Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия "Dying Light". Выбор игры:

DL1
Dying Light
DL2
Dying Light 2

Dying Light 2. Прохождение игры (2)


- -
Dying Light 2 (обложка)
- Games is Art -




Дополнительные задания


Часть побочных заданий являются околосюжетными: они не обязательны для выполнения, но в них участвуют сюжетные персонажи, и если их вовремя не выполнить, то они станут недоступны. Все такие задания описаны прямо в сюжете, а здесь лишь перечислены. В 1-ой части города некоторые квесты пропадают, если пройти по сюжету до 2-ой части. Остальные задания можно выполнить в любой момент, даже после окончания сюжета. Названия регионов:

1. Старый Вилледор 2. Централ-Луп



1. Регион: Старый Вилледор
Dying Light 2. Гайд, карта

Околосюжетные
Искра открытия (1).
Поднимем бокалы! (1).
Дело за тобой (2).
Снайперская аллея (2).

1. Тринити (север)
Урок истории (2).
Добрый Самаритянин (2).
Рыбий монах (1).
"Чпокер" (1).
Аромат выживания (1).
Принцесса в башне (2).
Петля на шее (1).
Все в семью (1).
Пропавшие без вести (1).
2. Хаундфилд (запад)
Двойная неприятность (2).
Добытчик (2).
Королева чучел (2).
Первый биомаркер (2).
"Снос" тебя снёс (4).
"Дневник бегуна" (2).
"Бег по яичной скорлупе" (2).
"Не кантовать" (2).
"Ранен в бою" (2).
"Защитит друзей" (2).

3. Хорсшу (восток)
Сражение за воду (1).
Абсолютное оружие (1).
Дорогая сердцу вещь (1).
"Грязная работа" (1).
"Вода и молния" (2).
Пилот (1).
"Интеллект зараженных" (1).
4. Куорри Энд (юг)
Ключ к человечности (1).
Испытание "Срок годности" (1).
Неистовый крикет (1).
Пчелы пивовара (1).
Розовый сад (1).

Активности
1. Тринити.
2. Хаундфилд.
3. Хорсшу.
4. Куорри Энд.

Dying Light 2. Карта: Старый Вилледор


Искра открытия (уровень 1)

Околосюжетное. На Базаре.


Поднимем бокалы! (ур. 1)

Околосюжетное. На Базаре.


Дело за тобой (ур. 2)

Околосюжетное. Ловкач на Базаре.


Снайперская аллея (ур. 2)

Околосюжетное. Спасение Хакона.



1. Тринити (север, Базар)

Dying Light 2. Урок истории

Урок истории (ур. 2)

К западу от Базара, на крыше найдём школу. В здании есть запись Вилледорские известия 3. Учитель попросит посетить памятник, где началось восстание города.

Идём чуть южнее, в центре парка осматриваем каменную плиту с разломом. Перед памятником нужно прочитать маленькую табличку с названием, листы с именами, рядом на дереве пулевые отверстия. Узнаем, почему в городе запретили использовать оружие. В конце ставим свечу перед памятником. Награда: безделушка Выживших (400 монет).


Dying Light 2. Добрый Самаритянин

Добрый Самаритянин (ур. 2)

Севернее Базара, на широкой дороге услышим призыв о помощи. Осматриваем военный вагончик, внутри спрятался один солдат Миротворцев. У входа нужно убить большого монстра. Спасённый Уош возьмёт с собой бутыль воды. Спрашиваем:

1. "Ради кого ты так рискуешь?" — увидим позже.

2. "Торговать водой из-под полы?" — он отдаст его бесплатно.

Солдат отдаст воду его Выжившим с Базара. Всё ради красавицы Хлои. Люди не поверят такой щедрости, подумают, что вода отравлена.

1. "Я не должен ничего доказывать" —

2. "Я выпью воды" — останемся живы, нам поверят.

Девушка в благодарность скажет, где можно взять её вещи. Идём на отмеченную крышу, спускаемся через военную кабину, внутри квартиры нужно взять со столика кристаллическую статуэтку, 250 паркура.


Рыбий монах (ур. 1)

Тринити (север региона). Пока регион не захвачен. Говорим со Ставросом, он расскажет, как тратил свою воду на рыбок. На этом задание и закончится. Награда: старая наживка Ставроса.


"Чпокер" (ур. 1)

Тринити (восток). Пока регион не захвачен. На крыше говорим с Рахимом, он расскажет про свою службу знакомств. Кто-то нарисовал подделки его анкет, нужно их уничтожить. Идём обыскивать 2 места:

На севере нужно пробраться в лагерь бандитов, карточка на круглом столе на кухне. На юге нужно зачистить тёмное место, карточка около круглой корзины.

Возвращаемся. Награда: Карточка Эйдена для свиданий. Время от времени можно возвращаться к Рахиму, с нами будут встречаться новые девушки. Нужно поговорить со всеми, чтобы получить достижение "Убеждённый холостяк".


Аромат выживания (ур. 2)

В регионе Тринити, на юго-востоке две женщины на крыше. Для создания нового аромата им нужно принести 1 металлолом, 1 лаванду. Лаванду получим за сюжетное задание 5 "Строптивый брат". Награда: дубинка 3, рецепт для "Балдежа".


Принцесса в башне (ур. 2)

Тринити (восток). На балконе девушка Роуз. Она изображает девушку в беде, но от нашей помощи откажется. Она хочет, чтобы её спас Тимур. Идём на его поиски.

Ночью идём в тёмную область на северо-западе. На крыше входим в карантинную зону, спускаемся вниз, пробиваем доски. На пути плакальщик, его лучше устранить. Найдём брата Роуз — Лоуэна, узнаем, что Тимур погиб. Выбираем:

1. [Сказать правду] — 1250 боя, 150 монет, армейская аптечка.

2. [Солгать насчет Тимура] — 1500 боя, 300 монет.


Петля на шее (ур. 2)

Тринити (юг). Лола поёт на крыше. Бывшая дива попросит вернуть её меховой норковый палантин, чтобы согреть шею.

В соседнем районе забираемся по строительным лесам на крышу. Берём палантин, он улетит дальше, снова добираемся до него. Так нужно повторить 3 раза. Возвращаем предмет Лоле, слушаем её песню, чтобы получить максимальную награду: 750 паркура, 250 монет.


Все в семью (ур. 1)

Тринити (восточнее базара). Говорим с Моникой. Ночью отправляемся в заброшенный дом, внутри нужно найти Теодора. Нужно помочь ему выбрать имя для новорожденного. 500 боя, 150 монет.


Пропавшие без вести (ур. 2)

На базаре у входа говорим с Дэмиеном. Он отправит к своим знакомым, на юго-западной крыше. На месте говорим с бандитами, в любом случае вступим в бой. Возвращаемся к Дэмиену, выбираем:

1. [Предать Дэмиена] — убьём его. 750 боя, 750 паркура, 250 монет.

2. [Сотрудничать с Дэмиеном] — он попросит спасти его брата близнеца. Отправляемся в дом на юго-востоке, входим через верхнее окно, внутри спускаемся вниз. Узнаем, что брат Клифф является предводителем бандитов, убиваем всех.

Возвращаемся на базар. Можем осмотреть комнату Клиффа на 2-ом этаже. Узнаем, что Дэмиен забрался на вершину башни и собирается спрыгнуть. На улице перед центральными воротами забираемся на башню. На вершине нужно переубедить человека, чтобы он не прыгал:

2.1. "О жизни?", "Я тоже прыгну!" — спасём парня. Его начнут допрашивать. Если промолчим, то Дэмиен останется жив. Если вмешаемся, то его повесят. 1000 боя, 1000 паркура, 250 монет.

2.2. "О твоём брате" или "О том, чтобы не прыгать" — Дэмиен спрыгнет и погибнет. 850 боя, 850 паркура, 250 монет, 5 металлолома.



2. Хаундфилд (запад)

Dying Light 2. Двойная неприятность

Двойная неприятность (ур. 2)

Хаундфилд (север региона). На крыше встретим человека в зелёном спортивном костюме. Он предложит побегать наперегонки. Нужно заплатить 200 монет.

Бежим в здание на севере. Внутри пробегаем по маршруту, указанному стрелками на стенах. Поднимемся на пару этажей, по лестнице заберёмся на крышу. Чувак нас обгонит.

Идём на следующее место встречи. Снова платим 200 монет. Пробегаем через такое же здание, с небольшими изменениями. Но на крыше услышим крик о помощи. Убиваем всех зомби на крыше, забираемся выше. Увидим, что это братья близняшки обманывали нас. Они предложат компенсацию за обман. Выбираем:

1. "Я хочу больше" — 550 монет.

2. "Я согласен" — 400 монет.

3. "Берите деньги и убирайтесь с моих глаз" — 500 паркура.


Dying Light 2. Добытчик

Добытчик (ур. 2)

Хаундфилд (центр региона). На крыше встретим мальчика. Он расскажет, как добывает еду для родителей. Решим помочь ему.

Ночью отправляемся в ближайший заброшенный магазин. Внутри убиваем 6 спящих зомби, собираем 3 сумки с едой.

Собрав всё, идём в дом мальчика. Внутри нужно перепрыгнуть пролом в стене, забраться по обломкам на этаж выше. Отдаём ему еду, увидим, что он кормит двух зомби за решеткой, это и есть его родители. Можем поговорить с ним об этом. Награда: 1500 очков боя, синий секач 2-го уровня.


Dying Light 2. Королева чучел

Королева чучел (ур. 2)

Хаундфилд (юго-западнее центра). Габриэль расскажет, что делает чучела на заказ, и в одном из них она потеряла свои блёстки. Идём искать.

На перекрёстке, где нарисовано граффити с девушкой и с веткой дерева, вначале идём на юг, внутри закусочной Статья из газеты. Само чучело на крыше, на углу между двумя крупными граффити. 400 монет.


Dying Light 2. Первый биомаркер

Первый биомаркер (ур. 2)

Хаундфилд (севернее центра). Пока регион не захвачен, идём к северной точке сохранения. Старик Макгрегор расскажет, что он изобрёл биомаркер, который делает людей быстрее и сильнее. Биомаркер лежит в сейфе в госпитале, для открытия нужно решить три загадки:

Какое число становится меньше, если перевернуть его — 9.

Нечетное число, равняется количеству «я» в слове «семья» — 7.

Девочка купила дюжину яиц и по дороге домой разбила все кроме трёх, сколько яиц осталось целыми — 3.

Вводим 9-7-3, открываем сейф. Когда наденем биомаркер, почувствуем что-то странное. Макгрегор будет недоволен, что мы использовали устройство, но всё же даст награду: ингибитор, Конфиденциальное сообщение персоналу ВГМ.


"Снос" тебя снёс (ур. 4)

Хаундфилд (центр). Когда включим электростанцию на юге Хаундфилда, и захватим мелкие постройки, на базах союзников появится 6 разных испытаний. В центре на отдельной арене нужно убить 30 врагов дробовиком "Снос" за 1:45 секунд. Награда: руководство (400 монет).

Испытание "Дневник Ночного бегуна" (ур. 2)

Хаундфилд (северо-восток). 2:00 минуты, нужно прыгать по узким балкам и трубам. Награда: Дневник Ночного бегуна, руководство.

Испытание "Бег по яичной скорлупе" (ур. 2)

Хаундфилд (северо-восток). Нужно пройти паркур "Бег за яйцами" за 1:40. Под по крышам невысоких домов. Награда: руководство.

Испытание "Не кантовать" (ур. 2)

Хаундфилд (север). Нужно пробежать 7 отметок за 2:20 секунд, но при этом нельзя падать с большой высоты, иначе разобьётся груз. Нужно искать плавные спуски, следить за прочностью груза в нижней части экрана. Награда: руководство.

Испытание "Ранен в бою" (ур. 2)

Хаундфилд (север). 2:05, обычный маршрут. Награда: руководство.

Испытание "Защитит друзей" (ур. 2)

Хаундфилд (север). 1:50. Старая туристическая карта, руководство.



3. Хорсшу (восток)

Сражение за воду (ур. 1)

Хорсшу (запад). Если отдали регион Выжившим, то идём к северному ветряку. Там Мария и Патриция спорят, на что потратить воду. Выбираем:

1. "А что, если дождь не пойдёт?" — получим щелочное мыло Марии.

2. "Уверен, что вы можете договориться". — ничего.


Абсолютное оружие (ур. 1)

Хорсшу (запад). Если отдали регион Выжившим, то на северном ветряке встретим монаха. Он предложит рассказать, где лежит оружие, в обмен на 200 монет.

1. На востоке забираемся на вершину автострады, в сундуке пусто.

2. На севере забраться на вершину башни, там тоже пусто.

Возвращаемся к монаху. Он объяснит, что мы получили главное оружие — упорство. Можем потребовать деньги назад, или оставить их монаху. Награда: 750 паркура.


Дорогая сердцу вещь (ур. 1)

Хорсшу (юго-запад). На крыше около водонапорной башне встретим девочку Майю, если уже встретили её по сюжету. Бандиты отобрали у неё музыкальную шкатулку. Убиваем 3 бандитов рядом.

Ночью отправляемся в логово бандитов. Внутри забираемся через шахту лифта на 2-ой этаж. Убиваем большого зомби, на его теле найдём шкатулку.


Испытание "Грязная работа" (ур. 1)

Хорсшу (центр). Нужно захватить ветряк "Ива", тогда появится боевое испытание. Нужно защитить 3 чучела от нападающих зомби. Используем для этого турель дискомёт. Нужно продержаться 3:00 минуты, и чтобы осталось хоть 1 чучело. Награда: руководство (400 монет).


Испытание "Вода и молния" (ур. 2)

Хорсшу (юг). Нужно захватить ветряк "Клен". Откроем обычное испытание по паркуру. Награда: руководство.


Пилот (ур. 1)

Хорсшу (юго-восток). Зачистив регион Хорсшу, нужно просто посетить юго-восточную вышку. Слушаем разговор 2 пилотов, говорим 2 фразы на выбор. Награда: авиационные знаки отличия Байнока.


Викторина "Интеллект зараженных" (ур. 1)

Хорсшу (юг). Когда зачистим вообще весь Старый город, в западном регионе на юге появится Мистер Зед, изучающий мутации зомби. Он предложит угадать, какие зомби чем отличаются. Отвечаем:

1. Башьши (прыгают выше всех).

2. Бегун (предпочитает избегать людей).

3. Ревенант (окутывает остальных ядовитым туманом).

4. Самоубийца (обладает взрывным нравом).

Награда: лопата 2-го уровня "Гробокопатель", Игральная карта.



4. Куорри Энд (юг)

Ключ к человечности (ур. 1)

Хорсшу (запад). Пока регион не захвачен. Нужно найти компакт-диск. 750 боя, 150 монет.


Испытание "Срок годности" (ур. 1)

Куорри Энд (север). Нужно захватить ветряк "Дуб", в регионе появится 3 испытания. Контрольные точки в любом порядке за 3:30. Награда: руководство.

Неистовый крикет (макс. уровень) (ур. 1)

Куорри Энд (центр). На отдельной крыше нужно скинуть 20 зомби, ударяя их мощной дубинкой. Надо успеть за 1:30. Награда: руководство.

Пчелы пивовара (ур. 1)

Куорри Энд (северо-запад). Нужно пройти сразу 3 испытания паркура в 1 месте. Осматриваем мешки сахара рядом, разносим по всем ульям в районе. Награда: Подстаканник "МТ Лагер", 3 руководства.


Розовый сад (ур. 1)

Куорри Энд (запад). Когда зачистим весь южный регион, появится задание на западной вышке. Говорим с Питером, задаём ему 3 вопроса на выбор. Он попросит отнести цветок для цветочницы.

На юге входим в здание оранжереи. Можем собрать несколько маков. На столике Письмо Исповедь Хелен, рядом в кресле умершая цветочница, кладём рядом цветок. Возвращаемся, получим от Питера: Ожерелье Хелен.




Активности

1. Тринити (север, Базар)

Все задания на Базаре нужно выполнять до того, как перейдём в следующую часть города, иначе задания останутся, но выполнить их уже будет невозможно.

Ветряк "Ольха" (севернее центра).

Ветряк "Лиственница" (юг).

Испытание Ночного бегуна I (юг). 2:00.

Северо-западный угол, во дворе на здании граффити Довольный скелет. В южной части двора граффити Химзащитный. На севере перелазим на огороженную игровую площадку, внутри граффити Веселье объединяет. В северное здание можно войти через чердак, внутри через пролом видно сундук. В левом верхнем углу забираемся в вентиляцию, проходим все комнаты, возьмём из сундука ингибитор.

Центр, между ветряком и точкой сохранения граффити Консервы.


2. Хаундфилд (запад)

Убежище ночного бегуна (центр). Внутри есть сейф, в соседней комнате в чемодане Безопасный код. Вводим в сейф комбинацию: 1-0-1. Получим ингибитор.

Аномалия ВГМ (юг). Внутри здания Отчет №1 капитана Познера.

Ветряк "Берёза" (север). Цепляемся за один поднимающийся блок, перескакиваем на другой. Наверху прыгаем, поднимаемся по лестнице.

Медицинская радиостанция Святого Иосифа (север). Забираемся на зелёную часть здания по лестнице. Цепляемся за вертикальные трубы на стене, ползём вверх и влево. На средней крыше сундук, ингибитор. Дальше цепляемся крюком за светильник сверху, перепрыгиваем на козырёк. Так обходим всё здание вокруг, заберёмся на верхнюю крышу, там активируем убежище, берём Дневник бегуна №3. Запрыгиваем на антенны, цепляемся за вращающуюся часть, проезжаем половину круга, перепрыгиваем на жерди. Наверху ползём по двум вращающимся трубам к панели антенны.

Карантин ВГМ (восток). Вход сверху, в первой комнате Отчет №2 Кацуми. Спускаемся через шахту лифта, нужно поочередно пройти 4 этажа, открыть все двери на пути. Соберём 4 ингибитора.

Метро: Площадь Хейуорд (центр). Основной путь закрыт, забираемся на висящую панель, с неё запрыгиваем на 2-ой этаж. Пролазим в люк вентиляции. Внизу идём через вагоны метро, спрыгиваем в шахту лифта. В подвале 4 генератора. На полу кислота, можно перемещаться только по мостикам и контейнерам. Включим станцию метро, получим ингибитор.

ВГМ-Аномалия (юг). Монстр 2-го уровня. 2 ингибитора.

Электростанция Хаундфилда (юг). На юге региона всё залито кислотой, но можно пройти по единственной дороге. Во дворе поднимаемся на металлоконструкции, с них прыгаем в разбитое окно. Внутри соединяем кабели:

1-1. Спрыгиваем на нижний этаж, в боковой комнате поднимаемся по двум лестницам, наверху отпираем двери. Проводим кабель до панели в центре, при этом нужно не задевать колонны.

2-2. В центре забираемся наверх по стенке, где есть желтые полки. Наверху переползаем по канату на другую сторону, отпираем комнату с панелью. С кабелем спрыгиваем в центр на мешки.

Северо-восточный угол региона, граффити Врата ада.

Северо-западный угол региона, граффити Среди ясного неба.

На восточной границе, восточнее метро, граффити Южная рыба.

К западу от метро граффити Назад в 80-е.

Южнее северного ветряка, на На юге от метро граффити Тик-так.

На юго-западе от метро, на широкой улице граффити Такие разные.

На юго-западе от метро, в переулке граффити Помни о смерти.

Южнее северного ветряка, на стене огромное граффити.

Южнее центра, между аномалией и изолятором есть большое граффити, сбоку на 1-этажной крыше лежит Душевное спокойствие.


3. Хорсшу (восток)

Сброшенный груз (север).

Сброшенный груз (восток). Идём к двум обломкам автострады. Прыгаем по двум канатам на дальний обломок, забираемся по строительным лесам. По висящей балке идём к вертикальному обломку дороги, поднимаемся по нему наверх. Прыгаем по верхней части каната, на автостраде возьмём ингибитор. Рядом внутри здания Игральная карта Прыгун.

Ветряк "Ива" (северо-запад).

Ветряк "Клен" (центр).

Изолятор ВГМ (юго-восток). В первой комнате Отчет №1 Кацуми.


4. Куорри Энд (юг)

ВГМ-Аномалия (северо-запад). Монстр 4-го уровня. 2 ингибитора.

Ветряк "Дуб" (центр).

Испытание Ночного бегуна II (запад). 0:30. Нужно обойти 5 меток в любом порядке. Начинать лучше слева, со светильника и висящей балки.

От центральной базы региона на запад, на крыше нарисовано большое граффити, а перед ним коробка Живая мёртвая девочка.

В центре, на юго-западе от базы есть граффити Мрачный жнец.




2. Регион: Централ-Луп
Dying Light 2. Все задания, активности

Околосюжетные
Айтор (3).
Ренегаты (3).
Дезертир (3).
Последняя воля (3).
Без жалости (4).

1. Даунтаун
Живые мертвецы (2).
Вечная любовь (3).
Сестра (3).
Наблюдение за птицами (3).
"Острые ощущения" (3).
"Чеснок и сардины" (2).
Экскурсия по городу (3).
Оно живое! (3).
2. Уорф (корабль)
Курьеры I-X (3).
Клуб книголюбов I-X (3).
Переворачивая страницы (3).
Самогон (3).
Черная вдова (3).
Убить или не убить (3).
Стена доблести 1-4 (3).

3. Нью Даун Парк
Краснее красного (3).
Логово для Бриджит (3).

4. Мадди Гриндс
Приёмная семья (2).
"Мисси" (2).

5. Остров Святого Павла
Ведунья I-X (2).
Вас плохо слышно (6).
6. Бульвар Гаррисона
Белые кристаллы (2).
Историческая викторина (2).
Развязка (2).
Под прикрытием (3).

7. Лоуэр Дам Эйр
Больница Никербокер (5).
Горящие мосты (5).

Активности
1. Даунтаун.
2. Уорф.
3. Нью Даун парк.
4. Мадди Гриндс.
5. Остров Святого Павла.
6. Бульвар Гаррисона.
7. Лоуэр Дам Эйр.
8. Новообретенные земли.

Dying Light 2. Карта: Централ-Луп


Айтор (ур. 3)

Околосюжетное. На корабле.


Ренегаты (ур. 3)

Околосюжетное.


Дезертир (ур. 3)

Околосюжетное. На корабле, на доске объявлений.


Последняя воля (ур. 3)

Околосюжетное. Письмо от Леона к жене.


Без жалости (ур. 4)

Околосюжетное.


1. Даунтаун (северо-запад)

Dying Light 2. Живые мертвецы

Живые мертвецы (ур. 2)

Даунтаун (северо-восток региона). На крыше найдём брошенную рацию, по ней передают призыв о помощи. Идём на подстанцию Даунтауна, источник сигнала там. Поднимаемся по лифту с верёвкой, сверху спрыгиваем в окно здания.

Внутри 2 ингибитора. Спускаемся в нижний зал, около 2 ярких мониторов проползаем в люк вентиляции. Попадём в запертую комнату, там от человека остался лишь скелет, а запись о помощи продолжает работать. 1500 боя, 1500 паркура.


Dying Light 2. Вечная любовь

Вечная любовь (ур. 3)

Даунтаун (восток региона). На крыше около двух вентиляторов встретим Шарлотту. Она попросит достать для неё письма из сейфа.

По потоку вентилятора взлетаем, чтобы попасть в здание Office Tower. Внутри много зомби, снизу есть сейф, который открывается отмычками. Нам нужен другой сейф, на 2-ом этаже зала. Его нужно открывать, выбирая действия:

1) Два раза вправо, 2) Один раз влево, 3) Один раз вправо.

Внутри браслет, письма о любви. Относим письма Шарлотте, она их порвёт. Награда: 3000 паркура, УФ-фонарь.


Dying Light 2. Сестра

Сестра (ур. 3)

Даунтаун (северо-запад). На крыше встретим старика, он расскажет, что видел нашу сестру, её взяли в плен ренегаты.

Идём в отмеченный дом. Внутри пробиваем деревянную дверь любым оружием, убиваем зомби. Спрыгиваем через шахту лифта, внизу убиваем или скрытно обходим бандитов. Взламываем дверь, за которой много сундуков, внутри освободим пленную девушку. Выходим.

Возвращаемся к старику. Узнаем, что он принял нас за своего внука и послал освобождать свою внучку. Можем сыграть эту роль перед ним:

1. Притвориться его внуком. — 1500 боя, 1500 паркура, 3 УФ-факела.

2. Объяснить, кто я на самом деле. — награда будет меньше.


Dying Light 2. Наблюдение за птицами

Наблюдение за птицами (ур. 3)

Даунтаун (северо-запад). Выживший на крыше расскажет, что хочет приманить птиц для изучения, для этого нужно поставить громкоговоритель на антенну. Заодно сможем включить саму антенну.

Забираемся на соседнее здание, к упавшему грузу. С этой крыши сможем полететь вверх по воздушному потоку. По заданию не нужно лезть на самый верх, нужно осмотреть среднюю площадку. На ней найдём гнездо с яйцами, и орнитолог откажется использовать громкоговоритель. 1250 боя, 3750 паркура.


Испытание "Острые ощущения" (ур. 3)

Даунтаун (центр). На блокпосту пьяница Сэм, по его заданию нужно здесь же пройти испытание паркура "Чем-то зацепило" за 2:30 минут. По пути нужно использовать крюк, параплан. Награда: руководство по паркуру (400 монет).


Испытание "Чеснок и сардины" (ур. 2)

Даунтаун (севернее центра). Когда захватим ветряк, к нам обратится пара, предложит пройти одноименное испытание. нужно пробежать за 3:35 минут по крышам. Отметки находятся далеко друг от друга, нужно самостоятельно искать короткий маршрут. В конце нужно найти верёвочный лифт наверх. Награда: руководство.


Экскурсия по городу на параплане (ур. 2)

Даунтаун (центр). На крыше найдём необычное испытание. Нужно за 2:30 пролететь на параплане над воздушными потоками. Проходить нужно не через отметки, а через круги в воздухе. В этом испытании часть кругов можно пропускать, летим сразу в следующие серые круги. Награда: руководство.


Оно живое! (ур. 3)

Даунтаун (север). Задание появляется после зачистки ветряков, но может исчезать на какое-то время. На северной базе, на крыше говорим со стариком Джорджем. Он просит включить электричество, чтобы оживить свою жену.

Спускаемся, в переулке на стене включаем рубильник. Поднимаемся на средний этаж, там Джоржд покажет записи жены на автоответчике. Он предложит в награду украшение, можем взять или отказаться. 500 боя, 500 паркура.


2. Уорф (корабль)

Dying Light 2. Курьеры

Курьеры (ур. 3)

В старом городе у метро мы встречали курьера. На корабле у доски объявлении встретим второго курьера, от неё узнаем, где находится штаб их организации.

Даунтаун (центр). Войти в здание можно только с груза, висящего на кране. Внутри начальник Дрисколл позволит нам работать, если пройдём проверку. На его столе лежит аудиокассета (8).

Нужно забраться на промежуточную крышу здания напротив, чтобы найти пропавшую посылку. Справа поднимаемся по желтым навесам. Затем используем трос. На крыше активируем убежище ночного бегуна, около него дневник №4 (9) и нужная посылка. Спускаемся на средний этаж, там нужно убить всех зомби, собрать 5 писем в 1 комнате.

Возвращаемся в штаб. Дрисколл поручит отнести 3 письма людям. 1-ый живёт на крыше закусочной "Рыбий Глаз", остальные 2 на корабле Миротворцев. Быстро возвращаемся на метро. Нас примут в ряды курьеров, познакомимся с Джеком и Хайме.

Курьеры I (ур. 3)

Нужно доставить письмо в юго-западный регион. На месте забираемся на предпоследний этаж, стучимся в дверь. Письмо примет акушерка, расскажет про свою клиентку. Возвращаемся. За каждое задание будем получать: 250 паркура.

Курьеры II (ур. 3)

Относим письмо на север. В нём окажется лишь шутка.

Курьеры III (ур. 3)

Нужно отнести 2 конверта. Последнее письмо передадим детям от родителей, они заплатят 50 монет. Возвращаемся в штаб курьеров.

Дрисколл выдаст нам ключ, которым можно открывать схроны гильдии. Идём открывать первый шкафчик прямо в гильдии, там окажется пусто. Но по всему городу много таких же оранжевых шкафчиков, все они отметятся на карте как "стопка писем". В них лежат обычные ингредиенты.

Курьеры IV (ур. 3)

Несём посылку в дом на юго-западе от бара. Женщина расскажет, что в письме угрозы от шантажиста. Она попросит встретиться и разобраться с ним. Если согласимся, получим 100 монет для откупа. Идём на место встречи, выбираем: отдать деньги или убить врага. Если убьём, получим ещё 85 монет.

Курьеры V (ур. 3)

Нужно доставить почту в 3 места. В одном месте заплатят 50 монет.

Курьеры VI (ур. 3)

Идём обыскивать место, где видели Майка. Забираемся на предпоследний этаж, в квартире убиваем всех зомби. Увидим мёртвого Майка, его кто-то специально убил, чтобы превратить в зомби. Возвращаемся.

Курьеры VII (ур. 5)

Нужно доставить почту в 2 места. Около нужной квартиры нас встретит курьер Дерек, пообещает следить за нами.

Курьеры VIII (ур. 3)

Относим ещё 2 посылки в центральный регион.

Курьеры IX (ур. 3)

Относим 2 посылки.

Курьеры X (ур. 5)

Относим 2 посылки в Старый Вилледор. После доставки узнаем, что напали на курьера Джека. Идём в отмеченное здание, внутри окажется засада ренегатов. Придёт Дерек и поможет нам в бою. В комнате на тумбочке запись Нападение на гильдию курьеров.

Возвращаемся в штаб, чтобы помочь курьерам отбить нападение. Если враги не появились, перезагружаем игру. В главном зале убиваем 3 ренегатов. Во 2-ой комнате ещё 4 врага. В 3-ей комнате освободим связанного Дрисколла. Получим повышение в гильдии, выбираем желание:

1. "Я хочу получить доступ к спецсхронам" — новые схроны на карте.

2. "Я хочу. чтобы Дерек вернулся в гильдию" — он подарит дубинку 3.

Награда: 2000 боя, 2000 паркура, перчатки 3.


Dying Light 2. Клуб книголюбов

Клуб книголюбов I (ур. 3)

На корабле спускаемся на нижний этаж, идём в мастерскую, к вывеске WorkShop, перед ней есть лестница наверх в библиотеку, с синей вывеской Library. Внутри можно прочитать 2 книги о шифрах. Библиотекарь Альберт попросит разыскать новые книги.

1. Квартира чуть южнее корабля. Книга на скошенной полке на стене.

2. Квартира на западе. Книга в углу на небольшой тумбочке.

Награда за все миссии: 250 боя, 250 паркура, лекарство.

Клуб книголюбов II (ур. 3)

Библиотекарь познакомит нас с девушкой Талией. Отвечаем ей, любим ли читать. Если любим, то выбираем, какая книга является лучшим путеводителем по жизни: Сказки, Библия, Обе. Это ни на что не повлияет. Идём искать новую партию книг. (Позже новые задания будут появляться, когда будем зарабатывать новый уровень).

1. Офис в центре. Внутри зомби. На книжной полке, на тумбочке.

2. Квартира на востоке. На столе в углу, в книжном шкафу.

Клуб книголюбов III (ур. 3)

Талия спросит, верим ли в любовь: Да, Не-а, Я Верил. Идём искать книги в заброшенном магазине, чуть южнее. Вход на нижнем этаже, 1-ая книга в центре на полках, 2-ая на верхнем этаже, на полке с одеждой.

Клуб книголюбов IV (ур. 3)

Талия позволит нам задать вопросы, если согласимся, то выбираем одну из тем, про науку и романтику. Снова идём собирать книги:

1. Офис. Книга на тумбочке у стены, на столе в углу у красной стены, в центральном зале на полке.

2. Квартира. В тумбочке у кровати, в журнальном столике в центре.

Клуб книголюбов V (ур. 3)

Талия спросит нас про приключения. Идём обыскивать 3 места:

1. Запад. Она книга в шкафу у окна, вторая в шкафу около душа.

2. Юг. Книга под сломанным журнальным столиком.

3. Север. Книга сбоку от камина.

Клуб книголюбов VI (ур. 3)

Вопрос от Талии: "Можно ли назвать превращение героя в таракана аллюзией на то, что происходит в мире?". После идём искать 7 книг в 1 квартире. На входе найдём 2 книги. В следующей комнате убиваем отряд бандитов, собираем ещё 5 книг.

Клуб книголюбов VII (ур. 3)

Вопрос: верим ли в нечто вне себя. Если согласимся, то это не устроит её. Идём искать 6 книг в заброшенном ресторане в старом городе.

Клуб книголюбов VIII (ур. 3)

Вопрос: "Мы на войне?". Найти 7 книг в 2 местах в старом городе:

1. За диваном, на кухне справа от плиты, под умывальниками, на длинной тумбочке, рядом есть запись Для Алисы №2.

2. На кресле, на столе с телефоном, в высоком шкафу.

Клуб книголюбов IX (ур. 3)

Вопрос: "Близок к тому, чтобы сойти с ума?". Идём книги в 3 места:

1. В длинной тумбочке, в шкафу, на полу около мусорного ведра.

2. В заброшенном магазине, от входа на дальней полке.

3. На наклонной полке, над камином, на тумбочке.

Клуб книголюбов X (ур. 3)

Вопрос: "Ты бы предпочел быть справедливым или счастливым?". В старом городе на западе в 1 квартире 9 книг. Вход через двойные двери. Когда возьмём под телевизором книгу "Остров сокровищ", на нас нападут бандиты, пытаясь отобрать это сокровище. После победы найдём в книге код, вводим его в сейф у выхода: 21-12-55. Внутри драгоценность. 2000 боя, 2000 паркура, наручи 3.

Переворачивая страницы (ур. 3)

Вопрос: "Кем ты себя считаешь? Первопроходцем или пиратом?". Талия пригласит нас к себе домой. Идём к ней ночью, в дом к югу от корабля. Отвечаем:

1. "Я не могу просто взять и забыть о мире". — ничего.

2. "Хорошо. Хотя бы раз". — проведём ночь с Талией.


Dying Light 2. Самогон

Самогон (ур. 3)

Если в сюжетной миссии оставили в живых бандитов Джо и Джека, то вскоре они попадутся в плен Миротворцам. На корабле, на нижнем этаже под лестницей осматриваем камеры заключенных. Джо и Джек перед казнью попросят принести им особый самогон, из их тайника, назовут пароль.

Идём к водонапорной башне в старом городе. Между колоннами поднимаемся до середины высоты, по мостику переходим на отдельную башню. Взламываем обычный замок на двери. В сейф вводим год открытия Америки: 14-9-2. Относим бутылку заключенным. Награда: 1000 паркура, 1 виски старого мира, 3 алкоголь.


Dying Light 2. Черная вдова

Черная вдова (ур. 3)

На корабле около магазина говорим с девушкой. Она попросит спасти отца от опасной женщины соблазнительницы Елены.

Ночью идём в бар, говорим с женщиной, ничего не узнаем. Человек рядом подскажет обратиться к Джошу. Идём на соседнюю крышу, забираемся в убежище. Вместе отбиваемся от толпы зомби, включаем рубильник. Джош расскажет, что женщина убила ужё трёх своих ухажеров, у неё есть особый яд.

Отправляемся на корабль обыскать квартиру Елены. В сундуке найдём яд. Елена увидит это и начнёт оправдываться. Войдут военные, отвечаем:

1. "Елена травит людей" — её посадят. 2000, 2000 опыта.

2. "Ничего особенного, офицеры" —


Dying Light 2. Убить или не убить

Убить или не убить (ур. 3)

На корабле в баре говорим со стариком. Он работает с Дейзи, нужно спасти её сына Фитца. Идём говорить с Дейзи.

В здании осматриваем место встречи Фитца с бандитами, переворачиваем все тела, под одним найдём Карту Эвери (9). Рядом можно подняться по тросу, на верхних этажах убиваем бандитов. На центральном столе запись Для Алисы 3 (11). Говорим с Фрэнсисом, он скажет, что всех убил его брат. Можем поверить ему или сразу убить его.

Впереди крепость, где нужно убить главного бандита. Идём по крышам справа, мимо ветряка. Дальше в здании есть ящик с ингибитором, Ордер на пилигрима (10). Забираемся выше по красным козырькам, на самом верху путь только через шахту лифта наверх. Увидим, что босс Эвери убил Фитца. Босс предложит перейти на его сторону, чтобы вместе прогнать остальных.

1. "Ни за что" — убиваем Эвери. Возвращаемся к Фрэнсису, он решит стать новым лидером бандитов, убиваем и его. Награда: 3000, 3000 опыта, 1000 монет.

2. "Я скажу им" — передадим сообщение Дейзи.


Dying Light 2. Стена доблести

Стена доблести: дурное лекарство (ур. 3)

На корабле, в центральном зале внизу входим в двери, говорим с девушкой Кайрой у алтаря. Получим сразу 3 задания по поиску жетонов.

Даунтаун (центр). В изоляторе ВГМ найти 3 армейских жетона:

1. Сьерра — средний этаж, в боковом зале.

2. Малыш Рон — нижний этаж, наверху перед большим залом.

3. Кидди — нижний этаж, у выхода между контейнерами.

Награда: 3000 боя, 1000 паркура, армейская аптечка.

Стена доблести: смертельный обмен (ур. 4)

Старый город, регион Хаундфилд. По радио услышим перестрелку. Когда войдём на верхний этаж, все уже будут убиты. У центральной колонны берём с тела Армейский жетон Бартез. Нужно вернуть жетон на базу. Награда: 750 боя, 3750 паркура.

Стена доблести: потеря радиостанции (ур. 6)

Новообретенные потерянные земли (юг, за озером). Забираемся на вышку на горе, с неё летим на крышу здания, убиваем ренегатов. По радио прослушаем 404 взвод: Застрявшие.

В здании 2 красных следа. 1-ый приведёт нас к боковому восточному выходу, на полу на теле найдём Армейский жетон Атома. 2-ой след ведёт на нижние этажи. На пути есть запертая дверь, обходим. У столба в центре осматриваем тело, возьмём Армейский жетон Браско, рядом в сундуке ингибитор.

Стена доблести: Без вести пропавшие (ур. 3)

Когда завершим 3 задания, появится последнее. Возвращаемся в телебашню, забираемся на балкон, входим в здание. На лифте спускаемся в подвал, проплываем под водой, обыскиваем место, где умер Леон. Идём по его следам выше. Он превратился в зомби, убиваем его, забираем Армейский жетон Леона. Возвращаемся, отвечаем, как погиб Леон. Слушаем запись 404 взвод: Слабое звено. Награда: 5250 боя, 1750 паркура, медаль, украшение.


3. Нью Даун парк (центр)

Краснее красного (ур. 3)

Нью-Даун Парк (восток). Недалеко от бара есть жилище художника Энди, он попросит принести кровь монстров, чтобы использовать её как краску. Чуть южнее убиваем монстра громилу, относим краску художнику. Награда: оружие 3-го уровня.


Dying Light 2. Логово для Бриджит

Логово для Бриджит (ур. 3)

Нью-Даун Парк (центр). Около центральной закусочной, на крыше встретим старушку Бриджит. Её прогнали из собственного дома. Предложим ей новое жилище.

Идём на автостраду, на огороженному участке убиваем несколько зомби, запускаем генератор перед вагончиком. Возвращаемся к закусочной, увидим Бриджит с внуком Крастен. Выбираем, как убедить его переехать:

1. Все дети когда-нибудь вырастают. — жилище займёт внук.

2. Забота о матери превыше всего. — они уйдут вместе. 400 монет.


4. Мадди Гриндс (восточнее центра)

Dying Light 2. Приёмная семья

Приёмная семья (ур. 3)

Мадди Грандс (южнее корабля). Мужчина попросит отыскать одного из его детей. Он ушел на водонапорную башню, отправляемся туда.

В башне на входе убиваем ренегатов, внутри круглого зала спускаемся на нижний этаж. Мальчик расскажет, что Хью использует детей как рабов, потому он не вернётся к нему. Возвращаемся. Под водой можем открыть сундук с одеждой, можем забраться наверх и захватить башню.

Хью на обвинения скажет, что лишь учит детей выживать в этом мире. Больше с ним ничего нельзя сделать. Награда: 2250 боя, 750 паркура.


"Мисси" (ур. 3)

Мадди Грандс (центр). Захватив ветряк в регионе, идём на центральную башню, говорим с человеком по имени Бун. Задаем несколько вопросов, и задание завершится.


5. Остров Святого Павла (восток)

Dying Light 2. Ведунья

Ведунья I (ур. 2)

Остров Святого Павла (центр региона). В небольшой церкви есть пилигрим Лия, торговец травами Чумная ведьма. Говорим с ней, чуть позже получим задание. На отдельном островке, в огороженном парке нужно убить монстра разрушителя. 500 боя, усилитель, 250 монет.

Ведунья II (ур. 3)

Нужно поймать в клетку 4 кусак. Идём в огороженный парк, заманиваем толпу зомби внутрь открытого контейнера. Можно бросить внутрь мясную или шумовую приманку. Когда зомби окажутся внутри, нажимаем кнопку, закроем за ними двери. Рядом в вагончике берём Совет человечества №3. Награда у ведьмы: 500 боя, усилитель, 250 монет.

Ведунья III (ур. 3)

Убейте светящегося бегуна. Идём на отмеченное место, осматриваем тело, дальше движемся по красным следам. Во многих местах нужно перепрыгивать пропасти. В конце войдём в дом, бегуна убили копьём бандиты. Устраняем врагов, берём ткань бегуна. 500 боя, 3 приманки, 250 монет.

Ведунья IV (ур. 3)

Убейте бешенного громилу. Он во дворе дома, в центральном регионе. В бою он атакует круговыми ударами. Уклоняемся, бьём пару раз, отходим. Повторяем до победы. 10 ядовитые стрелы, 750 монет.

Ведунья V (ур. 3)

Убейте огнеплевуна. Идём в восточный храм. Вход с западной стороны, нужно запрыгнуть на 2 этажа вверх, выйти на внутренний балкон, и спрыгнуть в зал. Плевун стоит на дальнем балконе, и чтобы добраться до него, забираемся по лестнице, прыгаем по люстрам и перекладинам. На балконе около пианино есть Приглашение на свадьбу. Есть панель 1, но кабель некуда подключить. Убиваем врага, забираем его трофей. 1000 боя, 10 огненных стрел, 500 монет.

Ведунья VI (ур. 3)

Закройте двух разносчиков в клетке ночью. Разносчики — это зомби с серой кожей, которые бегают быстрее остальных. Ищем таких, заманиваем внутрь контейнера, закрываем нажатием кнопки. 1000 боя, усилитель, 500 монет.

Ведунья VII (ур. 3)

Убейте супергромилу ночью. Идём на отдельный островок в реке, там нужно убить монстра, который постоянно таранит нас. Нужно уклоняться и атаковать его только в спину. Или можно встать сверху и стрелять из лука. 1000 боя, 3 зараженные стрелы, 500 монет.

Ведунья VIII (ур. 3)

Убейте: 2 бушующего разрушителя, 2 бешеного громилу. Все они в одном месте, во дворе на востоке. Устраняем поодиночке, используем баллоны, копья. 1000 боя, усиление, 250 монет.

Ведунья IX (ур. 3)

Убейте палящую баньши ночью. Этот монстр постоянно напрыгивает на нас сверху, нужно вовремя уклониться, и уже после бить. Можно использовать лук или хватать её крюком. 1000 боя, 5 шоковых стрел, 500 монет.

Ведунья X (ур. 5)

Закройте черного прыгуна в клетке ночью. Идём на южный островок, около клетки открываем сундук, внутри Отчет №5 капитана Познера. Монстр очень быстрый, сильно бьёт, желательно использовать приманку.

Возвращаемся к ведьме, выходим в сад, там с нами захочет поговорить охранник Корвус. Он предложит выпить, если согласимся, придётся биться в пьяном виде. Узнаем, что ведьма на самом деле была у него в плену. От драки нельзя отказаться. Убиваем Корвуса. Ведьма поблагодарит за освобождение. 3500 боя, 3500 паркура.


Dying Light 2. Вас плохо слышно

Вас плохо слышно (ур. 6)

Остров Святого Павла (центр). На крыше рядом с церковью стоит Глухой Пит. Ему нужно спасти похищенную женщину. Можем помочь.

Лоуэр Дам Эйр (юго-восток). Нужно подняться в лагерь бандитов на крыше. Заодно можно захватить лагерь, если убить 2 лейтенантов и 1 главаря. По заданию идём на восточную часть крыш, взламываем замок, внутри склада освободим Генриэтту. Возвращаемся к Питу, девушка поблагодарит нас. Выбираем:

1. [Принять благодарность] — Пита не возьмут обратно в Миротворцы.

2. [Сказать, что её настоящий спаситель — Пит] — Пит поблагодарит нас за помощь. 5250 боя, 1750 паркура, 3 бомбы.


6. Бульвар Гаррисона (юго-запад, телебашня)

Dying Light 2. Образцовый внук

Образцовый внук (ур. 2)

Бульвар Гаррисона (северо-запад). На крыше встретим старушку, она примет нас за внука, и попросит принести таблетки. Можем притвориться внуком или сразу пойти на задание.

На 1-ом этаже входим в магазин, внутри убитый бандит. Убиваем остальных наверху, заберём таблетки, возвращаемся. Старушка примет нас за мужа, можем снова притвориться. Но она тут же признается, что она всё помнит. Можем послушать её историю. 3000 боя.


Dying Light 2. Белые кристаллы

Белые кристаллы (ур. 2)

Бульвар Гаррисона (северо-восток, южнее бара). На крыше Пьер собирает маки, чтобы выкупить сына из плена ренегатов. Отправляемся на восток, на 1-ом этаже входим в здание, убиваем бандитов. Поднимаемся на 3-ий этаж, найдём сына Рука. Узнаем, что сын обманывал отца химика. Возвращаемся и выбираем:

1. Рассказать химику. — ничего.

2. Не рассказывать химику. — ничего.

Награда: 1500 боя, 1500 паркура, 3 усилителя, 500 монет.


Историческая викторина (ур. 2)

Бульвар Гаррисона (северо-восток). Южнее бара захватываем ветряк, около него появится старик Джакс, предложит проверить знания о мире игры. Нужно поочерёдно ответить на 3 вопроса, они всегда одинаковые. Если не получится сразу, позже можно будет попробовать ещё раз. Ответы:

1. Бомбардировки химикатами в 2025 году.

2. Армия расстреляла 64 мирных жителя.

3. Весной 2014 года. Олимпийские игры в Харране.

Награда: запись Катакомбы, 400 монет.


Развязка (ур. 2)

Бульвар Гаррисона (северо-восток). Эван пожалуется, что его родственники приносят в жертву монстрам ценные вещи, чтобы вернуть умершего отца. Нужно вернуть вещи.

Ночью идём в аномалию, ищем 2 плетённых сундука. Один стоит около упавшего знака, второй у центрального столба. Внутри них нужно забрать 2 шкатулки. Возвращаемся, узнаем, что Эван всё это придумал. Награда: 4500 боя, 1500 паркура.


Dying Light 2. Под прикрытием

Под прикрытием (ур. 3)

Бульвар Гаррисона (восточнее центра). Нужно захватить лагерь бандитов на юго-западе, после этого появится задание. На восточной крыше говорим с двумя Миротворцами. Они попросят проверить девушку, которая под прикрытием вступила к ренегатам.

Идём к ренегатам, показываем пропуск. Нужно найти Карину среди 3 девушек. Если не успеем найти её до разоблачения, то придётся убить всех. Карина на 2-ом этаже, в туалете нужно пролезть через пролом в стене. Читаем 2 её записки, узнаем, что она переметнулась к ренегатам.


7. Лоуэр Дам Эйр (юго-восток)

Больница Никербокер (ур. 5)

Лоуэр Дам Эйр (запад). Когда на востоке захватим ветряк, на западном блокпосту появится задание. Ференц попросит принести ему кардиостимулятор из изолятора ВГМ. Отправляемся туда ночью. Относим предмет, получим: 3500 боя, 3500 паркура, усилитель, 3 лекарства.


Горящие мосты (ур. 5)

Лоуэр Дам Эйр. Когда захватим ветряк, на одной вышке появится боевое испытание. Нужно убить 70 зомби на мосту. Метательными ножами кидаемся в висящие вазы с огнём, с верхних полок скидываем баллоны.




Активности

1. Даунтаун (северо-запад)

Историческая вышка связи (северо-запад). Забираемся на крышу, куда упал груз с парашютом. С этого места сможем взлететь выше по воздушному потоку, на крышу с антенной. Здесь же выполняется здание "Наблюдение за птицами", лучше выполнить во время задания.

Метро: Уотерсайд (запад).

Упавший груз (запад).

Лагерь бандитов (восток). Бандиты Даунтауна.

Изолятор ВГМ (центр). В комнате с сундуком Отчет №3 Кацуми.

Ветряк "Орех" (севернее центра).

Санта Муэрте (восточнее центра). После захвата ветряка появится боевое испытание. Нужно убить 30 разносчиков из многозарядного арбалета за 2:00 минуты.

Восточное высотное здание. На верхнем этаже найдём Безопасный код, чуть ниже в офисе есть сейф, вводим в него код: 3-1-3. Достанем ингибитор. Рядом здание City Space, перепрыгиваем, на среднем этаже ингибитор.


2. Уорф (корабль)

На корабле, на нижнем этаже на прилавке закусочной Рецепт №1.

На корабле, в жилых комнатах на комоде кассета Для Алисы №5.

Метро (запад).

Радиостанция (запад).

Ветряк "Магнолия" (юго-восток).

Изолятор ВГМ (юг). В комнате с сундуком Отчет №5 Кацуми.

Фабрика грез (юг). После захвата ветряка появится боевое испытание. Нужно убить 50 зомби.

ВГМ-Аномалия (север). За пределами города есть незаметная аномалия. Нужно идти на мост к западу от корабля. На самом мосту всё в кислоте, но под мостом можно перескочить по висящим канатам. На другом берегу убиваем скачущего монстра.


3. Нью Даун парк (центр)

В баре, около углового дивана Дневник Фрэнка Марви №1.

Справа от бармена, на круглом столике Игральная карта Вирусный.

Метро: Пересечение Ньюволс (центр). В центральном районе, около закусочной лучше сразу же разблокировать метро, чтобы быстро возвращаться сюда с заданий. Спускаемся в туннель, на нижнем этаже нужно включить 3 генератора. Поднимаемся на лифте, включаем рубильник. Рядом есть ингибитор.

Упавший груз (восток, на небоскрёбе). Забираемся по соседнему северному зданию, перелетаем на параплане. На предпоследних этажах можно войти внутрь, внутри Рисунок Лиама №5, 4, 3. Идём на южное здание, снаружи за кустами есть незаметный красный козырёк, поднимаемся на него. На крыше залезаем на кран, прыгаем на крышу с сундуком.

На южной границе региона, на доме граффити Челюсти.

На северо-западе, около синего ящика на карте есть арт Мирный воин.


4. Мадди Гриндс (восточнее центра)

Водонапорная башня Уорфа (северо-восток). Захватив башню, в верхней комнате около точки сохранения берём кассету Турбюро — Вилледорский замок.

Ветряк "Вяз" (запад).

Метро: Мост короля Уильяма (юг). Внутри не зомби, а ренегаты. Можно незаметно пройти через 2 зала с врагами, взломать легкий замок. Перед шахтой лифта нужно включить рубильник наверху. Внизу включаем 4 генератора, поднимаемся на лифте, включаем рубильник, берём ингибитор.

В юго-восточном углу района, под мостом в воде ингибитор.

Испытание Ночного бегуна III (ур. 4). 2:00.


5. Остров Святого Павла (восток)

На севере около подстанции огромное граффити Адская гончая.

На западе, прямо под ветряком граффити Грязные деньги.

Ветряк "Ясень" (запад).

Ветряк "Кедр" (восток). Нужно включить кнопку, чтобы груз начал двигаться. Когда груз наверху, перепрыгиваем на деревянную лесенку за ним, и уже с неё сможем забраться на сам груз.

Изолятор ВГМ (север). В комнате с сундуком Отчет №6 Кацуми.

Электростанция острова Святого Павла (северо-восток). Поднимаемся по металлоконструкциям, забираемся на столб, перепрыгиваем на крышу. Внутри здания нужно проложить кабели.

A-A. Ныряем в воду, подключаемся к центральной панели, тянем кабель наверх к воротам А. Открываем сразу 2 двери, и на поверхности, и под водой.

В-В. Подключаем панель на другом берегу, так же открываем 2 двери.

1-1. Подводную панель подключаем к панели в центре наверху.

С-С. Проплываем в подводные тоннели, во многих тупиках можно открыть сундуки с ценными вещами. Любой путь приведёт нас к дальнему залу, на поверхности подключаемся к рабочей панели, тянем кабель назад в воду, подключаем красную панель. Открываем 2 двери C.

3-3. Через подводную дверь C доберёмся до панели 3. Отпираем все решетчатые двери на пути, ведём кабель центр, вылезаем из воды, подключаем панель в боковой комнате наверху.

2-2. В другом подводном коридоре берём последний кабель, так же проводим его в центр, вылезаем из воды, подключаем в боковой комнате.

Сброшенный груз (восток, на церкви). Внутри церкви забираемся по небольшим лесенкам, выпрыгиваем на каменную колонну, по ней поднимаемся на крышу. Возьмём груз, военную технику. Проходим через колокольню, на другой стороне поднимаемся выше, в верхней комнате сейф. Забираемся по каменным горгульям на самую крышу, в чемоданчике Безопасный код. Вводим в сейф код: 4-4-4. Получим ингибитор.

Метро: Собор (южнее центра). Включаем 1 панель, берём ингибитор.


6. Бульвар Гаррисона (юго-запад, телебашня)

Ветряк "Тик" (запад). Нужно подняться на одном грузе, перепрыгнуть на канат сбоку, с него вовремя перепрыгнуть на верхний подвижный груз.

Ветряк "Можжевельник" (восточнее центра).

Ветряк "Гикори" (восток). Нужно подняться по двум подвижным перекладинам, но из-за бага персонаж не поднимается на них до конца. Нужно подняться, насколько возможно, а затем использовать крюк, раскачиваться, и снова цепляться, так постепенно можно подняться выше без перекладин.

Подстанция (юг).

Лагерь бандитов (юго-запад). Высотный гарнизон. Нужно подняться на небоскрёб, на юге между зданиями используем верёвочный лифт. Наверху убиваем главаря лучника.

Метро: Телебашня VNC (запад). Включаем панель, берём ингибитор.

Аномалия ВГМ (запад). Одна аномалия находится за пределами города, нужно пройти через лес на запад, на огороженной базе убить монстра.

Упавший груз (запад). На нужный небоскрёб можно спрыгнуть только с телевышки. Нужно забраться в помещение под телебашней, можно умереть рядом, чтобы появиться там. Внутри башни вызываем лифт, ждём 1 минуту, пока он опустится, ждём ещё 1 минуту, пока он нас поднимет на вершину. Сбоку можно открыть склад, внутри Совет человечества №2, Катана Энсо.

Ловчий (центр). Боевое испытание, появится после зачистки региона. Нужно убить 45 зараженных. Скидываем на них висящие огненные ловушки.

Испытание Ночного бегуна III (север). 2:00. Нужно скатиться с телевышки. По пути нужно постоянно применять крюк. Им можно подтягиваться выше, если применять много раз. Это понадобится, если куда-то упадём.

Упавший груз (юг, за границей региона). Нужно забраться на юго-западный небоскрёб, где был лагерь бандитов. Поднимаемся по двум канатным лифтам. Сверху прыгаем с крана и летим на юг. Воздушный поток подкинет нас на середине пути. Прилетим на отдельный небоскрёб около южного озера. Внутри только военная техника.

В северо-западном углу региона, южнее точки сохранения Жадность.


7. Лоуэр Дам Эйр (юго-восток)

Упавший груз (север, на церкви). Поднимаемся в здании, выходим из окна. Снаружи поочерёдно поднимаемся по трём статуям до основной крыши, по ней идём на восток, за башней на площадке найдём сундук, ингибитор.

Южнее мельницы, в переулке граффити Пес Джон.

Ветряк "Ель" (северо-восток). Нужен крюк. Поднимаемся на одном грузе, раскачиваемся два раза на крюке, после этого перескакиваем на второй груз.

Лагерь бандитов (юго-восток). Во внутреннем дворе, под навесом есть ингибитор. Здесь же можно подняться на крыши. Нужно убить 2 лейтенантов и 1 главаря.

Водонапорная башня острова Святого Павла (южнее центра). Через нижнюю дверь не подняться. Перед дверью, снаружи нужно забраться на угол здания, раскачать на двух жердях, прыгнуть на столб с металлоконструкциями, по нему подняться к верхней двери. Внутри башни спрыгиваем чуть ниже, вылезаем в окно, прыгаем на огороженный балкон. Дальше по жердям на колоннах. Наверху прыгаем с жерди на висящий груз, и когда он качнётся назад, перепрыгиваем обратно на здание. В комнате управления собираем дорогие смартфоны, Конец света №3. Крутим вентиль.

Метро: Саут-Луп (запад). 4 генератора, 1 ингибитор.

Радиовышка Саут-Луп (запад). Забираемся по северному зданию до крыши, затем перелетаем на соседнюю крышу, 3 раза цепляясь крюком за балку наверху. Дальше нужно хотя бы 7-ой уровень выносливости, или временные усиления. Нужно успеть подняться по двум вращающимся цилиндрам и по центральным фланцам.

Изолятор ВГМ (запад). В комнате с сундуком Отчет №4 Кацуми.

Упавший груз (северо-запад, на небоскрёбе). Поднимаемся по соседнему южному зданию, с крыши летим на параплане, цепляемся за трубу с лесенками, поднимаемся к сундуку.

В крайнем западном квартале региона, на стене арт Дерево смерти.

Северо-западный угол района, около сохранения Билет на концерт.

База на крыше, севернее водонапорной башни. Игральная карта бегун.


8. Новообретенные потерянные земли (юг)

В южном регионе находится затопленный район. На карте он за пределами города, но туда можно войти. Если захватить радиовышку на южном берегу, то при максимальном приближении на карте будут видны 5 ингибиторы, они в сундуках под водой, вместе с вещами 7-8 уровня. А сброшенные грузы с парашютами нужно искать самостоятельно, ныряя между всеми затопленными домами.

Убежище ночного бегуна (запад, на мосту). Внутри Теория заговора.

Военная радиостанция "Ньюфаундленд" (юго-запад). Забираемся на гору рядом, поднимаемся до середины вышки, летим на крышу здания. Поднимаемся на вышку, скатываемся на следующую. Переходим ещё пару раз. На самом верху боковой вышки нужно зацепиться крюком 3 раза за балку и за антенну в центре. С верхней вышки скатываемся к вышке на горе, включаем её. 3500 паркура.






Коллекции (карта)


На интерактивной карте Dying Light 2 указаны вообще все точки интереса. Но большинство из них показано и на карте в самой игре, они бесполезны. Здесь нас интересует всего 3 категории предметов, которые в игре нужно искать самостоятельно. Настраиваем карту так:

1. В центре нажимаем 3-ю вкладку "Три линии". Выбрана по умолчанию.

2. В левом окне нажимаем сточку "Main Game", отключим все метки.

3. Ниже включаем только оранжевые метки коллекций (Collectibles):

— Документы (Mementos 0/117).

— Аудиозаписи (Tapes 0/63).

— Граффити (Graffiti 0/70).

4. Убираем левую вкладку, нажав на самую верхнюю закладку "<".

5. Приближаем карту, зачищаем каждый регион по отдельности.







Пасхалки

Футбол
Dying Light 2. Отсылки к другим играм

Тринити (северо-запад). В углу северного региона перелазим через забор на футбольный стадион. Пинаем мяч на клавишу "Е" так, чтобы он попал в ворота. Через метро быстро перемещаемся в любое другое место. Возвращаемся на стадион, снова забиваем мяч в ворота. Повторяем так десяток раз.

3 гола — появятся искры вокруг ворот.

6 голов — появится Меч Шокер.

9 голов — появится танцующий огромный зомби, чертёж "Мяч".


Dying Light 2. Пасхалка: Футбол. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Футбол


Фатин и Толга
Dying Light 2. Все задания, активности

Остров Святого Павла (восток), Храм святого апостола Фомы. На башне с колоколом есть нерабочая электрическая панель. Спрыгиваем вниз, от рабочей панели берём кабель, вместе с ним забираемся наверх по стенам и перекладине, а выше через окно и по строительным лесам. Забираемся на этаж выше, там включаем радиоприёмник, услышим переговоры Фатина и Толги — двух изобретателей из предыдущей игры. В разговоре они упоминают Крейна — главного героя Dying Light 1, и некоего Ликвидатора.

1. Здесь же, в соборе, слева от радио найдём Ховерборд. От него идём по красному следу, используя чутьё. Спрыгиваем, идём по улице на запад.

2. На юге региона Мадди Граундс, на мосту 2-ой ховерборд.

3. В юго-западном углу региона Мадди Граундс, открываем багажник последней синей машины, внутри 3-ий ховерборд. Откроем испытание, где можно летать на доске.


Dying Light 2. Пасхалка: Фатин и Толга. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Фатин и Толга


Super Mario
Dying Light 2. Отсылки к другим играм

Лоуэр Дам Эйр (юго-восток). На отдельном острове с базой бандитов идём к крану, на висящем контейнере взламываем замок. Внутри окажется убежище Гази, есть детский рисунок с Крейном, на магнитофоне записи из Dying Light 1, справа сидит манекен с ведром на голове. Включаем магнитофон, садимся, на алтаре появятся Кроссовки "Это я… Мэриан!". Супер-ботинки Марио. Если их одеть, то после каждого 3-го прыжка будем делать кувырок, как в играх серии "Супер Марио".


Dying Light 2. Пасхалка: Супер Марио. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Супер Марио


Космический петух
Dying Light 2. Где найти

Новообретенные утраченные земли. Во время сюжетного задания 21 "Сейчас или никогда" мы проникнем в крепость ренегатов. (После сюжета сделать это будет сложнее, только в сетевой игре с таким же заданием). Перед комнатой полковника Уильямса есть зал, где можно открыть люк в полу. Через люк спрыгиваем в воду, плывём к лестнице, поднимемся в секретную комнату. В клетке сидит говорящий петух, получим от него задание. Приносим ему нужные вещи. Он сможет покинуть Землю. Награда: Сковорода (бесконечное метательное оружие, возвращается назад, как бумеранг).


Dying Light 2. Пасхалка: Космический петух. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Космический петух


Cyberpunk 2077
Даинг Лайт 2. Пасхалки

Телебашня. После сюжетного задания 16 "Вещание" сможем вернуться на вершину телебашни. Для этого снизу нужно забраться на возвышенность, войти в здание, вызвать лифт, подождать 1 минуту, пока он приедет. Через ещё 1 минуту поднимемся.

На вершине поворачиваемся на юго-запад, в сторону 3 небоскрёбов. Летим на средний небоскрёб, с проёмом в центре здания. Около костра встретим Ликвидатора. Награда: чертёж Кибернетические руки 2177 (импланты "Богомол" из игры Киберпанк 2077).


Dying Light 2. Пасхалка: Cyberpunk 2077. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Cyberpunk 2077


Полёт на метле
Dying Light 2. Все секреты

Телебашня. На соседнем восточном небоскрёбе стоит строительный кран, забираемся на его площадку около кабины. Увидим небольшой синий гриб, долго активируем его, от этого грибов станет больше. Активируем гриб 5 раз, появится секретное испытание "Баба-яга". Нужно пролететь на метле через 19 отметок за 2:30.


Dying Light 2. Пасхалка: Полёт на метле. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Полёт на метле


Doom
Dying Light 2. Отсылки к другим играм

В секретных местах можно разыскать 5 дьявольских чёрных уток:

1. Хаундфилд (северо-запад). На изогнутой границе региона осматриваем лес с кислотой, в одном месте лежит много скелетов, а между ними утка.

2. Уорф (северо-запад). Под кислотным мостом перебираемся на другой берег, где находится Аномалия ВГМ. Забираемся на синие бочки, через ограждение спрыгиваем в воду. Там затонувший автомобиль, открываем его багажник, внутри утка.


Dying Light 2. Пасхалка: Утка 1. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Утка 2

3. Бульвар Гаррисона (запад). Идём через западную границу региона. По дамбе с севера нужно добраться до обсерватории на юге. Перед обсерваторией есть высокий забор с башнями. В центральной башне наверху спрятана утка.

4. Лоуэр Дам Эйр (юго-запад). По воде плывём к южной стене, на границе двух южных регионов. На каменной набережной стоят синие столбики, на одном из них сидит утка.


Dying Light 2. Пасхалка: Утка 3. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Утка 4

5. Телебашня. На вершине встаём на небольшую боковую площадку, с неё спрыгиваем на пару этажей вниз, залетаем в разбитое окно. Внутри ингибитор, записка с кодом "Если ты 555, то я…". Вводим в сейф комбинацию: 6-6-6. Внутри утка.

Когда соберём все 5, возвращаемся в Телебашню. На лифте спускаемся в подвал, около затопленного тоннеля подключаем панель 2 к другой такой же панели. В открывшейся комнате расставляем уток на столах. Подключаем все кабели, чтобы нарисовать из них пентаграмму. В центре откроется испытание "Ангар". Это 1-1 уровень из игры Doom, на движке Dying Light 2. Нужно убивать врагов из дробовика.


Dying Light 2. Пасхалка: Утка 5. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Doom



Комната разработчиков
Dying Light 2. Полезные пасхалки

Телебашня. На вершине смотрим на юго-запад, на 3 небоскрёба. Летим на ближайшее здание, где есть упавший груз.

1. На этой крыше есть панель, берём её кабель, спрыгиваем в ту сторону, где край доски помечен желтым цветом. Чтобы не разбиться, запрыгиваем на промежуточный этаж. После спрыгиваем на этаж с красной лентой на краю. Подключаем кабель к панели.

2. Берём кабель 2-ой панели, во время прыжка цепляемся крюком.

3. Спрыгиваем, поочерёдно цепляемся крюком два раза.

Около 3-ей панели запитаем электронный замок, откроется комната разработчиков. В комнате есть письмо на столе. Садимся на все диваны и подушки, после этого появится чертёж "Украшение для оружия KOREK" (прочность +500). В правой комнате, садимся на кровать, увидим логотип разработчиков Techland, появится чертёж "Левая рука gloVA" (можно стрелять из пальца).


Dying Light 2. Пасхалка: Комната разработчиков. Карта Dying Light 2. Пасхалка: Комната разработчиков


Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680




Читать дальше




Меню выбора страницы:
Прохождение сюжета. Доп. миссии. Коллекции (карта). Пасхалки.
Достижения. Вопросы — ответы.




+ Добавить комментарий