| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры
2. Форт Радость: Побережье, Гетто, Тюрьма, Форт, Гулкие топи, Восточный берег. 3. Пробужденные: Госпожа Месть. 4. Овладение силой Истока: Побережье, Дрифтвуд, Холмы, Луга, Погост, Черные копи, Райские холмы, Лес, Остров Кровавой Луны, Подготовка к отплытию. 5. Безымянный остров: Остров, Академия. 6. Охота на Даллис: Побережье, Аркс, Подземелье, Путь. 7. Божественность: Концовки, Эпилог. Общая информацияДата выхода игры "Divinity: Original Sin" — 30 июня 2014 года. Дата выхода игры "Divinity: Original Sin 2" в ранний доступ — 15 сентября 2016 года. Дата выхода игры "Divinity: Original Sin 2" — 14 сентября 2017 года. Разработчик: Larian Studios. Издатель: Larian Studios.
Где дешевле купить игру
|
Магазин | Цена | Ссылка |
SteamBuy.com | 499 руб. | steambuy.com/steam/divinity-original-sin-2/ |
Steam | 799 руб. | store.steampowered.com/app/435150/Divinity_Original_Sin_2/ |
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel Core i5 | Intel Core i7 |
Оперативная память | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
Видеокарта | NVIDIA GeForce GTX 550 ATI Radeon HD 6XXX DirectX 11 |
NVIDIA GeForce GTX 770 AMD R9 280 DirectX 11 |
Место на жестком диске | 25 Гб | 25 Гб |
Операционная система | Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 | Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 |
Режим игры:
- Приключение (Exploration mode) — Легкая сложность
- Классика (Classic mode) — Нормальная сложность
- Тактика — Тяжелая сложность
- Доблесть — Хардкор (1 жизнь на прохождение)
В начале можно выбрать главного героя из 6 сюжетных персонажей или случайного из 4 рас. Для каждой расы так же доступен герой-нежить (отличие нежити от живых в том, что от обычного лечения они получают урон, а восстанавливаются ядом).
Женщина | Мужчина | Сюжетный персонаж |
Гном Юделин | Гном Лореан | Гном Зверь (пират) |
Эльф Аделлия | Эльф Одасто | Эльф Себилла (охотница) |
Человек Сильвия | Человек Сандор | Человек Ифан бен Мезд (волк) |
Ящер Махалия | Ящер Рахимус | Ящер Красный принц (полководец) |
Демонесса Лоусе (музыкант) | ||
Нежить Фейн (искатель знаний) |
Или же можно полностью настроить своего героя: выбрать происхождение (раса, пол), облик (внешний вид, голос), шаблон (специализация на оружии, класс персонажа), таланты (перки), теги (сословие, социальная особенность), инструменты (1 из 4 музыкальных инструментов).
История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.
Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца — она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.
1 этаж. Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.
2 этаж. Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Издалека можем взять пару ящиков со смертельным оружием к себе в инвентарь. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.
Палуба. На поверхности сражаемся с крупными насекомыми "Мерзкое исчадие". Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.
Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.
Гром среди ясного моря (Thunders of the Upper Deep) Спастись от кракена в прологе. Добравшись до лодки, решаем вернутся и спасти людей. | |
Глаз Жнеца (Reaper's Eye) Добраться до Глаза Жнеца. Сюжетное. Начало 2-ой главы. |
Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы позже продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу "Alt". На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.
Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это "танк", который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.
Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами, пока мы не выберемся из этой тюрьмы.
Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату. Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой "Внимание".
Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию "Тайный альков" (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн, рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать вручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).
За кислотной лужей находятся лианы. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. По лианам забираемся на на северную возвышенность, наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с зараженными черепахами 2-го уровня.
С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра, они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa).
Кувалде – бой (Hammered) Убедить Даллис отступить. Нужно атаковать Даллис до входа в гетто. Чтобы победить её, с корабля берём бочку тумана смерти, кладем в инвентарь. Перед боем подкладываем бочку рядом с Даллис, стреляем в неё. |
Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду.
Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.
С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.
Квест: Страшный сон матери (Every Mother's Nightmare)
В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.
Квест: Вымогательство (The Shakedown)
На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою на любой стороне.
1 вариант. Помогаем бандитам, убиваем Ифана, получаем награду у Гриффа.
2 вариант. Помогаем Ифану. После победы он сразу же может добавиться к нашей команде. (Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей).
Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)
В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.
Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам).
1 вариант. В первом разговоре Красного принца с Шипохвостом запрещаем ему использовать друдену, именно она была украдена у Гриффа, забираем её себе.
2 вариант. Подходим любым другим героем, общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку [Finesse: Seduction]. Ящер отдает на большой апельсин.
Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет. Можем скрыть кто вор, а можем рассказать о Шипохвосте (делать это нужно отдельным персонажем, чтобы не испортить отношения в отряде). Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова — появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель.
Если мы рассказали о воре Шипохвосте, быстро бежим обратно к нему. Его будет атаковать девушка-киллер Тень, можем защитить ящера от неё. Получаем благодарность от Шипохвоста.
Квест: Арена форта Радость
Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3-ий уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.
Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.
Гладиатор (Gladiator) Стать чемпионом арены в форте Радость. Справа от кухни спускаемся в люк. На арене сражаемся с другой командой героем 4 на 4. | |
Долгожданная свобода (Walk at Liberty) Снять ошейник. Сюжетное. На подземной арене форта побеждаем команду соперников. После этого на поверхности подходим к кузнецу Небора. Или в конце главы встречаем Хворь. |
Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)
На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).
Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно.
1 вариант – убиваем Миго. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.
2 вариант – спасаем Миго. Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение.
Герой (Hero) Получить тэг "Герой". Выполнить любой квест мирным путем. |
Квест: В поисках Эмми
Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy's Key. Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.
Рядом на пляже гномиха лечит больного. Используем на больного магию "Восстановление", в награду получим от него игральную карту "Златоцвет". Это карта Гриффа, она всегда побеждает в игре, можем спросить его об этом. С этой картой идём к бандитам на севере гетто, соглашаемся играть, используем карту. На вопросы отвечаем: "Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает". Забираем все деньги как выигрыш.
Южная пещера
Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.
Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в воде за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.
Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore's Soul Jar)
В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём "друге". Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезть. Ребенок подсказывает, что рядом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.
Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе, который поможет нам проникнуть в тюрьму. Найдём это место позднее.
Квест: Телепорт
На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но мы можем найти их и без него.
Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать холодом и оглушением, главное — не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation, которые дают способность телепортации.
С перчатками перед нами открываются новые возможности:
- Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.
- На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.
- Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками туда же. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч.
Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина.
Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:
1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.
2. В квартале бедняков подходим к статуе — контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.
3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.
Подземный тоннель (Underground Tunnel)
Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.
В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.
Одиночная камера
Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы.
Преступные намерения (Criminal Intent) Попасться, нарушая закон. Во 2-ой главе делаем кражу на глазах магистров. Нас отправят в одиночную камеру. Оттуда можно выбраться, обыскав мышь. |
В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.
Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.
Тюрьма (Fort Joy Prison)
Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster's Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Для убеждения собаки нужен навык Убеждение 1+. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет.
На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся.
Всем побегам побег (The Great Escape) Бежать из форта Радость. Сюжетное. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем. | |
Кот в мешке (Cat's Out of the Bag!) Вывести черного кота из форта Радость. Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки». |
Справа находится пыточная The Flenser's Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы — три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.
Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)
Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.
В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс).
На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.
Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь — в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной — в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.
Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.
Чертоги Ориванда (Orivand's Chambers)
В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.
Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.
Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.
Залы покаяния (Hall of Penitence)
Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых — верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.
Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.
После зачистки форта отправляемся на восток — в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется.
Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.
На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник — контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.
Северный берег
На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску, позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.
Маскарад (Masquerade) Принять форму каждой расы с помощью маски перевоплощения. В Гулких топях идём на северный берег, убиваем ведьму, забираем её маску. Поочередно превращаемся в 4 расы. |
Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана.
С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.
Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)
Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.
В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth). Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге.
Честью и правдой (A Good and Faithful Servant) Спасти Гарета из Оружейной Браккуса. В северных развалинах нужно убить 2 группы по 4 магистра. |
Квест: Оружейная
В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.
(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).
Идём дальше вправо, вдоль разрушенного моста. В тупике между скалой и мостом находим скелет, обыскиваем его, берем несколько мощных предметов.
В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.
Квест: Пылающие свиньи
Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.
(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).
Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней.
(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).
Центральные развалины
В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.
В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.
Южный берег
В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.
На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.
Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)
Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.
В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.
Квест: Целительное касание (Healing Touch)
В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.
Квест: Вечная почитательница
В южной части лагеря находится пруд со статуей — контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.
(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия).
Вдох надежды (Spira, Spera) Найти Святилище Амадии. Спасаем мальчика Хана или лидера Гарета. После этого нас пропустят в южное убежище. |
Темная пещера (Dark Cavern)
Квест: Сокровищница короля Бракка
На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.
Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.
Анклав безумца (Madman's Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо» (The Cursed Ring).
(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).
Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.
Квест: Поборник богов
Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока — «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).
В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.
Щедрые благословения (Abound with Blessings) Предстать пред высшими силами. Сюжетное. К югу от саламандр находим Темную пещеру, внутри добираемся до последней статуи. |
На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг — в лабиринт.
Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle's Maze)
На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.
Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.
1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.
2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию.
Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.
3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.
4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь.
Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.
После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление».
Башня короля Бракка
Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)
Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.
Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.
В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.
Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.
Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана.
Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.
Квест: Сокровища тирана
К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:
Сердце тирана – Темная пещера;
Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;
Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;
Порченный шлем тирана – Оружейная;
Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;
Копье Бракка – у лорда Уизермура;
Факел Бракка – заколдованные свиньи;
Проклятое кольцо Бракка — Темная пещера.
Драконий пляж
Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)
С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane.
Драконоборец (Dragonslayer) Убить Слейна. На восточном пляже разрушаем тотемы, вступаем в бой с зимним драконом. Победить можно только на легкой сложности. |
По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.
В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.
В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.
Ведьма, как она есть (The Weird Sister) Убить Радеку. На восточном пляже на юге входим в пещеру-череп, внутри убиваем ведьму. |
Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).
Покинутый лагерь
Квест: Призыв к оружию
От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. В каждом жезле по 4 заряда, после этого нужна перезарядка в святилище Амадии у Гратианы.
Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.
Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.
Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).
Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.
Босс: Александр
Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.
На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.
Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.
Сын своего отца (His Father's Son) Победить Александра в форте Радость. Сюжетное. Финальный бой во 2-ой главе. |
После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.
Квест: Госпожа морей
На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.
Верхняя палуба. Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.
Нижняя палуба. На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа и его базовые характеристики. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.
Чтобы открыть двери, находим промокший дневник, в нём указан пароль "Стойкость". Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень. Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.
Каюта Даллис. В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.
Знаток тайных наук (Scholar of Secret Arts) Позволить Таркину присоединиться к Искателям. В каюте Даллис общаемся с Таркиным, оставляем его в живых. |
Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.
На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации. Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями.
Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Можем нормально поговорить с кораблём, либо объявить его своим рабом для получения достижения. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.
Паруса на солнце (Sails That Glance in the Sun) Принять командование Леди Месть. Сюжетное. В каюте Даллис находим Книгу Песен, с её помощью договариваемся с живым кораблем. | |
Злодей (Villain) Получить тэг "Негодяй". Выполнить любой квест агрессивным методом. Поработить корабль "Госпожа Месть". |
Открытое море
По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.
Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.
(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).
Вольные волны (Seascape) Пережить осаду Даллис на Леди Месть не убивая всех врагов. Убить хотя бы кого-то в этом бою достаточно сложно, так что получим почти автоматически. | |
Головорез (Swashbuckler) Пережить осаду Даллис на Леди Месть убив всех врагов. Шанс выполнить есть только на легком уровне сложности и хорошо подготовившись к этому бою. |
Квест: В Чертоги Эха
Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса — Бог ящеров, Тир-Ценделиус — Бог эльфов, Дюна — Бог Гномов, Врогир — Бог орков, Зантецца — Богиня бесов, Амадия — Богиня волшебников, Ралик — Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.
Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.
Небесные врата (Heaven's Gate) Войти в Чертоги Эха. Сюжетное. Сразу после штурма корабля. |
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright В©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |