Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игры разработчиков Invader Studios:

D 1998
Daymare 1998
D 1994
Daymare 1994

Daymare 1998. Прохождение игры


- -
Daymare 1998 (обложка)
- Games is Art -




Общая информация


Дата выхода игры "Daymare 1998" — 17 сентября 2019 года.

Разработчик: Invader Studios. Издатель: Destructive Creations.

Время прохождения сюжета — 5 часов. Полное 100% прохождение игры — 8 часов.



Системные требования
Daymare 1998 (2019)

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Intel Core i5-4460, 2.70GHz
AMD FX-6300
Intel Core i7-3770
AMD FX-9590
DDR Оперативная память 8 GB RAM 8 GB RAM
Video Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 760
AMD Radeon R7 260x
2 GB Video RAM, DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 480
3GB Video RAM, DirectX 11
HDD Место на жестком диске 23 Гб 23 Гб
OS Операционная система Windows 64-bit: 7, 10 Windows 64-bit: 7, 10





Прохождение игры


Daymare 1998

На выбор две сложности: "Дневной кошмар" — хардкор для ветеранов серии Resident Evil, "Новичок" — для всех остальных игроков. Так же можно выбрать "Режим прицеливания": автоматический прицел перемещается на грудь врагов, а эффективнее всего стрелять им в голову, так что лучше выбрать режим "Ручной".

Мы в составе отряда оперативников летим на вертолёте в лабораторию "Эгида", с которой пропала связь. Наша задача: вывезти особое "коррозионное вещество". В подвале лаборатории произошла утечка этого газа. Состав нашего отряда: Лев, Журавль, Морфей, Ворон.




1. Потеря связи
Daymare 1998

Daymare 1998. Потеря связи

Цель: Проникните в исследовательский центр "Эгиды"

Играем за оперативника с позывным "Лев". Нас высадят на второй платформе. В одиночку проходим в здание, попутно изучая управление. Подбираем обойму пистолета, осматриваем её в инвентаре, на клавишу "Tab". Все вещи, записи и карты отображаются здесь, на планшете на правой руке. Игровой процесс при этом не останавливается, так что заглядывать в экран лучше только в безопасных местах.

Если нажать клавишу "Esc", то выйдем в игровое меню. Там в верхнем правом углу показано количество секретных предметов на локации — сувениры в виде оленей. В инвентаре заходим в меню документов, изначально у нас есть три файла с начальной информацией (1-3/18), читаем их.

Входим в здание, включаем фонарь на клавишу "4". Используем обычный бег на "shift", если же зажать "shift+пробел", то герой побежит быстрее, но начнёт расходоваться шкала выносливости. Осматриваем зал, баллоны с газом стоят в центре на грузовом лифте, но лифт не работает.


Цель: Найдите способ вернуть газ Кастор

Заходим в комнату рядом с лестницей, в углу лежит раненный охранник Эл Пауэлл, добиваем его: 1 — выбрать пистолет, ПКМ — режим прицеливания, ЛКМ — выстрел. С перезарядкой в игре всё сложно. Если просто нажать "R", то персонаж выбросит действующую обойму со всеми патронами, и вставит другую. Чтобы не терять патроны, в инвентаре объединяем пачку патронов с обоймой, а потом заряженную обойму объединяем с оружием.

По лестнице идём до наблюдательной площадки, на столе найдём Дневник адмирала (4/18). Около выхода инъекция для здоровья, протеиновый батончик. Лечебный предмет можем поставить в быстрый слот, чтобы потом использовать его нажатием клавиши "Е" или "Q".

В генераторной комнате на ящике около тела берём Чек об оплате (5/18). На стуле Заметка для стажера (6/18), в шкафчике патроны. Перед нами первая головоломка "Как включить питание": на компьютере указана правильное положение включателей, на электрическом щитке нам нужно включить всё так же. Включаем зеленые лампочки только у этих строчек:

Daymare 1998. Как включить питание

1. Cargo Area

2. Submarine Shaft

4. Lab Area

5. Control Room

6. Reception / Hall

8. Server Room

9. Security Room

Нажимаем рычаг справа, и вокруг включится освещение. Сзади из-за серверного шкафа выйдет первый зомби, стреляем ему в голову. Возвращаемся на Наблюдательную площадку, на терминале восстанавливаем систему лифта. В центре приоткрылся круглый лифт, входим внутрь, слева внизу сувенир олень (1/3). Спускаемся вниз, убиваем ещё несколько зомби, у одной из колонн нажимаем кнопку на панели, чтобы поднять грузовой лифт на крышу.

На западе открылся новый коридор, идём туда, убиваем двух зомби. Если стрелять не точно, то уже здесь патроны могут закончиться. Чтобы отбиваться от зомби в рукопашную, нужно быстро несколько раз нажимать "пробел".


Цель: Найдите способ открыть камеру с вирусом

В лаборатории 02 увидим нужный нам образец внутри камеры 04. У боковой стены в приоткрытом холодильнике сувенир олень (2/3). Рядом у компьютера лежит файл Запрос помощи (7/18) (в тексте упоминается сайт hexacorebiogenetics.com, он реально существует, и создан разработчиками игры, на нём можно искать подсказки, но они будут на английском языке. Код к первому файлу: HB-194).

Рядом найдём 2 блокировочных кабеля, с их помощью сможем взломать соседнюю дверь. Процесс взлома: следим за верхним указателем на шкале, когда указатель будет в выделенной зоне, нажимаем клавишу F, за короткое время так же подбираем момент для нижней шкалы, вовремя нажимаем клавишу Q. В запертой комнате найдём патроны, Отчёт об испытуемых [HB-825] (8/18).

Идём в северную комнату, там около экранов найдём разрывные патроны, обойма для автомата, ЖБП для мозга, Дневник исследователя (9/18), Заметка для инспектора (10/18).

Daymare 1998. Как открыть камеру

Чтобы открыть камеру, нужно правильно настроить температуру в них. В лаборатории осматриваем все 4 камеры, запоминаем числа на маленьких черных экранах. Поднимаемся на балкон, там на компьютере выставляем ту температуру, которую увидели:

Первая камера: -15. Вторая: +20.

Третья камера: +5. Четвёртая: 0.

Лишнюю температуру нужно перевести в центральный бак. Когда всё введём правильно, камеры откроются. Но при этом из одной капсулы вырвется мощный монстр — человек без кожи. Сражаемся с ним, на него нужно больше одной обоймы автомата. Если кончатся патроны, то жмём ЛКМ без прицеливания, так мы будем ударять его вручную. Только после победы сможем забрать Пузырёк с Поллуксом.


Ach Кража юрского периода (Jurassic theft)
Подстрелите банку с кремом для бритья.
Когда возьмём Поллукс, здесь же на полу стреляем в баллончик.

Цель: Поднимитесь на верхний этаж

По рации узнаем, что два агента из другой группы пропали, нужно искать их. Идём по коридору на север, в раздевалке из шкафчиков берём патроны, ЖПБ для выносливости. Входим в лифт.

Наверху автоматика запрёт нас в коридоре, нужно выложить Поллукс в контейнер, чтобы нас пропустили в офисную часть здания. Чуть дальше найдём убитого агента Веста, берём у него Уэст журнал (аудио 1/1). Слева можем взломать комнату, внутри Психотропные таблетки (показывают расположение предметов за стенами), разрывные патроны, патроны для автомата. Дверь справа заперта. Идём в холл, у трупа под ставнями берём патроны.

Daymare 1998. Вопросы на компьютере

Поднимаемся по лестнице, на нас нападут по одному зомби спереди и сзади. В комнате на лестничной площадке берём патроны для автомата, Отчет о расследовании [HB-747] (11/18). На втором этаже осматриваем портреты древнегреческих богов. В кабинете напротив на столе читаем Факс доктору Уиру [HB-817] (12/18), Дневник (13/18), Дневник 2 [HB-619] (14/18), патроны. Так же на столе есть ненужная печатная машинка (отсылка к игре Resident Evil). В кабинете осматриваем статую человека, на его голове сувенир олень (3/3).

На компьютере нужно ответить на три вопроса, это достаточно сложно сделать в русской локализованной версии, где греческие буквы заменили английскими на картинах, а вводить их нужно всё так же на греческом. Внимание, есть две похожих версии буквы "Е", не путайте их. Правильные ответы:

О§О‘ОЈО¤ОџОЎ (озари тьму светом, и он спасёт тебя от любой бури).

О ОџО›О›П’Оћ (какими бы тяжелыми ни были раны, его путешествие не остановить).

О“ОџО›О”О•ОќО¦О›О•О•О§О• (аргонавты проделали долгий и опасный путь, чтобы завладеть им).

Рядом встанет зомби, убиваем его. Возвращаемся в коридор внизу, там ещё один враг. В открывшейся комнате можем взять Воспоминание охранника [HB-486] (15/18). Проходим через эту комнату, в архиве берём 3-ий блокировочный кабель, с этой стороны забираем Поллукс.


Daymare 1998. Лаборатория Эгида

Цель: Проберитесь в серверную и удалите базу данных

В холле напротив выхода заходим в лифт. В серверной встретим выжившего техника Джон Фэй. Он расскажет, что это кто-то из наших украл материалы исследования и замёл следы с помощью несчастного случая. Лев пристрелит учёного, похоже, герой заодно с заговорщиками. Стираем все данные с сервера. Читаем документ Отчёт об инциденте (16/18). На компьютере слева можем прочитать пару сообщений о том, как готовилось похищение газа.


Цель: Покиньте лабораторию "Эгиды"

Возвращаемся в холл. Выход на улицу временно заблокируется, а на нас нападёт 1 мощный монстр и 2 зомби. Здесь лучше не тратить патроны, а побегать кругами от врагов. Через 2 минуты решетка откроется, выбегаем в севший вертолёт.





2. Приказы есть приказы
Daymare 1998. Прохождение gamesisart.ru

Daymare 1998. Глава 2

Во время полёта Лев начнёт уговаривать других оперативников вернуться за вторым отрядом, а не бросать их на поле боя. По пути вертолёт чуть не собьёт своим грузом сторожевую вышку Сэма Уокера в лесу. Лев выбросит Ворона на землю, а оставшихся двоих коллег пристрелит. После этого вертолёт рухнет прямо в городе, заразив местных жителей. Сам Лев успел спастись, вовремя спрыгнув в воду.


Цель: Укройтесь от газа

Выбираемся из воды на причал. В городе уже началось заражение, противогаз сможет защитить нас всего на несколько минут, запас воздуха показан сверху. На выходе читаем две вывески, узнаем про склад, решаем укрыться там. На соседнем пирсе слева на щитке со спасательным кругом стоит сувенир олень (1/2).

Променад. Слева на столике Буклет о городе (17/18), протеиновый батончик. Впереди за решеткой толпа зомби, так что идём по дороге справа. Здесь лучше не тратить патроны на единичных врагов, а обходить или стрелять по ногам и пробегать. В гараже слева в шкафчике есть разрывные патроны, из гаража входим в освещенную белую.


1-ый дом. Внутри здания лучше убивать врагов, так как места для манёвров мало. На кухонном столе берём протеиновый батончик. Запас противогаза восстановится, выходим на улицу с другой стороны.

Главная улица. Выходим из двора через решетку, убиваем толстого зомби. В левом дальнем углу около дорожных заграждений стоит сувенир олень (2/2). Идём направо, на пути горящие зомби, не приближаемся к ним, стреляем по ногам. У правой стены есть обойма для автомата. Путь заблокирован автобусом, слева от него входим в здание.


Daymare 1998. Глава 2. Код от замка

2-ой дом. Убиваем одного игрока, на столе читаем Дневник Эбигейл [HB-449] (18/18). На другом столе текст Напоминания — подсказка поиска для пароля. Код от замка можно узнать, если взглянуть на книги. Поднимаемся на второй этаж, там ещё один зомби. Осматриваем книги, среди них отсутствуют тома 3, 6, 7. Спускаемся вниз, вводим в замок разные комбинации с этими цифрами. Правильный код: 637.

В комнате на выходе есть разрывные патроны. На заднем дворе убиваем зомби, выбегаем на улицу. На дороге обходим толстого зомби. Стреляем в шарик справа для получения достижения. Следующее укрытие в гараже с бильярдом.

3-ий дом. На кухне отпираем дверь и отходим, из-за угла выйдет зомби. На заднем дворе убиваем врага, чуть дальше ещё двое. Проходим на склад, и вызываем эвакуацию.


Ach Что это? (What is IT?)
Подстрелите красный воздушный шар.
Когда выйдем из 2-го дома, и окажемся на широкой улице, с правой стороны стреляем в шарик. Это отсылка к фильму "Оно".



2.2. Сэм
Daymare. Все секреты и достижения

Daymare 1998. Глава 2. Сэм

Цель: Свяжитесь со штабом лесного хозяйства. Идите на парковку

20 августа, 12:37. Начинаем играть за Сэмуэля Уокера — чернокожего смотрителя вышки в лесу. Он страдает особым психическим расстройством, и без таблеток начинает видеть галлюцинации.

Нас должен был сменить Купер, но он так и не пришёл, а в штабе никто не отвечает. Спускаемся с вышки, идём по лесной тропинке к городу. Вскоре всё покраснеет, и мы увидим силуэты людей, просто проходим, эти глюки никак нам не навредят.


Ach Поворот не туда (Wrong turn)
Найдите стрелу на дереве.
Когда пройдём под большой трубой, слева осматриваем дерево, в него воткнуты красные стрелы, изучаем их клавишей F. Это отсылка к одноименному фильму.

Цель: Вернитесь и найдите ключи. Сядьте в машину

Когда выйдем на автостоянку, осматриваем вещи туристов. У своего автомобиля вспомним про ключи. Возвращаемся немного назад к мосту, найдём связку ключей на земле. Садимся в машину, едем домой.


Цель: Включите генератор. Войдите в дом

Приедем к двухэтажному коттеджу у леса. Увидим, что дома нет света, идём на задний двор, запускаем электрогенератор. В здании поднимаемся на второй этаж, внезапно нас выбросит из окна неизвестный громила.

Агент Лев в это время свяжется со штабом. Он расскажет, что остальные участники группы предали компанию, и их пришлось убить. Ему согласуют место и время эвакуации — у местной больницы. Эти переговоры прослушивал агент Морфей, который свалился из вертолёта на дом Сэмуэля. На машине Сэма агент поедет в город.


Daymare 1998. Глава 2. Дом Сэма

Цель: Идите в больницу Кин-Сайта

Продолжаем играть за Сэма, встаём после удара. Входим в дом, на втором этаже увидим, что Морфей убил нашу жену. Чтобы отомстить этому уроду, начинаем преследовать его, тоже отправляемся в город, но пешком.

С заднего двора идём ниже по дороге. Нам встретится зомби. Пока у нас нет оружия, так что подманиваем врага в одну сторону, пробегаем с другой стороны. Обходим ещё несколько зомби.


Цель: Доберитесь до станции фуникулёра

Входим в свинарник, внутри у трупа забираем дробовик KSPD-6. Слева около мёртвой свиньи лежат патроны для дробовика (у них нет обойм, они перезаряжаются поштучно). Снаружи убиваем двух зомби. В открытом джипе есть патроны для дробовика.


Ach Файл все еще открыт (File still open)
Найдите дубовую бочку с этикеткой.
Выходим из свинарника, справа обходим трактор, за ним бочка с воткнутым ножом, изучаем его клавишей F.

Входим в следующее здание, у кровати патроны для дробовика. Впереди длинная дорога с зомби, дальних просто обходим, ближним стреляем по ногам. В конце проходим через ворота, слева из-за угла нападёт последний зомби, быстро отстреливаем его. В левом дальнем углу между мусорными контейнерами осматриваем мешки, между ними спрятан сувенир олень (1/1).


Daymare 1998. Глава 2. Как включить фуникулёр

Цель: Найдите подсказки, которые помогут включить фуникулёр

Мы у фуникулёра. На полу есть патроны для дробовика. В комнате справа читаем Записку, узнаем, как перевести фуникулёр в ручной режим. Решаем три проблемы:

1 — Fuel. Слева на стене круглый счётчик топлива. Сверху на плакате смотрим, какие лампочки мы должны включить. Перемещаем стрелку по счётчику, он будет включать или отключать лампочки. Сдвигать стрелку можно только на три или на пять точек. С самого начала вводим комбинацию: 3, 5, 5, 5, 5, 3.

2 — Break. Около кабинки на полу открытая панель, заглядываем туда, перемещаем рычаги в такой последовательности: 4, 2, 5, 3, 1.

3 — Gate. Слева от кабинки выходим на улицу, справа из оборудования достаём предохранитель, вставляем его в панель фуникулёра. Сможем спуститься в город.




2.3. Больница
Daymare. Все секреты и достижения

Daymare 1998. Глава 2. Больница

Цель: Осмотрите тело оперативника

20 августа, 22:37. Лев прибудет на площадку перед Больницей Пресвятого Сердца, здесь его догонит Морфей. Выживший Морфей не погибнет даже от прямых выстрелов из пистолета, а потом оторвёт руку агента, и добьёт его. Он скроется внутри больницы. Выходим на площадку, у мёртвого агента Лев забираем его вещи: нарукавный планшет УДОД и пистолет GK 22.


Цель: Найдите доказательства того, что убийца неподалёку

Входим в больницу. В темноте включаем фонарь, отстреливаем зомби медсестёр. В приёмном зале на полу патроны для дробовика, на центральном столе протеиновый батончик. В кабинете на столе читаем документ Персонал ID (1/11), в тексте есть пароль 667. Рядом дверь, запертая на ключ.

Этаж 2F. Спускаемся по лестнице, там ещё зомби. В лаборатории с полки берём лекарство Н-аддитив. За следующей дверью справа на стуле документ Анализ воды [HB-386] (2/11). В коридоре около тела патроны для дробовика.

В зоне карантина через громкую связь с нами заговорит доктор Атертон — главный хирург больницы. По его словам, он поймал и связал убийцу, и передаст его нам, если мы ему поможем. Он отправит нас забрать вещи из палаты 10.


Цель: Заберите чип из ID-метки оперативника

Под панелью для разговора доктор пошлёт нам пару вещей: блокировочный кабель, ЖБП для здоровья. Возвращаемся немного назад, там была запертая дверь архива, взламываем её кабелем. Внутри Н-аддитив, патроны, Старая газета [HB-913] (3/11).


Ach Под ребро (Stabbed)
Найдите постер фильма.
После знакомства с доктором, возвращаемся к архиву, взламываем дверь. Внутри в левом дальнем углу постер Shout с воткнутым ножом, изучаем клавишей F.

В зоне карантина справа в туалете есть патроны. На развилке идём в левую дверь. В комнате отдыха на полу ЖБП для здоровья. В шкафчиках патроны, рядом Буклет о сейфе (4/11). Сейф стоит тут же. Около приёмной найдём записку О системе пожаротушения (5/11).

Из комнаты отдыха выходим в северный коридор, убиваем зомби. За двойной дверью в Хирургии поджидает сильный мутант. В приёмном зале берём патроны для дробовика, эпинефрин (восстанавливает выносливость). Для лифта нужен ключ. Около огня собираем патроны, протеиновый батончик.

Возвращаемся в зону карантина, идём в южную дверь. В боковой комнате с принтером запертый зомби, его можно не убивать, рядом психотропные таблетки. В длинном коридоре всё покраснеет, увидим галлюцинацию, нужно подстрелить 5 таких призраков, чтобы получить достижение.


Ach Синдром дневного кошмара (Daymare syndrome)
Подстрелите 5 мнимых врагов.
В больнице у Сэма будут случаться кошмары на определённых местах. Когда всё вокруг покраснеет, стреляем в фантомных зомби. Находим 5 кошмаров.

Daymare 1998. Глава 2. ВИС

Дальше обычная зомби медсестра. В комнате слева есть зомби и патроны для дробовика. В коридоре на стуле энергетический напиток. За большими стёклами увидим внутренний сад, входная дверь заперта цепью. Во втором коридоре справа в комнате есть Дженнингс журнал (аудио 1/3), патроны, психотропные таблетки.

Обходим все боковые комнаты, найдём 10-ую палату. Доктор расскажет нам про потайные комнаты, они открываются автоматически, если стоять вплотную. При приближении к секрету планшет начинает издавать сигнал. Подходим к чистой стене слева от вешалки, нажимаем F. Попадём в первую комнату оперативников Hexacore. Внутри собираем патроны, обойма, Н-аддитив, Отчет об VJ-02 (6/11). Из тела оперативника достаём ID-метку Д. Куэйд (чип 1/2).


Цель: Получите доступ к ВИС и обменяйте ID-метку

Рядом включится устройство, в нём можно хранить вещи, обменивать их на другие, сохранятся. Работает как ящик из Resident Evil. Переходим на третью закладку "ID-метки", сдаём чип мёртвого оперативника, получим лекарство. Это обязательно для сюжета. На вкладке "Обмен" выбираем нужную вещь, снизу смотрим, за что её можно купить.


Ach Козырь (Maverick)
Найдите игральные карты.
В больнице около сада идём в юго-восточную палату, возле кровати колода карт, изучаем их клавишей F.

Daymare 1998. Глава 2. Где подземный архив

Цель: Вернитесь к врачу. Уничтожьте подземный архив Hexacore

Идём обратно в зону карантина. Доктор Атертон не впустит нас, а поручит ещё одно задание. Получим ключ от лифта. Через комнату отдыха идём в северный коридор, находим лифт, спускаемся.

Гараж. На подземной парковке несколько зомби. У стены на верстаке есть блокировочный кабель. Осматриваем машину скорой помощи, в багажнике эпинефрин. За красной легковой машиной есть патроны. В центре парковки на земле осматриваем тело сотрудника, рядом Персонал ID (7/11), в тексте код 251.

Проходим в открытую дверь на севере, в коридоре кошмар, дальше два врага. В котельной на полу лежит Купер журнал (аудио 2/3). На одной трубе не хватает клапана. В промежуточной комнате шкафчик с кодовым замком, пароль мы видели в одной из записок в начале больницы, вводим: 667. Внутри ЖБП для мозга, плакат "I want to believe" (отсылка к сериалу "Секретные материалы"). В конце коридора дверь заперта на ключ.


Daymare 1998. Глава 2. Головоломка

Где подземный архив? В северном коридоре есть широкое углубление в кирпичной стене, подходим к его середине, нажимаем F, чтобы отпереть потайную дверь. Внутри архива есть Н-аддитив, Вырезки из газеты (8/11). Садимся за компьютер, решаем головоломку, чтобы уничтожить архив.

Головоломка. Перед нами два столбика, в каждом по четыре числа, нужно менять их местами, чтобы сумма обоих столбцов стала одинакова. Поочередно будет три таких загадки. Решения:


[10] — [5]
[4] — [22]
[27] — [3]
[3] — [14]
[6] — [10]
[15] — [33]
[22] — [8]
[10] — [2]
[33] — [35]
[9] — [12]
[11] — [28]
[40] — [18]

Ach Некорректный удар (Wrong melee)
Атакуйте расплавленного мутанта врукопашную.
На подземной парковке появится новый мутант. Подбегаем к нему и наносим удар руками (ЛКМ без прицеливания). От соприкосновения сразу же погибнем, получим достижение, загружаемся.

Daymare 1998. Глава 2. Расплавленный мутант

Цель: Вернитесь к врачу. Победите расплавленного мутанта

Когда снова выйдем на парковку, там появится новый тип врага. Он весь кислотный, его нельзя задевать, он плюётся издалека. Прячемся за колонну, постоянно отбегаем от него, обстреливаем из дробовика.


Цель: Найдите пропавшего оперативника в родильном отделении

Возвращаемся в зону карантина, Атертон поручит нам последнее дело — спасти его коллегу доктора Кимбла. Рядом на полу берём ключ от шкафа. По лестнице поднимаемся на 1-ый этаж, ключом отпираем южную комнату. Внутри читаем Дневник охранника [HB-684] (9/11), разрывные патроны, щипцы (кусачки).

Напротив откроется ещё одна дверь, оттуда выйдут 3 зомби. В этой комнате берём энергетический напиток, пытаемся взломать очень сложный шкаф, внутри патроны револьвера.

Спускаемся на 2-ой этаж. Можем сходить в северо-западную палату, там откроется ванная, внутри 1 зомби и патроны для револьвера. Идём к саду, используем кусачки, чтобы снять цепь с двери. На клумбе слева от входа спрятан сувенир олень (1/2). Осматриваем мёртвые тела, около них текст Персонал ID (10/11) с кодом 434, Револьвер EAST .44 Magnum, патроны для револьвера, на скамейке лежит энергетический напиток. Около центральной клумбы осматриваем шкафчик водопровода, берём вентиль. Сразу после этого в сад вбегут 4 зомби, лучше заманить их внутрь, и пробежать вокруг.


Ach Взломщик (Hijacker)
Взломайте терминал высокой сложности.
На 1-ом этаже берём кусачки, идём в дверь напротив, взламываем шкаф.
Ach Стрелок (Gunslinger)
Найдите магнум.
Кусачками отпираем сад, внутри около трупа новое оружие.

Daymare 1998. Глава 2. Головоломка с трубами

Головоломка с трубами. На лифте спускаемся в гараж, в боковой комнате вставляем вентиль в трубу. После этого нужно решить простую задачу: поставить все три стрелки в зеленые зоны. Каждый поворот вентиля прибавляет воду в одной трубе, и убавляет в двух других.

1) Вначале крутим правый вентиль до зеленой зоны.

2) Затем выравниваем уровень средним вентилем.


В здании включится система пожаротушения, на 2-ом этаже в холле погаснет огонь, идём туда. Попадём в тёмный коридор, по углам собираем психотропные таблетки, патроны. Увидим пожарную машину, которая протаранила здание.

В коридоре слева на сидениях патроны магнума. Заходим в туалет, в правой кабинке есть ЖБП для здоровья. Дальше в коридоре на каталке есть патроны. Отстреливаем 1 зомби, на столе ещё патроны.

Входим в отделение Старое материнство, где шел ремонт. В темноте начнут появляться видения. Сэм вспомнит, что родился в этом месте. Пока темно, осматриваем инвалидные кресла, в одном из них будет сувенир олень (2/2).

Когда свет включится, на нас нападёт 1 зомби и 1 сильный монстр. Со стола берём патроны дробовика. В зале патроны, около автоматов лежит протеиновый батончик. В палате с кроватями справа стоит шкаф с кодовым замком, правильный ответ в предыдущем документе: 434. Внутри шкафа разрывные патроны. В последней комнате кроватки для младенцев, рядом на столе есть эпнефрин.

Где искать Кимбла? Перед комнатой для младенцев, встаём у левой стены, отпираем потайную комнату. Внутри берём Н-аддитив, Письмо доктора Кимбла [HB-227] (11/11). Сам доктор мёртв, докладываем об этом.


Daymare 1998. Глава 2. Где искать Кимбла?

Цель: Вернитесь к доктору

На обратном пути на мониторах увидим, как пленный Морфей вырвется и атакует доктора. Когда вернёмся в зону карантина, убийца уже скроется. Осматриваем тело доктора, берём чип Атертон (2/2). На полу подбираем патроны, ключ от морга.


Цель: Покиньте больницу через морг

На лифте спускаемся в гараж, бежим к северной запертой двери, отпираем ключом. Попадём на 3-ий этаж. В коридоре будут видения. В комнате убиваем зомби, на полу берём Зильберман журнал (аудио 3/3), слева взламываем шкаф, внутри протеиновый батончик. Выходим во двор морга, и дальше на улицу.





3. Folie a’ Deux (Безумие на двоих)
Даймаре 1998. Как пройти

Daymare 1998. Глава 3. Агент Ворон

Цель: Найдите выход из здания

20 августа, 9:27. Агент Ворон сумел выжить после падения из вертолёта, он пролетел через стеклянную крышу здания, и очнулся лишь вечером. В комнате на месте падения подбираем свою обойму для BH 98F. Входим в меню файлов, читаем первые три текста (1-3/19).

Осматриваем всё здание, мы упали в офис разработчиков "Invader Studios" (название разработчиков самой игры, внутри здания явно много отсылок на самих себя). На кухне в холодильнике есть энергетический напиток. В большом зале осматриваем тело за компьютером, слева от него протеиновый батончик, справа за монитором сувенир олень (1/2).

Выходим в подъезд, через дым спускаемся вниз. Около сидящего тела берём Менеджер журнал (аудио 1/5). Ниже у суши-бара лежат патроны, рядом закрытая дверь. На выходе из огня нападут 2 зомби.


Ach Вакансия в Invader Studios (Invader Studios hires)
Найдите труп программиста.
В начале уровня в большом зале осматриваем труп за компьютером.

Daymare 1998. Глава 3. Город

Цель: Пройдите по городу

Спускаемся по лестнице, по пути собираем ЖБП для мозга, ниже под лестницей на ящиках лежат патроны. На улице в тупике слева есть 1 зомби, он встанет не сразу. Впереди ещё несколько врагов. Слева под плакатом Doors 98 лежат патроны. В домике справа берём Н-аддитив, пропуск бригадира. Отпираем дверь в конце улицы.

На второй улице отстреливаем несколько зомби. В переулке у правой стены лежат патроны. Издалека увидим, как человек вбежит и запрётся в Cheryl Hotel. С заднего входа попадём в бар, на кухне берём эпинефрин. В самом баре 2 зомби, на дальнем столике Газета, Брошюра 1 [HB-672] (4/19).

Снаружи на главной улице около полицейской машины есть патроны. Справа в тёмном переулке ещё патроны, но там нас зажмут 2 зомби, вовремя отстреливаемся. Около скорой помощи сзади ЖБП для здоровья, проходим в тупик впереди, на ящике патроны автомата.

Идём по улице влево, под навесом читаем Уточнённые данные (5/19), рядом на почтовом ящике лежат патроны. Дорогу перегородил автобус, сначала идём вправо от него, в тупике за двумя ограждениями лежат гильзы дробовика. Входим в автобус, внутри читаем Газету, выходим через вторые двери, попадём в гараж. На полу около тела берём Руководитель журнал (аудио 2/5). Под открытым капотом автомобиля берём блокировочный кабель. Около тела строителя есть патроны.


Daymare 1998. Глава 3. Баскетбольная площадка

Во внутреннем дворе на баскетбольной площадке увидим один из упавших баллонов с газом, которые мы вывозили. Убиваем несколько зомби вокруг. Перед залом игровых автоматов справа со столика берём Агент журнал (аудио 3/5). Из аркады проходим в кухню и дальше в подвал, в тупике лежат разрывные патроны.

Основной путь перекрыт водой под электричеством. По левой лестнице поднимаемся в оружейный магазин, внутри повесившийся хозяин Джо. С верстака берём Дробовик KSPD-6, с полок собираем Последняя записка Джо (6/19), патроны, патроны дробовика, разрывные патроны.

Головоломка в электрощитке. Перед нами 9 лампочек, все их нужно окрасить в красный цвет. Нажатие по лампочке перекрашивает её и все соседние лампочки. Решение: 1) центральная кнопка, 2) левая верхняя, 3) правая нижняя.


Когда вернёмся на улицу, на нас нападёт расплавленный монстр. Идём через воду, теперь там нет электричества. Вначале проходим под лестницу, читаем Газету, в стене найдём потайную комнату. Внутри Н-аддитив, обойма, патроны. Слева от часов осматриваем верхнюю полку, на ней стоит сувенир олень (2/2).

Поднимаемся по лестнице. На шкафчике слева лежит Брошюра 2 [HB-504] (7/19). На выходе из длинного коридора за левым углом поджидает зомби. Слева вход в аптеку, внутри собираем эпинефрин, психотропные таблетки, чип Т-Рей (1/6), Деловой факс (8/19). В следующей комнате патроны дробовика, компьютер для сохранения.

В длинном переулке читаем 2 газеты. Перед книжным магазином развилка, вначале идём прямо. Убиваем 1 зомби, берём текст Брошюра 3 [HB-954] (9/19). На повороте слева есть тупик с детскими игрушками, берём патроны дробовика. Выше запертая дверь, перед ней патроны, бета-микс ЖБП. После идём по основному пути слева от книжного магазина.


Ach Садовник (Green thumb)
Найдите химическую формулу на стене.
За книжным магазином в детском тупике осматриваем латинские цифры.

Daymare 1998. Глава 3. Загадка с фонтаном

Цель: Решите загадку с фонтаном

Аккуратно подходим к площади, не бегая и без фонарика. Вокруг фонтана 3 обычных зомби, 1 сильный и 1 расплавленный монстр. Выманиваем их по одному на лестницу, делая выстрелы издалека, так будет гораздо проще победить. После обходим всю площадь, со скамеек и с пола собираем гильзы дробовика, патроны дробовика, Брошюра 4 [HB-465] (10/19). В центре у сидячего тела берём чип М. Хорват (2/6).

Вокруг фонтана есть 4 поворотных круга, в них нужно выставить правильные ответы. В центре есть табличка, где описаны все стороны света и занятия местных жителей, но они не совпадают, нужно ещё смотреть на таблички у каждого круга. Правильное решение:

Север (у входа) — сбор яблок. Восток (около сидячего тела) — судоходство.

Юг (за фонтаном) — добыча золота. Запад — охота.

Когда поставим всё правильно, автоматически откроется люк в центре фонтана. Проходим туда мимо сидящего тела, спускаемся под землю.




3.2. Канализация
Daymare 1998. Решение головоломок

Daymare 1998. Глава 3. Канализация

Цель: Ищите выход из канализации

В начальном коридоре входим в комнату справа, здесь есть Письмо Дагу (11/19), патроны дробовика, протеиновый батончик. Дальше в зале сильный монстр и зомби. С кладки кирпичей берём патроны дробовика.


Цель: Проберитесь через зону техобсл.

В узких коридорах развилка, вначале идём влево, в наблюдательной комнате берём патроны, Н-аддитив, ЖБП для выносливости, блокировочный кабель, можем сделать сохранение на компьютере.

На основном пути идём по правой огороженной дорожке, в конце с ящика берём патроны. Слева запертая решетка, перед ней за небольшим углом спрятаны разрывные патроны.

Поднимаемся по полукруглой лестнице. На центральном мостике лежат гильзы дробовика. В узком коридоре входим в помещение справа, около бочек найдём патроны револьвера, в одной из бочек труп.


Ach Задача решена (Problem solving)
Найдите труп в бочке.
Канализация. После полукруглой лестницы сворачиваем вправо, осматриваем бочку с телом клавишей F.

Площадь бассейна Чесспула. На развилке идём вправо, в конце тоннеля запертая дверь и патроны дробовика, в боковой комнатке эпинефрин, разрывные патроны. По левому пути выходим в просторный коридор, убиваем сильного монстра.

В круглом зале внизу запертые ворота, так что поднимаемся наверх, берём патроны дробовика, на компьютере отключаем блокировку, убиваем 2 зомби, спускаемся в открытые ворота.


Daymare 1998. Глава 3. Sterminator

Цель: Найдите способ спустить воду

Область инжиниринга. На пути несколько зомби. Входим в лабиринт узких тоннелей, здесь аккуратно подходим к углам, за ними часто поджидают зомби. Слева запертая решетка. Справа за правым углом поджидает зомби. Входим в восточную комнату, внутри Анализ воды (12/19), за большим сканером слева на полу сувенир олень (1/2).

На севере проходим через комнату отдыха, осматриваем игровой автомат, приставку, видеоплеер. В спальне с тумбочек собираем патроны, Инспектор журнал (аудио 4/5), психотропные таблетки, осматриваем модель шаттла. Через коридор проходим мимо лифта, в тупиковой комнате читаем Дневник бригадира (13/19), берём ключ от канализации.


Ach Крысолов (Rat sterminator)
Найдите пинбол в канализации.
Канализация. В комнате отдыха осматриваем игровой автомат Sterminator 2.1.

Возвращаемся к началу узких коридоров, ключом отпираем решетку, внутри берём патроны, лифтовый аккумулятор. Ближайший лифт пока не включить, он затоплен. Снова идём в северный коридор, вставляем аккумулятор в наклонный лифт.

Система дренажа. Внизу попадём в ещё пару коридоров, в технических комнатах собираем разрывные патроны, протеиновый батончик. В другом месте патроны дробовика, шкаф с очень сложным замком, внутри патроны револьвера. Осматриваем тело в кресле, берём чип К. Латура (3/6).

Головоломка с проводами. Смотрим на монитор, там показано, что ёмкости не сливаются из-за ошибок. Идём к самим ёмкостям, на пути есть энергетический напиток. На трёх панелях нам нужно соединить провода, вращая их элементы. Правильные решения на фото:


Daymare 1998. Глава 3. Головоломка с проводами

Цель: Спуститесь на лифте на нижние этажи

Вода будет откачана. Едем на лифте, наверху забираем аккумулятор. В спальне появится сильный монстр. Возвращаемся к решетчатой двери, вставляем батарею во второй лифт.

На нижнем этаже входим в лабораторию. На столах есть Н-аддитив, патроны дробовика, Отчёт об экспериментах (14/19). В тексте сказано, что над пациентками родильного отделения больницы проводили эксперименты, потому Сэм, родившийся там, страдает синдромом дневного кошмара.


Цель: Уйдите через туннель

Перед нами тёмный длинный туннель с боковыми полукруглыми трубами. Здесь за нами погонится необычный мутант с длинным языком. Лучше не тратить на него патроны, а убегать. Чаще используем спринт (shift+пробел). Перед второй трубой на полу можем собрать патроны дробовика.

Во 2-ой трубе всё потемнеет, нажимаем "пробел" несколько раз, монстр появится перед нами. В трубе не разойтись, так что возвращаемся в широкий тоннель, пробегаем мимо монстра, снова бежим вперёд. На выходе из 3-ей трубы монстр снова окажется впереди, но здесь лучше не возвращаться, а быстрее выбежать в тоннель.

Когда поднимемся чуть выше, монстр исчезнет. Сможем вернуться чуть назад и собрать патроны около 4-ой трубы. Возвращаемся ко 2-ой трубе, на выходе из неё поднят круглый решетчатый люк, на нём стоит сувенир олень (2/2). Выходим на поверхность.




3.3. Окраина
Прохождение игры Daymare 1998

Daymare 1998. Глава 3. Подстанция

Цель: Восстановить электроснабжение

Из канализации мы выйдем на свалку автомобилей. Убиваем 2 зомби, справа на ящике берём патроны. Вначале идём прямо в горку, на пути толстый зомби. Слева запертые ворота без питания.

Дальше справа находится электрическая подстанция, проходим на огороженную территорию слева. На высоковольтном выключателе висит тело, снимаем с него чип Агент (4/6). Вокруг на земле собираем его вещи: Отчёт о HDR-002 (15/19), обойма пистолета. В северо-западном углу огороженной площадки смотрим через ограждение на скалы, там стоит сувенир олень (1/1). Рядом включаем электрощиток, свет включится на всей локации.

На электростанции входим в здание, напротив лестницы есть дверь в потайное помещение. Внутри собираем ЖБП для мозга, гильзы дробовика, чип Ж. Литгоу (5/6). Можем сделать сохранение.


Цель: Изучите окружение. Найдите место крушения

АЗС. Спускаемся на свалку, идём на юг, там автозаправка. За зданием осматриваем тело, у него берём чип С. Рыбак (6/6). Дальше за грузовиком поджидает кислотный монстр. Около солдатских палаток берём 2 разрывные патроны, О касторовых оперативниках (16/19), Приказ (17/19). Слева от здания разложены тела, вокруг них собираем патроны дробовика, Н-аддитив.

Когда свет включится, сможем войти внутрь гаража. Берём энергетический напиток, Дневник солдата (18/19). В центре стоит автомобиль ДеЛореан, справа от него нажимаем кнопку подъёмника, под машиной найдём тело и револьвер Хищник .50 AE. В соседней комнате придорожный магазин, там собираем протеиновый батончик, патроны. Выходим на задний двор, около тела берём патроны револьвера, пропуск на электростанцию.


Ach Пушка (Hand cannon)
Найдите Desert Eagle.
На АЗС в гараже нажимаем кнопку подъёмника, под машиной оружие.
Ach Путешествие во времени (Back in time)
Найдите потоковый накопитель.
На АЗС в гараже справа от кнопки осматриваем квадратное устройство. Отсылка к фильму "Назад в будущее".

Daymare 1998. Глава 3. 2 монстра

Цель: Устраните все источники опасности

Включив свет и получив пропуск, сможем пройти через большие ворота. Перед этим снова идём к сохранению на подстанции, берём с собой револьвер и побольше разрывных патронов для дробовика.

Босс: 2 монстра с языками. За воротами выходим на поляну, где разбился наш вертолёт. Здесь на нас нападут сразу два монстра с языками и длинным когтем. Они могут атаковать только вплотную, так что постоянно бегаем от них кругами. Когда услышим звук их атаки, у нас появится время развернуться и обстрелять их. Вначале тратим патроны револьвера, оставшееся время стреляем из дробовика, так как его можно перезаряжать на бегу.

Если кончатся патроны, можем пособирать их около стенок поляны, там разложены патроны дробовика, патроны револьвера, ЖБП для здоровья. После победы они почему-то не собираются.

Осматриваем останки вертолёта, увидим, что тела Морфея нет, значит, он выжил. Но мы не можем связаться с ним из-за сломанной рации, поэтом отправляемся в ближайший штаб организации Хексакор.




3.4. Дамба
Daymare 1998

Daymare 1998. Глава 3. Дамба

Цель: Откройте ворота дамбы

Выйдем на автостоянку перед дамбой Лэр, где находится штаб организации. Убиваем несколько зомби, осматриваем машины, за ними найдём ЖБП для мозга, патроны дробовика, патроны, Приказ о "Чистом листе" (19/19) — военные запланировали запустить взрыв на дамбе, чтобы смыть весь город и следы экспериментов.

Путь закрыт массивными воротами. Слева есть панель для ввода пароля. Логин вводится автоматически — "Ворон". Значит, у нас есть допуск на этот объект. В меню открываем текстовые записи, читаем самый первый файл "Ворон ID-код", там указан наш личный пароль: 91455.


Ach Дежавю (Deja vu)
Дождитесь предположения.
Встаём у кодовой панели, ничего не делаем, пока Ворон сам не подскажет, где искать код.

Daymare 1998. Глава 3. Штаб

Цель: Поднимитесь наверх

В тоннеле в тупике справа есть зомби и разрывные патроны. На пути стоит кислотный монстр, чтобы он в нас не попадал, обстреливаем его издалека, приманиваем к тупику, прячемся за углом.

На углу берём патроны дробовика. В следующем коридоре убиваем зомби. Сбоку запертая дверь в тупик, можем взломать её. Внутри спускаемся ниже, встретим пару зомби, в шкафчике протеиновый батончик, у стены энергетический напиток, патроны револьвера.

В северной комнате найдём шкафчик с кодовым замком, вначале оборачиваемся, убиваем 2 зомби, потом вводим пароль из найденной ранее записки: 514. Внутри шкафчика сувенир олень (1/1) в виде Восставшего из ада. На обратном пути откроется запертая дверь, внутри зомби, протеиновый батончик, патроны.

Дальше на основном пути зомби и сильный монстр. С ящика берём Н-аддитив. Входим в лифт под лестницей, поднимемся в здание. У главного входа встанет 2 зомби. Справа на ящике есть эпинефрин. Справа от входа берём Мастер журнал (аудио 5/5), патроны.




3.5. Штаб
Прохождение игры Даймаре 1998

Цель: Зайдите в пункт управления

В приёмной заходим за столик администратора, под дальним столом спрятан сувенир олень (1/1). Перед столами на полу есть ЖБП для мозга. В здании доступно ещё несколько коридоров, но почти все двери закрыты.

Входим в единственную открытую комнату. В диспетчерском пункте сможем заменить свою рацию, и связаться с Морфеем. Докладываем о смерти Журавля. Договариваемся встретиться на вертолётной площадке, чтобы вместе покинуть город.





4. Следопыт
Daymare 1998. Прохождение

Daymare 1998. Глава 4

Цель: Доберитесь до станции фуникулёра через город

Снова играем за Сэма. Он подслушал радиопереговоры Ворона и Морфея, и теперь тоже спешит добраться до вертолёта. На улице входим в прачечную, внутри есть протеиновый батончик, патроны, Записка хозяина прачечной (1/7). В комнате есть шкаф с замком, пароль к нему мы найдём чуть позже: 222. Внутри патроны револьвера.

С другой стороны выйдем в переулок, где уже были, около книжного магазина. В детском уголке лежат патроны, дальше по улице есть энергетический напиток, патроны дробовика. Можем сходить к фонтану, около него есть 1 зомби и патроны дробовика у скамейки. Входим в аптеку, в холле есть эпинефрин, разрывные патроны, в дальней комнате сохраняемся.

Идём дальше по переулку, справа будет запертая дверь склада. За углом глаллюцинация, а потом сразу настоящий зомби. Дорога заблокирована, здесь случился взрыв. Через разрушенную стену входим в офис. На ящиках рядом с кофемашиной стоит сувенир олень (1/2) робокоп. Среди завалов собираем психотропные таблетки, ключ от склада.


Ach Унесенные взрывом (Blown away)
Найдите подорванный труп.
Там, где взяли ключи от склада, осматриваем обгоревшее тело.

Возвращаемся в переулок, отпираем дверь ключом, попадём на склад. Внутри 1 зомби и 1 сильный монстр. На полках найдём Н-аддитив. На теле лежит Дневник Д.Р. [HB-061] (2/7). Комната наверху заперта. Идём в лифт, там оживёт зомби.

На нижнем этаже собираем патроны дробовика, Н-аддитив. Впереди несколько зомби. В следующей комнате Чек из магазина D&D (3/7) с кодом 222.

Через подвал мы выйдем во двор с баскетбольной площадкой. В зале с аркадами берём патроны дробовика. В оружейном магазине можем взять эпинефрин, патроны, патроны револьвера. Под лестницей входим в тайную комнату, там только разрывные патроны. Одна лестница ведёт к завалу, поднимаемся по другой, входим в гараж. Внутри около тела с зонтиком есть разрывные патроны.


Daymare 1998. Глава 4. Ресторан Сакамуры

Цель: Найдите ключ от чёрного хода ресторана Сакамуры

Главная улица. Когда выйдем через автобус, впереди увидим открытое ограждение, по лестницам поднимаемся на 4-ый этаж, там запертая дверь, нужно найти ключ. В тёмном тупике ЖПБ для здоровья. Входим в бар, внутри на столике есть энергетический напиток.

Через бар выйдем в переулок, вначале проходим его весь. На пути будет кислотный монстр. Дальше слева с ящиком берём патроны, клапан. Дверь на строительную площадку в этот раз заперта. Перед дверью заглядываем за красную машину, за ней около почтовых ящиков стоит сувенир олень (2/2).

На середине переулка входим в открытую дверь Cheryl Hotel. На входе лежит Записка горничной (4/7). Поднимаемся на 2-ой этаж, в первом номере берём патроны. Перед телевизором увидим тело человека, который ранее заперся здесь. На 3-ем этаже отеля в номере читаем Дневник туриста [HB-327] (5/7). В коридоре собираем гильзы дробовика, ключ Сакамуры.


Ach Где туман? (Where's the fog?)
Найдите мертвого зрителя.
В отеле на 2-ом этаже осматриваем тело перед ТВ. Отсылка к Silent Hill 2.

Daymare 1998. Глава 4. Головоломка с вентилями

Цель: Направляйтесь в ресторан Сакамуры

С ключом и вентилем возвращаемся на главную улицу, на 4-ом этаже входим в ресторан. На кухне убиваем зомби и галлюцинацию. За барной стойкой лежат патроны. В зале увидим прорыв трубы с горячим паром. Со столика берём протеиновый батончик. Проходим в боковую комнату, используем вентиль на клапан.

Головоломка с вентилями. Слева сверху есть изображение, как расставить белые линий на вентилях, выставляем их так же: 1) по диагонали влево вниз, 2) по диагонали влево вверх, 3) горизонтально.


Цель: Доберитесь до станции фуникулёра через город

Проходим в комнату, где был пар, берём Н-аддитив, ЖПБ для здоровья, ключ обслуги. Ключом отпираем дверь напротив вентилей. Так мы выйдем в жилой дом, где расположена студия разработчиков игр. Около телевизора найдём патроны. В подъезде спускаемся вниз, у обгоревшего тела берём Гамма-микс ЖПБ.

Строительная площадка. На площадке под лестницей есть патроны дробовика. Внизу на улице поджидает кислотный монстр. Справа сворачиваем к запертой двери, около неё гильзы дробовика. Через северную дверь выйдем в парк со статуей оленя. Убиваем зомби и сильного монстра. На одной скамейке лежат разрывные патроны.

По лесной тропинке выходим на загородную дорогу, около стоянки военных есть несколько зомби, на ящиках патроны. Добираемся до пункта канатной дороги. В зале ожидания есть энергетический напиток. Садимся в кабинку фуникулёра.




4.2. Радиовышка
Прохождение игры Даймаре 1998

Daymare 1998. Глава 4. Радиовышка

Цель: Изучите окружение

На верхней остановке канатной дороги есть патроны. Можем сходить в тупик справа, там обзорная площадка и деревянная изба с сувенирами. На площадке несколько обычных зомби. На скамейках Н-аддитив, энергетический напиток, протеиновый батончик, патроны дробовика. Внутри избы лежат патроны револьвера.

Из зала канатной дороги идём на юг, поднимаемся по лестницам, убиваем одного зомби. Когда выйдем в длинный коридор с решеткой, осматриваемся на повороте с двумя бочками, слева от бочек стоит сувенир олень (1/1).


Ach Примитивные эксперименты (Primitive experiments)
Найдите научный журнал.
Радиовышка. На севере в избе осматриваем полки с журналами.

Daymare 1998. Глава 4. Головоломка с азбукой Морзе

Цель: Найдите способ открыть ворота

Выйдем на вертолётную площадку, убиваем 3 зомби. В углу площадки на бочках есть гильзы дробовика, под навесом стоит запертый шкаф, рядом патроны магнума. Нужно отпереть ворота, в кабинке рядом узнаем, что нужно отключить систему безопасности.

Идём в большое здание, в углу за нерабочим лифтом есть компьютер для сохранения. Поднимаемся выше, берём патроны, ЖБП для здоровья, Тайлер журнал (аудио 1/1), Файл радиоинженера (6/7), Записка инспектора [HB-783] (7/7).

Головоломка с азбукой Морзе. На компьютере нужно ввести код, подсказка есть в звуковом файле, слушаем её клавишей Е. Слева на соседнем экране есть расшифровка азбуки Морзе, состоящая из звуков "точка, тире". Слушаем, расшифровываем, вводим правильный пароль: OXCART.


Цель: Устраните оперативника-мутанта

Босс: монстр с языком. Когда вернёмся на площадку, нас атакует монстр. Бегаем от него кругами, обстреливаем. Ему на помощь поочерёдно будут выходить около десятка обычных зомби, их убиваем в первую очередь: вырубаем босса несколькими выстрелами, и пока он стоит на одном колене, отстреливаем зомби. Если вовремя не убрать помощников, то босс начнёт оглушать нас звуком, а зомби в это время будут подходить и ударять нас. Вырваться из этого плена мы уже не сможем.

После победы можем собрать из открывшегося шкафа патроны дробовика, патроны магнума. Входим в кабинку, отпираем ворота, отправляемся к дамбе.




5. Игра с нулевой суммой (Zero Sum)
Daymare. Финал

Daymare 1998. Глава 5. Zero Sum

Цель: Поднимитесь наверх

Играем за Ворона. В здании на плотине нам нужно подготовиться к эвакуации. В центре связи осматриваем дальний правый экран для достижения, выходим в коридор. В холле ничего нового, идём по среднему коридору, отстреливаем трёх зомби.

В первой комнате слева со стола берём энергетический напиток, Форма заявки [HB-691] (1/3), патроны. В следующей комнате проходим в кабинет, сзади встанет зомби, на столе Н-аддитив, Дневник управляющего [HB-267] (2/3). Включаем электрощиток, откроется доступ к лифту.

В первой правой комнате Записка стажера [HB-346] (3/3). В туалете психотропные таблетки. Дальше комната отдыха, там на столике есть протеиновый батончик, на полу между кресел стоит сувенир олень (1/2) "Пятница 13-е".

Идём в северный коридор. Сбоку в серверной комнате есть блокировочный кабель. На лифте поднимаемся выше.


Ach Военные игры (Games of war)
Найдите тетрис.
В самой первой комнате подходим к дальнему правому монитору, на нём осматриваем крестики-нолики.

Цель: Найдите дорогу к вертолётной площадке

2-ой этаж. В широком коридоре полно обычных зомби и один кислотный монстр, лучше не тратить патроны, а пробежать мимо. В правом коридоре запертая дверь, так что бежим прямо до стены, а потом в комнату справа.

Внутри комнаты убиваем сильного монстра, собираем ЖБП для здоровья, взламываем сложный замок, внутри патроны дробовика. В соседней комнате ЖБП для выносливости, гильзы дробовика, патроны магнума, Ладья журнал (аудио 1/2). Слева от сидящего тела смотрим на вершину шкафчиков, там спрятан сувенир оленя (2/2). Можем сохраниться.

Идём в двери напротив, на компьютере можем прочитать два сообщения, рядом берём пропуск инспектора. В соседней комнате справа есть психотропные таблетки. Снова бежим по коридору с монстрами, добегаем до запертой двери, отпираем её пропуском.

Войдём в лабораторию, берём эпинефрин. Если подняться наверх, то на балконе упрёмся в запертую дверь. Идём по правому коридору, собираем патроны магнума.


Daymare 1998. Глава 5. Монстр с щупальцем

Цель: Победите чудовище

Босс: Монстр с щупальцем. Когда войдём в зал, то окажемся заперты. Сверху учёный Мейсон обещает нас выпустить, но его не дождаться. К нам выйдет монстр с огромным щупальцем вместо правой руки, убегаем от него. Вокруг можем собрать Альфа-микс ЖБП, 2 патроны дробовика. На столе около компьютера можно бесконечно доставать полные обоймы пистолета.

Стрелять в босса бесполезно. Враг постоянно бегает за нами, ударяет щупальцем. Но время от времени он начинает замедляться, встаёт на месте, плюётся кислотой, а потом бежит дальше. Чтобы победить босса, бегаем от него кругами в центре. Нужно чтобы он остановился для плевка точно в квадратном углублении. Пока он стоит там, быстро бежим к компьютеру, нажимаем кнопку. Босс окажется заперт решеткой, внутри он получит урон электричеством. Для победы нужно повторить так 2 раза.


Цель: Идите в пункт управления

3-ий этаж. Возвращаемся наверх, Мейсон пропустит нас к себе в комнату. Учёный вслух расскажет всё то, что уже было описано в текстах — оперативники из-за своего допинга кастора, после заражения поллуксом, превращаются в живучих тварей с нечеловеческой регенерацией. Только что в зале мы сражались с выжившим агентом Лев, который ранее лишился руки. Учёный пообещает включить систему самоуничтожения, а нас пошлёт готовить вертолёт к взлёту.

У выхода берём Исследователь журнал (аудио 2/2). Чуть дальше можно сохраниться. Проходим ещё через несколько дверей, собираем патроны, спустимся на этаж ниже.


Ach 4 июля (4th of July)
Найдите труп ученого.
После общения с Мейсоном, за окном справа осматриваем тело учёного.

Daymare 1998. Глава 5. Как убежать от босса

Цель: Спаситесь от мутировавшего Льва

В коридоре встретим выжившего босса, стрелять в него бесполезно. Здесь он убьёт нас мгновенно, если приблизится. Нужно убегать! Справа отпираем три двери, нажимая появляющиеся случайные клавиши направления. По пути можем собрать патроны дробовика.

Вначале босс еле плетётся, но как только откроем последнюю 3-ю дверь, он побежит за нами. Его можно временно остановить, если выстрелить в красный баллон рядом. Впереди несколько обычных зомби, и два поворота. За первым поворотом справа можем осмотреть дверь для достижения.

В конце включаем лифт, рядом можно взять патроны магнума. Лифт приедет через минуту, нам нужно выждать это время. Когда Лев подбежит ближе, прячемся за колонну, оббегаем его с другой стороны. Обязательно используем спринт (shift+пробел), иначе босс догонит. Бежим в начало коридора, встаём неподалёку от первого красного баллона. Когда босс подойдёт, взрываем баллон, пробегаем мимо оглушенного врага, снова бежим к лифту, к этому моменту он уже откроется.


Ach Кодовое имя: Сломанная стрела (Codename Broken Arrow)
Табличка ВВС.
Бежим от Льва. За 3-ей дверью делаем один поворот, справа будет запертая дверь, на её левой стенке быстро читаем надпись.

Daymare 1998. Глава 5. Босс: Лев

Цель: Свяжитесь с Морфеем

Босс: Лев. Выходим на вершину дамбы, связываемся с майором. В это время Мейсон взорвёт штаб. На поверхность выберется десяток выживших зомби и Лев. Здесь босс уже не будет убивать нас с одного удара, вблизи он атакует щупальцем, а издалека плюётся кислотой. Вначале из пистолета отстреливаем всех зомби, чтобы не мешались. Затем принимаемся за босса.

На площадке по углам расставлены ящики взрывчатки и красные бочки, подманиваем к ним монстра, взрываем. Но даже этого не хватит для победы, оставшийся урон наносим из магнума и дробовика. Лучше всего бегать вокруг разлома в земле у одной из стен, там босс не сможет нас догнать, нужно лишь будет уворачиваться от его плевков, и стрелять через завал.

Когда победим, на площадку прибудет Морфей. Лев снова восстанет, толкнёт Морфея на арматуру, а мы потеряем сознание. Кода очнёмся, Льва уже не будет, а Морфей останется жив. Чуть позже на площадку прибудет Сэм. Герой захочет отомстить Морефею за убийство, но тот его не совершал. Сэму явится галлюцинация погибшей жены Сары, и заставит сделать выстрел. Кто после этого выжил — неизвестно.




Эпилог
Daymare 1998. Объяснение сюжета

Daymare 1998. Глава 5. Эпилог

После титров окажемся в другой секретной лаборатории — Куроносу, в роли Чистильщика, который всё это и затеял, подставив своих конкурентов из Хексакор. Подходим к терминалу, просматриваем видео и тексты, изъятые из города. Из них узнаем мотивацию всех героев:

Морфей (майор Хейден Фолькен) был знаком с Сарой, и перед началом событий предупредил её покинуть город. У Морфея была больная дочка Саманта, корпорация Хексакор отказала ему в лечении, и тогда он стал работать на конкурентов из Куроносу. По приказу Чистильщика он похитил образцы газа, и заразил весь город.

Сара Кармайкл была главным руководителем тайных экспериментов, проводимых в городе Кин-Сайт. Сэм Уокер был одним из подопытных, но приглянулся Саре, потому они поженились. Для неё это было и прикрытием, и настоящей любовью.

Сара собиралась покинуть город до инцидента, и забрать с собой Сэма, но не успела. Её выследил и убил сам Чистильщик. На экране увидим её изъятую ID-метку. Читаем записи Сары. Морфей прибыл в дом чуть позже, чтобы эвакуировать семью, в этот момент Сэм и встретил его. Из-за этого и возник конфликт между героями.

В конце увидим, как Чистильщик оживит маленькую девочку в колбе.






Вопросы — ответы


Daymare 1998. Что это за игра?

Игра от фанатов японских хорроров Resident Evil. Изначально в игре был полностью воссоздан сюжет и локации из Resident Evil 2 (1998 год), но позже правообладатели из Capcom запретили фанатам выпускать игру в таком виде. Capcom взяли их наработки, довели до идеала, и выпустили Resident Evil 2 Remake, хотя до этого выпускали только Remastered версии своих старых игр. Фанаты же были вынуждены сменить сюжет и локации до неузнаваемости, но основная суть игры осталась той же.


Daymare 1998. Где лежат сохранения?

C:\Users\[имя]\AppData\Local\Daymare_MASTER\Saved


Daymare 1998. Где магнум?

Во 2-ой главе в больнице по сюжету проникнем во внутренний сад, там на земле будет лежать магнум для Сэма. В 3-ей главе на окраинах выйдем на автозаправку, после включения света сможем войти в гараж, внутри поднимаем автоподъёмник, под машиной магнум для Ворона.


Daymare 1998. Как отключить электричество?

Глава 3. Головоломка в электрощитке. Перед нами 9 лампочек, все их нужно окрасить в красный цвет. Нажатие по лампочке перекрашивает её и все соседние лампочки. Решение: 1) центральная кнопка, 2) левая верхняя, 3) правая нижняя.


Daymare 1998. Как перезарядить оружие?

1. Пистолет. Обоймы можно менять на ходу, зажимая клавишу "R". Если нажать клавишу быстро, то старая обойма выпадет, и её нужно будет подобрать. Заряжать патроны в пистолет или в обойму нужно в инвентаре. Выделяем пули, выбираем действие "comb", выбираем обойму.
2. Дробовик можно заряжать на ходу, это самая удобная перезарядка, поэтому ружьё лучше экономить для боссов, где нет времени на инвентарь.
3. Магнум. Выделяем патроны, выбираем действие "comb", нажимаем клавишу "Е" для перехода к оружиям, выбираем магнум.


Daymare 1998. Как поменять разрешение?

В главном меню входим в "Настройки", "Видео". Изменение разрешения пока заблокировано. В строчке "Оконный режим" выбираем "Полный экран", и только тогда сможем менять размер.


Daymare 1998. Как открыть потайную дверь?

Нужно ориентироваться по звуку, вблизи секретной двери появляется тихий писк нашего нарукавного планшета. В месте, где слышен звук, подходим вплотную к стене, нажимаем "F". Дверь открывается не сразу, нужно подождать. Если нажать кнопку несколько раз, она может незаметно открыться и снова закрыться, так что нажимаем один раз.


Daymare 1998. Как сохраняться?

Игра сохраняется автоматически в контрольных точках. Кроме того, можно делать ручные сохранения на специальных компьютерах, внутри потайных комнат. В окне компьютера переходим на последнюю вкладку, нажимаем клавишу "4". Выбираем слот для сохранения.


Daymare 1998. Как убежать от босса?

Нажимаем shift+пробел. Вскрываем три двери, за ними вызываем лифт. Прячемся за колоннами, убегаем в начало. Стреляем в красный баллон рядом, пробегаем мимо, возвращаемся к лифту.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





Читать дальше




Меню выбора страницы:
Общая информация. 1. Потеря связи. 2. Приказы есть приказы.
3. Folie a’ Deux. 4. Следопыт. 5. Игра с нулевой суммой.
Достижения. Вопросы — ответы.




+ Добавить комментарий