| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Baldur's Gate 3. Прохождение игры
Общая информацияДата выхода игры "Baldur's Gate 3" — 06 октября 2020 года. Разработчик: Larian Studios. Издатель: Larian Studios. Время 100% прохождения игры — 120 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel i5-4690 AMD FX 4350 |
Intel i7 4770k AMD Ryzen 5 1500X |
Оперативная память | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
Видеокарта | Nvidia GTX 780 AMD Radeon R9 280X DirectX 11, Vulkan 1.1 |
Nvidia GTX 1060 6GB AMD RX580 DirectX 11, Vulkan 1.1 |
Место на жестком диске | 150 Гб | 150 Гб |
Операционная система | Windows 32-bit: 7, 8, 10 | Windows 64-bit: 7, 8, 10 |
На всём оружии показан не цифровой урон, а кубики с вероятностью, например 2d6. Расшифровка: 2d — количество кубиков (d — dice, кубик), 6 — количество граней на этом кубике, от 1 до 6. Итого, получается урон (1..6)+(1..6)= 2..12. Урон минимум 2 и максимум 12. Кубики в бою кидаются автоматически. Несколько других примеров для понимания логики:
1d6 = 1..6
1d8 = 1..8
2d6 = (1..6)+(1..6) = 2..12
2d8 = (1..8)+(1..8) = 2..16
Существо с щупальцами "иллитид" пленило героев и заразило их личинками иллитида. Эти паразиты пробудят в нас таинственные, пугающие способности.
Выбираем главного героя. Есть 7 сюжетных героев, и возможность создать своего героя. Чтобы получить все достижения за одно прохождение, нужно начинать героем "Тёмный Соблазн", на сложности "тактика". Доступно 10 рас, 6 главных характеристик, несколько начальных умений, фокусы (начальные заклинания). Позже выбираем, о ком хотим видеть сны — любимая девушка или парень.
Иллитид отправился собирать новых людей для заражения, прямо над городом. Его воздушный корабль атаковали воины на драконах, устроили пожар внутри, и после этого мы смогли сбежать из кокона.
На месте пожара осматриваем тела, собираем мелкие предметы их можно подсветить клавишей Alt. В центре можем осмотреть резервуар [интеллект 10], он очень хрупкий. На востоке можно подняться на 2-ой этаж, осмотреть 2 хрящевых сундука.
В соседнем зале, в центре есть нейроустройство, оно поднимает лифт на 2-ой этаж. Наверху говорим с зараженным по имени Мирнат. (Если в диалоге выберем строчку с проверкой навыков, то успех будет зависеть от того, какое значение у нас выпадет на кубике). Применяем [интеллект / сила / ловкость], сможем достать мозг, он превратится в самостоятельное существо Мы, и попросит доставить его в рубку корабля. Существо будет ходить с нами, как питомец, и сможет помогать в бою.
Идём по борту воздушного корабля, используем прыжок через пропасть. Встретим спутницу — гитьянка воин Лаэзель. Вместе вступим в пошаговый бой против 3 летающих импов. За ход можем делать только 1 обычное и 1 специальное действие. После победы выйдем на поверхность, на полу обыскиваем тела, забираемся наверх по лестницам из слизи.
В верхнем зале увидим пульт управления, на нём 3 круглых кнопки, сверху 3 печати. Имея [магические навыки], сможем прочитать названия кнопок на них. Левая — поднять рабов и выпустить, средняя — агрессия, правая — убить рабов. Если нажмём среднюю кнопку, вступим в бой с 2 сектантами. В одной капсуле заперта девушка, пока её не открыть (квест "Спасти пленницу иллитидов"). Справа стоит запертый сундук, чтобы вскрыть, нажимаем на него правой кнопкой мыши, выбираем "вскрыть", возьмём золото и самоцвет.
На развилке вначале идём в восточную комнату. Обыскиваем 2 тела женщин, у них найдём предметы: золотой ключ, потусторонняя руна. Рядом на столе рабский разум, можно взять его с собой, пригодится он гораздо позже. Ключом отпираем сундук в прошлом зале. Чтобы освободить девушку из капсулы, применяем найденную руну на пульт рядом, нужно пройти проверку [магия 10], [мудрость 2]. Если получится, получим 5 опыта, освободим Шэдоухарт.
Капитанская рубка. Идём в южный зал. Иллитиды сражаются с демонами. Монстр нам прикажет соединить нервы, чтобы увести корабль из опасного места. Нужно успеть за 15 ходов. Сражаемся с 2 бесами, 1 кабаном. Можем попытаться убить лидера демонов Командир Жалк, у него 150 здоровья, много брони. Если получится, заберём у него клинок "Вечное пламя", чешуйчатый доспех, получим достижение "Докучливый дьявол". Смерть иллитида ничего не даст. Наоборот, только он наносит много урона врагу, и чтобы победить, нужно постоянно лечить и защищать иллитида. Но для достижения нужно нанести последний удар по врагу самостоятельно. Чуть позже выбегут ещё 2 демона, чуть слабее. Нам нужно пробежать мимо, убить ещё 2 бесов и 1 кабана, и активировать нервы корабля.
Переместимся в другую реальность, во время падения вылетим из корабля. Кто-то магически остановит нас перед самой землёй, и мы выживем. Живой мозг погибнет при падении, Лаэзель останется в корабле.
На берегу осматриваем тела, на пирсе стоит рюкзак и книга. У ворот встретим девушку, она тоже заражена, почувствуем телепатическую связь. Можем взять в отряд спутника — девушка воин Шэдоухарт. Вместе идём на север вдоль берега, собираем травы, обыскиваем тела убитых рыбаков.
Заросшие руины. Древнюю дверь не отпереть, идём на запад. В месте крушения корабля на нас нападут 3 мозга "пожирателя интеллекта". Если ещё не накопили 2-ой уровень, то врагов лучше не подпускать близко к себе, обстреливать магией или стрелами, и отходить. После победы обучимся использовать отдых и повышать уровень, во время ночлега можем пообщаться со спутниками.
Секрет. На западном берегу, южнее корабля, можно спрыгнуть на каменную дорожку (используем стандартный навык "прыжок"). Осматриваем камень, нужен навык [природа 10]. После этого сдвигаем камень [сильным] персонажем, под ним найдём узорчатый сундук, внутри: блокнот, карта арфиста, золото, рубин (1600 золота). На карте описание тайника около Лунной башни в лесу.
На юго-западе встретим зараженного эльфа, который охотится на кабана. Он предложит убить кабана, если подойдём, приставит к шее нож, отбиваемся любым способом [сила / ловкость 14]. Эльф согласится нам помочь. Спутник — эльф плут Астарион. Кабан скроется в тупике снизу, можем убить или приручить.
Чуть севернее увидим умирающего иллитида, выжившего после кораблекрушения. Чтобы избавиться от его гипноза, понадобится [интеллект 10 / мудрость]. Если попытаемся поддерживать связь с помощью [интеллекта], то монстр съест нас. В конце выбираем, добить иллитида, или оставить в живых. Если убьём, то заберём у него предметы 2 пустотный клубень.
Утёсы у дороги. На северо-западе найдём вторые "рунные круги", на карте они отмечаются желтыми вихрями. Они действуют как порталы, через них сможем быстро перемещаться к любому другому кругу. Из этого телепорта явится маг Гейл, вытягиваем его [сила / харизма 7]. Он предложит вместе поискать целителя, чтобы избавиться от паразитов иллитида.
Вход в часовню
В руинах встретим 4 разбойников. Можем применить [убеждение, обман 12, запугивание 10] или сразиться с ними. 2 бандита на возвышенности, ещё 2 стоят на плите, на которую можно скинуть висящий камень (выбираем выстрел из лука, целимся в верёвку над камнем). Снаружи за стеной, на восточном склоне есть холмик земли [выживание 15], можно откопать его, если есть лопата.
Ниже есть дверь, через неё говорит Гимблибок, он ждёт ответа бандитов. Можем [исполнить роль, обмануть 5]. Если не получится войти через дверь, то спускаемся в яму, оставшуюся от упавшего груза. Или можем вернуться на юг, к Древней двери, есть шанс, что плут Астарион сможет её взломать.
Трапезная, Спальня
Если спрыгнем, окажемся в боковой комнате. За дверями нападёт отряд из 5 человек. Лучше обороняться за дверями, бросать в толпу бутылки масла, а затем поджигать их. Прячемся в разных углах, чтобы лучники за дверями не попадали.
После победы осматриваем полки с книгами, сундуки. На юге за статуей на стене есть рычаг [внимание 1 / мудрость 9], он открывает входную дверь с факелами с другой стороны. Есть запертая дверь без замка, чтобы открыть, зажигаем 2 факела по бокам. Дальше на севере отпираем дверь, за ней один враг, у него найдём ключ бандита. Собираем еду со столов. Идём в западные двери.
Тёмный склеп
За обнаружение этой скрытой локации получим 10 опыта. Внутри ловушки ямы с газом, их круглые отверстия можно закрывать, перетащив на них ящик. Вокруг темно, так что используем ночное зрение или факел, зажигаем стойки со свечами.
Вначале осматриваем боковые склепы. Осматриваем саркофаг в центре, в нём оружие и ключ. Сработает ловушка, из боковых стен вылетят огненные шары, отбегаем. На правой центральной колонне есть отключающая кнопка.
На севере запертые ворота, для взлома нужны воровские инструменты, [ловкость 10]. За воротами в зале лежат погребенные писцы, у одного из них слева есть тяжелый ключ. В центре зала огромная статуя [религия 15]. В углу найдём книгу мёртвых богов, можем открыть её [магией, силой, харизмой]. Если откроем, получим страницу книги, её можно прочитать [навыком религии]. Узнаем, что внутри описываются умершие и возродившиеся божества.
В северо-западном тупике зала, на стене с колонной найдём кнопку [внимание 7], после нажатия откроется гробница, но на нас нападут восставшие погребённые писцы, 5 человек. После победы открываем главный саркофаг, из него поднимется Иссохший, задаст вопрос: "Что стоит жизнь единая у смертных?" Он скажет, что мы снова встретимся, и уйдёт (выполним задание: Исследовать руины). На дне саркофага золото, зелья, загадочная монета. Рядом в сундуке найдём амулет "Разговор с мёртвым". В правой пещере есть рычаг и лестница на поверхность. Этот путь ведёт обратно на "Вход в часовню".
Окрестности Изумрудной рощи. По лесу идём выше, на севере увидим, что Лаэзель заперта в решетке у 2 демонов тифлингов. Можем применить [обман, убеждение] или вступить в бой. В разговоре можем так же пройти [проверку на убеждение], тогда узнаем, что на северо-западе живёт врачеватель Нетти. Оставшись наедине с Лаэзель, подбираем лук, стреляем в дно клетки, и пленница выпадет. Её народ знает лекарство от паразитов, нужно следовать за ней. Спутник — гитьянка воин Лаэзель. У Шэдоухарт и Лаэзель сразу же начнётся конфликт, лучше не брать их в один отряд.
Чуть западнее есть куча земли и лопата. Берём и тут же копаем яму, откопаем сундук с золотом. С лопатой можем вернуться к часовне, чтобы откопать ещё одну кучу. На северо-востоке 3-и рунные камни.
Севернее увидим, как отряд гоблинов зажал людей, союзники не успели открыть ворота для них. Участвуем в битве. У врагов 5 воинов на поляне, 4 стрелка на холмах. Но нам помогают 5 союзников. Лучше вначале зачистить холмы, занять эти возвышенности, и обстреливать остальных. После победы обыскиваем тела, но не трогаем умерших союзников, это будет преступлением. С главного врага снимаем перчатки силы. Входим в поселение.
Внутри рощи тифлинг начнёт отчитывать отряд людей за то, что не защитили друида. Можем остановить конфликт [атака / сила / убеждение 15]. Если не вмешаемся, тифлинг побьёт человека. После говорим с тифлингом Зевлор, он попросит "спасти беженцев", которых хотят выселить, приютившие их друиды.
Идём на юго-восток лагеря, на холм с телескопом. Здесь на одну девушку нападёт оставшийся багбер-убийца. После победы узнаем, что у девушки Надиры есть особая монета. Можем применить [обман / запугивание], получим предмет загадочная монета (2). Если есть навык [магия], увидим, что внутри монеты заключена душа.
Каменный зал (Полость)
Аррон — полурослик торговец, продаём ему все ненужные вещи.
Пара тифлингов собирается покинуть рощу, можно убедить их остаться [убеждение 10]. Рядом тифлинг фермер с двумя волами.
На западе под навесом можно вскрыть сундук [ловкость рук 10], внутри мелочь и книга ч.4. На 2-ом этаже ещё пара тифлингов, можем рассказать им про Врата Балдура [Балдурец].
Маттис — мальчик, предложит купить счастливое кольцо. Имея навык [внимание / волшебник /интеллект / ловкость 15], разоблачим его обман. У него сможем купить учебник вора, лопату для поиска сокровищ, но все кольца бесполезны. Рядом мальчик карманник [проницательность 5 / атлетика / обнаружение мыслей], он скроется в потайной люк рядом. Есть лестница вниз, около неё дыра [внимание 5]. Но оба этих входа слишком маленькие для взрослых.
В центре тифлинг обучает детей сражаться. Взрослый Гекс учится наносить удары по манекену, можем обучить его [атлетика / проницательность / обнаружение мыслей 10 / плут]. В награду получим боевой топор. Здесь же стоит человек фехтовальщик Уилл, можем взять его в отряд.
Даммон — тифлинг кузнец, в палатке с печью. Покупаем или крадём вещи.
Окта — бабушка тифлинг у котелка, предложит бесплатно поесть.
Этель — тётушка, торгует мазями и отварами, даст лечебное зелье.
Зорру — воин тифлинг, около деревянной площадки с детьми, под лестницей. С ним по квесту должна поговорить гитьянка Лаэзель, но можем поговорить вместо неё. Зорру расскажет, что видел других гитьянок на перевале, покажет место на карте. В разговоре с Лаэтель можем применить [проницательность, мудрость].
Убежище тифлингов
Дони — мальчик в Каменном зале, он спрячется во время разговора, можем поискать его [внимание / интеллект]. Если не нашли, отходим подальше, возвращаемся, в разговоре применяем [проницательность, убеждение / обнаружение мыслей]. Со второго раза он покажет рычаг, в камнях заметим потайной вход. Спускаемся туда.
Внутри убежища большая пропасть, сможем перепрыгнуть её только с помощью заклинания увеличения прыжков (есть у Лаэзель по умолчанию), на другой стороне в сундуке 20 золота, огненный янтарь.
Мол — одноглазая девочка в центре. Она похвалит нас за помощь любому другому ребёнку на поверхности. Можем вложить 20 монет в развитие её гильдии воров. Мол даст задание украсть статуэтку друидов в центре пруда — квест "Сомнительные связи".
На юге каменистая расщелина — выход в рощу, на уступ с водопадом.
Хранилище. Если взломаем дверь на севере лагеря, войдём в хранилище. Сюда же можно войти, обойдя скалу вокруг, за тюрьмой. Внутри здания сидящая девушка Пандирна просит нас уйти, можем убедить её [проницательность / убеждение 10 / обман / запугивание]. Она не может встать из-за выпитого зелья. Можем снять с неё паралич с помощью заклинания "Низшее восстановление". В награду сможем взять что-нибудь со склада.
Уединенные покои. Около палаток за каменной дверью спуск в подвал, где живёт лидер беженцев Зевлор, и семья тифлингов, ребенка которых судили за воровство. Лидер предложит нам пробраться в логово гоблинов и убить их вожаков, чтобы беженцы смогли спокойно покинуть рощу (задание "Помощь беженцам"). Или он предложит убить лидера друидов Кагу.
Из покоев поднимаемся по лестнице, попадём на верхний этаж Изумрудной рощи. Здесь дроу Лакрисса, она предложит пари, что мы убьём всех облинов.
Временная тюрьма. В тюрьме девушка тифлинг Арка хочет застрелить гоблиншу Сазза, сидящую в клетке. Но ей не дают. Если не вмешаемся, то Сазза погибнет. Можем защитить пленницу [убеждение / запугивание], чтобы позже вывести её из рощи, и получить достижение. После можем поговорить с пленницей Сазза, она расскажет про жрицу своего племени. За ветхой дверью ничего интересного. У обрыва спрыгиваем на утёс справа, найдём каменную дверь под землю [внимание 5].
Подземный ход
На пути огненная ловушка — статуя стража. Уничтожаем её, или нажимаем "руну медведя", и пробегаем. Чуть дальше отряд из 4 гоблинов, вступаем в бой. После осматриваем умирающего Финдала, можем вылечить его заклинанием. Если он погибнет, берём его Мистический обруч. Справа на отдельной скале лежит ещё одно тело. Отделаем одного героя, перепрыгиваем на скалу, спускаемся вниз, уклоняясь от 2 статуи с огнём, отключаем "руну волка", с тела берём обгоревший ключ. Возвращаемся. Наверху на востоке стоит тяжелый сундук, на нём ловушка [внимание 10]. Ловушка огненная, так что вначале отодвигаем подальше бочки. Внутри сундука золото, посох Силки природы. Дальше 3-я руна, ещё огненные статуи. За дальней дверью выход обратно в лес, за другой дверью тайный путь в Библиотеку. Лучше вернуться назад.
Священный пруд
Вход на площадь охраняют 2 друида и медведь. На пруду все друиды проводят обряд. Рядом человек писатель Воло, он спросит у нас детали битвы у ворот. Он собирается в лагерь гоблинов, чтобы записать историю и с их стороны.
Следующие ворота охраняет спящий медведь Горка. Если разбудим его [дрессировка], то он отойдёт, откроется лифт обратно наверх. Справа от входа птица, около неё можно украсть золотые предметы, блестящий ключ. Если есть навык разговора с животными, можем убедить птицу Топаз [обман / запугивание / бард].
В центре пруда стоит Идол Сильвануса, его можно незаметно украсть вором, хотя вокруг стоят друиды (задание "Похищение идола"). Но после этого начнётся кровопролитие между друидами и тифлингами.
Изумрудная роща (подвал)
Сбоку от кольца друидов входим в каменную дверь. Внизу друидка Кага судит маленькую девочку тифлинга Арабелла за воровство идола. Вначале лучше не перебивать, а потом можем вмешаться [природа / убеждение / бард 15 / обнаружение мыслей], но убедить будет сложно. Если убедим, позже в роще встретим её родителей, они подарят нам Ценный медальон. Закончим задание "Спасти Арабеллу".
Кага осталась главным друидом, после того, как пропал наставник Хальсир. В разговоре узнаем, что это она решила прогнать тифлингов из рощи, а остальные друиды против. Она посоветует нам обратиться к Зевлору, чтобы защитить людей во время похода из рощи. Друид Ратх и Зевлор попросят разыскать эльфа Хельсина. Вокруг можно осмотреть таблички и рисунки на стенах [религия].
Покои прислуги. Можем взломать сундук Каги, внутри записка, книга, камень гелиотроп.
Покои друидов. Нетти — целительница. Ждём, пока она вылечит птицу, обращаемся за помощью, она пойдёт лечить нас. Если обманем её, она сделает порез колючей веткой, а потом скажет, что это яд, и единственное лекарство для нас — смерть. Просим дать противоядие, трижды [убеждение, запугивание, обман]. Она передаст токсин виверны, попросит применить его при первых симптомах заражения. Если скажем правду про личинку иллитида, то она тоже не станет обманывать, и сразу даст антидот.
Библиотека анклава. В центре статуя, вокруг 4 таблички: лось, медведь, орёл, пусто. На боковом столе есть книга о паразитах. Рядом лежит тело, заклинанием можем оживить его и допросить.
В Изумрудной роще в центральном зале можно обокрасть человека по имени Ратх, у него в карманах найдём Руну Волка. Либо дожидаемся, когда выполним задание по поиску друида, и руну дадут нам в качестве награды.
Вставляем недостающую руну в пустой алтарь в библиотеке. Активируем все 4 алтаря, начиная с Волка, и по часовой стрелке. Статуя в центре опустится, откроется лестница вниз в Потайное хранилище. Внизу собираем предметы: свитки, зелья, нефрит, Одеяние лета (броня 10, +1 ловкость), копьё Скорбь (1d10+1, опутывающий удар).
В библиотеке на углу между коридорами есть "каменная плита" [внимание]. Если взломаем её, откроем путь в " Подземный ход", где уже были. У входа облако яда, чтобы отключить его, нужно встать или положить любой предмет на расколотый камень в центре.
Уединенная бухта
От кольца друидов в Изумрудной роще выходим на восточные скалы. Здесь нам явится Рафаил, он перенесёт нас в свой замок, и превратится в дьявола. Рафаил предложит свою помощь в спасении от паразита, когда мы разочаруемся в других способах. Вернёмся обратно, Шэдоухарт обсудит с нами появление дьявола.
На юго-востоке от рощи спускаемся на песчаный берег, на нём ещё один медведь. Ниже перескакиваем воду, на отдельном островке из сундука берём 120 золота, свиток облака.
На юго от рощи, на скалах сидит и поёт девушка тифлинг, можем помочь сочинить песню, после этого услышим её полную версию. Она расскажет про свою погибшую наставницу. Можем поговорить с белками, сидящими рядом. На обрыве в сундуке лежит духоподъёмная шапка.
Задание "Осмотреть берег". От певицы спускаемся по скалам. На севере прыгаем по колоннам над водой, в северном тупике откапываем клад, найдём золото, огонь алхимика.
На восточном берегу стоит мальчик Миркон, слушает другой поющий голос. Можем тоже прислушаться или применить [мудрость / исполнение]. Если пойдём на голос, один из персонажей будет усыплён. На нас нападут 4 гарпии. В бою быстрее добегаем и ударяем тех гарпий, которые начинают петь. После победы мальчик расскажет про девочку Мол, нужно поговорить с ней в убежище, чтобы закончить задание.
По скалам на берегу идём на восток, за большой скалой найдём сундук, в нём 55 золота. Прыгаем по скалам на юг, доберёмся до большого гнезда гарпий, внутри письмо, оникс, кость, кольцо цветных брызг (иллюзия 1). Позже встретим мальчика в подземном убежище под Полостью, он даст в награду текст "История Миркона".
Лес
Выходим из рощи через входные ворота, идём на запад. В лесу увидим, как двое пытаются поднять раненного человека, можем помочь ему [медицина / мудрость]. Человек был ранен медвесычем, все вместе они искали здесь беглецов по приказу Абсолюта. Эд всё же погибнет, из него выползет паразит, можем добить его [проницательность / сила / выносливость]. Если прошли первую проверку, то 2 выживших человека начнут подчиняться нам, можем отправить их в лагерь, или приказать убить медвесыча в пещере.
С южной стороны есть песчаные холмы, запрыгиваем на них, выше поднимаемся по вертикальной лестнице. Поднимемся в пустой лагерь на вершине горы. Около костра обыскиваем скелет, на нём серебряная подвеска [история 12]. На краю каменистая расщелина [внимание], из неё можно достать что-то [природа 10, ловкость рук]. Достанем монеты, кокон с паучьими яйцами. На деревянной площадке в сундуке есть монеты, слитки серебра. Спускаемся обратно.
Гнездо медвесыча
На севере спускаемся под мост, входим в пещеру. На пути осматриваем тела, берём кирку. Встретим медвесыча и его детёныша. Можем избежать боя [дрессировка / выживание / исполнение 15]. Но если подойдём ещё раз, то вступим в бой. После победы выбираем, что сделать с оставшимся детёнышем: атаковать или пощадить. Лучше пощадить детёныша, чтобы позже получить достижение. Из гнезда можем забрать яйцо медвесыча, рядом в костях броня Объятие Сильвануса (13, +1 ловкость).
В южном коридоре пещеры стоит золоченый сундук, запертый магией [магия 15]. Рядом прыгаем за статую, берём книгу, зачитываем её над сундуком. Шэдоухрт будет против того, чтобы открывать сундук лунной ведьмы, можем её переубедить [проницательность / мудрость / убеждение / запугивание]. Внутри сундука: идол Селунэ, серебряное ожерелье, гелиотроп.
В лесу переходим каменный мост. На мосту телега, в ящиках только посуда. За мостом следы побоища и 2 выживших человека. Наёмники расскажут, что ищут реликвию "Песня ночи", за неё обещают заплатить 10 000 золота. С ними пошел друид, но он погиб в бою с гоблинами. Выжившие отказались от заказа, можем взять у них текст заказа "Отпечатанная листовка".
Чуть севернее найдём обескровленное тело кабана. Плут Астарион забеспокоится, скажет не тратить на это время. Можем применить навык [медицина], увидим два прокола на шее животного. Далее применяем на плута [убеждение / запугивание]. Поймём, что Астарион — вампир, но он не признается.
В северной части леса бродит собака, рядом её умерший хозяин Гомвик. Можем поговорить с псом Шкряб, убедить его [дрессировка / внимание / запугивание]. Пёс расскажет, как на них напали гноллы. Если попытаемся доказать псу, что хозяин мёртв, то животное нападёт на нас. Лучше предложить ему присоединиться позднее, и позже получим достижение. На теле Гомвика сможем взять 3 письма, в одном указано сокровище в могиле.
Лагерная стоянка
С нами в лагере всегда будет скелет в капюшоне, у него сможем воскрешать умерших спутников за 200 монет.
Если поговорили с собакой, позже она прибудет в наш лагерь. Сможем дрессировать пса, гладить его, от этого будем получать одобрение всех участников группы.
Если с нами остался плут Астарион, он попытается выпить нашу кровь. Можем поговорить с ним о вампиризме. Если дадим ему свою кровь, он временно станет сильнее в бою. Утром снова говорим с Астарином, снова ложимся спать.
Вымершая деревня
На западе в поселении обосновался отряд гоблинов. Гитьянка Лаэзель потребует пропустить её, но сородичи не послушаются, вступим в бой. Много врагов на возвышенностях. Лучше перед боем запрыгнуть на крепостную стену слева от входа, напасть сверху.
Вымершая деревня. В центре между домами рунные камни.
В северном здании, на ящике берём старый ключ (отпирает северо-восточный дом). Снаружи у крепостной стены берём тяжелый ключ (отпирает сундук в подвале этого дома).
В южной части деревни стоят ещё 2 гоблина, их можно не убивать, а обмануть [обман / запугивание / убеждение / обнаружение мыслей / мудрость]. В бочке найдём Поврежденный старый шлем, Шедоухарт заинтересуется им, но ничего не объяснит.
В западном здании 3 огра, один из них слишком разумен. Выбираем:
1) Если на нас нет клейма Абсолюта или не сработал [обман 7], огры нападут на нас. После победы найдём дневник, рог, Обруч интеллекта.
2) Если договоримся, можем переманить их на свою сторону [обман 10 / убеждение 17] или за 500 золота. Получим Боевой рог Дули, с помощью которого сможем призвать огров в бой.
В доме огров осматриваем тело тифлинга, берём амулет "разговор с мёртвым". На северо-западе, за домом есть холмик [выживание], откапываем лопатой. Рядом можно осмотреть колодец [расследование 10], он ведёт в пещеру. Рядом между домами повозка с сундуком, можем взломать [ловкость рук 15], внутри шлем спешки.
В западной части деревни гоблины привязали к мельнице гнома (задание "Спасти гнома"). Говорим с лидером банды [обман / запугивание / убеждение / мудрость]. Отряд уйдёт без боя. Если же начнём бой с гоблинами, бьём лидера Феззерка, он сдастся, а остальные разбегутся. Берём у лидера очень тяжелый двуручный топор.
На мельнице внизу есть 2 рычага. Если нажмём рычаг "Отпустить тормоз", то гном разгонится, улетит и разобьётся. Нажав рычаг "Тормоз", освободим глубинного гнома Барк Рут. Он разыскивает на поверхности своего пропавшего друга. Гном поблагодарит и уйдёт (выполним задание, 45 опыта). Люк сбоку ведёт в подвал мельницы, внутри в сундуке есть светоскоростные сапоги. За мельницей есть статуя, которую захочет осмотреть Шэдоухарт.
Подвал аптеки
Осматриваем здание слева от входа, найдём книгу (задание "Обыскать подвал"). За магазинной стойкой спускаемся в деревянный люк, в подвале осматриваем бочки, собираем редкие травы. В углу большой шкаф, осматриваем его [внимание 15]. Шкаф можно сдвинуть, нужно нажать рычаг слева, он спрятан за верхним ящиком.
В тайной комнате за шкафом выйдем на поляну с гробами, из них восстанут 4 ловких стража. Из гробов собираем свитки, читаем Тёмный дневник. В северо-западном углу есть холмик [внимание], откапываем клад. Далее найдём "украшенное зеркало", отвечаем на его вопросы, или применяем [запугивание 15]. Если провалим диалог, на нас нападёт огненная сфера. Правильные ответы:
1) Имя из дневника — Илин Тот, его союзник.
2) Шаас Таме [интеллект] — гнусный лич.
3) Бальзаминовая мазь — чтобы очистить рану.
4) Что хотим увидеть — как избавиться от паразита.
Войдём в тайную лабораторию. В центре подвала собираем редкие ингредиенты, свитки и книги. Перед решеткой ловушка [внимание, ловкость рук 10]. За решеткой могут включиться огненные ловушки, взламываем дверь [ловкость рук 15], ставим на алтарь с кнопкой любой предмет, и огонь прекратится. Внутри берём книгу Некромантия Тхая, её пока не открыть. У южной стены в сундуке есть защитные наручи, 5 свитков. Сразу используем свиток "Призыв квазита", чтобы получить достижение "По команде Лопата деты затыкают уши". Можно осмотреть чучело медведя [природа 10]. Открываем стенку рычагом, на полках берём ржавый ключ. Выходим на поверхность.
Шепчущая бездна
Под северо-восточным домом есть ещё один подвал с пещерой, попасть можно тремя путями: 1) спуститься в колодец, 2) в восточном доме пробить паутину, 3) снаружи взломать двери в подвал.
В подвале, у входа есть сапёрный набор. На деревянном сундуке ловушка. В нижнем сундуке чертежи из Высокого Утёса. На северо-восточном балконе 2 сундука, но лестница туда может сломаться от взрыва. Можно построить лестницу из ящиков, или применить высокий прыжок Лаэзель. Наверху отпираем сундуки тяжелым ключом, внутри стальной кованый меч, прочее оружие. В кузнечной печи сможем изготовить оружие.
Справа от печи есть треснувшая стена [расследование 10], пробиваем её только дробящим оружием, типа булавы или молота. Слева от печки, по ящикам можно забраться на 2-ой этаж, там ещё треснувшая стена [расследование 10].
По любому пути войдём в пещеру с паутиной. Внизу под водопадом ничего нет, идём по мостику из паутины [выживание 15]. Нападут 2 фазовых паука, 2 монстра. Пауки плюются ядом, телепортируются на каждом ходу. После победы осматриваем внизу пару скелетов и рюкзаки, узнаем, что в этой пещере есть камень для открытия книги (задание "Открыть древний фолиант").
На юге жилая комната, собираем свитки и книги, узнаем, что здесь жил эльф, превратившийся в паука. Рядом в одном из тел найдём сапоги паучьей поступи (не вязнут в паутине).
Босс: Фазовый паук-матриарх (5-ый уровень, 125 здоровья). Сидит в западном тупике пещеры. Вместе с ней 2 обычных паука, и в бою она может оживить 3 кладки яиц с мелкими паучками. Лучше применить на босса свиток "смех" или "сон", и пока она не двигается, пробежать быстрым персонажем в паучьих сапогах, огненными бомбами закидать все 3 кладки яиц, убить 2 других пауков. Если паучата не успеют вылупиться, то получим достижение "Поучайте лучше ваших паучат". Останемся один на один с боссом. Если она остановится на мосту из паутины, сжигаем мост огнём, паучиха упадёт и потеряет часть жизни. В крайнем случае, можно использовать "призыв огров". Если не получается победить, то можно вернуться сюда чуть позже. После победы с тела паука берём мантию отравителя (10 брони, +1-4 урон ядом).
Шепчущая бездна. На западной стене пещеры есть рунные камни. В центре логова паука увидим фиолетовую точку, это тёмный аметист. Берём в руки книгу "Некромантия Тхая", вставляем в неё этот камень. Книга откроется, для перелистывания каждой страницы нужно проходить [испытание 1-20]. Гейл прочтёт книгу без проблем. Награда: 50 опыта всем.
В логове паука, снизу есть паутина над бездной. Здесь можно применить свиток или зелье "Плавное падение". Встаём на мостик паутины, поджигаем его, и медленно упадём вниз. Окажемся в Подземье, в центральной восточной части локации. Здесь сразу нападут 2 минотавра, монстр Булей. Это один из путей вниз, но лучше воспользоваться более безопасным путём, найдём его позднее.
Как воскресить Гейла
Если маг Гейл окажется мёртв, услышим его копию автоответчик, он расскажет ритуал, с помощью которого его можно оживить. Повторяем все действия в ответах: 1) взять сумку, 2) фиолетовый шов, 3) четыре ноты с нижнего правого угла, 4) Кха-сейн.
Выполняем действия: 1) в инвентаре Гейла берём "Кошель", выбираем строчку "открыть", 2) фиолетовый шов. 3) В сумке читаем письмо, запоминаем букву в нижнем правом углу — "D" (нота ре). Используем флейту, выбираем "играть", "ноты". Играем: ре, ми, ля, ре. 4) Появится дракончик, говорим ему имя Кха-сейн, отдаём письмо, получим свиток воскрешения.
Когда Гейл оживёт, сможем спросить его [убеждение, запугивание]. Он ответит только на один вопрос: он скрывает, почему от него зависит много жизней. Ранее он совершил ошибку, и теперь опасен, даже после смерти.
Залитые солнцем болота (Гнилостная трясина)
На поверхности, из "Вымершей деревни" идём на юг. Двое мужчин допрашивают старушку Этель, куда делась их сестра Майрина. 1) Если обвиним братьев, они нападут на нас, придётся их убить. 2) Если обвиним старушку, она исчезнет. Братья отправятся искать дом ведьмы, но быстро погибнут (задание "Спасти Майрину"). Перед водой в корзине лежит любовное письмо.
Подойдём к берегу болот, почувствуем, что за нами кто-то наблюдает, можем применить [расследование / колдун 20]. Слева пасутся овцы, можем применить [дрессировка 15]. Если пройдём любую проверку, то морок рассеется, красивое озеро превратится в мрачное болото. Овечки окажутся гоблинами в красных шапках. На южном берегу потрёпанное письмо.
Гендрел — стоит на юге у повозки, он охотник на монстров. Он охотится на вампира Астариона, охотнику приказано взять его живым и доставить во Врата Балдура. 1) Если упомянем имя Астариона, то охотник нападёт на нас. 2) Если не раскроем Астариона, то разойдёмся миром, но сам Астарион это не оценит.
На юге идём на песчаный пляж, на неё найдём холмик [выживание], откопаем сундук, внутри золотое кольцо, ценности. Проходим мимо домика на север, там есть колодец с гнилой водой, лягушка [дрессировка 15]. За убийство ведьмы лягушка покажет нам секрет: кошель с золотом и свитками. Если дрессировка лягушки не получится, то одурманенная лягушка нападёт. Вначале в неё сложно попасть, шанс 5%, но с каждым ходом процент опадания будет увеличиваться. В сундуке рядом золото, краска.
В восточной части болот прыгаем по камням, доберёмся до Скрученного древа. На нас нападут 2 воина вайда, 4 летающих мефита. На стволе дерева ищем заросшую расщелину, внутри спрятано Письмо к Каге, узнаем, что главная девушка друид связана с друидами теней.
Если нашли письмо в Скрученном дереве, возвращаемся в Изумрудную рощу, в южном зале говорим с Кага о её связях. Выбегут белые мыши, превратятся в друидов теней, начнут угрожать.
1) Помогаем друидам теней зачистить рощу от всех остальных.
2) Встаём на сторону жителей. Можем переубедить Кагу [убеждение], [история, религия, убеждение]. Она также начнёт бить теней. После победы все жители поблагодарят нас.
Кривой чайный домик
Чайный домик у реки. На западе болота дом и рунные камни.
Внутри дома увидим, что старушка заставляет девушку есть гнилой пирог. Если расскажем Майрине о смерти её братьёв, то старухе не понравится это, она превратится в монстра каргу, и убежит, а на нас нападёт её отряд из 4 красношапок гоблинов (задание "Умудренный травник").
После победы собираем все зелья в доме. Наверху запертая дверь, взламываем её [ловкость рук 2], или рядом на столе берём ключ от чайной. С балкона спускаемся на юг, увидим могилу под кубическим волшебным заслоном, его пока не снять. Внутри домика тушим большую печь, через тёмный проём печи проходим в тайник.
Заросший тоннель (Входная галерея)
В пещере под домиком встретим нескольких клиентов, заказы которых выполнила Этель, в результате все погибли или превратились в монстров. Нужно пройти через живую дверь, используем [убеждение, запугивание].
Если не получилось пройти проверки, со стола берём 1 из 4 масок. Если наденем Шепчущую маску, сможем пройти через иллюзию "Кривая дверь" в скале, но Этель завладеет этим героем. Пробегаем через дверь, убиваем героя в маске, быстро снимаем маску, и воскрешаем героя. В пещере на нас нападут 4 других человека в масках.
Перепрыгиваем водопад. На пути несколько облаков с кислотой, внутри них нужно найти продух [внимание 15]. Их почти невозможно обезвредить [ловкость рук 30]. Проще переместить на "продух" любой крупный предмет: ящик, броню. После этого яд перестанет выходить. Так же на пути есть огненные цветки, нужно замечать их и обезвреживать [внимание, ловкость рук 10].
Древняя обитель
Босс: Тётушка Эйтель. Ведьма не появляется из-за бага. Она стоит невидимая, чуть южнее сферы управления, на деревянной лесенке. Если прицеливаться заклинаниями, бьющими по площади, то увидим Этель как красную цель. Добиваем её.
Когда Майрина выбежит из клетки, ведьма превратится в неё. Нужно ударить обеих, чтобы найти настоящую, и лучше кулаком, чтобы случайно не убить девушку. Затем ведьма ещё раз создаст свои копии.
Когда у ведьмы останется мало здоровья, она предложит разойтись миром. Если отдадим ей девушку, она подарит свою силу. Можем применить [обман / запугивание 15], и тогда девушку не придётся отдавать. Получим волосы тётушки Этель (+1 характеристика на выбор). Если девушка осталась жива, получим Медальон Майрин, но можем отказаться.
Едко пахнущая мастерская
За дверью осматриваем логово ведьмы. Собираем ингредиенты, кольца, особые зелья. Среди вещей найдём Посох ведьм, Жезл Коннора. Через телепорт переместимся обратно на болото, около закрытой могилы. Если применим жезл на гроб, муж Майрины оживёт в виде зомби. Можем убить монстра, либо отдать жезл жене, либо забрать его с собой, как призываемое существо.
Лагерь гоблинов
На западе от "Вымершей деревни" нужно перейти мост (задание "Разборки с гоблинами"). Перед ним, чуть севернее лежит убитая разведчица Арка, около неё холмик с кладом [выживание]. На юге можно спрыгнуть на скалу ниже, пройти по упавшему бревну в пещеру, внутри несколько мин [внимание, ловкость рук 10]. Так сможем обойти мост и подойти к врагам незаметно.
У ворот нас встретит гоблин, прикажет измазать лицо. Можем применить [мудрость / запугивание / природа / обман]. 1) Если измажемся, то сможем пройти в лагерь без боя, но никто этого не одобрит. 2) Если откажемся, то вступим в бой со стражей: 4 гоблина, 2 варга, все 2-3 уровня. Перед этим можем ослепить главного стражника [атлетика]. Отношения с гоблинами в лагере не испортятся.
За воротами сидят за столом и пьют 3 гоблина. На западе "Горный перевал" — переход в следующий акт, но лучше не ходить туда, пока не зачищена вся начальная локация. Перед перевалом есть холмик [выживание 15], внутри клада еда и святая вода.
Лагерь гоблинов. На севере переходим каменный мост. В замке основное скопление гоблинов, у них в плену бард. На восточной стенке рунный камень. После выступления барда отправят обратно в клетку. Если оставили в живых детёныша медвесыча, то он тоже окажется здесь. Можем поторговать с гоблином-торговцем.
В западном дворе гоблинша Кролла предложит нам сыграть в курогонство на деньги, делаем ставку 30, 300 монет. На круглой площади с препятствиями нужно загнать курицу / медвесыча в ворота. Если есть навык разговора с животными, можем договориться с курёнком [убеждение / дрессировка]. Нужно блокировать боковые проходы бочками. После нашей победы гоблинша откажется платить, используем [запугивание / убеждение / мудрость]. Медвесыча можно взять с собой, если убить гоблинов вокруг или применить [запугивание / убеждение / мудрость / купить]. Медвесыч отправится в наш лагерь. Если собрали в лагере и медвесыча, и пса Шкряба, то гладим их одновременно, и получим достижение "Я теперь в два раза счастливее стану!".
На юго-западе забираемся на балкон, собираем картины, откапываем холмик [выживание 12], внутри кристаллы, свитки. Говорим с гоблином у костра, он расскажет, что мы можем поставить себе клеймо Абсолюта, чтобы его последователи больше не атаковали нас. У соседнего гоблина в штанах можем взять стих зажаренного дворфа [убеждение, обман, мудрость]. На листке указано расположение лунного тайника (задание "Поиски песни ночи").
На востоке, около точки телепорта стоит воин гоблин Хруп, требует поцеловать ему ноги. Подчиняемся или применяем [запугивание 15] и вступаем в бой только с 4 воинами. Когда победим, гоблин сдастся, требуем поцеловать свои ноги [запугивание], все из команды одобрят это. Если убьём врага, сможем забрать его Кольцо Хрупа (скорость +3 метра).
На востоке за проломом стены стоят дети гоблинов, издеваются над телом человека. Можем поговорить со всеми. Спускаемся под каменный мост, слева за водопадом есть скрытая пещера. Внутри растяжка [внимание 5], 2 алтаря, собираем записки и ингредиенты. Взламываем грязный сундук [ловкость рук 15], в нём оникс, Двуручный топор +1.
Основной путь на севере в разрушенный храм Силунэ, но вход охраняет огр 4-го уровня. На северо-востоке забираемся по лестницам на стену. Под каменной аркой несколько мин, скелет со свитком, в сундуке сияющий щит +2. На северной поляне есть холмик [выживание], внутри мясо. Спрыгиваем на верхнюю каменную площадку, от этого проснётся один воин, можем снова усыпить его [запугивание / обман / убеждение]. На круглой башенке читающий гоблин Буяг Куча, можем применить [запугивание / обман / обнаружение мыслей], узнаем "Секреты Верховного вождя". На севере треснувшая стена, её можно пробить дробящим оружием, но перед этим лучше ограбить и убить 5 спящих гоблинов. Через стену незаметно войдём в здание.
Разбитое святилище
Если войдём в храм через главный вход, внутри гоблинша спросит, зачем пришли, отвечаем [обман / запугивание / мудрость]. Она перечислит всех 3 местных лидеров Абсолюта: жрица Кишка, Рагзлин, дроу. В плену у них есть друид. Если вошли сверху, на балконах осматриваем сундуки, спускаемся по лестнице около огня.
У восточной стены 3 камеры с пленниками. На юго-востоке 2 палача пытают человека на дыбе. Можем прогнать палачей [мудрость 2 / обман / обнаружение мыслей], вскрыть замок [ловкость рук]. Можем присоединиться к пыткам или атаковать 2 гоблинов. Сможем спросить про друида и Песнь ночи. На палаче найдём Глаз Клинка Фронтира.
Залитое кровью святилище. В средней камере стоит мастер страданий Абдирак, служитель богини Ловитар [религия], он предложит испытать боль. Если согласимся, идём к стенке, нас ударят, можем применить [выносливость / исполнение / запугивание]. Если будем кричать, то получим благословление богини Ловиатар.
На востоке саркофаги, в одном кольцо устойчивости к яду. Юго-восточную дверь охраняют, подходить нельзя. Но можно пройти в соседнюю дверь, составить горку из 3 ящиков, и по ней перепрыгнуть в соседнюю комнату. Внутри склад оружия и огненных бочек. Взламываем сундук [ловкость рук 18], внутри 260 золота.
Загоны варгов
В "Разбитом святилище" идём в северо-восточный угол, входим в двери. Внизу за решеткой держат 2 варгов и 1 медведя. Если нападём на гоблинов, медведь друид выбьет решетку и будет сражаться на нашей стороне.
После победы друид Хальсин заговорит с нами. Он пообещает помочь нам с паразитом, если мы поможем ему уничтожить гоблинов. Если возьмём друида с собой, то придётся убивать всех гоблинов. Если оставим его, можем тайно убить 3 лидеров гоблинов, и этого будет достаточно. Рядом обыскиваем все ящики, в сундуке найдём цепь дрессировщика.
В восточной стене взламываем дверь под лестницей, из сундука берём зелья лечения. Наверху взламываем решетку [ловкость рук 15], внутри нора, где застрял сбежавший узник.
Осквернённый храм
За входной дверью зал, где ходит патрулирует 1 женщина огр. У западной стены много черепов [внимание 13], среди них кошель с золотом. На юге есть рецепт, вход в пещеру. На юго-востоке прыгаем по двум скалам, со скелета берём 100 золота, особые стрелы.
На севере камера для пленников. Если нарушим правила в "Разбитом святилище", то нас посадят сюда в тюрьму. Из плена можем вырваться [атлетика / акробатика], или подождать, и нас спасёт девушка Коррилла Горнило, присланная от демона Рафаила. У Кишки заберём ключи, Талисман Абсолюта, щит Боевая доска. Если выстрелить в висящую клетку, то разрушим пол, появится путь вниз, в клетку с пауками. 2 крупных пауков можно убить или переманить на свою сторону [дрессировка].
Головоломка "Луна". На юге храма, в спальне собираем книги, в одной подсказка к головоломке "полные луны в соответствие со звёздами, отбрасывая тень туда, где она должна быть внизу". В следующем зале в центре на полу можно вращать кольца лун и звёзд.
Нужно выстроить такую картину: 4 тёмные луны в освещенном кругу, 4 полулуны в боковых кругах, тьмой в сторону светлого круга, 4 светлые луны в тёмном кругу. Если встать так, чтобы светлый круг был снизу, то из начального положения нужно повернуть круги так:
право, право, верх, лево, лево, верх, право, низ, верх, лево, верх, право, право, низ, низ, низ, право (17 действий)
В релизной версии головоломку упростили. Решение (9 действий):
верх, лево, право, право, низ, низ, низ, лево, лево.
2 вариант. Если есть [внимательность], можем заметить круглый рычаг над скамейкой, взламываем его, и сможем открыть секрет без решения головоломки.
После решения откроется секретная комната на севере, внутри спускаемся по лестнице, окажемся в тылу "Селунитского аванпоста" в Подземье. По-другому туда не проникнуть.
Селунитский аванпост
Подземье – селунитский аванпост. Окажемся в подземном здании, где статуя держит светящийся самоцвет. Стреляем в самоцвет, энергия пропадёт, и за входными воротами отключатся 2 статуи турели. По бокам можно взломать двери [ловкость рук 15, 20]. В сундуках есть шлем избиения. Но артефакта "Песнь Ночи" здесь не окажется.
Разбитое святилище (зачистка)
Возвращаемся в храм. Завербовав к себе друдиа-медведя и 2 крупных пауков, можем вступить в бой со всеми отрядами гоблинов. Перед этим можем обойти их штабы на севере святилища.
В центральном зале Верная Кишка. Она может поставить нам клеймо Абсолюта, влияние паразита усилится, никто из отряда не одобрит этого. Сможем поговорить с ней наедине в часовне о паразитах. Она предложит лечебное зелье. Если есть [интеллект, магия], узнаем, что это сонное зелье. Если выпьем, жрица посадит нас в "Осквернённый храм".
Если начнём бой, то за алтарём нажимаем рычаг, и 2 паука помогут нам в бою. В центре отряд из 4 гоблинов, подойдут ещё 3 отряда по 4-5 гоблинов. Используем против всех массовые заклинания. После победы получим 4 ключа, образец паразита. На северо-западе в клетке висит пленный гоблин Браккал, можем освободить его [ловкость рук 10], но он нападёт, убиваем.
На севере выступает хобгоблин Дрор Рагзлин, перед ним отряд гоблинов и мёртвый иллитид. Рагзлин оживит мертвеца, чтобы допросить его об убийцах. Можем вмешаться [мудрость]. Можно взломать дверь рядом, в сокровищнице Рагзлина берём 500 золота, амулет избранных Селунэ, сапоги. перчатки. С тела лидера возьмём образец паразита, используем его, чтобы увеличить телепатическую силу, или отказываемся (задание "Принять свой потенциал"). Если используем паразита, то получим достижение "Пища для ума".
В восточной комнате всевидящее око. Дальше за столом сидит дроу Минтара. Если ранее спасли Саззу из клетки в Изумрудной Роще, то теперь её попытаются скормить паукам. Говорим, что она ничего не знала, спасём её во 2-ой раз, позже получим достижение. Минтара потребует позже пойти с ней на охоту, чтобы разыскать рощу друидов.
1) Если укажем ей место рощи, то она поручит нам возглавить нападение на друидов (задание "Совершить набег на рощу"). Отправляемся в рощу, трубим в рог около колодца, после этого начнётся штурм поселения. Перед боем можем встать на любую сторону конфликта.
2) Если защищаем друидов, то нужно незаметно убить Минтару. Если вступим в бой, око убивать не обязательно, нужно убить 2 охранников и Минтару (75 опыта за задание).
Лагерная стоянка (после гоблинов)
Если убьём 3 лидеров гоблинов незаметно в штабе, то говорим с друидом Хальсином, он вернётся в рощу, пообещает помочь с паразитом позже. Если убьём гоблинов во время битвы в роще, то услышим речь выживших тифлингов. Беженцы в любом случае соберутся покинуть рощу, но перед этим устроят праздник в нашем лагере.
Ночью в лагере сможем поговорить со всеми остальными выжившими. В конце сможем выбрать, с кем из отряда уединиться, чтобы развить любовные отношения.
На следующее утро Хальсин расскажет, что развитие всех паразитов было остановлено какой-то сильной магией. Этот маг и сможет нас полностью излечить. Последователи Абсолюта стекаются в Лунные Башни, в одной из них и нужно искать мага. Друид посоветует идти через Подземье.
Хальсин отправит нас получить награду у Ратха. Из рощи входим в боковую каменную дверь. В первом зале у Ратха берём Руну волка. Идём дальше в библиотеку, вставляем руну на место, зажигаем все 4 руны. В центре откроется тайная лестница вниз.
Потайное хранилище. Внутри одеяние лета, глефа скорбь.
Говорим с беженцем Зевлором над входными воротами.
Всхожая дорога
От "Вымершей деревни" идём на север. Сразу у выхода сарай, услышим звуки внутри. Если откроем, то увидим, что внутри шумела парочка: женщина огр и мужчина багбер. Бардом можем применить [убеждение]. В любом другом случае они нападут на нас. Внутри сарая берём золото, особые стрелы.
Рядом с сараем забираемся на скалу. На костре есть мясо, в него воткнут кинжал +1. Чтобы достать кинжал, применяем [ловкость рук / сила / расследование]. Если не пройдём проверку, то кинжал сломается.
Дальше на севере сломанный каменный мост, перепрыгиваем пропасть. На дороге увидим разграбленный караван и несколько гиен, они начнут превращаться. Одну можем убить сразу [магия / атака ближнего боя]. Убиваем 5 гиен, пока они не превратились в гноллов. Гиены побегут наверх, позовут на помощь 4 гноллов. Осматриваем караван, читаем пару писем (задание "Найти пропавший груз").
Севернее в пещере спрятались выжившие охранники каравана, их атакует отряд из 8 гноллов и гиен. Лидер гноллов Флинд заражен личинкой иллитида, в диалоге выбираем 1-ую строчку, затем приказываем атаковать свою стаю [иллитид, мудрость 2], и лидер перейдёт на нашу сторону. Убиваем отряд, а потом отдельно их лидера 5-го уровня, у него 85 здоровья.
В пещере говорим с охранником Руган. Можем убедить его отдать груз [запугивание / обнаружение мыслей / убеждение 15]. В центре пещеры стоит сейф каравана [ловкость рук 20]. Внутри 20 золота, свиток, железный флакон. Обыскиваем сундуки на западе, около них есть мина с ядом, в сундуке перчатки рука мира. Слева перепрыгиваем пропасть, взламываем ещё сундук, внутри бомба, 20 золота. На востоке ещё один выход из пещеры, но там опасная ловушка с валуном, который может убить сразу весь отряд.
Всхожая дорога. На выходе из пещеры включаем рунные камни. В северном тупике, на каменной дороге можно найти холмик [выживание 15], внутри в сундуке особая стрела.
На востоке проходим под следующим мостом, дальше в ущелье лежит тело и ключ сборщика пошлин. Переходим ручей по бревну, найдём дьяволицу Карлах. Если в команде есть Уилл, он попытается её убить, нужно его остановить (задание "Клинок Фронтира"). Карлах попросить убить 3 демонов, которые преследуют её под видом "паладинов Тира".
Ниже под сломанным мостом можно сдвинуть плоский камень [природа], под ним спрятан ценный камень. Под самим мостом два скелета друидов, с оружием и кольцами.
Входим в здание на востоке. Внутри паладин Андерс предложит найти и убить дьяволицу. Лучше ничего не обещать ему, и сразу не нападать. Поднимаемся на крышу, на балконе лежит монета души (3). Встаём на внутреннем балконе, стреляем в Андерса, вступим в бой с 3 паладинами. Выполним часть задания напарника "Наша пылкая подруга". С убитого берём клинок правосудия.
В здании используем люк, спустимся в подвал. Внизу убитый сборщик. Отпираем дверь ключом сборщика пошлин. На пути ловушки в полу, закрываем их ящиками. Собираем книги, слитки. Разделяем героев, сажаем их на 2 каменных кресла, от этого откроется тайник за стеной. На входе ловушка [ловкость рук 10]. В тайнике перчатки героизма, оникс 110 золота.
Горный перевал
Из "Вымершей деревни" идём на северо-запад. Найдём деревянную заставу, на которой стоят воины гитьянки. Отряд Сарт Барета и их красный дракон Куденос сожгут рыцарей на мосту. После прибудет лидер гитьянок Китрак Восс. Лаэзель убежит от нас, чтобы пообщаться со своими сородичами.
Выходим, чтобы поучаствовать в разговоре. Лучше не встревать, и притвориться рабами Лаэзель. Китрак Восс разыскивает артефакт, который мы получили на корабле иллитидов. Можем отдать артефакт, или убедить Лаэзель обмануть [убеждение 10]. Лидер поручит нам посетить Ясли. Отряд гитьянок улетит дальше. За мирное решение получим 315+60 опыта.
Подходим к воротам "Горный перевал". Услышим властный голос, он потребует подчиниться 3 героям, которых встретим позднее. Если артефакт остался у нас, то мы сможем сопротивляться голосу. Если пройдём в ворота, то закончим 1-ый акт.
Приют Вокин
На северо-западе вход в крепость. Справа от входа есть тайник в камнях [внимание 10], в нём 100 монет, зелья, свиток. Внутри крепости побитые солдаты из отряда "Огненный Кулак". Около дверей говорим с Десницей Евой, узнаем, что на них напади дроу и гоблины, похитили герцога. Из горящего поместья нужно спасти герцогиню. Чтобы разрушить двери, применяем [сила / исполнение 10].
В горящем здании поднимаемся на 2-ой этаж. Пока не открываем и не пробиваем двери справа, иначе огня станет больше. Стреляем в разбитую дверь впереди. Спасём советницу Флоррик, говорим с ней снаружи, она даст задание "Спасти великого герцога". Если согласимся, Уилл получит 1 из 3 оружий. Выяснится, что наш напарник Уилл — сын этого герцога.
На 2-ом этаже дальше можно открыть дубовую дверь [ловкость рук 18], за ней читаем письмо, обыскиваем ящики, спрыгиваем на этаж ниже. Найдём нору [внимание]. Сдвигаем разрушенную бочку, чтобы выйти. За зданием лежит письмо о похищенной статуе.
Входим в левое крыло здания, у входа берём бочку воды. Выше осматриваем погибшую девушку в зелёном платье. В переходе между зданиями открываем дверь, найдём Бенрина, которого придавило балкой. Применяем [сила / исполнение / расследование 15]. Выводим его тем же путём, по пути Бенрин увидит свою погибшую девушку Мири (выполним задание "Спасти беднягу в западне").
В северо-западном углу на 2-ом этаже, где больше всего огня, стоят 2 сундука. Лучше включить пошаговый режим, бросать перед собой бочки с водой, ледяные заклинания, ледяные стрелы. Огонь будет гаснуть только на 1 ход, а потом снова разгораться, нужно быстрее пробегать. Взламываем сундуки [ловкость рук 20], внутри молот Хамархрафт, золото.
Из двора идём через западную арку, тушим огонь, пробегаем в пошаговом режиме. За огнём найдём тело девушки, на нём ключ от номера. В северном тупике холмик земли [выживание], внутри золото и еда. В хлеву 2 бочки с водой. В западном хлеву можно поговорить с выжившим быком [дрессировка 10, убеждение / запугивание 10]. Посередине склад, убираем ящики с пути, чтобы пройти. Внутри услышим шаги [внимание]. На нас нападёт контрабандист Салазон, он попытается поджечь все бочки. Применяем [ловкость / обнаружение мысли], или если спасли караван, то сможем назвать пароль "Маленькая змея, длинная тень". В этом случае обойдёмся без боя. Получим ключ с гравировкой. Спускаемся в подвал через люк.
Подпольное убежище Зентарим
Внизу склад, внутри ящиков есть ещё ключ с гравировкой. Ключом отпираем шкаф, за ним спуск в пещеру. Найдём логово контрабандистов. Если ранее спасли караван, то теперь нас пропустят без боя. За решеткой 3 ловушки типа "гранитная плита" [внимание, ловкость рук 10]. За второй решеткой рычаг, отключающий ловушки [внимание].
Поднимаемся на гору к лидерше Зарис. Если ранее похитили груз, то теперь Зарис пытает Ругана за кражу. Можем применить [история / убеждение / запугивание]. Зарис прикажет нам убить Ругана, тогда она поручит доставить груз нам. Если откажемся, вступим в бой с контрабандистами.
В плену у контрабандистов находится художник Оскар Феврас, он попросит выкупить его. Торговец Брем попросит за него 1000 монет, можем применить [убеждение 15 / запугивание], снизим цену до 600 монет. Если выкупим художника, он попросит ещё 200 монет на дорогу до Балдура (выполним задание "Освободить художника"). У Брема желательно купить перчатки карманника (при взломе бросаем 2 кубика, выбираем лучший).
На северо-западе, где лежит собака, есть иллюзорная стена [расследование 10]. За ней находится подъёмник, ведущий в Чайный домик. Вначале нужно взломать механизм подъёмника [ловкость рук 10]. Спустимся в пещеру с кристаллами.
Склад
Из ящиков собираем еду, выпивку, кристаллы. На тяжелом сундуке ловушка [внимание, ловкость рук], внутри 5 свитков. Чуть дальше услышим таинственный голос. Внизу под лестницей 3 мины [внимание, ловкость рук]. На поляне нападёт минотавр, 4-ый уровень, 84 здоровья. Позже подойдёт 2-ой минотавр. После победы забираем амулет недостойных. 3-ий минотавр побежит к 2 волшебным статуям впереди, и погибнет от их выстрелов.
На центральном пути в камень воткнут меч. Применяем [сила / религия 15]. Узнаем, что на меч нужно пролить свою кровь. Получим меч Фалар Алувэ.
Чуть севернее нападёт монстр Булей 5-го уровня, 125 здоровья. Когда отбавим половину здоровья, монстр скроется под землёй, чтобы подлечиться.
Селунитский аванпост
Попасть внутрь можно только через "Лагерь гоблинов", "Осквернённый храм", после решения головоломки с лунами. Снаружи ворота не открыть.
Грот у Эбенозера
Подземье – колония миконидов. На севере поднимаемся по грибам, встретим грибных монстров "ядовитый миконид". В разговоре применяем [убеждение / проницательность / запугивание]. Монстры проведут нас к своему владыке.
Блорг — учёный хобгоблин из Сообщества блистательных. Если расскажем ему про паразита, он вызовет своего друга Омелиума — иллитида. Если доверимся ему, она расскажет, что личинка замерла в стазисе из-за странной магии. Он предложит создать настойку из редких грибов, чтобы разобраться с личинкой: язык безумия, споры тиммаска (задание "Помочь Омелуму исследовать паразита"). Найдём их в волшебной башне.
Деррит — старушка гном, слева от входа. Ждёт возвращения мужа. Около старушки есть стена из корней, за ней видно скрытую комнату [внимание 10], внутри лежит беглянка, но внутрь не попасть.
Только если убьём двергаров на юге, то нам откроют тайник, внутри сбежавшая рабыня Тулла. Можем излечить её, в обмен получим её башмаки скорости (действие "щелкнуть каблуками"). Рабыня и владыка поручат нам убить двергаров у озера (задание "Защитить круг миконидов").
Владыка Глот — крупный гриб, стоит на западном выходе. Он заговорит с нами, только когда мы согласимся убить гномов на юге. Он захочет пойти с нами, будет как питомец, 44 здоровья (задание "Отомстить за круг Глота").
Ужасная лощина
На западе найдём светящийся Цветок суссура (задание "Завершить оружейный шедевр"). Издалека уничтожаем зеленые наросты огнём, а когда всё прогорит, забираем цветок. Суссура не позволяет нам колдовать, даже когда находится в инвентаре. Отдаём его любому своему воину, и в бою отводим подальше от магов. Цветок нельзя поднимать на поверхность, иначе он иссохнет, нужно вначале спрятать его в кошель или другую ёмкость.
На севере спускаемся на этаж ниже. В тупике много зелёных наростов, не стреляем в них, иначе погибнет гном Баэлен. Гном откажется уходить без своего рюкзака (задание "Найти грибника").
Как пройти поляну с взрывными грибами? Лучше отделить от отряда одну гитьянку Лаэзель, включить пошаговый режим, использовать её способность "дальний прыжок". Прыгаем сразу в северо-западный угол, забираем факел, чтобы не произошел взрыв. Здесь подбираем рюкзак, весь целиком, не заглядывая внутрь. Нажимаем на него ПКМ, выбираем "подобрать". Отдаём вещь Баэлену, он покинет поляну с помощью портала. Получим награду: свиток "невидимость". Большими прыжками можно добраться вправо, взять доброгриб, особые свечи.
Когда грибник вернётся к своей жене Деррит, от жены узнаем, что он искал особый гриб. Выбираем, кому отдать доброгриб: 1) Баэлену — к нему вернётся разум, он снова начнёт угнетать жену. 2) Деррит — она продаст гриб в городе, награду получим позже. Если [запугаем], получим: потемневшее кольцо, перчатки неукротимого Кусиго (+1-4 урона метательным).
Подземье – дерево суссур. Дальше на западе нападут 4 монстра крюкастый ужас. Они напрыгивают издалека, вблизи атакуют когтями. Вместе с ними маг Филро Забытый. Здесь же может напасть монстр Булей во 2-ой раз. Все будут сражаться против него. После победы найдём тело мага со свитком, получим задание "Адамантиновая кузня". Берём ещё один Цветок суссура. Всего здесь можно собрать 4 цветка. Проходим по веткам гигантского дерева, с главного ствола берём предмет Кора суссура. (Нужно вернуться в Вымершую деревню, в кузнице сможем улучшить любое оружие, закончим задание).
На южной поляне в 3-ий раз нападёт монстр Булей, добиваем его, получим одежду кровопийцы. На южном обрыве могила Мирна, если раскопаем, найдём собачий ошейник (амулет).
Заросший тоннель
На юго-востоке можно запрыгнуть 1 героем наверх по грибам на стене, но часть их них иллюзии [расследование]. Наверху поляна с синим порталом в круге грибов, он ведёт обратно вниз. Через портал сможем поднять остальных героев. Наверху стенка по центру — это тоже иллюзия [расследование 15], за ней в тайнике зелёный портал из грибов. Переместимся в тоннель около логова карги. Это быстрый путь наверх.
От стены с грибами идём на северо-запад, на песчаном берегу откапываем холмик [внимание, выживание], в сундуке факелы и особые стрелы. Рядом балкон из костей и досок, можем запрыгнуть туда высоким прыжком, чтобы взять золотое ожерелье.
Волшебная башня
На юге Подземья, за скалами находится площадь с мистическими турелями. Их просто так не уничтожить. Переходим в пошаговый режим, прячемся от турелей за колоннами и скалами, пробегаем мимо них наверх, в ворота башни. Снаружи на пути 2 турели. Взламываем ворота [ловкость рук 15].
4-ый этаж. За воротами зал охраняют 2 турели, прячемся за колоннами. Лифт не работает. На одном балконе стоит Самый обыкновенный сундук, это мимик, но не агрессивный. Можем подойти с "цветком суссура", и сундук перестанет действовать, забираем из него свитки, сапоги "милость Мистры". Пробегаем на балкон слева от входа, по грибам спрыгиваем на этаж.
3-ий этаж. Внутри зала растёт красное растение язык безумия, на полках споры тиммаска (задание "Рассказать Омелуму о паразите").
1-ый этаж. Спрыгиваем по грибам на уровень земли, взламываем дверь [ловкость рук 15]. Под лифтом находится генератор энергии, используем туда "цветок суссура", и лифт начнёт работать, а все защитные турели отключатся. На 2-ом этаже внутри лифта нажимаем кнопку у входа, поднимаемся.
5-ый этаж. Около кровати в сундуке лежит кольцо "Друг мага" (магия +1, религия +1). В комнате собираем и читаем страницы пьесы. На подоконнике кнопка. Надеваем ошейник из могилы, только после этого кнопка сработает, появится еда для собаки: сырой стейк. На полках есть диск "Орфей, Принц Кометы 1", нужно дать послушать Лаэзель.
Вершина. Нас встретит механический робот Бернард, он будет цитировать пьесу, нам нужно правильно отвечать: 1) "Или друг?" 2) "Откуда веру взять?". На этаже найдём ещё один листок, зачитываем его, говорим этот вариант роботу, и он отключится. Только если ответим строчкой "Свет живёт в каждой твари земной", то на нас нападёт робот Бернард и ещё 4 оживлённых доспеха.
Возвращаемся во двор с турелями, сбоку собираем слитки бронзы, письмо, молот "Раскалывающий Небеса". Внизу за башней ещё 2 цветка суссура, холмик [выживание], внутри клада берём свиток, ингредиенты.
Позже возвращаемся к иллитиду Омелуму, отдаём 2 найденных гриба, он приготовит для нас зелье. Сопротивляемся побочным действиям зелья [испытание мудрость 10, 15]. Зелье не поможет, иллитид продаст нам Кольцо для защиты разума за 140 монет. Можно [запугать] и взять бесплатно.
Обветшалая деревня
На входе нас встретит воин с секирой — двергар, и грубо попросит не шуметь. Отвечаем ему [запугивание / убеждение / религия / мудрость / клеймо].
1) Если не договоримся, на нас нападёт отряд из 4 подземных воинов. Лучше на них не нападать раньше времени, у них 5-7 уровни, они часто используют невидимость, некромантию, молчание, слепоту. Главный Гех Уголёк часто колдует, применяем на него сон или смех, убиваем остальных.
2) Если убедим человека, узнаем, что он охотится за сбежавшей рабыней. Можем помочь ему (задание "Найти пропавшие сапоги").
Подземье – берег. На юго-восточном берегу деревни есть рунный камень. В центре, под центральным балконом есть тайник [внимание 10], внутри 130 золота, слиток.
На западе стоит корабль, если сядем на него, то поплывём в следующую локацию. По пути нас остановить другой корабль, Корсар Греймон не пропустит нас, пока не покажем пропавшие сапоги. Но можем убедить [запугивание / обман], или вступить в бой с пиратами, перед этим можно столкнуть главного пирата в воду [атлетика].
Подземье – Гримфордж. На корабле двергаров приплывём в древние подземные плавильни. Если приплыли вместе с пиратом, то нас примут без боя. Но гномиха Моргхал потребует 100 монет, которые задолжал ей лидер Абсолюта. Проще заплатить, тогда сможем вначале поторговать с гномами.
У берега отряд из 4 пауков, можем поговорить с ними, чтобы поссорить с их дрессировщиком Мурматом [религия / обман / убеждение]. Пауки сбегут и не будут участвовать в бою. Дальше камнетёс Кит, у него много проверок, за них получим адский сплав, после можно поторговать.
Забираемся на верхний этаж, найдём скелеты убитых "тёмных юстициаров", это будет интересно Шедоухарт. Найдём дневник, получим задание "Помочь проклятому монаху".
На центральной площадке основное скопление двергаров. Они заставляют пленных гномов раскопать завал, где застрял лидер Абсолюта (задание "Освободить Верного Нере"). Нужно найти беглянку с особым порохом. Около завала применяем [внимание 10]. Здесь есть торговцы Корсар Греймон, Старейшина Бритвар.
Возвращаемся к причалу, идём в другую сторону на восток, где держат пленников. Рядом есть вход в Лунные башни, но страж Магмар расскажет, что без Верного Нере туда лучше не ходить. Ниже осматриваем стены, найдём кнопку [внимание 5], в тайной комнате сундук с золотом, в углу 2 мешка дымного пороха. Дальше осматриваем тела погибших пленников [внимание 10, ловкость рук 20], найдём кольцо каллардуранский идол (невидимость).
Взламываем большую дверь [ловкость рук 14], внутри серебряная посуда, скрытая кнопка [внимание 5]. За тайной комнатой поднимаемся по развалинам, убиваем 3 монстров бурое желе. Ниже в тупике отпираем сундук, в нём золото, слиток, выпивка. На вершине отпираем узорную дверь, или идём в обход. Найдём убежище Филомины (задание "Спасти гномов в Гримфордже"). В разговоре используем [запугивание 15 / убеждение / обнаружение мыслей / история 20]. Получим флакон с рунным порохом.
На обратном пути можем убить всех двергаров на пирсе, по отдельности: 2 работорговца, Страж Магмар, 4 работорговца. На центральной площадке 7 гномов, их лучше пока не трогать, пока не накопим 6-ой уровень. Осматриваем клетки на берегу, на телах пленников найдём значок с гравировкой.
На западе, с центрального пути перепрыгиваем на западные обломки. Из сундука берём 170 золота, стрелы. Дальше спускаемся вниз по стене. В западном тупике 3 сундука, но это окажутся 3 мимика. После победы осматриваем игрушечный сундук, убираем ловушку, вскрываем настоящий сундук [внимание 15, ловкость рук 20], внутри золото, свиток, письмо арфистки. Дальше на северо-западе есть ещё один тупик с сундуком [ловкость рук 15], внутри искрящий искрощит +2.
На северо-западном углу Погонщик Скарьялл потребует, чтобы мы побили вьючных животных [убеждение / расследование 5]. Они пробивают путь в кузницу адамантина. Можем не бить, а убедить животных [убеждение "думай" 10]. Когда путь будет открыт, Скарьялл и 2 помощника нападут на нас. Впереди путь на верхний этаж, пока не идём туда.
Наверху, за завалом около погонщиков, обыскиваем скелеты, собираем маски из адского металла. На обломке моста несколько мин. Дальше длинный мостик, где много ловушек на полу, и на кругах сбоку [внимание 15, ловкость рук 15]. Если ловушки всё же включатся, то впереди закроется решетка, через неё статуя будет дышать огнём. Просто так решетку не разрушить. Призываем "магическую руку" или летающего фамильяра, перелетаем решетку сверху, внутри нажимаем рычаг. За решеткой берём броню Защищающий Искрощит, слитки, идол Шар (400 золота).
С длинного мостика спускаемся ниже, на балкон с 2 рычагами. Ставим всех героев на подвесную площадку, одним героем с длинным прыжком нажимаем рычаг, догоняем остальных. Перейдём на восточные балконы. Взламываем ворота [ловкость рук 12], за ними стойки с особым оружием. С висящего скелета берём потемневший серебряный ключ. Наверху литейная форма для щита. Открываем дверь на юге, за ней 1 меррегон-солдат, 3 адских кабана. В комнате берём зелья, арбалет, за алтарём сбоку лежит ржавый ключ. Возвращаемся, сбоку от лестницы осматриваем скелет на столе, найдём ключ, письмо с паролем.
Идём на юг, на покосившуюся площадку с 2 рычагами. Около неё есть форма для скимитара. Всем отрядом идём по центральному мостику. 1 прыгающим героем нажимаем рычаги, передвинем площадку над главным залом. Тремя героями едем вперёд, спрыгиваем, берём форму для булавы, активируем рунный знак. Прыгающим героем прыгаем в сторону от 2 рычагов, на скалах берём форму для пластинчатого доспеха. Запрыгиваем на ту же площадку с руной.
Подземье – древняя кузня. Идём на север, берём форму чешуйчатого доспеха. С верхнего мостика нападут 4 оживлённых доспеха. На юге можно перепрыгнуть лаву, чтобы найти мифрильную руду (1). Идём на север по лестницам, собираем золото, слитки, свитки. На северо-западе, за рекой лавы видно адамантин, но когда перепрыгнем, нападут лавовые летающие монстры Магматический мефит. Они атакуют огнём, выбивают оружие их рук, применяем против них ледяные стрелы и заклинания. После победы берём мифрильную руду (2). Центральный путь ведёт к кузне.
Адамантиновая кузня. В центр нужно вставлять мифрильную руду. В боковую плиту нужно вставлять форму для выплавки брони или оружия. Остальные формы лучше выложить здесь же, на возвышенности.
На западе перепрыгиваем на скалу, перепрыгиваем лаву с взрывными пузырями, убиваем лавового элементаля 6-го уровня. Монстр лечится в лаве, выманиваем его на берег. На обломке площадки отпираем сундук [ловкость рук 20], внутри золото, эликсиры, разумный амулет. Амулет нужно принести внучке призрака, в другой акт (задание "Помочь проклятому монаху").
На самой кузне вставляем руду, форму. Нажимаем рычаг сбоку, от этого площадка спустится вниз. Крутим лавовый клапан, и площадку зальёт лавой, останутся круглые островки. Нажимаем рычаг около формы, получим готовую броню, оружие, получим достижение "В огне и крови". Но тут же нападёт большой робот.
Босс: Грим (ур. 8, здоровье 300). Робот защищён от всех типов урона. Ударять его можно только тогда, когда он стоит в лаве, и у него есть свойство "разгоряченный". Но гораздо проще победить его с помощью пресса в центре. Атакуем босса только одним героем, встаём им в центр. Когда робот придёт сюда же, отпрыгиваем на крышку формы, другим персонажем нажимаем рычаг. Повторяем так 2 раза, и робот разрушится. Но если справимся с боссом без пресса, то получим достижение "Чем больше шкаф". В этом случае постоянно заманиваем его в лаву. Если лава кончится, снова крутим колесо на севере. Ближе к концу битвы прилетят 3 огненных монстра, убиваем их, пока босс лежит под прессом. Награда: шлем-череп Грима.
Возвращаемся на главную площадку. Если есть желание освободить всех пленников, то нужно убить 9 двергаров. Лучше до того, как откопаем Верного Нере, иначе их отряд станет ещё сильнее. Если будем нападать сверху, то 4 арбалетчиков скинут нас взрывными стрелами. В ближнем бою нас будут сталкивать в лаву и пропасти. Воевать лучше на самой площадке, подальше от ям. Собираем всех врагов в одном месте, с помощью барда или иллюзии, атакуем массовыми заклинаниями. В первую очередь убиваем 2 волшебников, чтобы они не переманивали наших героев на свою сторону.
После победы кидаем мешки с порохом на завал, поджигаем стрелами. Из-под завала выберете Нере, убьёт слугу. Нужно или промолчать, применить [обман / обнаружение мыслей 11], или вступить в бой с Верным Нере (уровень 5, здоровье 78). После победы заберём кинжал, рапиру, сапоги, образец паразита. Лунный фонарь окажется сломанным, применяем [расследование 10, магия 10], узнаем, что фонарь заряжается пыльцой пикси. За завалом тупиковый путь. Если убили Нере, говорим с рабом Белдроном, во 2-ой раз освободим Барк Рута. Идём в лифт около начального берега, перейдём во 2-ой акт. В Лагерной стоянке продвинутся квесты всех напарников.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: 1. Изумрудная роща. 2. Лунные башни. 3. Врата Балдура. Карты локаций. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright В©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |