Games Is Art
Компьютерные игры как искусство
Главная
<-- назад
GamesIsArt.ru >> Практика >> Прохождения

Другие статьи о серии игр Divinity:
txt Divinity Original Sin (2014). Прохождение игры
txt Divinity Original Sin 2 (2016). Прохождение игры
Rus   USA

Divinity: Original Sin. Прохождение игры (6)


- -
Divinity: OS (обложка)
- Games is Art -

  Леса Лукуллы

Оказываемся в густом лесу, рядом активируем телепорт. Навстречу нам выбегает Самид, он предупреждает о том, что в его секте Непорочные (Безупречные, Immaculate) творятся страшные вещи, и поэтому он покидает её.

На севере видим поселение, но пока не заходим туда, идём по тропинке на запад. В лесу не видно врагов, но если мы сорвём любой из грибов, то на нас нападут три живых растения. Боевые растения плюются кислотой, и здесь неплохо надеть броню конкретно против яда. Чуть выше более сильная группа врагов: 4 растения, 4 роя ос.

Перед нижним входом в поселение есть небольшая низина слева. В низине есть секретный сундук, но для его обнаружения нужно высокое значение «Восприятия».




  Сильверглен
Divinity: Original Sin. Luculla Forest

Заходим в небольшой шахтерский поселок. По сути, здесь всего 4 здания, обнесенные хорошими укрепленными стенами. На правом входе один из жителей пропускает нас, но отправляет нас на встречу с аббатом Лоиком. Перед входом в часовню встречаем Арху в виде кота, он тоже предупреждает нас об опасности местного культа.


Divinity: Original Sin. Глава 7. 2

Часовня Непорочных

(Квест: Инициация)

Внутри здания аббат Лойк предлагает нам вступить в культ. Соглашаемся, получаем «Книга непорочных 1». Вторую книгу нужно найти самостоятельно.

(Книга лежит в левой комнате кузницы на столе магазина. Говорим с продавщицей, среди её вещей на продажу нет книги. Пытаемся украсть книгу: просто берём её, не скрываясь. Продавщица оставливает нас и предлагает продать «Книгу непорочных 2». Покупаем и читаем).

Идём к Лоику сдавать экзамен для вступления в культ. У него три вопроса:

1. Что было звездным, должно стать кровавым. Ответ: верно.

2. Кровь высшего существа нужно использовать для низшего. Ответ: неверно.

3. Те, кто пролил кровь, могут называться Непорочными. Ответ: верно.

После этого Лойк даёт нам разрешение пройти испытание в шахтах около посёлка. +3300 XP.


Кузница (Квест: Голая правда)

В кузнице от девушки-продавщицы Нади получаем квест «Голая правда» - доказать, что это именно из-за действий управляющего Лоренса люди заразились и умерли. Для получения доказательств нужно сначала выполнить квест с добычей тенебриума.


Квест: Пещера короля троллей

На площади перед таверной находим человека в светло-синей одежде. Это бригадир шахтеров по имени Брэндон. Он даёт нам задание собрать немного тенебриумной руды в пещере троллей. Для этого он передаёт нам специальную коробку для руды. Если прикоснуться к тенебрию без коробки, то мы заразимся болезнью «Гниль» (каждую секунду будет отбавляться по -1 здоровью). Выполним это задание чуть позже.


Сверху, за кузницей, идём в тупик с точильным колесом. Здесь находим Любовное письмо от Анны к Лоику. Увеличив восприятие, находим секрет в центре площадки, раскапываем его, находим гнилые останки Анны. Всё не так просто с этим культом.


Divinity: Original Sin. Глава 7. 2

Таверна «Кирка»

В таверне есть множество полезных торговцев: за столом на улице сидят продавцы навыков воина, лучника, вора; за столом в северном углу сидит некромантка; под навесом справа стоят два продавца стихийных магий.

Перед таверной стоят работницы борделя, они продаются по 250 золота. Если купим девушку по имени Рубин, то в комнате на втором этаже таверны просто услышим от неё рассказ. Если купим мужчину Рамона, он заведёт нас в комнату (отвязываем одну девушку от группы), предложит раздеться, а потом нападёт на нашу безоружную девушку. Переключаемся на отряд, оставшийся в коридоре, выбиваем двери и приходим на помощь. После победы берём ключ от входной двери и ключ от сундука. В сундуке находим все вещи, снятые с героини.

Спускаемся в погреб таверны «Кирка». Нажимаем кнопку, от этого откроется второй люк в подвал, через него можем попасть в комнату за барной стойкой. В комнате нет ничего особо интересного, немного опыта за исследование и сундук.


Квест: Бикки Бомбардировщик

На втором этаже в ближайшей комнате стоит скелет-самоубийца с бомбой. Он взял в заложники девушку Бонни. Заходить внутрь комнаты нельзя, иначе произойдёт взрыв. Проблема решается заклинанием «Телепортация». Из коридора целимся в самоубийцу, телепортируем его в северную часть коридора, где он и взорвётся. Разговариваем со спасенной девушкой на улице. +1930 XP.


Квест: Завещание легионера

В северных окрестностях Сайсила в здании водяной мельницы мы встретили легионера-нежить. Он просил передать его любимой личное письмо. Его любимая Мариса находится здесь в таверне в роли официантки. Отдаём письмо, получаем +3375 XP.


Кабинет Лоренса

Напротив таверны заходим в высокий дом управляющего шахтой, его зовут Лоуренс. Он даёт нам задание «Гоблинская проблема» - прогнать из шахт гоблинов, которых он туда и запустил.




  Хижина Белой ведьмы
Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin. Глава 7. 3

Возвращаемся к телепорту Сильверглейн, от него идём вправо.

Идём по кровавым следам, находим семью путешественников. У них ранено вьючное животное Алфи, они просят вылечить его. Лечение обычными зельями или магией не помогает, нужно найти особое зелье в Сильверглене. (Этот квест выполнится позже).

Дальше справа караулит один маг культа Непорочных, он охраняет дорогу к жилищу Белой ведьмы. Можем договориться с ним или уничтожить. Сама хижина окружена магическим куполом, чтобы ведьма не могла убежать.


Квест: Занимательные грибы (Fun with Fungi)

Справа от купола находим большой говорящий гриб Икари. Гриб знает всё о Белой ведьме, но за свои знания просит отгадать три загадки:

1. Голодный зверь сорвал с меня фисташковое платье, вырвал с корнем мои шелковистые волосы, отобрал моих детей и скормил меня свиньям. Кто я? Ответ: Початок кукурузы.

2. Я не могу лгать, не могу лягать, могу только лежать. Кто я? Ответ: Камень.

3. Длина моей шеи вдвое больше ширины жабьего хвоста, число моих глаз вдвое меньше, чем число времен года, и на дальнем востоке я вызываю ураганы, если пролетаю на две минуты позже! Кто я? Ответ: Бабочка.

Гриб рассказывает, что это Непорочные сотворили купол, и где-то у них должно быть открывающее заклинание. (Если не хотите искать это заклинание, то можно просто уничтожить все растения вокруг дома, купол без их энергии исчезнет).


Возвращаемся на центральную дорогу, идём наверх до обрыва. У обрыва видим большой цветок, несколько мелких дурно-пахнущих цветков и пьяных гоблинов, которые пьют из них нектар. Вступаем с ними в бой.

От этого места идём влево на гору. Впереди мины, газовые облака, а ещё выше – пушка, стреляющая файерболами. В центр газовых ловушек кидаем ненужные предметы для отключения. Обстреливаемую область можно перепрыгнуть способностью лучницы, на другой стороне нажимаем рычаг. На вершине горы копаем землю, находим свиток «Отмена барьера» +1650 XP.

Возвращаемся к избе Белой Ведьмы, читаем найденный свиток, от этого купол исчезает. +5500 XP. Заходим в хижину, используем зеркало, попадаем в подвал.




  Ведьмин грот
Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin. Глава 7. 4

В подвале бросаем предмет в дымовую ловушку в левом углу. На стене около ловушки нажимаем кнопку, от этого откроется секретная дверь в грот.

По пути видим много убитых животных. Расправляемся с несколькими группами сектантов 11 уровня. Враги часто использую стихийную магию. В том числе вызов элементалей. Когда заходим в лужи воды, с нами телепатически начинает говорить Белая Ведьма.

Вначале идём в правую часть, где уничтожаем пиромантов.

Затем идём влево, быстро добиваем магов, пока они не убили последнего кабана. После победы кабан Урингер соглашается найти для нас секретные сундуки Белой Ведьмы. На всех трёх перекрёстках отправляем кабана в правую сторону, в последнем тупике выкапываем сундук.


Босс: Ваэланна (11 уровень)

Идём в северо-западный угол пещеры. Здесь встречаем мага земли Ваэланна с псом Артериус. Им помогают ещё несколько слабых магов. В бою Ваэланна может вызывать до трёх каменных элементалей. Нужно иметь в группе мага хотя бы с одним уровнем некромантии, чтобы он мог использовать заклинание «Отмена вызова» на элементалей. Так же можно лучницей использовать стрелы очарования (вызванные существа проще всех поддаются очарованию).

Одержав победу, слушаем голос из озера. Это Альмина - помощница Белой ведьмы. Она подсказывает, что делать дальше: среди вещей врагов находим свиток «Открытие барьера» (в инвентаре выглядит как светящийся пергамент), используем его, входим в озеро.




  Пещера Хиберхейм
Divinity: Original Sin. Hiberheim

Divinity: Original Sin. Глава 7. 5

Оказываемся в другом подземелье, но уже где-то в холодных землях. Впереди ворота и заграждение из скал. Находим на ровном полу кнопку, замаскированную под плоский камень. Скалы временно убираются, пока нажата кнопка. Отцепляем одного героя от отряда, оставляем его на кнопке, остальным отрядом проходим вперёд и нажимаем рычаг, чтобы открыть ворота навсегда. Проводим отцепленного героя.


Квест: Леди из озера

Если пойдём на запад, увидим огненную пещеру, но вход в неё закрыт с другой стороны.

Секрет. Эти ворота всё таки можно открыть. Недалеко от сломанного рычага есть секрет, усиляем своё восприятие, замечаем его в низине. В секрете берём золотой ключ, с его помощью включаем рычаг и открываем проход. За воротами встречаем помощницу Белой ведьмы, на наших глазах она умирает. Квест «Леди из озера» выполнен. Осматриваем пару сундуков и выходим.


Идём на восток, на пути преграда в виде падающего льда. Эта ловушка так же отключается кнопкой в тупике снизу.

Поднимаемся в тупик на северный холм, расстреливаем мины на пути. Осматриваем сундук, находим записку «Третья сестричка». После этого на нас нападают механические роботы в виде крыс. Эти враги восстанавливаются от огня, но, как любой металлический механизм, уязвимы против воды.

На правом холме оставляем одного бойца на кнопке, остальными выходим на улицу, нажимаем рычаг. Путь открыт, но после этого нужно сразится с новым отрядом роботов, в котором есть робо-цыпы (механизмы в виде кукушки).




  Снежные поля Хиберхейм

Divinity: Original Sin. Глава 7. 6

На поверхности всё завалено снегом, идёт метель, а наши герои получают статус «обморожен», что уменьшает устойчивость к магии воды. Здесь нам на вооружение нужно взять огненную магию, чтобы воевать с ледяными элементалями.

По пути встречаем несколько лагерей Непорочных магов, с ними можно как воевать, так и договариваться по-хорошему.

В левом тупике можем обыскать сундук, но после этого на нас нападёт маг и 6 волков.


Квест: Пленники кристаллов

Кристаллы льда можно разбивать, в них могут быть сундуки.

1. В одном из кристаллов в правом тупике находим каменного голема, после этого появляются снеговики и говорят, что это был заключенный, и его нельзя отпускать. В диалоге можем встать на сторону заключенного или снеговиков. По сюжету мы должны противостоять снежной стихии, так что нападаем на снеговиков.

2. В следующем правом тупике освобождаем из кристалла тролля Хайзе, отбиваемся от снеговиков. У Хайзе можно выполнить квест. Мы рассказываем монстру про портал в Сайсил, а он рассказывает нам, где конкретно искать Белую ведьму (показывает люк в тюрьму на карте).

3. На севере слева от вулканов находим третьего заключенного. Он может рассказать, что с помощью Амулета Зимы в сокровищнице Борея можно получить Морозное кольцо.


Divinity: Original Sin. Глава 7. 6

Босс: Страж (12 уровень)

В верхнем правом углу перед воротами замка встречаем огромное живое дерево Страж. Этот босс восстанавливается от магии воды, а ощутимый урон ему можно нанести только магией огня.

Так же проблема в том, что у босса 2500 здоровья и 72 брони. Чтобы ускорить битву, нужно уменьшить броню дерева всеми возможными способами: окружаем врага, за это врага снимается -10 брони, у лучницы есть серебряные стрелы, которые уменьшают броню врагов вдвое, у воинов есть боевой клич для снижения вражеской брони. За победу получаем +4680 XP.


Восточная крепость

Внимание! Перед входом в восточную крепость есть смертельная ловушка с лавой! Для её отключения нужно держать нажатыми все четыре кнопки перед ней. Правую кнопку нужно сначала откопать из снега. Бросание вещей на кнопки здесь не помогает, поэтому идём в правый тупик перед замком, оттуда перетаскиваем бочки и ящики, ставим их на кнопки. За ловушкой нажимаем рычаг в кустах слева, входим в замок.


Выходим на балкон, где мы уже были и посещали волшебный колодец. Колодец может выполнить одно наше желание за деньги или бесплатно, если договоримся. Вариантов два: 1) остановить метель, 2) потушить вулканы. Вулканы ничем особе не мешаются, так что убираем метель.


В соседних двух комнатах крепости есть четыре кнопки и четыре статуи, которые следят за нами. Здесь каким-то способом нужно найти ключ от сундука. Но сундук можно открыть и обычными ударами. Внутри сундука находим Талисман королевского гвардейца.


Divinity: Original Sin. Глава 7. 6

Кузница Стихий

Идём на север через расщелины с вулканами. Здесь элементали разных стихий сражаются друг с другом, нам придётся поучаствовать в нескольких битвах. У входа в здание убиваем последователей культа.

Входим в кузницу, расположенную внутри вулкана. Встречаем девушку в красном - Провидицу Пифию (The Conduit), рядом четыре мага проводят кровавый ритуал. Сама Пифия покидает нас, а маги превращаются в демонов и вступают в бой. Демоны часто используют заклинание кровопускание, и если у кого-то из героев есть перк «Кровосос», то он будет чаще лечиться от крови, чем терять здоровье.

После победы у одного из демонов подбираем свиток снятия барьера.




  Замок Хиберхайм
Divinity: Original Sin

Идём к западному замку. Вход в него закрыт силовым полем. Нажимаем на синее поле, появляются варианты волшебных слов. По умолчанию есть только неправильный вариант «Абракадабра», но теперь у нас собой есть свиток из кузницы, поэтому появляется правильный вариант из свитка, выбираем его.

Divinity: Original Sin. Глава 7. 7

Босс: Король Борей (12 уровень)

В большом зале встречаем ледяного короля. Несмотря на то, что Борей выглядит как кусок льда, он содержит в себе все четыре природные стихии (три остальные стихии заключены в его посохе). Его нельзя ударять стихийными магиями, от них он будет только восстанавливать здоровье.

По углам зала стоят статуи, прикосновение к которым даёт защиту от определенной стихии на 3 хода, но уменьшает сопротивление к противоположной стихии. Как использовать это преимущество в бою – непонятно.

Борея нужно ударять только обычным оружием в ближнем бою. Вместо элементалей нужно призывать нежить, волков, рыцарей, прочих нейтральных существ. Время от времени Борей будет призывать своих элементалей, их уничтожаем магией противоположной стихии.

После победы над Бореем забираем Посох стихий и Амулет зимы. (С посохом нужно вернуться в кузницу стихий и бросить посох в лаву).


Из главного зала выходим в левый коридор. На середине коридора сворачиваем наверх, видим портал, но на пути установлены ловушки с лавой. Для отключения ловушки достаточно разрушить статую стража.

Портал телепортирует нас в небольшую комнатку. Здесь сверху за решеткой стоит сундук в лаве. Этот сундук можно телепортировать к себе особым заклинанием стихии воздуха. Снизу находим мёртвого импа и его записку. В записке сказано, что импа бросили в тюрьму только за то, что он решил почистить статуи в центральном зале. Значит, там есть какой-то секрет. Если открыть нижний сундук, то сработает лавовая ловушка в центре комнаты, так что в комнату лучше заходить только одним героем.


Сокровищница Борея

Возвращаемся в тронный зал. Подходим к верхней стихийной статуе, справа сверху от неё у стены стоит обычная серая статуя, которую можно активировать.

Статуя задаёт вопрос: «Назови земного брата Борея?». Ответ: Лорреан (Lurrean).

После правильного ответа откроется путь в левый верхний коридор. Впереди целая полоса препятствий. Две стихийные ловушки можно просто пробежать, потратив здоровье. Две статуи-стражи закрывают решетчатую дверь, когда мы приближаемся. Здесь можно пробежать одним героем невидимкой (заклинание у лучницы), или можно просто разрушить решетку ударами. Вторые ворота можно открыть, потянув за рычаг-кольцо на правой стене.

В центре сокровищницы берём Звездный камень (6/16). По бокам собираем ценные предметы. На столе в нижнем углу берём свиток «Хорошая телепортация» (нужен для колодца). У дальней стены стоит золотой саркофаг, который не получается открыть. Саркофаг покрыт непонятными рунами, чтобы расшифровать их, нужно купить книгу «Язык фей» в библиотеке Сайсила. Внутри саркофага случайные ценные предметы.

Ранее от одного из пленников мы узнали, как получить Морозное кольцо. Теперь применяем полученную подсказку: встаём в центре сокровищницы, где лежал камень, надеваем на себя Амулет королевского стража, ждём какое-то время, получаем Кольцо зимы и +5000 XP.


Квест: Колодец

Найдя свиток в сокровищнице Борея, возвращаемся к волшебному колодцу. Подходим, зачитываем свиток, после этого колодец исчезнет. Добегаем до ближайшего телепорта, переносимся на восток Сайсила, подходим к местному колодцу. В награду получаем возможность загадать желание. Платим любую сумму от 100 до 1600 золота, получаем случайный набор вещей.




  Тюрьма Хиберхайм
Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin. Глава 7. 8

После победы над Бореем мы получили посох. Теперь идём в кузницу стихий, выбрасываем посох в котёл с лавой. Из посоха появляются три заключенные стихии. Огненный элементаль обещает нам помочь с освобождением белой ведьмы и передаёт нам огненную руну.

В лесу, чуть южнее входа в западный замок, находим скалу в виде черепа, прямо под ней раскапываем снег, находим люк в тюрьму Хиберхейма.


В подземной пещере на пути очень много мин. Они видимы издалека, но при нашем приближении они исчезают из виду. Их нужно расстреливать издалека лучницей или бить магией по большой площади. По лестнице поднимаемся в тюрьму.


Оказываемся внутри одной из камер тюрьмы. В правом углу копаем землю, перемещаемся в правую камеру, выходим в зал. В зале наверху встречаем механизм для пытки – железная дева. Но этот механизм может разговаривать. Из слов этой девы узнаём, что внутри неё есть особый камень. Разрушаем железную деву, подбираем Кровавый камень (7/16).

В нижней комнате лавовая ловушка. Чтобы не умереть, нужно пройти, не попав в поле зрения четырёх статуй-стражев. Можно отцепить от отряда героя вора, включить невидимость и спокойно пробежать вперёд, а потом с помощью пирамидки телепортации переместить к себе остальных героев группы. Если у вас нет вора в отряде, то можно бросить пирамидку в центр комнаты, телепортироваться к ней (стражи не видят центр комнаты), затем так же бросить и телепортироваться в южный коридор.

Открываем новый портал. В следующей комнате видим Белую Ведьму, заключенную в большой ледяной кристалл. Используем руну огня, призванный огненный элементаль растапливает лёд. Белая Ведьма свободна.

От ведьмы узнаём подробности убийства советника в Сайсиле. Узнаём, что кровавая Пифия – это её младшая сестра. Ведьма просит нас о помощи в борьбе со своей сестрой. Появляется имп и забирает Белую Ведьму в Конец времен.




Конец времен

Здесь началась метеоритная атака, в это время нельзя открывать новые телепорты. Белая ведьма даёт нам новое задание – найти Пифию в шахтах Луккулла, но для начала нужно остановить метеоритный дождь, который вызывают где-то на севере Лукулла.





Читать дальше -->




Меню выбора страницы:
Прибытие, Город Сайсил, Окрестности города (запад), Окрестности города (север),
Окрестности города (западный пляж), Окрестности города (восток),
Лес Лукуллы. Хиберхейм, Культ Непорочных, Призрачный лес.
Рецепты.




+ Добавить комментарий





О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.


Группа GamesIsArt.ru в ВК
Навигация по странице:

Общая информация.

Прохождение миссий:
1. Прибытие.
2. Город Сайсил.
3. Окрестности города (запад).
4. Окрестности города (север).
5. Окрестности города (западный пляж).
6. Окрестности города (восток).
7. Леса Лукуллы. Хиберхейм.
8. Культ Непорочных.
9. Призрачный лес.

Рецепты.