Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игры разработчиков Invader Studios:

D 1998
Daymare 1998
D 1994
Daymare 1994

Daymare 1994 Sandcastle. Прохождение игры


- -
Daymare 1994 Sandcastle (обложка)
- Games is Art -




Общая информация


Дата выхода игры "Daymare 1994 Sandcastle" — 30 августа 2023 года.

Разработчик: Invader Studios. Издатель: Leonardo Interactive.

Время 100% прохождения игры — 5-8 часов.



Системные требования
Daymare 1994 Sandcastle

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Intel Core i5-4460 2.70GHz
AMD FX-6300
Intel®Core i7-3770
AMD FX-9590
DDR Оперативная память 8 GB RAM 8 GB RAM
Video Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 760
AMD Radeon R7 260x
2 GB, DirectX 12
NVIDIA GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 480
3 GB, DirectX 12
HDD Место на жестком диске SSD 23 Гб SSD 23 Гб
OS Операционная система Windows 64-bit: 7, 8, 10 Windows 64-bit: 7, 8, 10


Оформление текста
Daymare 1994 Sandcastle. Все предметы

Патроны — заряды для оружия, для ПП или дробовика.

Аптечка — восстанавливают здоровье, на клавишу G.

Станция улучшения (11 штук) — улучшение рюкзака или оружия.

Чужой (20 штук) — секретные статуэтки инопланетян, нужно стрелять в них.

Документ (27 штук) — текстовые файлы, раскрывают сюжет.

Скан (18 штук) — сканируем предметы с информацией, на клавишу 3.

Аудиозапись (6 штук) — записи разговоров, раскрывают сюжет.

Ключ — сюжетные предметы, обязательны для прохождения.

Если нажать Esc, в меню игры будет видно, сколько штук пришельцев и сканеров можно найти на этом уровне. Остальные предметы коллекционирования не показываются, их можно отслеживать в меню бонусов, и их сложно пропустить незамеченными.





Прохождение игры

1. Пролог
Daymare 1994 Sandcastle. Все секреты

Пролог

> Смотреть новости. Играем за девушку из подразделения Navy. В своей комнате просмотрим телевизор, узнаем о пропавших людях в Неваде. Коллега позовёт нас на брифинг. Идём по коридорам, просматривая начальные титры. На нижнем этаже в шкафчике переоденемся в форму. Рядом на скамейке документ «Специальный агент АИД» (1), «Заметки о прототипе» (2). Идём к оружейной комнате, перед окошком «Записка оружейника» (3). Для задания получим 2 оружия: пистолет-пулемёт MPG 510-R, дробовик JP PECK-DC12. Перед вертолётом услышим задание: найти доктора Ноя Андерсона. Это задание министра обороны, при этом не нужно попасться личным войскам президента «Секции 8». Летим на задание.




2. Вход в Зону 51 (чужой 1, скан 1)

Вход в Зону 51

> Встретьтесь с Радеком и Фостером. Главный вход в здание заперт, перед ним много оборудования, оно сгорело. Слева откроется дверь в заборе, проходим. Внутри военной палатки есть документ «Порядок операции» (4). На столе рядом складная ключница, осматриваем её в инвентаре, нажимаем кнопку, получится Ключ безопасности. Можем сохранить игру на древнем компьютере с дискетами.

В коридоре заперты ворота, идём влево. Включаем фонарик на клавишу «4». В правой комнате есть запертый шкафчик, на большом столе стоит фигурка инопланетянина чужой (1), нужно в неё выстрелить. Идём дальше по коридору, в 1-ой левой комнате пусто, во 2-ой левой комнате «Записка от начальника охраны» (5), в тексте есть код от шкафчика: 215. Возвращаемся и вводим его, внутри дискета для перезагрузки. Снова идём в дальнюю комнату, вставляем дискету в электрический щиток, включим питание.


Вход в Зону 51

> Найдите способ получить доступ к главному исследовательскому центру. Возвращаемся в коридор, увидим новую дверь. Около неё видно синий шум, значит, её можно просканировать. Включаем сканер на клавишу «3», зажимаем ПКМ, затем зажимаем ЛКМ, получим «Сейф Т-1000 от Vortechs» (скан 1).

Спускаемся по лестничной площадке, внизу на экране нужно решить головоломку с запитыванием объектов. Справа нарисован маршрут, сверху вниз. Слева нужно выбирать объекты в том же порядке:

#5, #3, #6, #2, #7, #4, #1.


Вход в Зону 51

> Вернитесь с Радеку и Фостеру. Электропитание восстановится, напротив откроется дверь, внутри забираем блокировочный кабель. Поднимаемся наверх, там закроются ворота перед выходом. Идём взламывать дверь с паролем, для этого используем кабель в инвентаре.

Процедура взлома. Слева показан правильный пароль, справа в таблице нужно выставить этот пароль в средней желтой строчке. Каждый символ сдвигаем сначала вправо, затем вниз. Среднюю строчку не трогаем, чтобы не испортить уже собранные символы.

Войдём в центр передовых исследований. Садимся в лифт.




3. Лаборатория Рам-77 (чужой 1, скан 1)
Daymare 1994 Sandcastle. Прохождение, гайд gamesisart.ru

Лаборатория Рам-77

На новом этаже запертая дверь и лазер. Слева поднимаемся по лестнице. Наверху осматриваем экран, рядом лежат патроны. Чуть дальше компьютер для сохранения.

В узком коридоре увидим обгоревшее тело. Поднимаемся на грузовом лифте, окажемся в лаборатории с кристаллом. Справа от входа есть чужой (2). В центре левой стены сканируем экран «Информационный лист RAM77» (скан 2). С тела солдата берём патроны. Идём влево назад в застеклённую комнату, со стола берём патроны дробовика. Рядом справа используем компьютер, отключим меры сдерживания, откроются все двери.


> Покиньте лабораторию. Идём на спуск около входа, там открылась дверь. Встретим первого врага, это электрический мертвец. Быстрее обстреливаем его из автомата, иначе он подбежит и вцепится, придётся отбиваться на клавишу «пробел». Когда победим врага, из него выйдет шаровая молния, и оживит соседнее тело, убиваем 2-го врага. После этого заряд кончится.

Идём дальше по коридору, подбираем патроны. Вернёмся к месту с лазером, когда пересечём его, дверь за нами закроется. Снова поднимаемся по лестнице, можем ещё раз сохраниться. Наверху в узком коридоре уже нет тела. Впереди увидим синюю массу, она уберётся с пути. Входим.




4. Судовой ангар (чужой 1)

Судовой ангар

> Следуйте за сигналом Радека. У входа убиваем монстров, берём патроны. В круглом коридоре справа берём аптечку, она применяется зажатием клавиши «G». Нажимаем на ноутбук, откроем двери. Окажемся в огромном ангаре с кораблём. Слева на верстаке берём патроны, можем сохраниться.

На лифте поднимаемся на корабль. В тёмном коридоре, слева в тупике есть патроны дробовика. Доходим до препятствия, входим в проём справа. В комнате с кроватями берём аптечку. Дальше есть тупиковый выход наружу, на балкон в форме буквы «Т», на правом краю балкона спрятан чужой (3). Впереди основной выход, светлый круглый туннель. Справа спускаемся по лестнице.

Окажемся на другой стороне ангара. На пути есть компьютер с экраном, патроны дробовика. На углу оживут сразу 3 врага, с синим и красным электричеством. Убивать их здесь бесполезно, они будут вставать снова, сразу пробегаем через приоткрытые ставни слева. Закроем ставни за собой.




5. Леденящая хватка (чужой 1, скан 1)
Daymare 1994 Sandcastle. На ПК, PS5, XBoX

Леденящая хватка

Около входа есть аптечка. На верстаке сканируем ноутбук «Файл инженера» (скан 3). Поднимаемся на лифте на возвышенность, с тела берём «Аудиозапись: Андерсон» (1). Чуть дальше найдём раненного напарника Радека. Узнаем, что Фостер забрал с собой чемоданчик учёного, за ним гоняется старый знакомый Гора.


> Исследуйте подземные уровни и найдите Фостера. Выйдем к горящему месту в ангаре. Внизу на столе берём патроны дробовика. Найдём тело убитого сотрудника АИД, снимем с него ранец «Леденящая хватка». Прицеливаемся и нажимаем «пробел», чтобы выпустить Ледяную струю. Запас ранца постепенно восстанавливается. Струёй тушим огонь на пути.

За 1-ым огнём идём в тупик слева, с ящика берём патроны дробовика. В правой части тупика, за желтым подъёмником, на стальных бочках спрятан чужой (4). Тушим 2-ой огонь, за ним есть топливный модуль, чтобы быстро восстановить запас льда, зажав «Alt». Тушим 3-ий огонь. Дальше огненная труба на потолке, против неё используем Ледяную пулю, на клавишу «Q».

После трубы, со столика берём патроны, топливный модуль. Рядом есть цистерна с азотом, где можно зарядить ранец. Головоломка с 3 огненными трубам: все трубы нужно быстро заморозить струёй, пока они не покроются льдом. Откроется путь к лифту.




6. Самолётный ангар (чужой 1, скан 2)

Самолётный ангар

В начальном коридоре, справа за ящиками лежит тело оперативника, сканируем «Труп агента АИДа» (скан 4). Впереди на бочке лежат патроны. Дальше на пути несколько замороженных мертвецов, можем разрушить их выстрелами или ударами ледяной перчатки.

Поднимаемся на лифте, сверху на стеллаже справа берём топливный модуль. У правой стены шкафчик с цифровым замком, взламываем его, используя кабель. Теперь сложность взлома будет средней, нужно успеть за 45 секунд. Внутри получим аптечку. На теле солдата есть патроны дробовика, аудиозапись «Запрос подмоги» (2). В конце площадки стоит сохранение.


Спускаемся на наклонном лифте. Окажемся на нижней площадке под истребителем F-117. У левой стенки есть патроны дробовика, справа с тела солдата берём патроны. Идём в проход слева, ищем фигурку чужой (5).

Впереди входим в двери Supplies, поднимаемся по лестнице в комнату управления. Справа на столе можно осмотреть чертежи, слева на лежащем теле есть патроны, впереди на столе перед окном читаем «Сообщение для персонала» (6). Нажимаем на зелёную кнопку, сдвинем центральный лифт в ангаре.

Выходим в тёмный коридор, на углу встретим сферу, её можно уничтожить только ледяным выстрелом, на «Q». Дальше берём патроны, спускаемся в ангар с другой стороны. Впереди перед самолётом сканируем небольшой терминал, на нём «Заметка конструктора» (скан 5).

Поднимаемся на платформу, на экране решаем головоломку «Панель управления»: есть 2 вращаемых диска, по центру нужно разместить 2 таких же элемента, как сверху и снизу. Вначале собираем молнии, затем пружины, кабели. Решение: ставим 1-ый символ на левый диск, в левое верхнее положение, 2-ой символ на правый диск, в верхнее центральное положение, затем крутим левый диск. Повторяем так для всех 3 пар символов.


Самолётный ангар

На обратном пути начнут нападать монстры: 2 в ближайшей комнате, 1 за углом, его лучше убивать из дробовика, 1 красный монстр в длинном коридоре. Красные враги неуязвимы для патронов, в них вначале нужно выпустить 3 ледяных выстрела, и когда они заледенеют, отстрелить голову. После этого ледяным выстрелом уничтожаем красную сферу.

В комнате управления не осматриваем чертежи ещё раз, иначе игра зависнет. Спускаемся обратно в ангар, около наклонных лифтов применяем ледяной поток на горячую трубу, поднимаемся на правом лифте, проходим в двери слева.




7. Насосная станция (чужой 2, скан 2)
Daymare 1994 Sandcastle. Прохождение

Насосная станция

Слева висит отрезанная лазером деталь, сканируем «Фрагмент крыла самолёта» (скан 6). Справа на ящике есть патроны дробовика, рядом запертые двери лифта B3. Идём в коридор по центру, на углу слева есть запертая дверь, нужна карточка. В правой комнате есть станция улучшения ранца (1). Выбираем 1 из 4 улучшений. На столе рядом «Руководство о действиях при аварии» (7), служебный ключ.

В коридоре идём к левой двери, отпираем её ключом. В серверной комнате осмотрим биомассу с электричеством. Справа за серверами берём патроны. Слева от электрической массы выходим в дверь. Можем сохраниться.


Дальше в офисе на стуле есть аптечка, на полу под экраном есть патроны. Около панели управления лежат патроны дробовика, «Записка специалисту по ИТ» (8). Здесь стоит терминал улучшения карточек доступа.

Встретим человека из ОКЗ с чемоданчиком, он расскажет больше про местные исследования. Внезапно почувствуем боль, человек начнёт стрелять в кого-то рядом, убьём его и заберём чемоданчик. В зале с 2 бассейнами, в дальнем углу берём топливный модуль.

За дверью увидим место для использования карточки. Найдём ещё один лифт B3. Проходим по коридору B2, выйдем в холл, справа на столике есть аптечка. Справа от подсвеченной решетки осматриваем упавший торговый автомат, за ним чужой (6).

Поднимаемся по лестнице к следующему бассейну, на ящике берём аптечку. Придём в комнату с оборудованием, здесь есть патроны, футляр для ключей. Осматриваем футляр в инвентаре, достанем ключ аварийной разблокировки. Сохраняемся.


Насосная станция

Возвращаемся, на пути будут оживать монстры. На дверь лифта применяем найденный ключ. Внутри можно выбрать 3 этажа, мы находимся на 2-ом. Вначале едем на этаж B1.

Проходим через пассажирский самолёт, оказавшийся в здании. Под турбиной берём патроны. Дальше путь только по электрической биомассе, когда пройдём по ней, у нас временно пропадёт половина запаса ранца. За дверями берём патроны. В большом зале у стены есть патроны доробвика. Когда подойдём к двойным дверям, на нас нападёт новый монстр.

Босс: Искряк. Это летающий монстр, он создаёт обычных мертвецов, а сам вблизи может убить с одного удара. Постоянно отбегаем, отстреливаем перед собой несколько врагов, ледяными выстрелами целимся в сферы. После этого замораживаем самого босса, и стреляем в него, пока он ледяной.

После победы проходим длинный коридор, перед дверями есть патроны. За дверью зал с цистерной, у стены есть тело и патроны. Слева входим в тёмную комнату управления, внутри патроны дробовика, «Приказы по факсу» (9). Есть запертый ящик, можно взломать его средний пароль, внутри увеличенный магазин для ПП.

Снаружи идём в красную дверь. На складе со стеллажа берём аптечку, патроны, «Расшифровка чата» (10), пропуск-перфокарта. Можно сохраниться.


Насосная станция

Перфокарта не подойдёт к двери на выходе, нужно повысить её уровень допуска. Возвращаемся обратно, зелёная дверь будет заперта, идём по длинному коридору и зал с биомассой, убиваем монстров. Спускаемся на большом лифте.

Лифт упадёт на уровень В3, в начало уровня. Снова идём мимо самолёта, убиваем монстров. Дойдём до панели «Badge Upgrade System», которая улучшает карточки. Но для начала работы нужен пароль. Осматриваем перфокарту в инвентаре, увидим пароль 0035, вводим его. На экране нужно решить головоломку: сверху показаны 4 квадрата с черточками, нужно найти такие же квадраты в меню слева, и поставить их на карточку снизу.


> Выберитесь на поверхность. Снова поднимаемся по красной лестнице. В зале с 2 бассейнами открываем дверь карточкой, внутри патроны, топливный модуль. Выходим, справа идём в двери с лентами. В холле открываем подсвеченную решетку, за ней наклонный лифт вверх.

В лаборатории у правой стены сканируем компьютер, на нём «Заметка инспектора» (скан 7). Обходим вокруг застеклённую комнату, идём в правый дальний угол, там в открытой белой тумбочке спрятан чужой (7). В застеклённой комнате на столе есть топливный модуль, улучшение ранца (2).

Проходим в красную дверь, в комнату с цистерной. Незнакомец в противогазе запрёт нас здесь, и выпустит газ из цистерны, но это нас не убьёт. Идём до лифта, отпираем его перфокартой.




8. Окрестности Зоны 51 (чужой 2)

Окрестности Зоны 51

Выйдем на свежий воздух. Слева с сундука берём патроны дробовика, дальше на бочке патроны. Справа в углу дверь с электронным замком, нет электричества. Слева за забором увидим вертолётную площадку.


> Доберитесь до вертолётной площадки. В правом дальнем углу нерабочий лифт, рядом пустой бак генератора. На столике «Записка Джаспера 1» (11).

Входим в здание, под лестницей берём патроны, убиваем монстров. Поднимаемся в комнату управления, берём аптечку, топливный модуль. На панели нужно решить головоломку: соединить 3 пары точек так, чтобы их пути не пересекались. Решение: соединяем 1-ую пару напрямую, а 3-ю пару вокруг этой линии, 2-ая пара сверху, никому не мешает. Сохраняемся.


Возвращаемся на развилку, теперь электронная дверь открыта. Встретим новых монстров «плевунов», у них большой рот и светящийся живот, они обстреливают нас издалека электрическими снарядами. Нужно постоянно отходить в сторону. Эти монстры так же могут быть синими, которые убиваются пулями, и красные, против которых нужна заморозка.

На автозаправке идём в правый дальний угол, берём патроны. Слева за автомобилем, на синей бочке спрятан чужой (8). Входим в гараж с джипом, внутри аптечка, «Записка Джаспера 2» (12), топливный бак.

На развилке снова идём влево. На пути нападут монстры, 1 искряк, создающий новых монстров. Проходим к дальней стене, используем канистру на бак, генератор лифта начнёт работать. Едем наверх в здание.

Внутри здания есть патроны дробовика. Идём через шахты с рельсами. В комнате справа аптечка, улучшение ранца (3). Среди улучшений появятся ещё 4 строчки, 2 новые способности: ледяная мина (Q, без прицела), ледяной щит (V). Дальше в тоннеле враги, в тупике справа есть патроны. Слева садимся в лифт.


В ангаре берём патроны дробовика. Снаружи на улице нападёт искряк, он призовёт все типы монстров. Оставляем одного обычного монстра, и добиваем искряка, иначе он призовёт новых врагов. Если в бою кончатся патроны, их можно взять у правой стенки.

На стальной площадке встретим начальника Фостера, передадим ему чемоданчик, миссия выполнена. Он расскажет о подземной лаборатории «Замок», ему поручили уничтожить её. Спустится туда можно через огромную вентиляционную шахту. Фостера убьёт кто-то с балкона.


> Доберитесь до Замка. Осматриваем всю площадку. Идём в тупик, где стоят шкафчики с красными лампочками, справа от них, за стальными бочками спрятан чужой (9). В центре спускаемся по лестнице.




9. Подземные уровни (чужой 2, скан 1)
Daymare 1994 Sandcastle. Где искать

Подземные уровни

036. В круглой шахте идём к пульту управления, нажимаем кнопку. За 15 секунд нужно успеть добежать до открывшейся лестницы, и спуститься, по вентилятор не начал снова работать.

037. Пробегаем почти весь этаж за 20 секунд.

038. Проходим в тупик справа, берём патроны. В центре разрушенный мостик, с его края выпускаем ледяной выстрел в огненную трубу, бежим на лестницу.

В самом низу осмотрим тело оперативника, возьмём у него красную капсулу. В длинном коридоре берём патроны доробовика. Около цистерн есть топливный модуль. В комнате с погрузчиком лежит аптечка. В красном коридоре нападут монстры. В круглом зале, на нижней полке стола спрятан чужой (10).

Спускаемся по лестничной площадке, внизу увидим человека. Идём в тупиковую комнату справа, берём патроны. Слева из душа нападёт монстр, за ним сканируем тело «Солдат Зоны 51» (скан 8). Сохраняемся.


В кирпичном коридоре идём влево, в стене есть пасхалка с золотым идолом и шляпой. Спускаемся на лифте, окажемся на этаже с цистернами. У компьютера берём патроны. Отбиваемся от монстров.

Идём по правой стенке, осматриваем желтый автопогрузчик, в его кресле сидит чужой (11). Дальше на мостике берём патроны дробовика. В конце этажа берём противогаз, «Дневник ремонтника» (13).

Пока не спускаемся, сбоку ищем комнату, внутри аптечка, улучшение ранца (4). Здесь же, за дверью справа спрятан шкафчик, взламываем его сложный пароль (кроме букв есть значки скелетов, их нельзя перемещать в центральную строчку пароля). Внутри шкафчика скин для ПП — MPG 510-K.

Спускаемся по лестнице, вдалеке увидим человека. В коридоре нас окружат монстры, но незнакомец в противогазе спасёт нас. Идём за Эптом в туннель с монорельсом. В конце он нападёт на нас, оглушит, заберёт и разобьёт колбы с кровью.




10. Тюрьма (чужой 1, скан 1)

Тюрьма

> Изучите область. Очнёмся внутри камеры. Через стекло увидим свою погибшую сестру, похоже, галлюцинация. Нас выпустят в коридор, идём осматривать другие камеры. На пути «Аудиозапись: заключенные» (3). В камере справа есть патроны, в левой камере аптечка. В большом зале с нами свяжется женщина доктор, получим от неё задание.


> Доберитесь до очистительной камеры. Идём в боковую дверь, проходим через кухню и столовую, берём патроны дробовика, сохраняемся.

Увидим большие ворота, они откроются в конце. В зале берём патроны. Идём через боковую дверь в туалет, внутри есть пролом стены. Берём топливный модуль, и тушим на пути огонь и несколько труб. У решетки со скелетом стреляем в трубу, берём аптечку. В дальней комнате сохранение.

Спускаемся по лестнице, внизу берём патроны дробовика. В подвале увидим строительные леса с лестницей, от них вначале идём влево, в тупике запертая комната, сложный замок, 3 попытки на взлом. Внутри комнаты, слева на стеллаже топливный модуль, чужой (12), рядом улучшение ранца (5). Среди улучшений есть ледяная бомба, на клавишу «Е». Справа патроны дробовика, патроны, длинный ствол дробовика (обойма +3 патрона). Возвращаемся к строительным лесам, перелазим их по двум лестницам, убиваем монстра, поднимаемся на зелёном лифте.


Тюрьма

> Используйте консоль, чтобы избавиться от газа. По углам комнаты есть 4 панели, нужно нажать их в правильном порядке. В центре на экране есть нумерация панелей, нужно только сориентироваться относительно коридора с лифтом. Решение: 1) стоя в центре, справа от двери лифта, 2) напротив предыдущей панели, 3) слева от двери лифта, 4) напротив.

В коридоре с лифтом откроется дальняя дверь, проходим, берём патроны дробовика. Впереди выход обратно к большим воротам, возвращаемся через кухню. На обратном пути убиваем нескольких монстров.

Вернёмся к доктору, она расскажет, что после открытия особого металла RAM77 их заперли под землёй, чтобы скрыть все технологии. И мы не должны выйти на поверхность. Доктор попытается нас убить, натравив монстров.


Тюрьма

Монстры здесь появляются бесконечно, пока не нужно их убивать. Если нас схватят, то лучше применить ледяную бомбу, и пока враги заморожены, нужно успеть разрушить 4 красных колонны. Стрелять лучше из дробовика. Если кончатся патроны, их можно взять в 2 шкафчиках у стен. Разрушив колонны, добиваем появившихся врагов.

После победы проходим в новый коридор, поднимаемся в комнату управления. Здесь все уже окажутся убиты, включая доктора. На панели впереди, с правой стороны сканируем аудио магнитофон, получим запись «Труп доктора» (скан 9). Нажимаем кнопку, откроем главные врата. Ещё раз проходим через кухню, заходим в ворота, садимся в вагон монорельса.




11. Главный вход
Daymare 1994. На русском языке

Приедем к главному входу в Замок, но он заперт. Это пустая промежуточная локация без секретов. Здесь встретим Гора из отряда «Секция 8». После небольшого конфликта договоримся сотрудничать, пока не выберемся отсюда. Садимся на другой поезд, поедем в следующий сектор.




12. Медицинский сектор (чужой 1, скан 1)

> Доберитесь до медицинского сектора и отключите систему защиты Замка. На перроне слева есть патроны дробовика. Идём вправо, поднимаемся выше. В офисной комнате проходим по правому ряду, сворачиваем в левый ряд, в тупике на нижней полке спрятан чужой (13).

В коридоре увидим побочный путь влево, где искрит электрический щиток. На этом пути запертая дверь, очень сложный замок, 2 попытки взлома. Если не получится, можно перезагрузиться с сохранения на перекрёстке. За взлом получим достижение. Внутри комнаты топливный модуль, патроны дробовика, компенсатор ПП (+ точность стрельбы), улучшение ранца (6).

На основном пути в коридоре нападут монстры. Дальше берём патроны. В тупиковой комнате есть аптечка. Выйдем в холл больницы. В следующем коридоре, в первой комнате есть сохранение.


Медицинский сектор

В следующей комнате есть топливный модуль. Идём через палату с койками, берём аптечку, топливный модуль. В комнате с рентгеном есть патроны дробовика. Дальше запертая оружейная комната, в окошке патроны дробовика.

В зале увидим большое яйцо. Появится монстр искряк, распечатает яйцо, из него появится ещё один искряк. Начальный монстр исчезнет, сражаемся с оставшимся врагом. По углам собираем патроны дробовика. Идём мимо запертой двери, в окошке берём патроны.

Встретим учёного, опутанного биомассой. Он подскажет, где искать ключ, а потом погибнет. Сзади, на входе в комнату есть сохранение. Впереди берём патроны дробовика, патроны, у левой стены «Аудиозапись: учёный» (4). Рядом спрыгиваем в пролом.


Окажемся в зале, где много больших яиц. Белый искряк начнёт раскрывать яйца. Если начнём стрелять в него, то он дополнительно начнёт создавать обычных монстров. Лучше не стрелять в главного, а убивать только искряков из яиц, их будет около 5 штук. Все они могут убить нас с одного удара, не подпускаем их близко, убегаем кругами. По углам есть 2 патроны дробовика, 1 патроны.

После победы проходим в комнату, берём аптечку. На столе сканируем правый компьютер, получим запись «Медицинский сектор» (скан 10). Здесь же берём портативный СD-плеер, в инвентаре раскрываем его, получим CD с кодом допуска. По коридорам возвращаемся на этаж выше, применяем диск на панель, на экране отпираем все 5 замков. Откроются ворота в Замок.


> Вернитесь к центральному узлу. На обратном пути будет несколько одиночных монстров. Возвращаемся в поезд, приедем на центральный вокзал. Идём в другую сторону на платформу 1, кнопкой вызываем монорельс, садимся в него.




13. Жилой сектор А (скан 1)
Daymare 1994 Sandcastle. Прохождение

На вокзале идём вправо, заходим за угол слева, в тупике берём патроны. Основной путь слева, есть запертый шкафчик со сложным паролем, внутри аптечка, патроны. В гараже на стеллаже есть патроны дробовика. Выйдем на улицу подземного города. Около погрузчика берём патроны.


> Доберитесь до Гора. На улице увидим экраны Windows XP, у правой стены сканируем медицинский киоск «Дозатор для таблеток» (скан 11). Нападут монстры. Поднимаемся по лестнице.




14. Гостиница (чужой 2)

Гостиница

Окажемся в гостинице на 3-ем этаже. В тупиках есть запертые двери. Открыта только дверь «червы», слева от входа. В этой комнате есть аптечка, спуск вниз. На 2-ом этаже всё заперто, в тупике с разбитым окном есть патроны.

С балкона спускаемся на 1-ый этаж, вокруг есть патроны дробовика, патроны. Есть запертая комната, нужен пароль, перед ней на доске объявлений висит «Записка смотрителя» (14). Рядом в комнате охраны берём универсальный ключ, «Факс с выговором» (15).

Секрет. С ключом возвращаемся на 2-ой этаж. В инвентаре можно переключать ключ в 3 положения: трефы, пики, червы. В комнате «пики» есть аптечка. В комнате «червы» берём ключ от апартаментов, «аудиозапись: уборщик» (5). Новый найденный ключ отпираем комнату «бубны», внутри «дневник уборщика» (16), патроны дробовика. В комнате «трефы», слева на шкафу стоит чужой (14), рядом на столе улучшенный помповый механизм дробовика (+ скорострельность).

Секрет. Из записей уборщика узнаем, где искать код. На 2-ом этаже смотрим через разбитое окно, на плакате есть 8 цифр, нам нужно взять только нечётные цифры. На 1-ом этаже вводим код: 9517. В запертой комнате улучшение ранца (7). На выходе из здания можем сохраниться.


Когда выйдем из гостиницы, на нас нападёт много монстров, отбиваемся. Выйдя на улицу, оборачиваемся, на вывеске гостиницы есть отсылка «Evil Resident». В левом дальнем углу есть тело медика и «дневник учёного» (17).

Выйдем на площадь со статуей глобусом. Убиваем отряд монстров. На скамейках в центре есть патроны дробовика. На краю площади, слева от улицы, откуда мы вышли, осматриваем кирпичную стену, на её вершине спрятан чужой (15). Входим во двор начальной школы. Слева на скамейке есть пара знакомых игрушек.

Внутри школы осматриваем сгоревшие комнаты, поднимаемся по лестнице. Наверху нападут монстры. Проходим через туалет, берём топливный модуль. Спускаемся в подвал, встретим Гора. Он не сумел спасти детей.




15. Жилой сектор В (чужой 1, скан 1)
Daymare 1994 Sandcastle. ПК, на руском

Жилой сектор В

> Следуйте за Гором. Вместе идём на выход, вокруг ничего. Когда поднимемся на чердак, с полок берём патроны, аптечку. Через пещеру выйдем обратно к входу в Замок. Здесь нападёт наш выживший напарник, он возьмёт Гора в заложники, войдём в ворота, и запрёт их за собой.


> Найдите другой способ добраться до Замка. Возвращаемся в пещеру, проходим в двери слева. В стальном туннеле есть место сохранения. Чуть дальше патроны дробовика.

Выйдем на пространство, где висит бур. Слева от входа, на мешках цемента стоит чужой (16). Справа есть скелет динозавра. Убиваем несколько мутантов, поднимаемся по лестнице на строительные леса. У деревянной стены берём патроны дробовика.

Войдём в город. За углом висят 4 монитора, сканируем их «изображения» (скан 12). Нападут монстры. В конце улицы войдём в дом сестры, на столе осмотрим её записи. Слева есть запертая дверь в подвал. На 2-ом этаже осматриваем фотографии, в спальне есть аптечка, на постели ещё фотография. Перед компьютером «дневник Хелен» (18), ключ от подвала. Спускаемся, слева отпираем подвал.




16. Депо монорельса (чужой 1, скан 1)

Депо монорельса

Через пещеру войдём в кирпичную комнату, внутри «потрёпанный дневник» (19). Около решетки лежит «записка Эптома» (20). Есть шкафчик со сложным замком, внутри патроны, топливный модуль. Осматриваем убитого оперативника. Дальше улучшение ранца (8). В следующей комнате, в левом дальнем углу, на стеллаже стоит чужой (17).

Через вентиляцию попадём в зал с поворотной платформой монорельса. Здесь нужно перегнать вагон с заправки. Впереди перед воротами лежат патроны. Вначале идём в дальнюю правую комнату Office, внутри «записка ремонтника» (21), в ней указан код к шкафчику.

В другом углу ангара спускаемся в подвал. В коридоре пара монстров. В дальней комнате патроны дробовика, запертый шкафчик. Вводим пароль из записки: 425. Внутри берём щиток, открываем его в инвентаре, со стороны, где красная стрелочка, достанем предохранитель. В средней комнате стоит генератор, вставляем в него недостающий предохранитель. На обратном пути нападут монстры.

В ангаре поднимаемся в верхнюю комнату управления. У левой стены, сканируем верхнюю панель с лампочками, прочитаем «рекомендации для персонала» (скан 13). На теле рядом есть патроны дробовика. Если генератор уже включен, сможем нажать кнопку, и вагон приедет на площадку. Садимся в вагон.




17. Стазис и устранение (чужой 1, скан 3)
Daymare 1994 Sandcastle. Прохождение

Стазис и устранение

> Доберитесь до основной лаборатории Замка. Приедем на новую станцию. На перекрёстке идём в тупик справа, берём патроны дробовика. Входим в синий зал в центре, слева улучшение ранца (9). Рядом сканируем компьютер, в нём «технический паспорт леденящей хватки» (скан 14). Дальше на столе есть патроны.

Проходим круглый зал, осматриваем комнату контроля, на панелях есть патроны, аптечка. Можно вскрыть шкафчик, на нём очень сложный замок, внутри скин дробовика JP Peck-DC12. Нажимаем кнопку, чтобы отключить огонь за стеклом. Около кнопки ищем ноутбук на полу, сканируем его, в нём запись «глава исследовательской группы» (скан 15). На центральном столе лежит «приказ управляющему» (22). Есть место сохранения.


В коридоре на ящике берём патроны дробовика. Проходим через потушенный зал, здесь нападёт много монстров. Дальше за коридором находится морг. Поднимаемся на лифте на этаж выше. В лаборатории есть патроны дробовика, аптечка.

В следующей комнате в центре 2 установки со стеклянными колбами, сбоку на полках есть топливный модуль, патроны. Обойдя обе установки в центре, оборачиваемся, на 2-ой установке сзади спрятан чужой (18). Дальше в комнате сканируем компьютер, на нём «отчёт для начальника службы безопасности» (скан 16). Входим в круглый лифт.




18. Замок (скан 1)

Замок

Войдём в главную лабораторию Замок. Проходим вперёд до тупика, берём патроны. Слева разбитая стеклянная стена, проходим через неё. По пути справа увидим запертую дверь. Идём через раздевалку, здесь есть патроны дробовика, улучшение ранца (10).

Найдём офис ещё одного подразделения «H.A.D.E.S.». На дальнем компьютерном столе есть «записка оперативника АИДа» (23), в ней указан код. Подходим к кодовой двери начальника, вводим пароль: 2244. В кабинете начальника лежит «расшифровка чата» (24), на компьютере просмотрим видео: совещание о галлюцинациях. Берём пропуск начальника.

На выходе из офиса есть запертый шкафчик, очень сложный замок, внутри патроны дробовика, патроны. Возвращаемся в начало, карточкой начальника отпираем дверь справа, в этом коридоре есть сохранение.


Обыскиваем комнату управления, берём патроны дробовика. Спускаемся по лестнице, окажемся около бассейна с подлодкой. Внизу у правой стены есть патроны, топливный модуль. В правом дальнем углу, около катушки сканируем компьютер, на нём «письмо главы исследовательской группы» (скан 17).

На пульте в центре показано, что бассейн нужно осушить, чтобы воспользоваться лифтом на дне. Идём по левой стороне ангара, убиваем монстров, спускаемся в подвал.


Замок

Перед нами конвейер с частями труб. Сверху есть зазоры между трубами, нужно вставить туда 3 детали. Справа от центрального пульта видно огненный поршень. Нужно охлаждать этот механизм заморозкой, чтобы остановить конвейер, и нажать кнопку на пульте, тогда деталь поставят наверх. Поочерёдно нужно выбрать 3 детали:

1) тройник, 2) длинная труба, 3) длинная труба с загибом.

После этого используем панель справа, подключим трубы. Возвращаемся к бассейну, он осушен. Спускаемся по лестнице, в лифт.




19. Саркофаг (чужой 1)
Daymare 1994 Sandcastle. Сюжет

Саркофаг

В канализации подбираем патроны дробовика. Отбиваемся от монстров, в тупике с тела берём патроны. Обходим завалы по боковым коридорам, поднимаемся по высокой лестнице, наверху сохранение.

В тёмном коридоре нападут монстры. Около ящика есть патроны. По наклонной лестнице поднимемся в комнату, в ней последнее улучшение ранца (11/11).

Идём зал с вентилятором, осматриваем бумаги на полу, среди них «старый факс» (25). Проходим зал заседаний. В коридоре с погрузчиком сворачиваем влево, в тупике за белыми ящиками спрятан чужой (19). Справа в следующем коридоре лежит «записка о телепортации» (26). Спускаемся по лестничной площадке.


> Найдите Хелен. Внизу на стеллаже есть аптечка. Идём по тёмным лабораториям, со стола берём топливный модуль. В комнате с донорским креслом найдём ещё одну колбу с кровью. На столе «аудиозапись: доктор Рейес» (6/6).

За круглой дверью проходим коридор с донорами. Увидим сестру Хелен, но это галлюцинация от токсина. Дальше в подсвеченном месте лежит «отчёт инженера» (27/27). Выйдем к огромному саркофагу, едем к нему на подвижной платформе.

Внутри встретим незнакомца в противогазе, это окажется Брайан — муж нашей сестры Хелен. Сама Хелен погибла, а он остался, чтобы уничтожить существо, которое они смогли найти с помощью телепортации. Но существо влияет на мысли людей, от него защищает только токсин галлюцинаций. Существо заставит Брайана убить себя. Позже придёт Гор, и попытается забрать информацию о существе. Придётся убить его. После этого запустим уничтожение комплекса.


> Выберитесь из разрушающегося комплекса. Бежим обратно, отбиваемся от единичных монстров, берём патроны дробовика, топливный модуль. Чуть дальше аптечка, патроны. Вернёмся в комнату доноров.

> Найдите выход. Дальше через белую лабораторию с врагами.




20. Зона эвакуации (чужой 1, скан 1)
Daymare 1994 Sandcastle. Концовки

Зона эвакуации

Сзади за нами взорвётся саркофаг, увидим оторванные щупальца. Впереди нас ждёт вертолёт, осталось забраться наверх. На пути найдём экспериментальный лучевой модуль. Теперь на клавишу «пробел» вместо ледяного распыления будем выпускать ледяной лазер. Стреляем лучом в 3 держателя над воротами, и откроем их. Слева есть огонь, за ним пусто.

За воротами сканируем компьютер на столе, в нём «дневник учёного» (скан 18/18). Дальше на ящиках патроны дробовика, патроны, топливный модуль, аптечка. Есть сохранение.

Проходим мимо бака с азотом. Входим в здание, справа на стуле есть патроны, слева впереди на стеллаже стоит чужой (20/20). В следующей комнате топливный модуль, аптечка. Сверху уже видно нашего напарника, бежим к нему через ангары.


Зона эвакуации

Босс: Хелен. Появится наша сестра, после переливания крови существа она превратилась в искряка. Она схватит нас и телепортирует в другой ангар. Вокруг собираем патроны, аптечки, они будут появляться каждый раз, когда будем возвращаться.

Убить босса нельзя, от неё нужно постоянно уклоняться. Иногда она будет призывать мелких монстров, от них лучше тоже убегать. Если Хелен схватит нас, то переместит обратно в начало ангара.

Против босса бесполезно использовать холод. Постоянно убегаем от неё, и если она появится сзади, то продолжаем убегать, а если появится перед нами, то стреляем в неё 1 раз из дробовика, и бежим дальше. В таком режиме нам нужно поочерёдно нажать на 3 кнопки, чтобы открыть 3 решетки на пути.


Зона эвакуации

За третьими воротами добежим до союзника. Радек выстрелит в монстра из ракетницы. Вместе поднимемся на тросе к вертолёту. Но во время подъёма произойдёт взрыв, Радек не удержит нас, свалимся вниз. Пробираемся по линейному пути вверх, по лестницам и лифтам. Когда окажемся на поверхности, вертолёт уже улетит без нас. Увидим сестру Хелен. Титры.

После титров прослушаем отчёт выжившего начальника Фостера. Проект «ОГР» уничтожен. Руководство назначит виновных. Узнаем, что специальный агент Лев, изменит свою внешность, чтобы избежать наказания.

Продолжаем играть. На этаже с пассажирским самолётом прослушаем запись сестры, сможем включить телепорт, и войдём в него. Увидим итоги игры. Рейтинг зависит от скорости прохождения.





Достижения (30 штук)

1. Сюжетные (12 штук)
Daymare 1994 Sandcastle. Ачивки

Ach Ach Ach Ach Ach Ach
Ach Ach Ach Ach Ach Ach


2. Боевые (8 штук)
Daymare 1994 Sandcastle. Достижения

Ach Ледяная буря (Icestorm)
Попадите по 3 или больше врагам одним «Ледяным выбросом».
Заманиваем к себе 3 врагов, отбиваемся на «пробел», нажимаем «Е».
Ach Головокружение (Light-Headed)
Убейте 50 врагов выстрелом в голову.
Если заморозить врагов, попасть будет очень просто.
Ach Высокое напряжение (High Voltage)
Убейте 200 обманок.
Это обычные враги зомби, сразу бегут на нас.
Ach Не поймаешь (Can't Touch This)
Убейте 10 искряков.
Это боссы, вызывающие на помощь несколько обычных зомби.
Ach Лед и гром (Ice and Thunder)
Уничтожьте 50 электросфер «Леденящей хваткой».
Убив врага, стреляем в оставшуюся сферу, на клавишу «Q».
Ach Борец (Brawler)
Убейте 50 врагов «Ледяным добиванием».
Замораживаем врагов любым способом, вблизи нажимаем ЛКМ.
Ach Госпожа Фриз (Mrs. Freeze)
Заморозьте 200 врагов.
Красных врагов придётся замораживать обязательно.
Ach Со льдом (On the Rocks)
Попадите по 50 врагам «Ледяной миной».
Не прицеливаемся, нажимаем «Q».


3. Коллекционирование (6 штук)
Daymare 1994. Трофеи

Ach Компьютерная волшебница (Computer Wizard)
Взломайте терминал на уровне «Очень сложно».
За всю игру будет 3 таких замка. Если не получится с 2 попыток, лучше перезагрузиться с ближайшего сохранения.
Ach Повелительница льда (Master of Ice)
Добудьте все улучшения «Леденящей хватки».
11 панелей для улучшения.
Ach Радиолюбитель (Radio Amateur)
Найдите все аудиозаписи.
6 аудиозаписей.
Ach Криминалист (Forensic Specialist)
Найдите все сканеры.
27 мест для сканирования.
Ach Библиотекарь (Librarian)
Найдите все документы.
57 документов.
Ach Любительница шапочек из фольги (Tin Foil Hat Enjoyer)
Найдите всех коллекционных инопланетян.
20 фигурок пришельцев.


4. Особые прохождения (4 штуки)
Daymare 1994 Sandcastle. Достижения

Ach Специальный агент (Special Agent)
Пройдите игру с рангом А.
Пройти игру как можно быстрее.
Ach Лучшая из АИДа (H.A.D.E.S. Finest)
Пройдите игру в режиме «Хардкор».
В самом начале выбираем последнюю 3-ю сложность.
Ach Горец (Highlander)
Пройдите игру, ни разу не погибнув.
Можно выполнить на лёгкой сложности.
Ach Разрушительница (Demolition Woman)
Пройдите игру с рангом S.
Пройти игру за минимальное время.




Вопросы — ответы


Daymare 1994. Что это за игра?

Игра от итальянских фанатов Resident Evil. До этого они уже выпускали игру Daymare 1998, так что это уже 2-ая часть фанатской серии. В 1-ой части было больше заимствований из оригинала. Во 2-ой части история и геймплей стали более самобытными, но менее интересными.


Daymare 1994. Что будет, если собрать всех инопланетян?

В главном меню, в строчке «Бонусы» за каждого собранного чужого получим фишку, их можно расставлять в фигурку летающей тарелки. Если соберём их все, получим достижение, откроем эскиз. Никакой полезной внутриигровой награды не будет. Полезные награды дают только за прохождение игры на высокие ранги: бесконечный боезапас оружий.


Daymare 1994. Что случилось?

Учёные в подземном комплексе «Замок» изучали необычный металл из метеорита Рам-77, из него удалось построить телепорты. Органическая материя не выдерживала телепортации. После небольших испытаний, они построили огромный портал, ведущий на южный полюс, ко второй части метеорита. При этом случайно телепортировалось огромное древнее существо, похожее на осьминога. Учёные начали изучать и его, запечатав в саркофаге. Люди начали переливать себе кровь существа, и смогли телепортироваться. Но позже все эти испытуемые превратились в монстров искряков, с которыми нам и предстоит сражаться всю игру.


Daymare 1994. Где лежат сохранения?

C:\Users\[имя]\AppData\Local\Daymare_MASTER\Saved\

C:\ Program Files (x86)\Steam\userdata\[id]\842100\


Daymare 1994. Как взламывать замки?

Слева показан правильный пароль, справа в таблице нужно выставить этот пароль в средней желтой строчке. Каждый символ сдвигаем сначала вправо, затем вниз. Среднюю строчку не трогаем, чтобы не испортить уже собранные символы. Позже эта головоломка усложнится, появятся черепа, которые нельзя будет перемещать в центральную строчку, иначе провалим попытку взлома.


Daymare 1994. Как убить босса?

Финального босса нельзя убить, от него нужно постоянно убегать. Выстрелы холодом не помогают. Стреляем в неё 1 раз из дробовика, отбегаем дальше, прока не откроем 3 кнопками все решетчатые двери.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





Меню выбора страницы:
Общая информация.
1. Пролог. 2. Вход в Зону 51. 3. Лаборатория Рам-77.
4. Судовой ангар. 5. Леденящая хватка. 6. Самолётный ангар.
7. Насосная станция. 8. Окрестности Зоны 51. 9. Подземные уровни.
10. Тюрьма. 11. Главный вход. 12. Медицинский сектор.
13. Жилой сектор А. 14. Гостиница. 15. Жилой сектор В.
16. Депо монорельса. 17. Стазис и устранение. 18. Замок.
19. Саркофаг. 20. Зона эвакуации.
Достижения. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий