк и забрался на высокий утёс. Пока Джон сидел на бревне и наблюдал за звездным небом, к нему подошла девочка Ривер, и заявила, что это её место. Дети садятся вместе. Здесь мы и узнаём все первопричины странных поступков и ключевых предметов этой необычной истории. Ривер показывает Джону кролика на небе из созвездий и Луны, рассказывает, что считает звезды маяками. А Джон дарит Ривер плюшевого утконоса, которого он выиграл на ярмарке вместо поезда. Мама зовёт Джона, и он уходит, обещая Ривер встретится с ней на этом же месте через год, а если встреча не состоится, то они непременно встретятся на Луне.
Объяснение сюжета
Теперь с этого начального момента можем выстроить всю историю любви Джона и Ривер. После ярмарки в жизни Джонни случилась трагедия с его братом-близнецом, ему стерли память, и он забыл об обещании встретится с девочкой через год. Так у него появилось непонятное стремление попасть на Луну.
Позже в школе Джон встретил ту же самую Ривер и снова познакомился с ней. Сама Ривер при этом хорошо помнила его, но её неразговорчивость всё это скрыла. Она посчитала такое поведение Джона как само собой разумеющееся.
Правда для Ривер вскрылась лишь после свадьбы, когда Джон признался ей, что погнался лишь за её необычностью. После этого Ривер по-своему стала пытаться объяснить мужу, что их знакомство произошло гораздо раньше, создавая для этого бесчисленных бумажных кроликов, говоря о маяках, звездах, Луне. Но всё было безрезультатно.
Ривер счастливо прожила свою жизнь с любимым человеком. А Джон, живя в тех же условиях, всю жизнь маялся, не до конца помня свою историю, пользовался привычками своего брата, которые были навязаны ему родителями, и не понимал скрытых подсознательных мотивов своих поступков и желаний.
Измененное воспоминание. Школа
Всё стало ясно. Начинаем возвращаться вперёд по памяти, внося необходимые изменения. Ева придумала, что изменить в жизни Джона — удалить из неё Ривер. Но доктор Уоттс выступил против такого метода.
Играя Уоттсом, перемещаемся в школьную столовую. Осматриваем Ривер, получаем заметку "Луна". Выходим в коридор, пытаемся помешать Еве. За это Ева создаёт для нас ловушки в виртуальной реальности. Идём по коридору, обходя расставленные шипы на полу. Кнопками "WASD" стреляем по постоянно появляющимся зомби. Но главная цель — идти вправо по коридору.
В конце коридора создаём пролом в стене, входим в него. В новом коридоре осматриваем все боковые комнаты. В них перепутанные образы из всех воспоминаний Джона. Доходим до стола с телефоном, говорим с Евой.
Попадаем на площадку перед лестницей, где Джон готовится познакомиться с Ривер. Ева подстроила так, что другие школьники увели Ривер с собой. Джон пришел к уже пустой лестнице и так и не познакомился с Ривер.
Измененное воспоминание. Жизнь
Не познакомившись с Ривер, Джон прожил свою жизнь совсем по другому. У Джона осталась только одна мечта – попасть на Луну. Его главными друзьями стали Николас и брат Джоуи, которого Ева оживила в воспоминаниях.
Смотрим сценки измененных воспоминаний: в детской комнате, в библиотеке, около почты, куда Джон постоянно относил письма в НАСА. Джоуи стал знаменитым писателем, а Джона в конце концов берут в астронавты.
Измененное воспоминание. НАСА
Попадаем в офис НАСА. Видим Джона в приемной. Он выкладывает книгу своего брата Джоуи "На Луну". Идём вслед за Джонни, осматриваем все помещения и все этажи здания НАСА.
Предметы: 1) На 1-ом этаже смотрим книгу Джоуи. 2) На 2-ом этаже центр управления. 3) На 3-ем этаже центрифуга. 4) На 4-ом этаже вид на шаттл.
Найдя 4 элемента, возвращаемся на 1-ый этаж, входим в левую верхнюю дверь. В ней находится 5й элемент. 5) В комнате Джона знакомят с его вероятным партнером при полете на Луну. Этим партнером оказывается Ривер.
Смотрим воспоминания как Джон и Ривер вместе проходили долгие тренировки, как Джон сочинил свою музыку.
Измененное воспоминание. На луну
Наступает великий день – День запуска шаттла на Луну с Джоном и Ривер. Оказываемся на широком мосту. С этой точки люди наблюдают за пуском шаттла вдалеке. Идём влево, общаемся со всеми знакомыми персонажами: друг Николас с Изабель, брат Джоуи, сиделка Лили и лечащий доктор. После этого подходим к Еве на возвышенности, встаём вместе с ней, наблюдаем за пуском.
Шаттл взлетает. В капсуле видим, как Джон и Ривер протягивают друг другу руки при взлете. Преодолев космические расстояния, шатл достигает Луны. Джон умирает, успев осуществить свою мечту в воспоминаниях.
Возвращаемся в реальную жизнь. Видим две могилы на утесе с маяком. Доктора Ева и Нил уезжают на новое задание.
Поздравляем! Вся игра пройдена!
Wish Granted (Желание выполнено) Send Johnny to the Moon. Отправить Джонни на Луну. |
В Steam версии игры есть единственное достижение, которое дают за полное прохождение игры. Но если проходить игру на русском языке, то достижение не получить из-за ошибки перевода. Чтобы получить достижение, нужно переключить язык игры на английский.
Как сменить язык игры в Steam:
1) В приложении Steam переходим на вкладку "Библиотека", выбираем игру "To the Moon", нажимаем по ней правой кнопкой мыши.
2) В появившемся меню выбираем строчку "Свойства", вкадку "Язык", меняем его на "English".
3) Ждём, когда скачается языковое обновлене игры (около 30 Мб).
4) Загружаем последнее сохранение в игре, проходим её на английском, получаем достижение.
Дело происходит в офисе компании "Зигмунд". Смотрим, как Уаттс подстраивает ловушку на двери для Евы, но сам попадается в неё. Играем за Еву, идём в свой кабинет наверху, берём свой ежедневник. На лифте спускаемся на этаж вниз. Встречаем доктора Роксану. Идём в большой зал, там уже идёт празднование рождества. Говорим со всеми коллегами. Позже придёт Роджер, говорим с ним.
Возвращаемся наверх, входим в кабинет Уоттса, он показывает нам свою компьютерную игру по мотивам прошлого задания — "To The Moon". Управляя головой Уоттса, ходим по примитивным лабиринтам, собираем предметы мементо, уклоняемся от зомби-Ев и от зеленых оливок. Приходят остальные коллеги, но Уоттс их прогоняет. В компьютерной игре доходим до боссов, бросаем игру и выходим из кабинета.
Управляем Уоттсом, пришедшим в пустой кабинет. Спускаемся вниз, в большом зале говорим с коллегами. Снова идём к лифту, спускаемся вниз ещё на этаж. Находим Еву в конференц-зале у окна. Беседуем с ней о работе, обсуждаем созданную игру.
Недовольные люди закидывают офис "Зигмунд" помидорами. Ева и Уоттс в конференц-зале. Незаметно наблюдаем разговор пожилой пары. Играем Евой, выходим из комнаты.
На этаже "Offices" встречаем Едди, вызываем для него лифт. В коридоре справа говорим с Роксаной. В своём кабинете убираем записную книжку, у правого стола берём сумку. На выходе в коридоре встречаем Роберта.
На этаже "Lounge" говорим с двумя коллегами в большом зале.
На этаже "Lobby" видим пожилую пару, они оправдываются и уходят. Выходим из здания, нас догоняет Уоттс и говорит, что останется ночевать здесь. Ева уезжает.
Уоттс в своём кабинете попытался включить прибор для проникновения в воспоминания, но кто-то отключил энергию в здании. Играем за Уоттса. Идём к лифту, спускаемся на нижний этаж "Lobby". Идём в коридор слева, встаём на площадку, спускаемся в подвал к генератору. Запускаем его, ждём, пока он включится. Слышим, как кто-то проник в здание. Берём метлу и идём в холл. Там встречаем Еву.
В большом зале Ева сидит с завязанными глазами, а мы говорим со всеми присутствующими людьми. Выходим из зала, в коридоре встречаем двух детей и их мать Лили, которые приехали к нам из особняка около маяка.
Играем за Еву. Так же говорим со всеми в большом зале. На лифте спускаемся в холл, выходим из здания. Говорим с Уоттсом, уговариваем его остаться с гостями, чтобы вместе провести рождество.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Общая информация. Прохождение игры: Пролог. Акт 1. Акт 2. Акт 3. Достижения. DLC: Minisode 1. Minisode 2. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright В©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |