| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gish
Двухмерная игра с продвинутой физикой, и с кусочком смолы в главной роли Разработка
Обзор игры
Сюжет Главным героем игры является маленький шарик смолы по имени Гиш (англ. Gish). Сюжет довольно условен: странные зубастые монстры похищают подругу Гиша (нормальную человеческую девушку), и герой отправляется на её поиски в глубокое подземелье, наполненное множеством ловушек (обязательный атрибут платформера). Геймплей Главное достоинство игры – необычный геймплей. Гиш всегда представляет из себя густую и вязкую жидкость, но при этом иногда может частично изменять своё физическое агрегатное состояние: быть более твердым, более липким, или более скользким. В твердом состоянии он падает быстрее, имеет возможность разбивать собой твёрдые предметы, тонуть в воде, давить врагов и уменьшать урон от их ударов. В липком состоянии Гиш может прилипать к поверхностям, что позволяет двигаться и по отвесным стенам, и по потолку. А так же это даёт возможность подбирать и цеплять на себя небольшие предметы. В скользком состоянии он может проникать сквозь узкие места на уровнях, а при движении вниз по наклонным поверхностям – значительно ускорятся. Прыгать Гиш тоже умеет, но даётся ему это очень сложно. Для начала приходится сжимать свое тело, а потом, расправляясь, уже можно подскакивать по принципу пружины. Высота прыжка зависит от силы сжатия перед прыжком, которую можно усилить силой падения. Проще говоря: прыгая несколько раз на одном месте, Гиш может распрыгаться до значительной высоты. Система уровней такова: существует несколько глав, в каждой из которых своё уникальное оформление; главы делятся ровно на семь уровней, причем сражение с боссом приходится на шестой уровень, а седьмой представляет собой быструю эвакуацию Гиша с пройденной главы. Графика Оформление всех уровней хоть и различается между собой, но в общем всё сводится к темным и невзрачным подземным катакомбам, которые лишь немного освещаются огнями (системой динамического света, наверное, впервые использованной в таком простеньком платформере). Вполне достойный внешний вид, если учитывать что в команде разработчиков не было настоящего художника. Дизайн уровней стандартен для платформеров: множество ям, ловушек, препятствий и немногочисленные слабые враги. Препятствия преодолеваются с помощью нажатия рычагов, кнопок, перетаскивания камней, обрубания веревок, использования подвижных платформ. Физика в игре достаточно правдоподобна для этого. Враги уничтожаются так же классическим для платформеров способом – напрыгиванием сверху. Боссы не сильно отличаются от обычных монстров — уничтожаются так же, только по размерам больше и имеют больше видов атак. Все звуки и музыка были сделаны Тимом Смоленсом (англ. Tim Smolens) и Джеффом Аттридгом (англ. Jeff Attridge). Музыка хорошая и запоминающаяся, но её очень мало. Учитывая, что почти всегда на прохождение уровня тратится множество попыток, то малое количество и запоминаемость музыки идёт ей только минусом. Оценки критиковРецензии игровых журналов
Рецензии инди-сайтов
Комментарии игроков
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|