Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игры разработчиков Larian Studios:

DOS 1
Divinity: OS
DOS 2
Divinity: OS 2
BG3
Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3. Прохождение игры


- -
Baldur's Gate 3 (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода игры "Baldur's Gate 3" — 06 октября 2020 года.

Прохождение сюжета — __ часов. Время 100% прохождения игры — __ часов.



Системные требования
Baldur's Gate 3. Когда вышла

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Intel i5-4690
AMD FX 4350
Intel i7 4770k
AMD Ryzen 5 1500X
DDR Оперативная память 8 GB RAM 16 GB RAM
Video Видеокарта Nvidia GTX 780
AMD Radeon R9 280X
DirectX 11, Vulkan 1.1
Nvidia GTX 1060 6GB
AMD RX580
DirectX 11, Vulkan 1.1
HDD Место на жестком диске 150 Гб 150 Гб
OS Операционная система Windows 32-bit: 7, 8, 10 Windows 64-bit: 7, 8, 10


Как рассчитывается урон в игре
Baldur's Gate 3. Правила

На всём оружии показан не цифровой урон, а кубики с вероятностью, например 2d6. Расшифровка: 2d — количество кубиков (d — dice, кубик), 6 — количество граней на этом кубике, от 1 до 6. Итого, получается урон (1..6)+(1..6)= 2..12. Урон минимум 2 и максимум 12. Кубики в бою кидаются автоматически. Несколько других примеров для понимания логики:

1d6 = 1..6

1d8 = 1..8

2d6 = (1..6)+(1..6) = 2..12

2d8 = (1..8)+(1..8) = 2..16





Прохождение игры

Пролог
Baldur's Gate 3. Гайд

Водяное существо пленило героев и заразило их личинками иллитида. Эти паразиты пробудят в нас таинственные, пугающие способности.

Выбираем главного героя. Доступно 8 рас, 6 главных характеристик, несколько начальных умений, фокусы (начальные заклинания). Позже выбираем, о ком хотим видеть сны — любимая девушка или парень.

Водяной отправился собирать новых людей для заражения, прямо над городом. Его воздушный корабль атаковали воины на драконах, устроили пожар внутри, и после этого мы смогли сбежать из кокона.


На месте пожара осматриваем тела, собираем мелкие предметы. В центре можем осмотреть резервуар, он очень хрупкий. В соседнем зале поднимаемся на лифте. Говорим с зараженным по имени Мирнат. (Если в диалоге выберем строчку с проверкой навыков, то успех будет зависеть от того, какое значение у нас выпадет на кубике). Применяем [силу или ловкость], сможем достать мозг, он превратится в самостоятельное существо Мы, и попросит доставить его в рубку корабля.

Идём по борту воздушного корабля, используем прыжок через пропасть. Встретим спутницу — гитьянка воин Лаэзель. Вместе вступим в пошаговый бой против 3 летающих импов. Желтая шкала внизу показывает, сколько можем пробежать за ход, можем делать только 1 обычное и 1 специальное действие за ход.

Выйдем на поверхность, на полу лежат раненные крестьянка, пекарь, но помочь им нельзя. На верхней палубе бой с 2 импами. Проходим в коридор, пробиваем мембрану.

Увидим пульт управления, на нём 3 круглых кнопки. Сверху 3 печати, имея [магические навыки], сможем прочитать названия кнопок на них. Левая — поднять рабов и выпустить, средняя — агрессия, правая — убить рабов. Девушку в капсуле не освободить. Справа стоит запертый сундук, чтобы вскрыть, нажимаем на него правой кнопкой мыши, выбираем "вскрыть", возьмём золото и самоцвет.

В следующем зале в центре капсула с женщиной, выше на полу истощенная жрица, у неё забираем ключ. На пульте нажимаем одну большую кнопку. Женщина в капсуле превратится в монстра иллитида.

Капитанская рубка. Иллитиды сражаются с демонами. Монстр нам прикажет соединить нервы, чтобы увести корабль из опасного места. Сражаемся с 3 бесами. Можем попытаться убить лидера демонов по имени Командир Жалк. Смерть иллитида ничего не даст. Нам нужно пробежать мимо, убить ещё 3 бесов, и активировать нервы корабля.





Глава первая

1-1. Разоренный берег
Baldur's Gate 3. Что это за игра

Переместимся в другую реальность, во время падения вылетим из корабля. Кто-то магически остановит нас перед самой землёй, и мы выживем. Живой мозг погибнет при падении, Лаэзель останется в корабле.

На берегу осматриваем тела, на пирсе стоит рюкзак и книга. У ворот встретим девушку, она тоже заражена, почувствуем телепатическую связь. Можем взять в отряд спутника — девушка воин Шэдоухарт.

Ворота не отпереть, идём на запад, на нас нападут 3 мозга пожирателя интеллекта. (После победы обучимся использовать отдых и повышать уровень, во время ночлега можем пообщаться со спутниками). Выше встретим зараженного эльфа, который охотится на кабана. Он из Балдура, и согласится нам помочь. Спутник — эльф плут Астарион.

Увидим, как 3 зараженных крестьянина пытаются спасти иллитида, выжившего после кораблекрушения. Можем переубедить их, если не удастся, то они нападут на нас. Через какое-то время, иллитид попытается захватить и наш разум, можем отбиться с помощью [мудрости]. После этого крестьяне придут в себя. Если попытаемся поддерживать связь с помощью [интеллекта], то монстр съест нас. В конце выбираем, добить иллитида, или оставить в живых. Если убьём, то заберём у него предметы: 2 пустотный клубень.

Из телепорта явится маг Гейл, он предложит вместе поискать целителя, чтобы избавиться от паразитов иллитида.

Секрет. На западном берегу, южнее корабля, можно спрыгнуть на каменную дорожку, осматриваем камень, нужен [навык природы]. После этого сдвигаем камень [сильным] персонажем, под ним найдём сундук, внутри: карта арфиста, блокнот, золото, рубин (1600 золота). На карте описание тайника около Лунной башни в лесу.


Тёмный склеп

Возвращаемся к древней двери, есть шанс, что плут Астарион сможет её взломать. Внутри ловушки ямы с газом, их круглые отверстия можно закрывать, перетащив на них ящик. Вокруг темно, так что используем ночное зрение или факел, зажигаем стойки со свечами.

Вначале осматриваем боковые склепы. Осматриваем саркофаг в центре, в нём оружие и ключ. Сработает ловушка, из боковых стен вылетят огненные шары, отбегаем. На правой центральной колонне есть отключающая кнопка.

За большими воротами в зале лежат погребенные писцы, у одного из них слева есть тяжелый ключ. В углу найдём книгу мёртвых богов, можем открыть её [магией, силой, харизмой]. Если откроем, получим страницу книги, её можно прочитать [навыком религии]. Узнаем, что внутри описываются умершие и возродившиеся божества.

Чуть дальше на колонне найдём кнопку, после нажатия откроется гробница, но на нас нападут восставшие погребённые писцы, 5 человек. После победы открываем главный саркофаг, из него поднимется Хранитель могил, задаст вопрос: "Что стоит жизнь единая у смертных?" Он скажет, что мы снова встретимся, и уйдёт. На дне саркофага собираем золото и оникс. Рядом в сундуке найдём амулет "Разговор с мёртвым".

В правой пещере есть рычаг и лестница на поверхность. Пока не выходим, возвращаемся к главным вратам, слева перед ними сможем отпереть дверь в спальню.


Спальня

На входе запертая дверь без замка, чтобы открыть, зажигаем два факела по бокам. За дверями нападёт отряд из 5 человек. Лучше обороняться за дверями.

После победы осматриваем полки с книгами, сундуки. На юге за статуей на стене есть рычаг, он открывает входную дверь с факелами с другой стороны.

Дальше на севере отпираем дверь, за ней один враг, у него найдём ключ бандита. Собираем еду со столов. Выходим в восточные двери.


Вход в часовню

Когда выйдем на поверхность, любой путь приведёт нас наверх в руины часовни. Встретим 4 разбойников. Если мы вышил из северных дверей, можем [запугать, обмануть] или сразиться с ними. Если подойдём сзади, сможем просто поговорить или [убедить]. 2 бандита на возвышенности, ещё 2 стоят на плите, на которую можно скинуть висящий камень.

Далее на западе увидим, что Лаэзель заперта в решетке у 2 демонов тифлингов. Можем применить [обман, убеждение] или вступить в бой. В разговоре можем так же пройти [проверку на убеждение], тогда узнаем, что на северо-западе живёт врачеватель Нетти. Оставшись наедине с Лаэзель, подбираем лук, стреляем в дно клетки, и пленница выпадет. Её народ знает лекарство от паразитов, нужно следовать за ней. Спутник — гитьянка воин Лаэзель.

Севернее увидим, как отряд гоблинов зажал людей, союзники не успели открыть ворота для них. Участвуем в битве. После победы входим в поселение.




1-2. Друидская роща
Baldur's Gate 3. Прохождение gamesisart.ru

Внутри рощи тифлинг начнёт отчитывать отряд людей за то, что не защитили друида. Можем остановить конфликт [убеждением или запугиванием]. Если не вмешаемся, человек побьёт тифлинга.


Полость

Аррон — полурослик торговец, продаём все ненужные вещи.

Пара тифлингов собирается покинуть рощу, можно убедить их остаться. Рядом тифлинг фермер с двумя волами.

Маттис — мальчик, предложит купить счастливое кольцо, имея навык [волшебника], разоблачим его обман. У него сможем купить учебник вора и лопату для поиска сокровищ.

В центре тифлинг обучает детей сражаться. Взрослый Гекс учится наносить удары по манекену, можем обучить его [атлетика, проницательность, плут]. В награду получим боевой топор.

Даммон — тифлинг кузнец, в палатке с печью. Покупаем или крадём вещи.

Окта — бабушка тифлинг у котелка, предложит бесплатно поесть.

Этель — тётушка, торгует мазями и отварами, даст лечебное зелье.

Зорру — воин тифлинг, около деревянной площадки с детьми, под лестницей. С ним по квесту должна поговорить гитьянка Лаэзель, но можем поговорить вместо неё. Зорру расскажет, что видел других гитьянок на перевале, покажет место на карте. В разговоре с Лаэтель можем применить [проницательность, мудрость].


Убежище тифлингов

Дони — мальчик в Полости, спрячется во время разговора, можем поискать его [внимание, интеллект]. Если не нашли, отходим подальше, возвращаемся. Со второго раза он покажет рычаг, в камнях заметим потайной вход.

Внутри убежища большая пропасть, сможем перепрыгнуть её только с помощью заклинания увеличения прыжков, на другой стороне сундук с золотом.

Мол — одноглазая девочка в центре. Она похвалит нас за помощь любому другому ребёнку на поверхности. Можем вложить 40 монет в развитие её гильдии воров. Даст задание украсть статуэтку друидов в центре пруда — квест "Сомнительные связи".

На юге каменистая расщелина — выход в рощу, на уступ с водопадом.


Хранилище

Если взломаем дверь сбоку, войдём в хранилище. Внутри сидящая девушка просит нас уйти, можем убедить её [проницательность, убеждение, обман, запугивание]. Она не может встать из-за выпитого зелья. Можем снять с неё паралич с помощью заклинания "Низшее восстановление". В награду сможем взять что-нибудь со склада.


Уединенные покои

За большой каменной дверью в "Полости" попадём в покои. Здесь живёт семья тифлингов, ребенка которых судили за воровство. Лидер предложит нам пробраться в логово гоблинов и убить их вожаков, чтобы беженцы смогли спокойно покинуть рощу (задание "Помощь беженцам").


Временная тюрьма

В тюрьме девушка тифлинг Арка хочет застрелить гоблиншу в клетке, но ей не дают. Можем защитить пленницу [убеждение, запугивание]. После этого можем поговорить с пленницей Сазза, она расскажет про жрицу своего племени. За ветхой дверью ничего интересного. У обрыва спрыгиваем на утёс справа, найдём каменную дверь под землю.


Подземный ход

На пути огненная ловушка — статуя стража, уничтожаем её. Чуть дальше отряд карликов, вступаем в бой. После осматриваем мёртвого Финдала, берём его Мистический обруч. Справа на отдельной скале лежит ещё одно тело, у него обгоревший ключ. Наверху большой сундук, на нём огненная ловушка, так что вначале отодвигаем подальше бочки. Внутри сундука золото, посох Силки природы. За дальней дверью выход обратно в лес. За средней дверью вход в библиотеку.


Библиотека анклава

У входа облако яда, чтобы отключить его, нужно встать или положить любой предмет на расколотый камень в центре. Взламываем каменную плиту, за ней основной зал. В центре статуя, вокруг 4 таблички: лось, медведь, орёл, пусто. На боковом столе есть книга о паразитах. Рядом лежит тело, заклинанием можем оживить его и допросить.

В Изумрудной роще в центральном зале можно обокрасть человека по имени Ратх, у него в карманах найдём Руну Волка. Либо дожидаемся, когда выполним задание по поиску друида, и руну дадут нам в качестве награды.

Вставляем недостающую руну в пустой алтарь в библиотеке. Активируем все 4 алтаря, начиная с Волка, и по часовой стрелке. Статуя в центре опустится, откроется лестница вниз в Потайное хранилище. Внизу собираем предметы: свитки, зелья, нефрит, Одеяние лета (броня 10, +1 ловкость), копьё Скорбь (1d10+1, опутывающий удар).


Покои друидов

Нетти — целительница, живёт за южной дверью библиотеки. Расскажем ей про личинку иллитида, она пойдёт лечить нас. Сделает порез колючей веткой, а потом скажет, что это яд, и единственное лекарство для нас — смерть. Просим дать противоядие, трижды [убеждение, запугивание, обман]. Она передаст антидот и яд виверны, попросит применить его при первых симптомах заражения. Возможно, противоядие так же можно приготовить в её кипящем котелке.


Изумрудная роща

В центральном зале друидка Кага судит маленькую девочку тифлинга за воровство идола. Можем вмешаться [природа, убеждение], но убедить будет сложно. Если убедим, позже в роще встретим её родителей, они подарят нам Ценный медальон.

Кага откажется оставлять тифлингов в роще, посоветует нам обратиться к Зевлору, чтобы защитить людей во время похода из рощи. Зевлор попросит разыскать эльфа Хельсин.

Покои прислуги. Можем взломать сундук Каги, внутри записка, книга, камень гелиотроп.


Священный пруд

На пруду все друиды проводят обряд. Рядом человек писатель, он спросит у нас детали битвы у ворот. Он собирается в лагерь гоблинов, чтобы записать историю и с их стороны.

Следующие ворота охраняет спящий медведь Курган. Разбудим его, он отойдёт. Справа от входа птица, около неё можно украсть блестящий ключ.

В центре пруда стоит Идол Сильвануса, его можно незаметно украсть вором, хотя вокруг стоят друиды (задание "Похищение идола"). Но после этого начнётся кровопролитие между друидами и тифлингами.

Выше на скалах сидит и поёт девушка тифлинг, можем помочь сочинить песню, после этого услышим её полную версию. Она расскажет про свою погибшую наставницу. Можем поговорить с белками, сидящими рядом.


Уединенная бухта

Задание "Подозрительное пение". От певицы спускаемся по скалам. На берегу стоит мальчик, слушает другой голос. Можем тоже прислушаться или применить [мудрость]. Если пойдём на голос, один из персонажей будет усыплён. На нас нападут 4 гарпии.

После победы мальчик расскажет про Мола. По скалам на берегу можем допрыгать до большого гнезда гарпий, внутри Кольцо цветных брызг (иллюзия 1), оникс, кость. Позже встретим мальчика в подземном убежище под Полость, он даст в награду текст История Миркона.


Около священного пруда идём к деревянной постройке, нажимаем рычаг, лифт поднимет нас наверх. В лесу нападёт отряд гоблинов.

На вершине скалы тифлинг Надира, она подумает, что мы хотим украсть у неё монетку. Применяем [убеждение, запугивание], и получим счастливую монету. Если есть навык [магия], увидим, что внутри монеты заключена душа.




1-3. Вымершая деревня
Baldur's Gate 3. Прохождение

Лес

Выходим из рощи через входные ворота, идём на запад. В лесу увидим, как двое пытаются поднять раненного человека, можем помочь ему [медицина, мудрость]. Человек был ранен медвесычем, все вместе они искали здесь беглецов по приказу Абсолюта. Эд всё же погибнет, из него выползет паразит, можем добить его [проницательность, сила, выносливость].

Чуть южнее найдём обескровленное тело кабана. Плут Астарион забеспокоится, скажет не тратить на это время. Можем применить навык [медицина], увидим два прокола на шее животного. Далее применяем на плута [убеждение, запугивание]. Поймём, что Астарион — вампир, но он не признается.

Можем спуститься под мост, найдём открытый гроб, кожаные сапоги. На мосту телега, в ящиках только посуда. За мостом следы побоища и 2 выживших человека. Наёмники расскажут, что ищут реликвию "Песня ночи", за неё обещают заплатить 10 000 золота. С ними пошел друид, но он погиб в бою с гоблинами.

В северной части леса бродит собака, рядом её умерший хозяин Гомвик. Можем поговорить с псом Шкряб, убедить его [внимание, запугивание, убеждение]. Он расскажет, как на них напали гноллы. Если попытаемся доказать псу, что хозяин мёртв, то животное нападёт на нас. Лучше предложить ему присоединиться позднее. На теле Гомвика сможем взять 3 письма, в одном указано сокровище в могиле.


Гнездо медвесыча

Справа от моста спуск вниз в логово медвесыча, входим в пещеру. На пути осматриваем тела, берём кирку.

На отдельном островке стоит золоченый сундук, запертый магией. Рядом прыгаем за статую, берём книгу, зачитываем её над сундуком. Шэдоухрт будет против того, чтобы открывать сундук лунной ведьмы, можем её переубедить [проницательность, мудрость, убеждение, запугивание]. Внутри сундука: идол Селунэ, серебряное ожерелье, гелиотроп.

На тёмной вершине встретим самого медведя, вступаем в бой. После победы выбираем, что сделать с оставшимся детёнышем: атаковать или пощадить. Из гнезда можем забрать яйцо медвесыча, рядом в костях броня Объятие Сильвануса (13, +1 ловкость).


Лагерная стоянка

Если заночуем в лесу, к нам в лагерь придёт рассказчик Рафаиль, представится и переместит нас в свой замок. Позже он превратится в дьявола, предложит свою помощь в спасении от паразита, когда мы разочаруемся в других способах. Вернёмся обратно в лагерь, Шэдоухарт обсудит с нами появление дьявола.

С нами в лагере всегда будет скелет в капюшоне, у него сможем воскрешать умерших спутников за 200 монет.

Если поговорили с собакой, позже она прибудет в наш лагерь. Сможем дрессировать пса, гладить его, от этого будем получать одобрение всех участников группы.

Если с нами остался плут Астарион, он попытается выпить нашу кровь. Можем поговорить с ним о вампиризме. Если дадим ему свою кровь, он временно станет сильнее в бою. Утром снова говорим с Астарином, снова ложимся спать.


Вымершая деревня

В поселении обосновался отряд гоблинов. Гитьянка Лаэзель потребует пропустить её, но сородичи не послушаются, вступим в бой. Много врагов на возвышенностях. Лучше перед боем запрыгнуть на крепостную стену слева от входа, напасть сверху.

В южной части деревни, в бочке найдём Поврежденный старый шлем, Шедоухарт заинтересуется им, но ничего не объяснит.

В западном здании 3 огра, один из них слишком разумен. выбираем:

1) Если на нас нет клейма Абсолюта или не сработал [обман 7], огры нападут на нас. После победы найдём дневник, рог, Обруч интеллекта.

2) Если договоримся, можем переманить их на свою сторону [обман, убеждение 17] или за 500 золота. Получим Боевой рог Дули, с помощью которого сможем призвать огров в бой.

В северо-западном доме отряд гоблинов с шаманом на крыше.

В западной части деревни гоблины привязали к мельнице гнома (задание "Счастливый поворот"). Говорим с лидером банды [обман, запугивание, убеждение, мудрость]. Отряд уйдёт без боя. Забираемся в мельницу. Если нажмём рычаг "Отпустить тормоз", то гном разгонится, улетит и разобьётся. Нажимаем рычаг "Тормоз". Освободим глубинного гнома Барк Рут. Он разыскивает на поверхности своего пропавшего друга. Гном поблагодарит и уйдёт.

За деревней на северо-западе услышим звуки внутри сарая, внутри шумела парочка: женщина огр и мужчина багбер. Они нападут на нас.


Подвал аптеки

Осматриваем здание слева от входа, найдём книгу (задание "Подвал аптеки"). Спускаемся в деревянный люк, в подвале осматриваем бочки, собираем редкие травы. В углу большой шкаф, осматриваем его героем с высоким [вниманием]. Шкаф можно сдвинуть, рычаг слева, спрятан за верхним ящиком. В тайной комнате за шкафом выйдем на поляну с гробами, из них восстанут 4 ловких стража.

Из гробов собираем свитки, читаем Тёмный дневник. Далее найдём украшенное зеркало, отвечаем на его вопросы. Если провалим диалог, на нас нападёт огненная сфера. Ответы:

1) Имя из дневника — Илин Тот, его союзник.

2) Шаас Таме [интеллект] — гнусный лич.

3) Бальзаминовая мазь — чтобы очистить рану.

4) Что хотим увидеть — как избавиться от паразита.

В центре подвала собираем редкие ингредиенты, свитки и книги. За решеткой постоянно срабатывают огненные ловушки, взламываем дверь, ставим на алтарь с кнопкой любой предмет, и огонь прекратится. Внутри берём книгу Некромантия Тхая, её пока не открыть. Выходим на поверхность.


Шепчущая бездна

Под восточным домом есть ещё один подвал с пещерой, попасть можно тремя путями: 1) спуститься в колодец, 2) в восточном доме пробить паутину, 3) снаружи взломать двери в подвал.

В подвале, на деревянном сундуке ловушка. Запрыгиваем на балкон выше, там ещё 2 сундука с оружием. В кузнечной печи сможем изготовить оружие.

Справа от печи есть треснувшая стена, пробиваем её только дробящим оружием, типа булавы или молота. Войдём в пещеру с паутиной. Внизу под водопадом ничего нет, идём по мостику из паутины. Нападут 2 паука эттеркап. Чуть дальше фазовый паук.

На юге жилая комната, собираем свитки и книги, узнаем, что здесь жил эльф, превратившийся в паука. Рядом в одном из тел найдём Сапоги паучьей поступи (не вязнут в паутине).

Босс: Фазовый паук-матриарх. Сидит в западном тупике пещеры. Используем на неё самые сильные свитки или призываем огров. Если она остановится на мосту из паутины, сжигаем его, паучиха упадёт и потеряет часть жизни. После победы с тела паука берём Одежду отравителя (10, +1 ловкость, +урон ядом).

В центре логова паука увидим фиолетовую точку, это лежит Тёмный аметист. Берём книгу "Некромантия Тхая", вставляем в неё этот камень. Книга откроется, для перелистывания каждой страницы нужно проходить [испытание 1-20]. Гейл прочтёт книгу без проблем. Награда: 50 опыта всем.


Как воскресить Гейла

Если маг Гейл окажется мёртв, услышим его копию автоответчик, он расскажет ритуал, с помощью которого его можно оживить. Повторяем все действия в ответах: 1) взять сумку, 2) фиолетовый шов, 3) четыре ноты с нижнего правого угла, 4) Кха-сейн.

Выполняем действия: 1) в инвентаре Гейла берём "Кошель", выбираем строчку "открыть", 2) фиолетовый шов. 3) В сумке читаем письмо, запоминаем букву в нижнем правом углу — "D" (нота ре). Используем флейту, выбираем "играть", "ноты". Играем: ре, ми, ля, ре. 4) Появится дракончик, говорим ему имя Кха-сейн, отдаём письмо, получим свиток воскрешения.

Когда Гейл оживёт, сможем спросить его [убеждение, запугивание]. Он ответит только на один вопрос: что скрывает, почему от него зависит много жизней. Ранее он совершил ошибку, и теперь опасен, даже после смерти.





1-4. Подземье
Baldur's Gate 3. Прохождение

В логове паука есть фиолетовая бездна. Применяем свиток "Плавное падение", встаём на мостик паутины, поджигаем его, и медленно упадём вниз. Окажемся в подземелье с грибами и 2 минотаврами. Чуть ниже четвероногий монстр Булей, можем скинуть минотавров к нему.


Селунитский аванпост

На юге подземное каменное здание, в центре статуя держит Шаритский самоцвет. По бокам есть сундуки со свитками и ценностями. У восточного сундука есть тайник в каменной стене, внутри сундуки с зельями и свитками. Есть телепорт "Подземелье-порт".


Обветшалая деревня

На входе нас встретит воин с секирой — двергар, и грубо попросит не шуметь. Отвечаем ему [запугивание, убеждение, религия, мудрость, клеймо].

1) Если не договоримся, на нас нападёт отряд из 4 подземных воинов.

2) Если убедим человека, узнаем, что он охотится за сбежавшей рабыней. Можем помочь ему.

Чуть севернее запрыгиваем по утёсам вверх. Встретим грибоголовых воинов миконидов, с нами телепатически свяжется их владыка. Можем применить [убеждение, проницательность]. Если не будем атаковать, владыка пригласит нас внутрь своего грота.


Грот у Эбенозера

Глот — владыка, стоит справа от входа. Он спросит у нас только о нашем родном доме, и расскажет, что сам не отсюда. Но чуть позже попросит отомстить двергарам (задание "Отомстить за владыку").

Деррит — старушка гном, слева от входа. Ждёт возвращения мужа.

Спав — владыка на верхнем утёсе. Поручит нам убить отряд двергаров (задание "Защитить круг миконидов"). Рядом лежит беглянка Тулла, можем излечить её, в обмен получим её Башмаки скорости (действие "щелкнуть каблуками").

Блорг — учёный хобгоблин из Сообщества блистательных. Если расскажем ему про паразита, он вызовет своего друга Омелиума — иллитида. Если доверимся ему, она расскажет, что личинка замерла в стазисе из-за странной магии. Он предложит создать настойку из редких грибов, чтобы разобраться с личинкой. Грибы сможем найти у Леноры.


Эбенозеро

Если отнесём сапоги Туллы в деревню к древгару, и обманем, что убили беглянку, то он позволит нам воспользоваться лодкой, на другом берегу мы должны получить награду от сержанта.

Во время поездки на корабле нас возьмёт на абордаж другой корабль двергаров. В разговоре применяем [мудрость, обман, клеймо, сила]. Приплывём к подземному берегу. Это ещё один выход из 1-го акта.


Склад

На северо-востоке Подземья проходим через поляну с минами, поднимаемся по верёвочной лестнице. В ящиках найдём много драгоценностей. Второй сундук заминирован. Можем сломать и собрать осколки кристаллов.


Ужасная лощина

На западе найдём светящийся Цветок суссура (задание "Завершить оружейный шедевр"). Издалека уничтожаем зеленые наросты огнём, а когда всё прогорит, забираем цветок.

За северным мостиком не стреляем в зеленые наросты, иначе всё вокруг взорвётся. Можно безопасно пройти, прыгая по утёсам слева. В центре поляны стоит гном Баэлен (задание "Найти грибника"). Гном не может найти оставленную сумку. Чтобы не случилось взрыва, нужно потушить водой костёр. После этого прыгаем на юго-запад, у камня стоит Рюкзак. Нажимаем на него, выбираем "подобрать". Отдаём вещь Баэлену, он покинет поляну, вернётся к своей жене Деррит. От жены узнаем, что он искал особый гриб. В северо-восточном углу поляны сможем взять синий Доброгриб. Выбираем, кому отдать гриб:

1) Баэлену — к нему вернётся разум, он снова начнёт угнетать жену.

2) Деррит — она продаст гриб в городе, награду получим позже.


Подземье

Дальше на западе нападут 4 монстра крюкастый ужас. После победы найдём тело мага со свитком, ещё один Цветок суссура. Цветок нельзя поднимать на поверхность, иначе он иссохнет, нужно вначале спрятать его в кошель или другую ёмкость.

На западном обрыве могила Мирна, если раскопаем, найдём Собачий ошейник (амулет). Проходим по веткам гигантского дерева, с главного ствола берём предмет Кора суссура.

На юго-западе окаменевшие персонажи, на коврике лежит много золота, и если попытаемся взять деньги, то на нас нападёт монстр Наблюдатель (бехолдер), вместе с ним очарованная Командир Мазри. После победы сможем обокрасть все каменные статуи, прочитать записку девушки.


Волшебная башня

На юго-западе, за скалами находится мистическая турель, пробегаем мимо неё вправо. Выше ещё одна, можно перепрыгнуть её зону обзора, обстрелять её сверху.

За воротами зал охраняют 2 турели, прячемся за колоннами, обстреливаем пушки. Лифт не работает. На одном балконе стоит Самый обыкновенный сундук, это мимик, но не агрессивный. На южном балконе по грибам можно спрыгнуть на этаж ниже.

2-ой этаж. Внутри зала растёт красное растение Язык безумия, на полках Споры тиммаска (задание "Рассказать Омелуму о паразите"). Возвращаемся к иллитиду Омелуму, он приготовит для нас зелье. Сопротивляемся побочным действиям зелья [испытание]. Зелье не поможет, иллитид подарит нам Кольцо для защиты разума.

1-ый этаж. Под лифтом находится генератор энергии, используем туда цветок суссура, и лифт начнёт работать. Внутри лифта нажимаем кнопку у входа, поднимаемся.

4-ый этаж. Около кровати в сундуке лежит кольцо Друг мага (магия +1, религия +1). В комнате собираем страницы пьесы. На подоконнике кнопка, но она нажимается этажом выше. Надеваем ошейник из могилы, только после этого кнопка сработает, на верхнем этаже появится кусок мяса для еды.

Вершина. Нас встретит механический робот Бернард, он будет цитировать пьесу, нам нужно правильно отвечать:

1. "Или ты друг, спаситель мой от одиноких бдений?"

2. "Откуда веру взять?"

Робот нападёт, только если ответим ему строчкой "Во всяком, кто живёт, свой свет таится". На этаже найдём ещё один листок, зачитываем его, говорим этот вариант роботу, он отдаст нам Зелье полёта.


Гнойная бухта

На юге Подземья, около небольшого водопада спрыгиваем вниз по двум грибам, на отдельном утёсе лежит скелет, у него Шлем независимости (мудрость). Спускаемся по стенке утёса в бухту.

Встретим отряд рыболюдей, они придумали себе божество, которому нужны жертвоприношения. Можем узнать [природа, магия, расследование], что этот бог — обманщик красношапочник. Сможем договориться с ним [исполнение, убеждение]. Он предложит поделиться силой, которую дают рыбы.

1) Если откажемся или будем угрожать, то отряд нападёт на нас.

2) Если решим занять его место, то будем сражаться только с гномом. После победы станем новым божеством рыболюдей, сможем отдать им один приказ: собрать армию, продолжать свой действия, изучить заповеди.


Заросший тоннель

В Подземье на южной стенке можем забраться наверх одним героем по множеству грибов, на самом верху включится синий телепорт, перемещаем других персонажей. Наверху если пройдём проверку [расследование], то за ложными грибами увидим проход дальше, впереди зелёный телепорт. Переместимся в тоннель около логова карги — быстрый путь наверх.




1-5. Болота
Baldur's Gate 3. Прохождение

Залитые солнцем болота

На поверхности, Из "Вымершей деревни" идём на запад и спускаемся на юг. Двое мужчин допрашивают старушку Этель, куда делась их сестра Майрина. 1) Если обвиним братьев, они нападут на нас. 2) Если обвиним старушку, она исчезнет. Братья отправятся искать дом ведьмы, но быстро погибнут (задание "Чайный домик").

Подойдём к берегу болот, почувствуем, что за нами кто-то наблюдает, можем применить [расследование, колдун]. Озеро превратится в болото. Перед водой в корзине лежит любовное письмо.


Гнилостная трясина

На пути гоблин в красной шапке, который превращается овечкой. На южном берегу потрёпанное письмо.

Гендрел — гур, охотник на монстров. Он охотится на вампира Астариона, охотнику приказано взять его живым и доставить во Врата Балдура. 1) Если упомянем имя Астариона, то охотник нападёт на нас. 2) Если не раскроем Астариона, то разойдёмся миром, но сам Астарион это не оценит.

В восточной части болот прыгаем по камням, доберёмся до Скрученного древа. На нас нападут 2 воина вайда, 4 летающих мефита. На стволе дерева ищем заросшую расщелину, внутри спрятано Письмо к Каге, узнаем, что главная девушка друид связана с друидами теней.


Если нашли письмо в Скрученном дереве, возвращаемся в Изумрудную рощу, в южном зале говорим с Кага о её связях. Выбегут белые мыши, превратятся в друидов теней, начнут угрожать.

1) Помогаем друидам теней зачистить рощу от всех остальных.

2) Встаём на сторону жителей. Можем переубедить Кагу [убеждение], [история, религия, убеждение]. Она также начнёт бить теней. После победы все жители поблагодарят нас.


Кривой чайный домик

На западе болота войдём в дом. Внутри старушка заставляет девушку есть гнилой пирог. Если расскажем Майрине о смерти её братьёв, то старухе не понравится это, она превратится в монстра и убежит, а на нас нападёт её отряд гоблинов (задание "Умудренный травник").

После победы собираем зелья в доме. С балкона спускаемся на юг, увидим могилу под кубическим волшебным заслоном, его пока не снять. Внутри домика проходим через печь в тайник.


Заросший тоннель

В пещере под домиком встретим нескольких клиентов, заказы которых выполнила Этель, в результате все погибли или превратились в монстров. Нужно пройти через живую дверь, используем [убеждение, запугивание].

Если наденем Шепчущую маску, сможем пройти через иллюзию "Кривая дверь" в скале, но Этель завладеет этим героем. Пробегаем и быстро снимаем маску. В пещере на нас нападут 4 других человека в масках.

Перепрыгиваем водопад. На пути несколько облаков с кислотой, кидаем любой предмет на кнопку в центре облака.


Древняя обитель

Босс: Эйтель. Ведьма не появляется из-за бага. Она стоит невидимая, чуть южнее сферы управления, на деревянной лесенке. Если прицеливаться заклинаниями, бьющими по площади, то увидим Этель как красную цель. Добиваем её.

Нажимаем на желтую сферу управления, опустится клетка, освободим Майрину. Девушка расскажет, как связалась с ведьмой. В награду она предложит свой Медальон Майрин, можем отказаться.


Едко пахнущая мастерская

Собираем ингредиенты, кольца, особые зелья. Среди вещей найдём Жезл Коннора. Через телепорт переместимся обратно на болото, около закрытой могилы. Если применим жезл на гроб, муж оживёт в виде зомби. Можем убить монстра, либо отдать жезл жене, либо забрать его с собой, как призываемое существо.




1-6. Лагерь гоблинов
Baldur's Gate 3. Как решить головоломку

На западе от "Покинутой деревни" переходим мост (задание "Разборки с гоблинами"). У ворот нас встретит гоблин, можем применить [мудрость, запугивание, природа, обман]. 1) Если измажемся по совету гоблина, то сможем пройти в лагерь без боя, поговорить с несколькими персонажами. 2) Иначе вступим в бой со стражей.

На южной дороге можно перепрыгнуть пропасть, дальше в шкалах путь с минами и паутиной. Над пропастью проложено полено, по нему нужно проходить в одиночку, иначе упадём в болота. Внизу можно поговорить с лягушкой, за убийство ведьмы она покажет нам секрет — кошель с золотом и свитками.

На севере переходим каменный мост. В замке основное скопление гоблинов, у них в плену бард, детёныш медвесыча. После выступления барда отправят обратно в клетку.

Гоблинша предложит нам сыграть в курогонство на деньги, делаем ставку. На круглой площади с препятствиями нужно загнать медвесыча в ворота. Если есть навык разговора с животными, можем договориться с курёнком [убеждение]. Нужно блокировать боковые проходы бочками. После нашей победы гоблинша откажется платить, используем [запугивание, убеждение]. Медвесыча можно взять с собой, если убить гоблинов вокруг или применить [запугивание, убеждение, мудрость, купить]. Медвесыч отправится в наш лагерь.

Говорим с гоблином у костра, он расскажет, что мы можем поставить себе клеймо Абсолюта, чтобы его последователи больше не атаковали нас. У соседнего гоблина в штанах можем взять стих зажаренного дворфа [убеждение, обман, мудрость]. На листке указано расположение лунного тайника (задание "Поиски песни ночи").

Около точки телепорта стоит воин гоблин, требует поцеловать ему ноги. Или подчиняемся, или применяем [запугивание] и вступаем в бой только с 4 воинами. Когда победим, гоблин сдастся, требуем поцеловать свои ноги, все из команды одобрят это. Если убьём врага, сможем забрать его Кольцо Хрупа (скорость +3 метра).

На востоке за проломом стены стоят дети гоблинов, издеваются над телом человека. Можем поговорить со всеми. Спускаемся под каменный мост, слева за водопадом есть скрытая пещера. Внутри растяжка, 2 алтаря, собираем записки и ингредиенты. Взламываем грязный сундук, в нём оникс, Двуручный топор +1.


Разбитое святилище

На севере огр охраняет большие врата в разрушенный храм Силунэ. Внутри гоблинша спросит, зачем пришли, отвечаем [обман, запугивание, мудрость]. Она перечислит всех глав Абсолюта: жрица Кишка, Рагзлин, дроу. В плену у них есть друид.

На юге гоблинша охраняет клетку барда (задание "Спасение барда"). Чтобы освободить его, применяем [деньги, мудрость, обман, запугивание]. Если освободим, отправляем его в лагерь.

На востоке саркофаги, в одном Кольцо устойчивости к яду. В центре можем подняться по лестнице, наверху сундук с золотом, на другой стороне сундук со свитками, на юге сундук с посудой. От посуды прыгаем на балку справа, на отдельном обрыве в сундуке золото, Кольцо с хризолитом. Можно пройти на склад оружия и бочек. На юго-западе 2 дроу охраняют двери, внутри склад бочек, в сундуке 3600 золота.

В центральном зале Верная Кишка. Она может поставить нам клеймо Абсолюта, влияние паразита усилится, никто из отряда не одобрит этого. Сможем поговорить с ней наедине в часовне о паразитах. Она предложит лечебное зелье. Если есть [интеллект, магия], узнаем, что это сонное зелье. Если выпьем, жрица посадит нас в "Осквернённый храм".

Чуть севернее гоблины скинут человека в яму к паукам, его не спасти.

Залитое кровью святилище. На востоке святилища стоит мастер страданий Абдирак, он предложит испытать боль. Если согласимся, идём к стенке, нас ударят, можем применить [выносливость, исполнение, запугивание]. Получим благословление богини Ловиатар.

Чуть южнее 2 гоблина пытают пленника Лиам, применяем [обман, исполнение, мудрость]. Можем присоединиться к пыткам или атаковать гоблинов. Чтобы освободить пленника, вскрываем замок [ловкость]. Сможем спросить про друида и Песнь ночи. На палаче найдём Глаз Клинка Фронтира.

На севере выступает хобгоблин Рагзлин, перед ним отряд гоблинов и мёртвый иллитид. Рагзлин оживит мертвеца, чтобы допросить его об убийцах. Можем вмешаться [мудрость]. Можно взломать дверь рядом, в сокровищнице Рагзлина найдём немного золота, Амулет избранных Селунэ.

В восточной комнате всевидящее око. Дальше за столом сидит дроу Минтара. Она потребует позже пойти с ней на охоту, чтобы разыскать рощу друидов.

1) Если укажем ей место рощи, то она поручит нам возглавить нападение на друидов (задание "Совершить набег на рощу"). Отправляемся в рощу, трубим в рог около колодца, после этого начнётся штурм поселения. Перед боем можем встать на любую сторону конфликта.

2) Если защищаем друидов, то нужно незаметно убить Минтару.


Baldur's Gate 3. Головоломка Луна

Осквернённый храм

Если попадём в плен к Кишке, или взломаем дверь в её западной комнате, то спустимся на этаж ниже. Из плена можем вырваться [атлетика, акробатика], или подождать, и нас спасёт девушка Коррилла Горнило, присланная от демона Рафаила. У Кишки заберём ключи, Талисман Абсолюта, щит Боевая доска. Пол в начальной комнате можно проломить, под ним спуск к паукам.

Головоломка "Луна". В спальне собираем книги, в одной подсказка к головоломке "полные луны в соответствие со звёздами, отбрасывая тень туда, где она должна быть внизу". В следующем зале в центре на полу можно вращать кольца лун и звёзд. Нужно выстроить такую картину: 4 тёмные луны в освещенном кругу, 4 полулуны в боковых кругах, тьмой в сторону светлого круга, 4 светлые луны в тёмном кругу. Если встать так, чтобы светлый круг был снизу, то из начального положения нужно повернуть круги так:

→→↑←←↑→↓↑←↑→→↓↓↓→ (17 действий)

2 вариант. Если есть [внимательность], можем заметить круглый рычаг над скамейкой, взламываем его, и сможем открыть секрет без решения головоломки.

После решения головоломки откроется секретная комната, внутри спускаемся по лестнице, окажемся в тылу "Селунитского аванпоста".


Загоны варгов

В "Разбитом святилище" в восточной комнате входим в дверь. Внизу за решеткой держат медведя. Если нападём на гоблинов, медведь друид выбьет решетку и будет сражаться на нашей стороне.

После победы друид Хальсин заговорит с нами. Он пообещает помочь нам с паразитом, если мы поможем ему уничтожить гоблинов. Если возьмём друида с собой, то придётся убивать всех гоблинов. Если оставим его, можем тайно убить 3 лидеров гоблинов, и этого будет достаточно. Рядом обыскиваем все ящики, в сундуке найдём Цепь дрессировщика.

Если убьём лидеров гоблинов незаметно в штабе или во время битвы в роще, то услышим речь выживших тифлингов. Друид Хальсин вернётся в рощу, пообещает помочь с паразитом позже. Ночью в лагере услышим победную песню барда, сможем поговорить со всеми остальными выжившими. В конце сможем выбрать, с кем из отряда уединиться.

На следующее утро Хальсин расскажет, что развитие всех паразитов было остановлено какой-то сильной магией. Этот маг и сможет нас полностью излечить. Последователи Абсолюта стекаются в Лунные Башни, в одной из них и нужно искать мага. Друид посоветует идти через Подземье.


На западе от лагеря гоблинов подходим к скалам, в них есть активная точка "Горный перевал", через неё сможем выйти из локации на глобальную карту. (Ранний доступ игры на этом заканчивается).



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Меню выбора страницы:
1. Глава первая: 1-1. Разоренный берег. 1-2. Друидская роща.
1-3. Вымершая деревня. 1-4. Подземье. 1-5. Болота. 1-6. Лагерь гоблинов.
Достижения. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий