Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия "Fallout". Выбор игры:

F 1
Fallout 1
F 2
Fallout 2
G 3
Tactics
F 3
Fallout 3
F:NV
New Vegas
F 4
Fallout 4
F:S
Shelter

Fallout 2. Прохождение игры


- -
Fallout 2 (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода игры "Fallout 2" — 1 декабря 1998 года.

Разработчик: Black Isle Studios. Издатель: Bethesda Softworks.

Время прохождения всех заданий — 45 часов.



Системные требования
Fallout 2. Игра 1998

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Pentium 90 МГц Pentium 90 МГц
DDR Опер. память 16 MB RAM 16 MB RAM
Video Видеокарта SVGA SVGA
HDD Место на диске 565 МБ 565 МБ
OS Опер. система Windows 32-bit: 98 / XP Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10


Оформление текста
Fallout 2. Все предметы

Ключ — сюжетные предметы, нужны для заданий.

Полезные предметы — оружия, медикаменты, патроны, деньги.

Сулик — сюжетные спутники (9+6 штук).

Опыт, навыки — прокачка персонажа, книги, обучение.

Карма — возможность улучшить отношения с группировками.

Место — описание интересных мест в каждой локации.





Прохождение игры

Пролог
Fallout 2. Что качать, прокачивать

Fallout 2. Выбор персонажа

Сюжет. В 2077 году на Земле случилась третья мировая война с применением ядерного оружия. 1-ая часть игры происходила в 2161 году, когда людям из Убежища пришлось вернуться на поверхность. Главный герой спас людей от супермутантов, но в итоге его прогнали из Убежища 13. Он ушел на север в Большой каньон, основал там своё племя. 2-ая часть начинается в этом племени спустя 80 лет — в 2241 году.


Выбор персонажа. Есть 3 готовых персонажа на выбор: 1) воин Нарг, 2) разведчик Минган, 3) лидер Чица. Можно создать своего персонажа, настраивая его внешний вид, характеристики, навыки, 2 особенности. Но делать это лучше по гайдам или уже при повторном прохождении, разобравшись во всех механиках игры.

Характеристики героя настраиваются в начале, и почти не меняются в процессе игры, есть всего несколько способов, как их немного увеличить. Навыки прокачиваются каждый уровень на несколько очков. Каждые 3 или 4 уровня можно выбрать новый перк — особенность персонажа, дающая небольшие бонусы. За всю игру прокачаемся примерно до 15 уровня, так что перков будет мало, выбираем с умом.

Идеальных билдов героя нет. Лучше брать [ловкость 8-10], чтобы в бою иметь больше очков действий. [Силу не ниже 6], чтобы брать тяжелое оружие. Для снайпера важно высокое [восприятие]. Остальное на своё усмотрение. Среди навыков можно сразу качать энергетическое оружие, это самые мощные пушки в игре. Можно прокачивать общение и науку, чтобы решать многие ситуации мирно.





1. Арройо
Фоллаут 2. Что делать в начале

1.1. Храм Испытаний

Fallout 2. Арройо

Старейшая шаманка отправила нас в Храм Испытаний, чтобы выяснить, готовы ли мы покинуть племя. Входим в храм.

1-ый экран. Внутри 2 муравья мутанта, нужно их убить. Открываем инвентарь (I), ставим своё копьё в ячейку основного оружия. На правую кнопку мыши (ПКМ) меняем режим курсора: шестиугольник — передвижение, стрелка — действие, цель — атака. На левую кнопку мыши (ЛКМ) выполняем любое действие.

Когда подойдём к врагам вплотную, они нападут. В бою пошаговый режим, на каждое действие тратятся очки действия (ОД), они указаны зелёными точками над оружием. Если действия закончились, то нажимаем "пробел", чтобы завершить ход. Снова ударяем, снова завершаем ход, и так до победы. Можно нажать на ячейку оружия снизу ПКМ, чтобы сменить тип удара.

Идём дальше по коридорам. В тупике справа 3 муравья. Осматриваем горшок, в режиме действия обыскиваем его, внутри целебный порошок. Перетаскиваем предмет к себе влево. В бою следим за своим здоровьем (ЗД), если его останется мало, то нужно вылечиться. Вначале пытаемся применить свой навык доктора (режим стрелки, зажимаем ЛКМ на себя, выбираем "лицо пипбоя", выбираем навык "доктор"), если не поможет, то в инвентаре перетаскиваем на себя целебный порошок.

В левой комнате 3 скорпиона, они атакуют ядом. После победы осматриваем их тела, сможем забрать хвосты радскорпионов. Справа сверху ещё 3 скорпиона, осматриваем кости, на них лежит 2-ое копьё. Слева сверху дверь, используем на неё навык "взломать".


Fallout 2. Непробиваемая дверь

2-ой экран. В зале в нас выстрелит ловушка. Их можно замечать с высоким параметром [внимательность], и разряжать навыком [ловушки]. Но они не особо опасны, можно наступить, потерять немного здоровья, и идти дальше. Подбираем выскочивший из ловушки кол. Справа скорпионы, в сундуке целебный порошок. Слева муравьи, из продолговатой вазы берём пластичную взрывчатку. В тупике справа сверху в сундуке противоядие, выпиваем его против яда скорпионов.

Непробиваемая дверь. Как открыть дверь в храме? В инвентаре выбираем взрывчатку, зажимаем на ней ЛКМ, выбираем "раскрытую ладонь", чтобы использовать предмет. Ставим таймер, достаточно 0:20 секунд. После этого снова зажимаем ЛКМ, выбираем "опущенную руку", чтобы положить предмет на пол. Отбегаем, бомба взорвёт каменную дверь.


3-ий экран. В тупике справа в сундуке целебный порошок, противоядие. Слева несколько муравьёв. На выходе нас ждёт соплеменник, чтобы испытать нас в кулачном бою. Можем выбрать:

1. Вступить в бой. За победу 300 опыта.

2. Попросить научить кулачному бою.

3. Отказаться от боя [красноречие 50%]. Получим 600 опыта, +15 кармы.

4. Не начинать бой, украсть из кармана ключ от ворот (10 опыта).

Завершив испытание, получим синюю одежду своего предка, наручный компьютер Пип-бой. Появится возможность смотреть карту, свои характеристики, задания (3 кнопки в правой нижней части экрана). Как раз к этому времени получим новый уровень героя, распределяем очки навыков.



1.2. Деревня

Fallout 2. Деревня

Квест: Достать ГЭКК для Арройо

Квест: Найти торговца Вика

Старейшая. Внизу грядки с живыми растениями, пока обходим их стороной. Идём в центральную палатку, там живёт Старейшая. Она расскажет о нашем главном задании: найти Г.Е.К.К. (Генератор Эдемских Кущ Компактный) — устройство из Убежища, способное восстановить плодородие почв и чистоту воды. Для этого нужно разыскать само Убежище. Получим 152$ и фляжку Вика, торговца из Кламата. В палатке старейшей осматриваем полку, берём с неё еду, нож.


Квест: Убить злобные растения, захватившие сад Хакунина

Целитель. Идём в левую верхнюю палатку. Целитель Хакунин всегда может бесплатно восстановить нам здоровье. Если расскажем, что уходим, он попросит помочь — выполоть 2 агрессивных растения чернодушник. Идём на поле, атакуем растения прицельно в корни (100 опыта).

После этого целитель попросит отыскать целебные растения. Идём влево в локацию "Дикая местность". Вокруг ходят монстры гекко, но не нападают. Ищем 2 цветка брока, 2 корня зандера, они появляются в случайных местах локации. Зажимаем клавишу shift, чтобы увидеть все активные предметы. Цветки хорошо заметны из-за своего желтого цвета, но иногда в них сложно прицелиться, чтобы взять под кронами деревьев. Корни менее заметны, выглядят как маленькая зелёная колючка типа алоэ, обычно растут в правой нижней части. Возвращаемся к Хакунину, он создаст из пары растений целебный порошок. Повторяем 2 раза.


Квест: Спасти Дымка, собаку Нагора, из дикой местности

Дымок. Справа от грядок стоит Нагор, ищет своего пса по кличке Дымок. Найдём собаку на левой локации, за лужами кислоты, ведём назад (100 опыта, +5 кармы).


В центре человек просит отремонтировать колодец. Зажимаем на нём ЛКМ, выбираем "лицо пипбоя", выбираем навык "ремонт" (100 опыта). Осматриваем нижнюю палатку, в горшке 100 монет. Перед палаткой, под тележкой лежит лопата.

Если у нас низкий навык [без оружия 40%], то человек около каменной головы может обучить нас навыку (без оружия +10%). Заходим в правую палатку, там Джордан обучит нас обращаться с копьём (холодное оружие +5%, без оружия +5%). В правой палатки с полки берём цветок брока, корень зандера, готовим у целителя порошок.



1.3. Мост

Fallout 2. Мост

Квест:Достать кремень, чтобы Минок заточил вам копьё

Минок. Идём в нижнюю локацию. Перед верёвочным мостом говорим со стражем Миноком. Если есть [восприятие 6+], то заметим, что его копьё острее остальных. Он сделает нам такое же, если выполним его задание. Нужно добыть у тёти Морлис точильный камень. Идём к ней, применяем [красноречие 50 или кража 65] (50 опыта) или меняем на 3 мешочка порошка. Возвращаемся, убираем свои копья, чтобы их не потратить, получим заточенное копьё (урон 4-12, вместо 3-10).

Глобальная карта. За мостом выйдем на глобальную карту. Справа увидим город Кламат, движемся туда. На карте возможны случайные встречи с врагами или торговцами. Пока лучше убегать из боёв, если на нас нападут люди.

У самого города нас догонят 3 соплеменника. Они недовольны, что Кагу изгнали из племени, а нас сделали новым Избранным. Сам Кага убежит, а 2 его охранника начнут нас бить. Битва неравная, убегаем.





2. Кламат
Фоллаут 2. Что можно найти

2.1. Центр города

Fallout 2. Кламат

На входе нас встретит пьяница и попросит 5$. Можем прогнать, но лучше заплатить, чтобы повысить уважение в городе. Осматриваем доску объявлений, на ней указаны все квесты и возможности в городе.

В центре бродит собака. Если дадим ей мяса, то сможем забрать у неё ключ от Городка Тапперов, но это не обязательно. Если просто подойдём близко, то собака нападёт, за её убийство потеряем -10 кармы.

Южные дома. Зажимаем клавишу "Shift", чтобы подсветились все активные предметы на локации. В нижнем правом доме в шкафу ядер-кола, журнал (легкое оружие +5%). В инвентаре применяем журнал, чтобы повысить навык. В нижнем доме в сундуке 2 целебных порошка, цветок. В левом здании в левом шкафу 3 осветителя, 2 еды, 2 метательных ножа.

Торр — слабоумный пастух перед баром. Если у нас [интеллект 1-3], то сможем по-особому пообщаться с Торром. Он попросит защитить барминов от жуков. Если согласимся, тут же переместимся на пастбище. Убиваем ближайшего радскорпиона. Справа вдалеке ещё 6 скорпиона, но не спешим убивать. Слева стоят 2 брата мясника по фамилии Дантон. Если у нас карма ниже 40, то они предложат работу — украсть корову у Торра.

1. Отказываемся. Справа убиваем скорпионов для Торра (250 опыта).

2. Соглашаемся украсть корову. Торр убежит (100 опыта, карма -80). После появится квест по его поиску. Из центра города идём влево вверх, найдём его на поляне с вертолётом (250 опыта).

3. Можем побить братьев, они вооружены кастетами (карма +10).

Собираем хвосты скорпионов. Идём вниз, внутри хижины между горшками лежат клешни радскорпиона, на полке 4 мяса. Выход снизу.


Квест: Заправить самогонный аппарат

Виски Боб — хромой старик в баре справа. Предложит 50$, если сходим к его самогонному аппарату и подкинем дров. Нужно успеть сделать это за 1 день после разговора.

Сразу идём вниз вправо, в соседний район. Нужно пройти через лес, где обитает много гекконов. Монстры будут нападать на нас вблизи. Пока нет хорошего оружия и мы не умеем снимать шкуры, так что лучше избежать боя, включив навык [красться 20+]. Внизу входим в домик с северной стороны. Внутри в шкафу еда, 2 осветителя, на полке 2 самогона, на полу 1 самогон, дрова. (Выпивку не продаём, копим 10 пива и 10 самогона для квеста, и ещё несколько бутылок, чтобы позже спаивать врагов). На баке самогонного аппарата зажимаем ЛКМ, выбираем "рюкзак", применяем вещь "дрова" (100 опыта, +10 карма). Возвращаемся к Бобу, получим 50$ (+15 кармы). Сможем спросить у него про ближайшие города.


Бар Бакнеров. Ардин Бакнер — владелец бара. Даст задание разыскать пропавшего траппера, ушедшего на юг. Справа его дочь Мэйда продаёт товары. За 1230$ продаётся кожаная броня (защита 15, сопротивления 25,20,20,10,20,30). Выполнив все задания в городе, сможем накопить на неё.

Проходим в комнату справа, с полки берём 4 шкуры гекко, в столе стимулятор, 45 монет. Взламываем дверь [взлом 20+], за ней шкура золотого гекко.

Сулик — абориген в баре, он тоже разыскивал торговца Вика, не нашел, устроил погром и задолжал 350$. Как только выплатим его долг, сможем взять спутника Сулика. Но лучше не отдавать деньги, а выполнить задание по поиску траппера (позже в Ядовитых пещерах).


Бордель. Выше бара находятся купальни. Салли Дантон расскажет, какие услуги предоставляются, за 25-125$. Осматриваем боковые комнатки, во 2-ой верхней комнате в столе лежит дубинка. На самом верху на стене верёвка, дубинка, корень. Слева в тупике внутри ящика 6 пива. Внизу на столе верёвка, самогон.

Антиквариат Вика. Справа сверху магазин Вика, внутри его нет. Из стола забираем 1+1+6 выпивки, 3 фляжки, колоду карт TTG. С полок берём стимулятор, ружьё Самопал, патроны, сломанное радио (понадобится по сюжету). Ружьё нужно заряжать на каждом ходу, так что лучше сразу продать его.

Скотобойня. Входим в здание к северу от площади. Внутри 2 брата Дантоны. Воровать вещи при них нельзя. У одного брата за 13$ можем купить журнал "Кошачья лапка" (1). Если получится незаметно взломать дверь, то можем взять журнал бесплатно. (Это журнал для взрослых, навыки не добавляет, но можно собрать их 10 штук для побочного задания).

Наверху через загон заходим в здание бойни. Под столом молот, в холодильнике 3 мяса. В левой комнате шкафчике нож, 4 вяленого мяса, у левой стены скелет, на нём 2 мяса.

Слева сверху в туалете, под унитазом спрятана "Кошачья лапка" (2).


Бар "Золотой Геккон". Идём в левое верхнее здание. При первом посещении можем заказать всем выпивку за 30$, повысим уважение в городе. Говорим с торговцем, узнаем о 3 поселениях рядом. Если есть [харизма 6, красноречие 60], то сможем получить скидку в магазине. За 500$ можем купить кожаную куртку (защита 8, сопротивление 20,20,10,10,20,30). Можем снять комнату на ночь за 20$.

В баре, в нижнем углу стоит Салливан в кожаной броне. Соглашаемся получить от него советы, улучшим навыки (без оружия +10%, холодное оружие +10%) (150 опыта). Если предложим дать ему за это 10$, он откажется (+10 кармы).

Обыскиваем комнаты бара, в верхнем шкафу найдём самогон, 56 монет. Слева сверху запертая дверь [взлом 40+], за ней портрет (300$), 2 мяса.

Если взяли задание у Виски Боба, то владелец магазина узнает об этом. Предложит заплатить 50$, если расскажем, где самогонный аппарат.

1. Расскажем, конкурент взорвёт самогонный аппарат (-карма).

2. Отказываемся выдавать чужие секреты. Позже у Боба получим (+15 кармы).



2.2. Поляна

Из центра города идём влево вверх. Выйдем на лесную поляну, где разбился вертолёт. Место охраняет робот помощник, он атакует только в ближнем бою, медленно передвигается. Можно пробежать мимо него, осмотреть 2 тела, найдём желтую карточку. Если уничтожим робота, то получим 210 боевого опыта.



2.3. Городок трапперов

Fallout 2. Городок трапперов

Из центра идём влево вниз, перейдём в квартал нищих охотников. Вокруг бегает несколько детишек, у одного можно украсть из карманов журнал (натуралист +5).

Тощий Кол — начальник трапперов, в верхнем здании, слева от плаката. Он расскажет, что запер верхние здания, чтобы остановить распространение крыс. Вначале спрашиваем его про обучение, получим улучшение навыка (натуралист +). После этого просим у него ключ, чтобы уничтожить крыс.

Слева обыскиваем домик, внутри шкафа 2 шкуры гекко, 2 целебных порошка. Северная комната заперта, нужен [взлом 50+], внутри в сундуке 2 золотые шкуры, 6 шкур гекко.

В центральном здании отпираем ключом единственную дверь в центре между комнатами. Пройдём в заброшенный магазин Guns, внутри в шкафчиках патроны, 2 пары сапог (чтобы ходить по кислоте, нужны обе пары). Проходим через все комнаты, уничтожаем крыс. В верхней комнате сразу 8 крыс, встаём в проломе, чтобы нас не окружили. Найдём люк в полу, спускаемся.


Квест: Убить Пинки — Корооля Крыыс

1-ый этаж шахты. В левом верхнем тупике в столе патроны. Подсвечиваем предметы на клавишу Shift, сможем увидеть камни, которые можно подобрать, как метательное оружие. В верхнем тупике около тела лежит нож. В правом коридоре осматриваем скелет, берём ломик. Не задерживаемся в шахтах долго, не применяем навыки лечения или доктора, иначе получим облучение. Спускаемся в люк в центре.

2-ой этаж шахты. Здесь среди крыс встречаются крысы-мутанты, у которых не 6, а 15 здоровья. В нижнем каменном завале лежат патроны. В правом коридоре обитает Король Крыс, 60 здоровья. Если сможем убить его, получим 300 опыта. Чуть выше короля и груды костей лежит тело, рядом с ним пистолет 10мм. В правом нижнем тупике на скелете найдём 109 монет, около скелета нож, корень зандера. Справа сверху лестница, поднимаемся по ней.

3-ий этаж шахты. В нижнем тупике в шкафчике 20 монет, 2 стимулятора. По пути встретим 2 крупных крыс-мутантов. В правом нижнем тупике разрушенный робот, чуть ниже инструмент (в руках улучшает навык ремонта). Справа сверху на полке найдём ломик, динамит. Дверь трудно открыть [взлом выше 60], так что закладываем под неё взрывчатку.

На поверхности. Выйдем за забором Городка трапперов. Около здания красный торговый автомат с колой. Можем использовать на него деньги, чтобы за 1 монету покупать ядер-колу. В здании справа в холодильнике 4 колы, 2 пива. Внизу осматриваем сломанный автомобиль "Хайвеймен", достанем из него инжектор (200 опыта). Забор не перелезть, возвращаемся тем же путём.



2.4. Ядовитые пещеры

Fallout 2. Ядовитые пещеры

Квест: Спасти траппера Смайли

В центре города, в баре справа поговорив с владельцем, узнаем, что пропал его охотник. Идём на поиски. Выходим из города на глобальную карту, слева сверху появилась маленькая точка, это вход в пещеру.

1-ый этаж. Внутри пара ящериц гекко. На пути есть зелёные кислотные лужи, за каждый ход по ним будем терять по 2 здоровья, и появится мутация "шестой палец". Если в инвентаре есть сапоги, то можно избежать урона, но пробегать нужно быстро, чтобы сапоги не успели раствориться от кислоты. В левом нижнем тупике в шкафчике стимулятор, 3 осветителя, сапоги, антирадин. Справа спускаемся в люк.

2-ой этаж. Здесь много монстров гекко, лучше идти в режиме [скрытность] по нижнему пути. В дальней правой комнате найдём раненого Смайли, он временно присоединится к нам. В правой стене встроенный шкафчик, внутри 2 антирадина.

3-ий этаж. Рядом есть лифт, но чтобы он заработал нужно отремонтировать генератор [ремонт 40+, СуперРемНабор], взломать дверь лифта [взлом 60 и электронная отмычка]. На начальных уровнях это не сделать, можно вернуться позднее. Если удалось починить лифт, спустимся на военный склад. Внутри робот-часовой, который стреляет из ракетницы по 3 раза за ход. Можно стоять за углом, во время своего хода выбегать, стрелять 1 раз, и снова прятаться. Но проще уничтожить его импульсной гранатой. В ящиках 8 стимуляторов, лазерный пистолет, плазменный пистолет, снайперская винтовка Бозар, боевая броня мод II, книга (легкое оружие +5%).

Вместе со Смайли возвращаемся на поверхность. У него есть сапоги, но лучше передать ему 2-ую пару, чтобы не погиб в луже. Перед выходом можно забрать обратно. За спасение получим (1000 опыта, +75 кармы).


Идём обратно в город. Встретим охотника Смайли в баре справа, за нижним столиком. Он обучит нас снимать шкуры (особый перк "свежевание гекко", натуралист +6%). Но с ранее убитых монстров шкуры уже не собрать.

Говорим с миссис Бакнер про награду, можем взять 100$, но выгоднее списать долг Сулика (350$). Предлагаем аборигену Сулику путешествовать вместе, и он станет спутником. Он специалист ближнего боя, одет в кожаную куртку. Вместе с ним нужно разыскать его сестру в поселении "Племя Умбра", но это позже.

Спутники. В отличие от 1-ой части, в Fallout 2 можно передавать спутникам вещи и через навык кражи, и через диалог. Передаём спутнику броню, подходящее оружие и патроны, пару стимуляторов, чтобы не погибал в бою. Во время диалога, справа есть кнопка "Поведение", там можно выбрать лучшее оружие, лучшую броню, стиль поведения напарника. Справа снизу кнопка "задать", там точная настройка на все случаи жизни: как стрелять, когда отбегать, дистанция, кого атаковать.





3. Дыра (Den)
Fallout 2. Прохождение

3.1. Западная сторона

Fallout 2. Дыра

Из города Кламат идём на юго-восток, войдём в город работорговцев.

Tabby's. Слева сверху магазин спиртного. В левом углу на полке есть 2 самогона, противоядие. У продавца Табби можно узнать про город, за 50$ он расскажет про дилеров. Из вещей продаёт дешевое оружие и стимуляторы. Если убить Табби, то через 1 день вокруг пропадут его дети воришки.

Becky's. Справа сверху магазин и казино Ребекки. У неё узнаем, что торговец Вик попал в плен к главному работорговцу Мецгеру. В баре сидит девушка Лианна, угощаем её выпивкой за 5$, она расскажет нам историю про Повелителя и недобитых супермутантов (350 опыта). В нижней комнате с полки берём мясо, корни, 2 цветка, 4 еды, в холодильнике 3 самогона, 3 пива.

Секрет. Если играть женским персонажем с именем Buffy, и подойти к Бекки в кожаной куртке, то она подарит нам 1000$, цветок, 5 стимуляторов, плазменную гранату, пистолет-пулемёт и патроны.


Квест: Забрать деньги Ребекки у Фреда

Если у нас высокая карма, Бекки даст нам задание забрать долг 200$ у Фреда.

Фред — должник живёт в доме справа снизу. Требуем с него 500$.

1) Можем побить его. Сможем забрать только 100$.

2) Лучше выплатить долг за него. Со второго раза он даст 100$, а потом снова попросит в долг 50$ на осуществление плана. Отдаём. Относим свои 200$ Ребекке (200 опыта, +5 кармы). Позже Фред выиграет в казино, подарит нам 2000$, батарейки, гранату.

Квест: Забрать книгу Ребекки у Дерека

Второе задание Бекки — вернуть книгу, которую брал почитать Дерек. Самого Дерека нигде не найдём. Идём в восточную часть города, ищем книгу "Цветок лаванды". Место её появления случайно, обыскиваем все точки: 1) туалет наверху, 2) внизу у горящей бочки, 3) в центре на кладбище, 4) около здания церкви, 5) выше гильдии, 6) справа сверху, выше обломка стены. Относим книгу, получим 80$, 300 опыта.


Флик — владелец дома справа снизу. В зале сидят торчки, в нижней комнате сам Фред. Внизу с полки можно взять молот, справа в столе еда, игуана. У Флика в продаже стимуляторы, патроны, "Кошачья лапка" (3). Если закрыть двери и незаметно убить Флика (карма +5), сможем забрать его товары: патроны, ружьё, магнум. Через 1 день здесь перестанут бегать дети воришки.

Снизу запертый вход в Братство Стали. Рядом охранник, назовёт нас по имени, не пропустит, но пригласит в штаб НКР.

Авто. Слева свалка машин, там живёт старик Смитти. Один автомобиль почти на ходу, нужно только принести топливный контроллер (найдём позже), Смитти отремонтирует авто и продаст нам за 2000$. У него же за 1700$ можно купить СуперРемНабор (когда в руках, ремонт +50). В шкафчике берём еду, инструменты. У нас с собой есть улучшение для автомобиля, можем пока оставить его здесь.

Перед свалкой бродит нищий Питти, можем дать ему 5$ (карма +1).


Квест: Вернуть кулон Анны

Призрак. Снизу в доме живёт призрак девушки Анны, её можно увидеть только в полночь с 0:00 до 1:00. Рядом человек Ананиус может рассказать об этом, а так же предложит за 25$ посмотреть на мумию, это бесполезно. Говорим с призраком, она нас не слышит, а сама разыскивает медальон. Сверху с книжной полки берём дневник (100 опыта).

Джой — бандит у костра справа, с 2 друзьями продаёт винт за 500$, может скинуть до 350$. Если играем за девушку, его можно соблазнить. По квесту вначале нужно сходить в восточную часть, в кафе спросить Мамашу про привидение, узнаем, что медальон украл парень Джои. Возвращаемся к нему, выбираем: покупаем медальон за 20-50$, запугиваем или убиваем (+10 кармы).

Идём к призраку, отдаём ей амулет (250 опыт, карма +3). Призрак превратится в скелет Анны, забираем его с собой. В комнате призрака подбираем лопату. Идём в восточный район, на кладбище ищем могилу с надгробием "Анна Уинслоу", 2-ая в правом нижем углу. Лопатой раскапываем могилу, в яму опускаем скелет Анны, снова закапываем (600 опыта, карма +25).

Если попробуем выкопать другие могилы, не по заданию, то получим -5 кармы за каждую, и перк "Грабитель могил", который сильно испортит нашу карму и отношения с жителями городов. В самих могилах сможем найти: антирад, ножи, 32+27 монеты, сапоги, винт, 12 пива, баффаут, много камней.


Лара. В левом здании группа бандитов в стальной броне, ими руководит девушка Лара. В нижнем шкафу берём 3 осветителя, ломик, журнал (легкое оружие +5%). Лара предложит нам цепочку заданий:

1 Квест: Лара хочет знать, что охраняют в церкви

Идём в восточную часть города. Слева снизу у дверей церкви говорим с охранником Марком. Говорим ему "Я от Мецгера", и он пропустит (500 опыта). Внутри осматриваем ящики с химикатами (500 опыта). Возвращаемся, рассказываем Ларе, получим 200$.

2 Квест: Получить у Мецгера разрешение

Лара попросит узнать у работорговца Мецгера, можно ли ей начать разборку с другой бандой. Идём в восточную часть, в гильдию работорговцев, спрашиваем про это, босс разрешит (200 опыта). Передаём Ларе, получим 50$.

3 Квест: Найти слабую сторону в банде Тайлера

Снова идём к церкви, говорим с охранником. Узнаем, что они собираются напиться, чтобы отпраздновать крупный выигрыш (200 опыта). Рассказываем Ларе. Она предложит поучаствовать в уничтожении банды, только тогда она заплатит 300$.

4 Квест: Помочь Ларе в нападении на банду Тайлера

1. Соглашаемся идти с Ларой. Сразу начнётся бой у церкви. С нами 3 бандита Лары, против нас 3 бандита Тайлера. После победы будет время восстановиться. Вместе переместимся в жилой квартал, чтобы добить ещё 3 бандитов и самого Тайлера (1000 опыта, +5 кармы). Возвращаемся в церковь, Лара займёт это место, получим от неё 300$.

2. Просим дать время на подготовку. Идём к Тайлеру, предупреждаем его о нападении. Он заплатит за информацию 100$, предложит поучаствовать. За нас 6 человек, против нас 3 человека, так что быстро победим (400$, 1100 опыта, -50 кармы).



(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

Жилой район

Fallout 2. Дыра. Жилой район

В правом верхнем доме в шкафу 2 мяса, 5 монет, в столе еда. В левом верхнем здании, на полу собираем 5 пива, мясо, винт. В правом нижнем доме пиво, в шкафу верёвка. Справа сверху на свалке 3 бандита продают винт.


Квест: Найти способ убрать сирот с улиц Дыры

Бобби — мальчик, живёт с отцом слева снизу. Он отказывается воровать, как все остальные дети. Отец спит на полу справа, рядом пиво, в столе стимулятор, пиво. После общения с мальчиком получим задание создать приют.

Идём в восточный район, в кафе говорим с Мамашей про беспризорников, она предложит поселить их в своём доме, который сейчас заняли бездомные.

Возвращаемся в жилой район, идём в левый нижний дом. Внутри 5 сквоттеров. Мирно договориться не получится, убиваем их. Не даем им разбежаться по всей локации. После зачистки идём к Мамаше, она подготовит приют (500 опыта). Говорим с мальчиком Бобби, чтобы все беспризорники пришли в приют.



3.2. Восточная сторона

Fallout 2. Дыра. Восточная сторона

Бар "Яма". Слева сверху бар, владелец Фрэнки, есть продажная девушка Шейла. В верхней комнате в шкафу ломик. Если играем девушкой, можно переспать с Билли, получим 50-200$.

Просим у Фрэнки выпить, он предложит виски за 20$. Возвращаемся в бар Бекки, покупаем виски за 5$. Рассказываем Фрэнку, что у конкурентки виски намного дешевле. Если у нас низкая карма, Фрэнки попросит разведать, почему так.

В баре Бекки встаём у запертой двери. Вечером в 18:00 охранник отойдёт, быстро применяем [взлом]. Внутри найдём самогонный аппарат. Можем сразу сломать его, применив на него ломик (позже Бекки перестанет с нами говорить). Докладываем Фрэнку, получим 100$, 400 опыта.

Фрэнк предложит деньги за то, чтобы мы разрушили аппарат. Получим 500$, 700 опыта. После этого можем сказать, что Бекки быстро соберёт новый аппарат. Убеждаем Фрэнка не конкурировать, а закупать виски у Бекки [красноречие]. Награда: 900 опыта.


Кафе Мамы. Справа снизу заходим в кафе. За центральным столиком Стэйси, можем купить ей выпивку за 10$, прослушаем её историю про любимую кошку (200 опыта). Слева сверху сидит пьяница Карл, просит 25$, лучше не давать. Спрашиваем Карла про его огород, узнаем, откуда он сбежал, это понадобится позднее. Если нужный диалог не появляется, нужно напоить его пивом, подождать, пока он проснётся, снова поговорить.

В правом нижнем углу в шкафу 4 фрукта, игуана, 2 мяса. В холодильнике много еды, 4 пива. Сверху в шкафу 4 самогона, 3 пива, лапша. В левом углу автомат колы, можем покупать за монеты.

Говорим с Мамашей, спрашиваем её про дом с привидением, это поможет найти вора медальона. Если у нас [интеллект меньше 4], то Мамаша будет кормить нас бесплатно.

Справа сверху, около разбитой машины подбираем патроны.


Квест: Отнести Смитти обед от Мамаши

Мамаша попросит отнести обед Смитти. Возвращаемся в западную часть, в левый нижний угол на свалку. Если не успеем вовремя, то получим только часть награды: стимулятор или опыт. Если успели за 1 день, то получим стимулятор, 150 опыта, +10 кармы. Возвращаемся к Мамаше, получим от неё бесплатный обед.


Квест: Выплатить долг за Вика, достав рацию

Гильдия работорговцев. Здание справа сверху хорошо охраняется. В холодильнике 5 фруктов, 4 колы. В холле говорим с Эйданом. Узнаем, что торговец Вик точно в плену, но его не собираются продавать как раба. Говорим с боссом Мецгером, узнаем, что Вика посадили за то, что он продал неисправную рацию.

Вик сидит в камере справа сверху. Можно заплатить охраннику у дверей 300$ или убедить навыком [красноречие], чтобы пообщаться с Виком. Заключенный попросит принести из его магазина другую рацию, отдаём её. После этого сможем выкупить Вика из рабства. Выбираем:

1. Платим Мецгеру 1000$. Если играем женским персонажем, можем заплатить натурой, тогда цена снизится до 500$, но получим отрицательный перк.

2. Убиваем Мецгера (после этого пропадут квесты Лары, выполняем их заранее). У него внушительная охрана, так что нужно максимально ослабить их: на каждого охранника применить бутылку самогона или пива, их точность снизится. Используем [кражу 30+], чтобы забрать у босса дробовик, а у охранника около Вика таблетки Психо. Сами используем Психо, чтобы временно увеличить ловкость. Начинаем уничтожать врагов снаружи и издалека. В бою можно отступить в церковь, там нам поможет отряд Лары. Убив Мецгера, получим 1500 опыта, +50 кармы. У всех охранником забираем пистолеты. Из сейфа сможем забрать 200$, в шкафу журнал (легкое оружие +5%). Освободив всех рабов на северном дворе, получим ещё 1250 опыта, +100 кармы. На западе рассказываем об этом подвиге Бекке, получим от неё 1000$, если откажемся, то заслужим +50 кармы.

3. Вступаем в гильдию Мецгера. У нас на лбу сделают клеймо работорговца, получим отрицательный перк, многие персонажи из-за этого перестанут с нами говорить. Став работорговцем, можем продать своих спутников за 1000-3000 монет. Перед рейдами нужно обязательно продать Сулика, иначе он нападёт на нас. В гильдии получим доступ к рейдам: вместе с 2 работорговцами будем отправляться на поимку туземцев. Завершив рейд, получим 500 опыта, -100 кармы. Всего доступно 5 рейдов, заработаем за них 4500$.

В любом случае, освободим Вика, он станет новым спутником (техник, стреляет из пистолетов, нет брони, нужно покупать). Спрашиваем у него про убежище, узнаем про город на востоке (200 опыта, +5 кармы).





(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

Племя Умбра
Фоллаут 2. Primitive Tribe

1. Опушка

Если взяли в команду аборигена Сулика, то он расскажет про своё племя, появится метка на карте. Идём на юго-западный берег. На входе нужно пройти через лес, где 3 стаи скорпионов и 1 стая крыс. На тропинках рассыпаны 3 связки дров, сразу собираем их. Идём на север.



2. Племя

Fallout 2. Племя Умбра

Внутри поселения, около правой палатки из вазы берём порошок, шкуру. Внутри палатки в вазе цветок, корень, хвост, игуана. В верхней палатке в вазе 3 порошка, фрукт, камни. В высокой вазе 2 рыбы, шкура, 2 порошка, 3 фрукта.


Квест: Сопроводить Крома на встречу с торговцем

Кром — предводитель племени, в правой палатке. Он попросит поучаствовать в его сделке с торговцем Одноглазый Рой. Он предложит купить 50 стимуляторов за 20 шкур. Можем осмотреть ящик с товаром, нужна [внимательность выше 5], чтобы заметить, что товар не настоящий. Выбираем:

1. Соглашаемся на сделку. Стимуляторы поддельные (500 опыта, +15 кармы).

2. Отказываемся, сохраним шкуры (500 опыта, +15 кармы).

3. Нападаем на торговца с охранниками.


Марли. В центре сломанный колодец. Говорим с человеком Марли. Свою верёвку применяем на колодец. Рядом подбираем ведро, привязываем к верёвке. Колодец отремонтирован, получим 150$, 400 опыта, +10 кармы. Когда закончим разговор, Марли заметит наш пистолет-пулемёт, захочет такой же. Можем отдать оружие (50 опыта, +10 кармы).


Квест: Узнать, что беспокоит шамана племени

В левой верхней палатке шаман, потерявший веру. Он расскажет про блуждающую душу. Её можно увидеть в лесу на юге, в полночь с 00:00 до 01:00. Идём на Опушку, на правую поляну, увидим призрак девушки Несса, её убил Торг — бывший шаман и учитель. Возвращаемся, помогаем нынешнему шаману провести ритуал успокоения духа (500 опыта, +25 кармы).



3. Западная часть

Квест: Собрать дрова для рыбаков племени

У берега стоит одна палатка, около неё девушка разжигает костёр. Она попросит принести дров из леса. Отдаём ей 3 связки (200 опыта).

Слева воин защищает вход в пещеру, нас не пропустит.

На берегу можно собрать много рыбы, 1 рыба в чешуе.



4. Лагерь работорговцев

Fallout 2. Лагерь работорговцев

Квест: Найти пропавшую сестру Сулика

В верхней палатке вождь старик, от него узнаем, что сестра Сулика оказалась в рабстве у Мецгера. Если он ещё не убит, возвращаемся в Дыру, говорим с Мецгером, просим показать особенный товар, он покажет нам координаты полевого лагеря работорговцев.

Лагерь находится на середине пути между Племенем и Дырой, чуть выше. Снаружи 2 охранника стерегут клетки с рабами. В левом верхнем здании 6 работорговцев. Говорим им, что нас послал Мецгер. Но отвечаем, что товар нужен ему, а не нам, иначе они не поверят. С полок берём 2 самогона, 2 пива, 2 стимулятора, детектор движения, на полу 3 пива, в столе ПП, патроны, граната.

1. Договариваемся с бандитами [красноречие].

2. Крадём у Дона ключ брелок [кража], убиваем 2 сторожей, отпираем клетки.

3. Убиваем всех работорговцев. Перед этим лучше напоить их. После победы собираем их оружие, на девушке найдём ожерелье. За каждого убитого получим +5 кармы.

Открываем южную камеру (200 опыта, +15 кармы). В северной камере окажется сестра Сулика (500 опыта). Автоматически вернёмся в лагерь, говорим с девушкой Курису (1000 опыта). Сулик возьмёт 1 день на отдых, ждём, после этого можем вернуть его в группу.


1 Квест: Выяснить, что произошло на охоте

Выполнив все прочие задания в лагере, снова говорим с Кромом в правой палатке. Он попросит отыскать двух охотников, пропавших в пещере. Идём налево к берегу и вверх. Внутри пещеры охотники попали под обвал, один выжил, но на него напал гекко. Просто смотрим или бежим помогать (600 опыта).

2 Квест: Принести набор трав шаману

Идём в палатку шамана, он лечит выжившего охотника Серина. Шаман попросит собрать лекарственные растения: 5 корней зандера, 3 цветка брока. Награда: целительный порошок, 100 опыта.





4. Модок
Фоллаут 2. Где найти Карла с фермы

4.1. Главная улица

Fallout 2. Модок

На глобальной карте идём из Дыры в Город Убежища. На середине пути найдём фермерский посёлок, заходим.

General Store. Слева заходим в магазин. Можем купить верёвку, 2 взрывчатки. Продавец Джо расскажет про все местные заведения, и про странную ферму на севере, где видели светящихся существ, там пропал фермер Карл. Он расскажет про ГЕКК в обмен на то, что обследуем ферму. В столе берём 3 осветителя, в ящике граната, патроны, 2 стимулятора.


Квест: Охранять барминов Гришэма

Гришэм. Справа жилой дом, внутри старик Гришэм с ружьём, его дочь и сын. В книжном шкафу 5 осветителей, книга (первая помощь +5%). Старик попросит защитить его стадо от диких собак. Если согласимся, сразу окажемся на поле. Все 10 собак нападут с севера, бежим к ним навстречу, можно бросить гранату. За убийство зверей +10 кармы. Нужно защитить 10 барминов. Сколько их выживет, столько и получим награды, по 100$ за 1 спасенного, итого 1000$, 250 опыта.

Бракосочетание. Знакомимся с детьми Гришема. Дочь Марию или сына Дэвина можно легко соблазнить [харизма 7+], независимо от пола героя. Если будем грязно домогаться, то потеряем -50 кармы. Если с кем-то переспим, то старик наставит на нас ружьё. Имея [красноречие 50+], можем выпутаться из ситуации. Иначе Гришэм заставит вступить в брак с его дочерью/сыном. Он быстро проведёт церемонию в церкви, получим перк "Законный брак". Если в отряде есть Майрон, то он выкрикнет уникальную фразу. Супруга/супруг станет ещё одним напарником, но почти бесполезным.

Марию или Дэвина можно использовать в Кламасе, чтобы обслужила таперов в обмен на шкуры гекко. В Дыре сдать в бар "Яма", там она заработает 50-200$ за раз. Дальше в Нью-Рено можно снять её в фильме для взрослых. Если супруга/супруг погибнет, то нас будет преследовать её/его призрак. Развестись можно в Нью-Рено, у отца Тулли за бутылку пива.


Выше дома Гришэма, в туалете книга (лёгкое оружие +5%). Ещё выше лежит корова Бесси со сломанной ногой, можно вылечить её навыком [доктор], получим 200 опыта. Отводим корову Гришэму на мясо, тогда получим 100 мяса, -5 кармы. Или можно освободить её из загона, за +10 кармы.


Tannery. Слева сверху кожевенник Балтаз, у него можно купить кожаную броню. В жилом доме в ящиках берём камни, патроны, 100 монет. В мастерской на столе 2 метательных ножа, 2 осветителя, таблетки.

Если есть [восприятие 7+, интеллект 6+], то заметим, что Балтаз расстроен. Узнаем, что у него пропал сын Джонни, около колодца. Если наша репутация в Модоке высока, то Балтаз даст нам помощь дадут спутника собаку Мальчика. Собака укажет на колодец в центре посёлка. Если собаки нет, нужно поговорить с Корнелиусом.

Колодец. Открываем колодец, применяем на него верёвку, и сможем спуститься. На дне колодца лежат монетки, но если возьмём их, то снизится -1 карма. Выше перед завалом пневматическое ружьё Джонни. Возвращаемся наверх, никому не показываем ружьё, идём на северную ферму.



4.2. Мотель

Fallout 2. Модок. Мотель

Из центра посёлка идём в северный район.

Мотель Розы. У неё продаются различные блюда, самое дорогое — омлет за 25$, восстанавливает всё здоровье. За 1000$ можно купить чистой воды, вместе с ней получим печенье +1 характеристика, но временно. В ящике можем взять 3 ножа, в холодильнике 2 фрукта, игуана, 2 мяса.


Квест: Корнелиус потерял свои часы. Найти и вернуть их ему

Корнелиус — владелец мотеля, в северной комнате. Старик страдает амнезией, из его обрывков фраз узнаем, что знакомый Фаррел украл у него часы.

Фаррел — живёт в доме справа. Он скажет, что его уже достали этими часами, он их не крал. У Фаррела на правой стене встроенный сейф, нужен [взлом 60+]. Но внутри окажется пусто. Не спрашиваем хозяина о сейфе, иначе он перестанет с нами говорить. Справа сверху под разбитой машиной есть копьё.

Туалет. Справа сверху от мотеля входим в туалет, открываем крышку, спускаемся в выгребную яму. Собак с собой лучше не брать, они будут получать урон от запаха. Есть баг, из-за которого лестница в выгребной яме перестаёт работать, не нужно сохранятся внизу. В яме нужно взорвать динамитом каменный завал (500 опыта), но это получается не всегда. За завалом убиваем большую крысу, заберём у неё часы Фаррела, относим хозяину (1500 опыта).


Квест: У Фаррела проблемы с грызунами в огороде

Фаррел попросит убить вредителей на его поле. Согласившись, сразу переместимся туда. Убиваем десяток крыс-мутантов и обычных крыс (300 опыта). Около тележки слева можем взять верёвку. Возвращаемся в посёлок.


Коготь смерти. Слева сверху сарай, обнесённый забором. За дверью сторожевые собаки, если войдём, то они залают, но не будут нападать. Можно выйти из локации и зайти, собаки разбегутся.

Вход завален камнями, нужна [сила 9+] или динамит (100 опыта). Внутри обнаружим монстра Коготь смерти. Это из его яиц Роза готовит омлеты. Если убьём монстра, то получим 840 боевого опыта, но останемся без омлетов.



4.3. Ферма призраков

Fallout 2. Модок. Ферма призраков

Квест: Что-то странное происходит на ферме. Провести расследование

Выходим из посёлка, на глобальной карте идём на северо-восток, найдём ферму. На входе колья с телами, обязательно осматриваем их, поймём, что всё это муляжи. Проходим в сарай, к пустым сундукам. Под ковром окажется яма, упадём под землю. Возможно, придётся вправлять кости навыком [доктор].

Нас встретят вооруженные люди. Не сопротивляемся, нас отведут к Вегейру. Он возглавляет подземный народ из людей и гулей, они называют себя ушельцы (слаги). Лидер позволит задать пару вопросов, а потом попросит отнести послание ушельцев наземным людям, чтобы договорится о мире и торговле.

Обыскиваем подземелье. В холодильнике еда, выпивка, в сундуках 5 фруктов, 3 фрукта и 5 колы. Справа сверху на столе 2 осветителя, верёвка. Слева на книжной полке дубинка, 4 порошка, портрет, патроны. Наверху в сундуке пиво и еда. Сверху можно перейти на локацию к водяному насосу, там бегают дети, с одним можно поговорить, это окажется Джонни — пропавший сын кожевенника.

Чтобы выйти из подземелья, идём на юг, отпираем дверь, только после этого охранник отойдёт, поднимаемся по лестнице. Выйдем на поле слева сверху из люка.


Квест: Передать Джо в Модоке сообщение от ушельцев

Возвращаемся в посёлок, в магазине показываем Джо записку. Он не поверит, и соберётся вести жителей в атаку на ферму. У нас есть 31 день, чтобы собрать улики и переубедить его.

1) Нужно осмотреть колья с телами. Рассказать, что они не настоящие.

2) Нужно найти пропавшего Карла. Говорим с лидером ушельцев. Карла не убили, он переехал в Дыру, и теперь напивается в баре Мамаши. Нужно поговорить с ним, но лучше это сделать заранее, чтобы не возвращаться. Джо разрешит ему вернуться в посёлок, можем позже передать это Карлу (500 опыта).

3) Нужно вернуть малыша Джонни его отцу Балтазу. Он в подземелье ушельцев, наверху около водяного насоса. Говорим мальчику имя его отца. Спрашиваем разрешения у лидера Вегейра, отводим мальчика домой. От отца Балтаза получим кожаную броню, 2500 опыта.


Квест: Джо с подозрением относится к ушельцам

Говорим с Джо, выбираем, что делать с ушельцами:

1. Ждём 31 день, жители нападут без нас, убьют ушельцев, будут раскаиваться.

2. Предлагаем напасть сразу, поучаствуем в бою. За нас 6 фермеров, против нас 5 воинов и 5 гулей. За каждого убитого будем получать -10 кармы, итого -100 кармы.

3. Собрав все улики, сможем убедить фермеров сотрудничать с гулями (3500 опыта). Джо 1 раз сделает нам большую скидку в магазине. Вегейр подарит штурмовую винтовку.





5. Город Убежища
Фоллаут 2. Vault City

5.1. Пригород

Fallout 2. Город Убежища

Поиски убежища приведут нас в город, который построен вокруг одного такого убежища. На входе внушительный забор и пулемётные турели.

Greeting Office. Идём в здание справа от входа, внутри взламываем стол [взлом 50+], в нём стимулятор, 50 монет, в запертых шкафчиках аптечка, счетчик Гейгера.


Квест: Спасти Джошуа, мужа Аманды

В правой дальней палатке говорим с женщиной, её мужа Джошуа арестовали за драку в баре. Обещаем его освободить. Можем попросить за это деньги (500 опыта) или переспать с ней (-10 кармы). Женщина посоветует поговорить с офицером Баркусом внутри города.


Чарли. В центре в палатке лежит человек. Его можно вылечить от радиации: применяем навык [доктор] (100 опыта), тратим на него антирадин, противодяие (100 опыта).

Бар. Справа заходим в бар, говорим с барменом Кэссиди, можем взять его спутником (300 опыта). Кэссиди вооружен обрезом дробовика, одет в кожаную броню. В комнате бармена взламываем стол, берём самогон, патроны, в книжном шкафу журнал (лёгкое оружие +5%), "Кошачья лапка" (4).

Мальчик. Ниже бара стоит мальчик Кёртис, он потерял куклу. Заходим за правый угол бара, найдём куклу Мистер Никсон.

1. Разрываем куклу на глазах у ребёнка (100 опыта, -3 кармы).

2. Отдаём куклу ребёнку (100 опыта, +3 кармы). Ребенок начнёт играть, подслушиваем его, узнаем, что его отец закопал гаечный ключ выше под камнями, откапываем его.

Clinic. Справа сверху доктор Эндрю может вылечить увечья, отравления, облучения. В отдельной комнатке АвтоДок, с его помощью можно вставлять в тело импланты или удалить 6 палец, но вначале нужно его настроить. Слева, чуть выше компьютера, на круглую подставку применяем [ремонт 60+] (100 опыта).


Квест: Достать плуг для мистера Смита

Смит. Справа от клиники в палатке живёт бедняк Смит и его жена. Ему нужен плуг для обработки поля. Если потребуем деньги, то ничего не получим. Если пообещаем помочь бесплатно, получим +5 кармы. Идём в левый верхний угол пригорода, покупаем плуг у торговца Гарри за свои 800$ (250 опыта). Говорим со Смитом, получим Дезерт Игл, сможем продать его за те же 800$.


Эд — торговец барминами, слева около пастбища. Вик купил флягу у него. Показываем ему эту флягу, узнаем, где находится Брокен Хиллс (500 опыта).

Гарри — слева сверху магазин, в нём продаётся микрореакторы за 2000$, стальная броня, кожаная броня мод. II (защита 20, сопротивления 25,20,25,10,25,40).



5.2. Внутренний город

Fallout 2. Город Убежища. Внутренний город

Как пройти в город? Нужно либо быть гражданином, либо получить дневной пропуск, тогда сможем находиться в городе только в дневное время суток. В здании справа сидит начальник таможни Уоллес, перед ним помощник Скив. У Уоллеса сможем узнать о Первой Гражданке, о торговцах и городах Реддинг и Брокен Хиллс.

Выбираем, как попасть внутрь:

1. Купить у помощника поддельный пропуск за 200$, скидка не сработает. Сможем пройти в город, но если зайдём в Убежище, то обман раскроют. После сделки можно шантажировать Скива [харизма 7, красноречие 100] (-10 кармы, -отношение в городе).

2. Рассказать про взяточника Скива его начальнику Уоллесу. Получим пропуск.

3. Снять броню, показать свой костюм Убежища начальнику таможни, чтобы взять пропуск. Но лучше показать костюм сразу охраннику, представиться гражданином, и сказать ему "В следующий раз запомнишь!". Больше он не будет нас проверять, сможем пронести контрабанду.

4. Притвориться торговцем. В роли работорговца нужно заплатить 500$. Можем посетить город Реддинг, поговорить с местным доктором, пересказать его слова, почему замедлилась торговля с Реддингом. Можно показать уран из последующих городов. Рассказать про рейдеров.

5. Говорим с Уоллесом, просим встречи с Первой гражданкой [красноречие].

6. Взломать шкафчик внутри таможни [взлом выше 60], украсть пропуск.

7. Если [интеллект меньше 4], нас пропустят в качестве слуги.

Перед входом нужно выложить весь алкоголь и вещества баффаут, психо.


Квест: Передать пиво и самогон (по 10 бутылок) Лидии

Tap House. Справа от входа входим в бар. С полки можем взять 39 монет, 2 еды, нож. Говорим с барменшей, у неё только синтетические напитки, она попросит настоящий алкоголь: 10 пива, 10 самогона. Если сможем пронести контрабанду мимо охранника, получим от барменши 300$, 250 опыта.

Слева жилой дом, на полках собираем 5 видов еды, стимулятор.

А, B, Валери. В центре 3 здания, в них разные вещи на продажу: А — инструменты, B — медикаменты. Справа ремонтный отдел, внутри девушка Валери. Рядом в шкафу техническое руководство, книга (наука +5%). Если с нами есть техник Вик, узнаем, что он отец Валери. Послушаем их семейный диалог про погибшую мать. Можем примирить отца и дочь (250 опыта). Валери попросит принести ей гаечный ключ (в пригороде у мальчика) и инструмент (можно купить у любого техника). Получим 50 монет, 250 опыта, через 1 день она подарит нам СуперРемНабор. Валери может улучшать пистолеты и дробовики, но за деньги, а позже в Нью-Рино сможем сделать это бесплатно.

Служба обустройства. Справа склад, где выдают вещи по документам.

Информационный центр. Слева сверху библиотека. Спрашиваем про книги, узнаем, что их оцифровали. Бумажные версии на складе справа, но продавать их начнут, только когда станем гражданином.


Квест: Спасти Джошуа, мужа Аманды

Центр распределения слуг. Можно продать своих спутников в рабство. Внутри находится слуга Джошуа, жена просила его освободить. Говорим офицеру, что этот слуга трудно обучаем, или у него опасная болезнь [красноречие], или даём взятку 250-1000$ [торговля]. За освобождение получим 500 опыта. Когда навестим Джошуа и Аманду в палатке, получим 32 монеты, +5 кармы.


Центр коррекции. Перед зданием выступает слуга проповедник Томас Мор, который требует впустить в город всех беженцев. Если скажем, что поддерживаем его взгляды, он передаст нам дипломат, его нужно доставить в Нью-Рино некоему Джону Бишопу.

Сержант Старк. Внутри Центра коррекции говорим с сержантом. Если у нас в команде бармен Кэссиди, можем спросить у Старка, зачем он разгромил бар. Кэссиди поблагодарит нас. Сверху во 2-ом шкафчике стальная броня.


Квест: Разведать восемь секторов вокруг Гекко и вернуться к Старку

1) Старк может дать задание на патрулирование: нужно на глобальной карте сделать круг вокруг поселения Гекко, получим 300$, 350 опыта.

2) Нужно отыскать Лагерь рейдеров, выследив их около города. Рассказываем Старку, затем Первой Гражданке, она поручит уничтожить бандитов.

3) Выполнив хотя бы одно задание, получим задачу оценить защитный потенциал НКР, просто побывать в этом южном поселении (750 опыта). Награда от Старка: 500$, детектор движения.



5.3. Северный район

Fallout 2. Город Убежища. Северный район

Parlor Room. Справа входим в бар, в боковых комнатках в шкафах книга (первая помощь +5%), патроны, еда, пистолет, стимулятор, 174 монеты. Если есть [удача 9-10], то заказываем в баре алкоголь 100 раз, потратим 2000$, но получим +2-4 максимального здоровья.

Central Council. В левой верхней комнате советник МакКлюр, от него узнаем о проблемах на электростанции Гекко. Позже у него нужно будет попросить деталь, принести ему диск с данными о Гекко (750 опыта), и передать информацию о Реддинге (250 опыта).

Грегори — проконсул, в верхней комнате консульства. У него можно пройти тест на гражданство, но для этого нужно иметь высокие характеристики [интеллект 9, внимательность 9, удача 9, наука 100]. Если у нас есть мутации, типа "шестой палец", их нужно будет удалить у медиков, чтобы стать гражданином. Если пройдём тест, получим 1000 опыта. В его шкафу ночью можно забрать книгу (наука +5%).

Первая Гражданка — в нижнем правом кабинете. Она бывший Смотритель Убежища, а теперь глава города. Выжившие использовали свой ГЕКК для постройки города. Другие устройства есть только в других Убежищах, их расположение можно посмотреть в компьютере, но нас пропустят к нему только тогда, когда станем гражданином. Для этого проще всего решить проблему с электростанцией Гекко.

Когда станем гражданином, в магазинах города нам станут доступны новые предметы: стальная броня мод. II за 5000$ (защита 15, сопротивления 35,80,15,25,30,10), боевой дробовик за 8000$, винтовка за 4000$, книги.



5.4. Убежище 8

Fallout 2. Город Убежища 8

Чтобы войти, нужно иметь гражданство. Есть 3 способа его получения:

1. Пройти тест у проконсула Грегори.

2. Выполнить задание по ремонту реактора Гекко, поговорить с МакКлюром.

3. Уничтожить Анклав (позднее).


1-ый этаж. За круглыми дверями, справа в стене встроенный шкафчик, внутри 2 осветителя, аптечка. Справа медицинский отсек, медсестра Филлис, доктор Трой.

Филлис — если играем мужчиной, спрашиваем её про город, пригласим её пообедать вместе (100 опыта). Если у нас подходящие [характеристики], то сможем с ней переспать (500 опыта) или убедим её посмотреть мир (300 опыта). Если есть навык [доктор выше 30], то можем рассказать про последствия радиации (300 опыта).

Доктор Трой — если у нас есть навык [доктор 75+], тогда Трой передаст нам часть своих знаний, читаем материал на его компьютере, узнаем о боевых имплантах (500 опыта). Можем бесплатно вылечиться от яда или радиации. Когда закончим разговор, Трой попросит доставить ему 1 экземпляр "винта" для исследований. Нужно пронести контрабанду в город. Награда: 1000$.

1. Никому не рассказываем про исследования доктора.

2. Можем шантажировать Троя, он будет платить 500$ в месяц за наше молчание (-3 кармы, если решим полечиться у него, то он нас убьёт).


2-ой этаж. Входим в лифт, спускаемся ниже, осматриваем склады. В нижней средней комнате в сундуке 150 монет, противоядие, стимулятор, книга (наука +5%). У нижней стены спрятан ещё сундук, в нём модуль голосового управления (понадобится в следующем Убежище). В правой нижней комнате в сундуке "Кошачья лапка" (5), самогон, мусор.

В правом верхнем углу коридора слышны звуки, делаем [ремонт] вытяжки воздуха, вытащим 50 микрореактор, 100 опыта.

Остальные двери заперты [взлом 70+] или заржавели [сила 8+, можно применить ломик, съесть буффаут]. В верхней средней комнате в сундуке зажигалка, рация, книга (натуралист +5%). В шкафчике красный модуль памяти (сила +1). Во всех деревянных ящиках лежат чипы контроля водоочистки, они никуда не нужны в Fallout 2, но в 1-ой части игры это был главный сюжетный предмет.


3-ий этаж. Если есть навык [наука], то слева сможем прочитать компьютерные архивы (350 опыта). В центре сверху дверь с лампочкой [взлом70+], ведёт в арсенал, внутри в сундуках пистолет, ПП и патроны, газ и 2 гранаты. В коридоре бродит одинокий охранник, можно поговорить с ним, похвалить его пение (+1 карма).

Справа подходим к компьютеру с 3 синими экранами, на нём ищем упоминания ГЕКК, расположения бункеров. Узнаем только координаты Убежища №15. Если есть с собой диск с электростанции, вставляем его, компьютер проведёт оптимизацию настроек АЭС Гекко. Возвращаемся на поверхность.





6. Гекко
Фоллаут 2. Как починить реактор

6.1. Поселение

Fallout 2. Гекко

Около Города Убежища видно соседнее поселение, идём на северо-восток. Это окажется городок Гекко, где обитают только облучённые гули. В здании слева, внутри стола 2 шкуры, в шкафчике 6 колы, верёвка, порошок.

Manager's Office. В центральном здании мэр Гарольд. Он попросит найти деталь регулятор, чтобы на их атомной станции не случилось аварии. Деталь нужно искать в Городе Убежища. В столе берём планшет, форму заявки, желтый пропуск. В книжном шкафу книга (наука +5%).

Рядом помощник гуль Ленни, можно поговорить с ним о ГЕКК, и он присоединится к нам, если у нас менее 3 спутников. У него навык доктора, в начале 120 здоровья, можно использовать вместо живого щита, пользуется ножом, стреляет из ружья, можно дать пистолеты, автоматы. Можем поговорить с ним, как помочь Кэссиди с сердцем, но дальше разговоров дело не пойдёт.

Справа снизу в доме осматриваем стол, берём антирад.

The Harp. Справа бар "Арфа", внутри продавец Вузи, с ним можно поиграть в карточную игру Трэджик (Tragic: the Gardening, отсылка к Magic: the Gathering, 1993 года), купить новую колоду. Победа зависит от [удачи], игра может вызвать привыкание. На верхнего посетителя у стойки используем [кражу], у него в карманах "Кошачья лапка" (6).

В верхнем доме в шкафу 2 еды, 2 мяса. Справа вход в АЭС. Сверху свалка.



6.2. Свалка

Fallout 2. Гекко. Свалка

Квест: Найти гуля Вуди для Перси. Попробовать поискать в Дыре

Перси — торговец в доме слева снизу, у него в продаже штурмовая винтовка, пистолет 14 мм, медикаменты. В шкафчике желтый пропуск. Перси попросит найти приятеля Вуди.

Вуди в Дыре, изображает мумию. Когда вернёмся туда за автомобилем, говорим с ним за 25$ (1000 опыта, +25 кармы). Расскажем Перси об этом, получим антирад.

В правом нижнем здании в книжном шкафу есть книга (первая помощь +5%).


Квест: Раздобыть суперремнабор для Скитера

Скитер — механик в правом большом здании. В комнате на полке есть книга (наука +5%), в шкафчике отмычки, на столе ломик, молот, инструмент. Скитеру нужно принести СуперРемНабор, который можно было купить у старьёвщика Смити, в обмен на него получим топливный контроллер (250 опыта). После он попросит трёхступенчатый плазменный трансформатор, его можно достать на складе электростанции (чуть позже). В обмен он сможет улучшать наше оборудование.


В верхнем домике гуль слышит звуки. В шкафу берём пойло, мясо.

Гордон — гуль в правом верхнем доме. У него в столе колода карт, в шкафчике сырные орешки. Гордон подсчитал, что электростанцию можно улучшить и передавать энергию в Город Убежища, в обмен на их помощь. Берём диск с расчетами, обещаем передать его в город.

Подземелье. Идём в верхний центральный дом, в верхней комнате на полу люк, спускаемся. Внизу караулят гули с талисманами на шее. С нами заговорит только нижний гуль Зомак, он расскажет про Возрождение. Ниже говорим, что хотим задать Ему пару вопросов. В нижнем левом углу найдём разумную крысу-мутанта по имени Брэйн. Он будет расстроен, что мы убили его сородича Пинки в городке трапперов (отсылка к мультсериалу "Пинки и Брэйн"). Мутанта можно угостить сырными орешками. Брэйн расскажет, что это он составил экономический расчет на диске, и подскажет передать диск советнику МакКлюру в Городе Убежища. Если решим убить Брэйна, то потеряем -25 кармы.


Автомобиль. Имея топливный контроллер и 2000$, возвращаемся в Дыру. На западе идём в левый нижний угол, отдаём деталь Смитти. Механик отремонтирует автомобиль. Лучше сразу же поторговать с ним, отдать все ненужные предметы, вернуть свои деньги. За 750$ установить деталь регулятор, чтобы уменьшить расход топлива.

На авто сможем ездить по глобальной карте. Для этого нужно не выходить с локации в красную зону, а нажимать действие на автомобиль. Так мы будем добираться быстрее, количество нежелательных случайных встреч уменьшится. Иногда по сюжету мы будем автоматически перемещаться между локациями, тогда за машиной придётся возвращаться. В багажник машины можно использовать как склад вещей.

Как заправлять машину? Нужен не бензин, а энергия. Для зарядки автомобиля можем использовать патроны лазерного оружия — микрореактор (50% заряда) или малые батареи (20% заряда). Если топливо закончится, машина остановится, на глобальной карте останется точка с машиной. Сможем сходить за батареями и вернуться к машине.



6.3. Электростанция

Fallout 2. Гекко. Электростанция

Квест: Достать диск с эконом расчетами и доставить его

Вначале нужно заехать в Город Убежища, в верхней части города отдать диск советнику МакКлюру. Он позволит нам получить деталь. Идём в нижнее правое здание, на складе получим гид-маг. Отвозим его в Гекко, показываем Гарольду, и входим на электростанцию.


Квест: Раздобыть т.п. трансформатор для Скитера

Джереми. На АЭС слева сверху склад, которым заведует Джереми. Из шкафчиков наверху берём 2 еды, на столе 3 мяса, колода карт. В нижних шкафчиках желтый пропуск, синий пропуск. Просим у Джереми деталь, отрицаем, что это для Скитера, показываем форму запроса (её нужно украсть у Гарольда или выпросить у Фестуса). Получим трансформатор. Запросов можно взять 2, но трансформатор только 1, остальные документы будут бесполезны. Относим деталь Скитеру (350 опыта). В обмен он пообещает нам бесплатное улучшение оружия.


Квест: Решить проблему электростанции в Гекко

Идём вправо вниз. Сворачиваем в верхнюю тупиковую комнату, там в шкафу красный пропуск. На пути запертые желтые двери. Взламывать ничего нельзя, иначе гули начнут в нас стрелять, нужно открывать двери цветными ключ-картами. Между желтыми дверями применяем на работника [кражу 30+], у него в карманах "Кошачья лапка" (7).

Фестус — заведующий реактором, в правой дальней комнате. Внизу осматриваем его шкафчик, берём выпивку. Если взяли задание Скитера, то теперь сможем выпросить у Фестуса форму заявки.

Реактор. Хэнк — наладчик активной зоны, стоит в комнате управления. Около него выбираем, как поступить с электростанцией:

1. Уничтожаем реактор. Если отдадим Хэнку неправильный отчёт Гарольда, то реактор взорвётся. Так же можно на компьютере выбрать "закрыть заслонку охлаждения", или вручную покрутить красный вентиль. После этого покидаем здание, пока оно не взорвалось. Все жители Гекко станут нашими врагами (- карма).

2. Ремонтируем реактор. Открывать дверь в реактор опасно, там радиация, сразу получим лучевую болезнь. Нужно воспользоваться компьютером. Вначале вводим коды доступа в таком порядке:

A1546761, 5B576005, 35C76863

Выбираем строчку "Начать процедуру ремонта", что передать деталь роботу.

Программируем действия робота. Нужно поочерёдно выбрать все операции из списка. Подсказкой служит название планет в этих операциях, в правильной комбинации все планеты расставлены от дальней к ближней:

Усилить (Плутон), Десинхронизировать (Нептун), Откалибровать (Уран),

Подать ток (Сатурн), Протестировать (Юпитер), Установить деталь.

Запускаем программу, и реактор будет отремонтирован (4500 опыта, +50 кармы). Если не получится отремонтировать самостоятельно, можно попросить Фестуса [красноречие], или вбежать в реактор, самостоятельно включить все устройства от входа и по часовой стрелке, до красного вентиля, но его не крутить.


(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition). Через терминал реактора можно выйти на компьютер Анклава, коды доступа: 9X7299, 70Y644, 08Z21. Получим информацию, пообщаемся с дежурным Анклава.


Возвращаемся к Гарольду, докладываем о выполнении. О передаче диска лучше не рассказывать, он обвинит нас, что передали секреты врагам. Гарольд вспомнит "одного гладкокожего", расспрашиваем об этом, узнаем про своего предка, получим награду: стимулятор, 3 суперстима.


Квест: Оптимизировать электростанцию

После разговора с Гарольдом, говорим с крысой Брэйном, или сразу с техником Фестусом. Получим задание разыскать правильные настройки электростанции, найти их можно в компьютере Убежища.

Едем в Город Убежища, докладываем советнику МакКлюру о починке электростанции, и он выдаст нам звание гражданина. Проходим в Убежище, на 3-ем этаже используем центральный компьютер. Вставляем в него диск с экономическими расчётами, компьютер поправит их, выдаст правильные настройки. Относим диск обратно, вручную ищем диск реактора в инвентаре, применяем его на терминал реактора (2500 опыта, +20 кармы).





(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

Аббатство
Fallout 2. Где взять

Fallout 2. Аббатство

Из Гекко едем в правый верхний угол глобальной карты, найдём церковь, где монахи собирают довоенные знания и машины. Справа снизу живёт пара, у них с полок собираем еду, мясо. Справа сверху кладбище, можно раскопать могилы.

Билл — торговец слева снизу. У него в столе пистолет, патроны, монеты.

Внутри аббатства, слева в книжном шкафу стимулятор, книга (первая помощь +5%). Рядом враг, в его столе 5 корней, 8 цветков, 3 фрукта, в холодильнике 12 пива. Справа в зале слушаем проповедь Матфея, можем пожертвовать деньги в ящик, но это бесполезно. Поднимаемся по лестнице.

2-ой этаж. Слева библиотека, брат Павел. Есть компьютер, но к нему нужна карта доступа. На полках можно найти химические журналы (никуда не нужны, сюжетный предмет из Fallout 1), техническое руководство. Справа общая спальня, в сундуках можно взять фиолетовый балахон, 2 книги (наука +5%, натуралист +5%), в правом шкафу книга (легкое оружие +5%). Спуск слева от лестницы.

3-ый этаж. Говорим с Аббатом.


Квест: Починить водяной насос и доложить главному монаху

Аббат попросит отремонтировать водяной насос. Спускаемся на 1-ый этаж, сверху за зданием стоят 3 человека, спрашиваем их. Осматриваем насос, исследуем более подробно. Узнаем, что нужен новый двигатель и провода (100 опыта).

Едем в Город Убежища, в пригороде в левом верхнем углу заходим в магазин, спрашиваем про мотор, купим его за 500$. Возвращаемся, вставляем в насос, используем инструменты или СуперРемНабор (800 опыта).

1. Можем потребовать с Аббата деньги, получим 50$, -2 кармы.

2. Просим следующее задание, получим 50 опыта, +5 кармы.


Квест: Убить зверя в подвале церкви

Во второй раз Аббат предложит убить монстра в подвале. Идём узнавать детали у брата Фомы. На 1-ом этаже заходим под лестницу, спустимся в подвал.

Подвал. Под лестницей лежит руководство по эксплуатации. Слева на полках 35 самогона, на столах много еды. Говорим с монахом, ему нужна зажигалка, после этого сможем купить у него бутылку вина за 20$. В ящике 4 осветителя, верёвка. Внизу в пещерах несколько крыс.

Справа видно ещё один подвал, туда можно спуститься по скрытой лестницей за алтарём. Внутри в шкафу берём инструменты, книгу (наука +5%), армейское техническое руководство.

Нижняя лестница ведёт на площадь перед церковью. Идём в южный тоннель.

(Лучше вначале накопить хотя бы 15-ый уровень героя).

Пещера. На входе стая радскорпионов. На полу убитый брат, у него нож и монеты. За следующим углом сильный монстр Коготь Смерти, у него 310 здоровья, его шкуру не пробить обычным оружием. Нужно стрелять из мощных пушек прицельно в глаза. За победу получим 500 опыта, 2500 боевого опыта. Осматриваем тело убитого монаха, берём книгу Ода.

Отдаём книгу Аббату на 3-ем этаже. Он даст ключ доступа, применяем его на 2-ом этаже на компьютере. Просмотрим рекламу про ГЭКК. Полезной информации нет. Если решим отформатировать диск, то все монахи нападут на нас (500 опыта, -5 кармы).




7. Налётчики
Fallout 2. Прохождение подробно на русском

Fallout 2. Налётчики

Утёс. Локацию невозможно найти на карте. Нужно заходить и выходить из Города Убежища, или патрулировать вокруг, чтобы случайно заметить райдеров. Увидев их, выбираем [следить], и пройдём до их логова в пещере на юге.

Пещера. Внутри на верхнем пути лежит скелет, перед ним [ловушки], у него нож, ружьё. В правом верхнем углу люк вниз, он ведёт в логово скорпионов. Внутри много монстров, на убитых людях пистолет, копья, ножи, кожаная куртка, ружьё, дробовик. Внизу у самой стены, на костях лежит кожаная броня, справа кожаная куртка. Основной путь на верхнем этаже, вправо.

Логово. Найдя это место, получим 500 опыта. В коридоре много [ловушек], нужно открыть две двери [взлом 70]. Если есть навык [натуралист 80], на карте можно найти черный вход без ловушек.

В западном тоннеле осматриваем кости, берём ружьё, нож, осветители. Взламываем сейф [ловушка, взлом] или применяем ключ "армейские жетоны" (500 опыта), внутри "Кошачья лапка" (8). За уничтожение рейдеров получим 2000 опыта. В нижнем ящике у кровати ещё "Кошачья лапка" (9).

Возвращаемся, передаём Первой Гражданке бухгалтерскую книгу рейдеров, получим 1000$, 1000 опыта. Судьба Города Убежища улучшится в финале.





8. Реддинг
Фоллаут 2. Прохождение, секреты

8.1. Центр города

Fallout 2. Реддинг

Из Города Убежища едем влево вниз, попадём в шахтёрский городок.

Asqorti's Ace. Сверху в казино есть окошко ломбарда, можно сдать туда все ненужные вещи в обмен на 1700$. Говорим с человеком в стальной броне, это мэр Аскорти. Узнаем, что работа есть только у хромого шерифа. Мэр предложит купить шахту Ванаминго за 1000$. Так дешево потому, что внутри завелись опасные монстры. Можем купить её, зачистить, и перепродать дороже.

Вдова Руни. В нижнем доме в столе кастет, еда. В здании выше, в шкафу 2 винта, в сундуке много еды, кола.

Моджеска — мадам в левом нижнем доме. У неё собираем 2 фрукта, 2 корня, порошок, 7 монет. Она расскажет про проблемы с "винтом", и про то, что шахты рано или поздно перейдут под контроль соседних городов. Нужно поддержать кого-нибудь, чтобы Реддинг перешел под власть Города Убежища, Нью-Рино или НКР.

Malamute Saloon. Слева сверху бар, говорим с хозяйкой Лу. От неё узнаем про город Сан-Франциско. У неё в продаже бумажные и деревянные банкноты шахты. Можем купить услуги девушки Фанни Мэй за 60 монет [харизма 7+], позже она расскажет про свой долг, можем дать ей 200$, и бесконечно по 150$, но она так и не покинет свою профессию. Наверху в комнатах в шкафах и столах найдём пойло, 20 монет, книгу (натуралист +5%).

Доктор. Слева клиника доктора Джонсона. В продаже у доктора суперстимуляторы и ментаты, временно улучшающие интеллект. С полок можем взять аптечку, медицинскую саквояж, 2 противоядия, стимулятор, книгу (первая помощь +5%). Доктор расскажет про город Нью-Рино, оттуда поставляют "винт" (Jet), и уже весь Реддинг подсел на эту дрянь. Он попросит найти антидот против этого вещества (берём в Городе Убежища у доктора Троя, или позже в Сан-Франциско). Если принесём, получим 2500 опыта.


Шериф — Эрл Мерион, в здании справа снизу. Можем ответить ему фразой "Я пришёл сюда жевать жвачку и надирать задницы. Жвачка уже закончилась" (отсылка к фильму "Thei live" 1988 года). Шериф хромает, можем вылечить его навыком [доктор]. В столе берём винт, в шкафчике 2 стимулятора, противоядие, ружьё, обрез, в сундуке пистолет 14мм и патроны. Шериф начнёт давать задания, только если у нас 10-ый уровень героя или значок рейнджера. Задания:

1 Квест: Разрешить ситуацию с вдовой Руни

Нужно выселить вдову Руни за долги. Её дом снизу от шерифа. Прогоняем её из дома (1000 опыта, -25 кармы), или платим за неё долг 120$ (100$, 1500 опыта, +25 кармы).

2 Квест: Прекратить скандал в баре

Идём в бар "Маламьют" слева сверху, нужно поочерёдно поговорить с девушкой внизу и с воином справа сверху. Можем посадить их под арест, или просто упомянуть, что работаем от имени шерифа, и они успокоятся (300$, 1500 опыта).

3 Квест: Выяснить, кто порезал девушку

Идём в северный район, в барак шахты "Morningstar Mine". Когда войдём, Хейксвилл сам признается, что убил девушку за оскорбление его матери. Он начнёт запугивать, что шахтёры нападут на нас толпой. Можем сделать ему предупреждение или посадить в тюрьму, никто за него не заступится (500$, 1250 опыта, +25 кармы).

4 Квест: Убить Лягушку Мортона

На шахте Ванаминго окопался бандит Лягушка Мортон. Идём туда, нападаем сверху через гараж, бандиты побегут и сами попадутся на свои ловушки. Против нас 6 бандитов, у пары есть боевые дробовики, 1 лидер с пушкой H&K G11. Внизу ещё 2 бандита. Идём к шерифу, награда: значок шерифа, 1000$, 3000 опыта. Узнаем, что у Лягушонка есть 3 брата, и они будут мстить нам во время случайных встреч, у них сможем отобрать оружия: H&K CAWS, G11E, LSW.



8.2. Великая шахта Ванаминго

Fallout 2. Реддинг. Ванаминго

Из центра города идём влево, попадём в заброшенный квартал с крысами. Уничтожаем всех грызунов. В правом здании в столах верёвка, 2 осветителя. В большом левом здании, в левом столе стимулятор, внизу в шкафу книга (натуралист +5%). В центре сломанного дома, на камнях тело, у него винт, динамит.


Квест: Очистить шахту

(Лучше оставить шахту на потом, когда прокачаемся хотя бы до 15 уровня).

Если купили шахту у мэра, идём в левый верхний угол, спускаемся на лифте на 1-ый подземный этаж. Прямо перед нами окажется матка ванаминго, которую трудно убить.

1-ый этаж, Лагерь шахтёров. Можно обойти матку монстров, если спуститься через любой колодец или через пустую могилу. Но обычные ванаминго тоже сильны, у них по 150 здоровья. В верхнем тупике в шкафчике 2 динамита, 2 стимулятора, инструменты. В центре в столе динамит, 2 стимулятора, в шкафу книга (первая помощь +5%).

1-ый этаж, Центр города. По тоннелям идём вниз, придём в подвалы магазинов. Слева подвал бара, внутри фрукты, еда. Внизу логово монстров, на скелете дробовик, стимулятор. Справа подвал казино, можно подняться в пустую комнату, в шкафу журнал (легкое оружие +5%), в сейфе 400$, пистолет 14мм, граната.

1-ый этаж, Ванаминго. По тоннелям идём влево, найдём люк вниз.

2-ой этаж. В центральных тоннелях 6 монстров, чуть ниже ещё 2. В центре осматриваем механизм, найдём чип от экскаватора. В левом верхнем тупике около бочек лежит металлическая броня мод. II.

Для зачистки пещеры нужно обязательно убить матку и её отложенные яйца. Матка часто сбивает с ног, у неё 220 здоровья, хорошо защищена от выстрелов, лучше бить холодным оружием (3500 опыта). После победы осматриваем скелеты и тела рядом, у них винт, граната, ПП. Поднимаемся на лифте. Можем перепродать шахту обратно мэру за 2500$, 1000 опыта.



8.3. Лагерь шахтёров

Fallout 2. Реддинг. Лагерь шахтёров

Выше Ванаминго находятся другие рабочие шахты.

Molerat Mambo. На площади построен ринг, где устраивают бои крыс. У женщины Джейн Джекпот за столиком можно делать ставки по 100$, выигрыш 200-300$. Бои проходят вечером. Внизу в домике осматриваем сундук, внутри 2 пива, 3 фрукта.

Morningstar Mine. В верхнем здании в шкафчиках лопата, гаечный ключ, 2 динамита, 2 молота, ломик, винт.

The Last Gasp Saloon. Сверху салун и похоронное бюро "Последний вздох", которым заведует Джош Лоранс. Можно угостить всех посетителей за 50$, поднимем отношение к нам в городе. В продаже есть банкноты шахт. В холодильнике 3 еды.

Kokoweff Mine. Справа сверху офис шахты, говорим с Мардж Лебарж. От неё узнаем, что ванаминго вылезают на поверхность через могилы, значит, мы так же можем спуститься вниз. В столе берём пойло, 12 монет, кастет, в шкафу книга (натуралист +5%), на столах инструменты, динамит.

Caravan Office. Заходим в центральное здание, в столе метательный нож, 5 монет. Чтобы поработать охранником, нужно поговорить со Стэнвеллом в палатке. Караваны уходят из города только 1-го, 11-го, 21-го числа.


Квест: Найти чип от экскаватора

Внутри центрального офиса Джеймс Хоффи. Он объяснит, что передав чип экскаватора шахте, мы поддержим одну из сторон конфликта. Выбираем:

1. Шахта "Утренняя звезда" — усилим НКР, появятся их охранники.

2. Шахта "Коковиф" — усилим Нью-Рено, станет больше винта.

В любом случае получим 1000$, 2500 опыта.





9. Брокен Хиллс
Fallout 2. Где найти противогаз

9.1. Центр города

Fallout 2. Брокен Хиллс

Из Города Убежища едем точно на юг, найдём этот город. Если приедем сюда на автомобиле, то нам под колёса попадётся гуль Рябой. Он расскажет, как давным-давно так же попал под грузовик с колой (особая встреча в Fallout 1). В городе мирно сосуществуют люди, гули, супермутанты.

Caravan Office. Сверху электростанция. Внизу у входа двор с наёмниками, охраняющими караван. Внутри здания в столах стимулятор, 7 монет, гаечный ключ, инструменты. Говорим с Биллом, он предложит убирать навоз за 100$ или защищать караван за 200$. Если поработать с навозом 5 раз, получим не только 500$, но и особый перк, красноречие +5%.

Внизу завод по очистке урана, работают гули. В столах и шкафчиках книга (наука +5%), счетчик Гейгера, гаечный ключ, инструменты.

General Store. Сверху магазин оружия. Ночью хозяйка спит, а двери не закрыты, так что можем забрать всё с полок. Днём можем купить кожаную и стальную броню, фляжки Убежища.


Фил — бармен, заказываем у него любой напиток, даём 2$ чаевых, повторяем так десяток раз, и он поделится секретом про склад в подвале магазина оружия.

Если просто расскажем об этом продавщице, она начнёт стрелять в нас. Нужно сначала освободить заговорщиков из тюрьмы, сказать продавщице, что мы против мутантов, и только тогда она пропустит нас в подвал. Люк справа от коврика. Внутри бесплатное оружие: 2 револьвера, ПП, винтовка FN FAL, боевой дробовик, патроны.

Френсис — супермутант в баре за столиком, предложит армрестлинг. Нужна [сила 7+], только тогда он согласится соревноваться с нами.

1. Если проиграем, то проведём с ним ночь, получим шариковый кляп.

2. Победить его невозможно даже с максимальной силой и выносливостью. Нужно обязательно использовать буффаут, тогда появится шанс победы. Получим в награду энергокулак.

Холидей — снизу по центру жилые дома, за ними больница, док Холидей. Спрашиваем его о городе, слушаем его историю, и получим скидку на 1 лечение.

Микки — охотник за сокровищами, стоит в центре на дороге.


Маркус — шериф супермутант в центре. Можем послушать его историю, он построил это поселение вместе с паладином Братства Стали, вокруг урановой шахты. В его доме берём пачку сигарет, резиновую куклу.


Квест: Выясните для Маркуса, снимает ли Чед деньги с караванов

Маркус попросит выяснить, кто из караванщиков нарушает закон. Идём в левый нижний угол, расспрашиваем наёмников про Чеда. Только Макс в кожаной броне расскажет, что Чед продаёт товары каравана по завышенной цене, а разницу оставляет у себя. Макс покажет нам, как взломать замок на доме Чеда.

Идём в восточный район, взламываем дальний правый дом. Внутри в сундуке 3 стимулятора, в шкафу книга (первая помощь +5%). Как только осмотрим тумбочку, в дом войдёт Чед и нападёт на нас, убиваем его (-10 кармы). Относим доказательства Маркусу, получим 1500 опыта, +5 кармы.


Квест: Освободить из тюрьмы Мэнсона и Фрэнка

Тюрьма. Сверху по центру находится тюрьма, внутри 4 супермутанта и 2 заключенных человека Мэнсон и Фрэнк. Говорим с пленным Фрэнком, отвечаем, что ненавидим мутантов. Он попросит освободить его с напарником, обратившись к химику Джейкобу. Выбираем, как освободить:

1. Пытаемся убить 4 охранников супермутантов, нужен высокий уровень героя.

2. Уговорить охранника дать ключ, выпустить пленников [красноречие 80+].

3. Кладём ключ [кража] или взламываем двери [взлом 70+].

После освобождения автоматически перенесёмся в дом (1500 опыта).

Джейкоб. Справа снизу в доме берём дубинку, патроны. Говорим с аптекарем, отвечаем, что ненавидим мутантов. Джейкоб расскажет свою версию истории, что Маркус силой захватил власть в городе.


Квест: Взорвать очиститель воздуха в шахте

Затем заговорщики поручат нам взорвать очиститель воздуха в шахтах, получим переключатель взрывного устройства.

1. Рассказываем Маркусу, заговорщиков посадят (2500 опыта, +20 кармы).

2. Идём выполнять задание.


Справа находится открытое кафе со столиками, около двери в горшке журнал "Кошачья лапка" (10). Внутри здания на полках ментат, антирад, стимулятор, 3 монеты, мясо.



9.2. Жилой район

Fallout 2. Брокен Хиллс. Жилой район

В левом нижнем здании на полу портрет (300$), в шкафу кола, зажигалка. Внизу в туалете люк под землю, в тоннелях десяток муравьёв мутантов. В следующем доме стимулятор, антирад. Ещё дальше 2 метательных ножа, освтеитель. В нижнем центральном доме мутант, в его шкафчике кожаная куртка, сапоги, фрукт.

В левом верхнем доме супермутант, у него в шкафу антирад. Во 2-ом доме фрукт, 13 монет, сигареты, самогон. В верхнем доме в шкафу 17 монет. В 3-ем 2 фрукта.


Квест: Подвести электричество к дому Эрика

Эрик — в левом нижнем здании живёт гул, которого достают мухи. Он попросит сходить на электростанцию, чтобы ему повысили напряжение, и он смог включить кондиционер.

Идём в западную часть, слева сверху электростанция. Настраиваем компьютер самостоятельно [наука выше 40] (1500 опыта). Если не получится, то просим работника, он откажется. Возвращаемся к Эрику, он подскажет, как уговорить его коллегу. Снова говорим с электриком (1000 опыта). Эрик даст в награду баффаут, чтобы победить Фрэнсиса в баре. Но вместо этого можем взять 150$ или +10 кармы.


Дом престарелых гулей. В левой нижней комнате светящийся гул Тифон расскажет свою историю, у него закопан клад. Мы получим этот клад, если выполним пару его поручений:

1) Журнал для взрослых "Кошачья лапка", отдать ему на 1 час.

2) Надувную куклу, найдём в доме Маркуса, ждём несколько часов.

3) Принести напиток "Рыгаловка" (РотГут), купим у бармена Фила.

Тифон расскажет, что клад закопан в городе (2000 опыта, +2 кармы). Идём на запад, перед домом Маркуса осматриваем колодец, клад внутри, но его сложно достать. Рядом стоит карлик Микки, просим его помочь за половину клада, он полезет внутрь, достанет 10 000 бутылочных крышек. Это устаревшая валюта из Fallout 1 бесполезна во 2-ой части. Микки останется в колодце.


Растение. Сверху на грядке около шахты с нами заговорит разумное растение, его создал профессор. Растение попросит пересадить его в другое место, перед домом гулей. Понадобится лопата (1000 опыта). В награду растение расскажет нам, как победит разумного скорпиона в шахматы.


Ден — человек в правом верхнем доме. В его шкафу сигареты. У него пропала жена красавица, обещаем её разыскать. В домах справа найдём кастет, патроны. Правый нижний дом заперт, нужен [взлом выше 70].

Через колодец спускаемся в тоннели, убиваем муравьёв мутантов. Найдём кучу тел, среди них лежит девушка с запиской. Идём в бар к мутанту Френсису, показываем записку ему (1000 опыта), после этого сообщаем шерифу Маркусу, и Френсис исчезнет (нужно победить его в армреслинге до этого). Маркус подарит охотничье ружьё. Рассказываем Дену об убийце, получим 500$, 500 опыта.


Профессор — у него большая лаборатория справа снизу. Ранее он создал ментат, а теперь продолжает исследования веществ, повышающих интеллект. Он ставил опыты на растениях, теперь создал разумного скорпиона. Можем посоревноваться со скорпионом. Можно принять улучшающие препараты.

1) Движения [ловкость выше 7], получим 500 опыта.

2) Глаза [восприятие выше 7] , получим 500 опыта.

3) Сообразительность. Нужно узнать секрет у разумного цветка наверху, только тогда сможем победить (500 опыта). Скорпион закричит "Я убью тебя, растение!" и нападёт на нас. Убив его, забираем очки, инструмент, хвост (-10 кармы).


Квест: Починить очиститель воздуха в шахте

Зайус — супемутант в отдельном верхнем доме. Он попросит отремонтировать очиститель воздуха в шахте, но нужен противогаз и баллон воздуха, чтобы спуститься туда. Он отправит нас к торговцу Ренеско в Нью-Рино. Если согласимся поработать бесплатно, он скажет пароль на бесплатную покупку. Если попросим деньги, получим 200$, половину потратим на очиститель (отправимся туда позже).



9.3. Шахта

Fallout 2. Брокен Хиллс. Шахта

Яд. Внутри шахты ядовитый газ, из-за него будем каждые 10 секунд терять по 10-20 здоровья. Напарников лучше оставить снаружи, иначе погибнут. Себе можно добыть кислородный баллон (в Нью-Рино у Сальваторе), силовую броню, но можно обойтись и без них, если постоянно пополнять здоровье.


Тайник. У самого входа нажимаем shift, в скале увидим сундук, проходим к нему вправо, найдём тайник (1000 опыта). Внутри очнётся лётчик Чак Стоджерс, расспрашиваем его о жизни (250 опыта), он поблагодарит и выбежит наружу. В сундуке берём урановую руду. Её нужно отнести на завод гулей внизу, заплатить 1000$ за обработку, подождать 1 день (500 опыта). После выбираем:

1. Продать руду гулям за 1500$, 300 опыта.

2. Отдать им руду бесплатно за 1250 опыта, +15 кармы.

3. Оставить руду себе, чтобы пройти в Город Убежища.


Очиститель. В левом верхнем тупике пещеры обитает маленький Коготь Смерти. Во всех остальных тоннелях муравьи мутанты. Очиститель воздуха стоит в правом верхнем углу, перед ним выбираем:

1. Взорвать шахту — активируем и вставляем заряд, который передали заговорщики. Шахту завалит, все супермутанты пропадут из города (1500 опыта, -50 кармы). Говорим с заговорщиками, в качестве награды они дадут доступ к подвалу магазина оружия.

2. Отремонтировать шахту — применяем детали шахтного оборудования, которые купили в Нью-Рино. Вентиляция вытянет ядовитые газы из тоннелей (1500 опыта). Снаружи говорим с бригадиром Зайусом, получим 300$ или боевой дробовик, +20 кармы.


Спутник Маркус. Если починили шахту и посадили заговорщиков, то супермутант Маркус захочет присоединиться к нам (1000 опыта). Он хорошо кидает гранаты, пользуется миниганом, можно вооружить его ракетницей и силовым кулаком, 130 здоровья, не носит броню.


Секрет. Около Брокен Хиллс на глобальной карте можно наткнуться на Патруль Unity, состоящий из людей, гулей, супермутантов. Это остатки организации, созданной Повелителем в Fallout 1. За победу над ними получим боевые дробовики, миниган, ракеты, -карма.





10. Нью-Рино
Фоллаут 2. Как получить силовую броню

10.1. Девичья Улица

Fallout 2. Нью-Рино. Девичья Улица

Город находится на западе от Брокен Хиллс, здесь обосновались бандиты и мафиози, которые распространяют "винт" по всем остальным городам. Городом правят 4 семьи, можно поработать на всех, это не помешает другим заданиям, пока нам не предложат стать частью семьи. Если вступим в 1 семью, то все остальные начнут нападать на нас, так что делаем это в самом конце.


Квест: Передать мисс Китти десять выпусков журнала

Cat's Paw. Справа снизу бордель, показываем хозяйке одноименный журнал "Кошачья лапка", она согласится выкупить их у нас, если соберём подшивку из 10 номеров. Награда: 500-1000$, 1000 опыта. Нужно упомянуть про склеенные страницы, получим "Кошачья Лапка" №5 (энергетическое оружие +10%).

В борделе можем купить услуги за 83-166$. 1-ая услуга даёт временно +1 силу, 2-ая — временно +1 ловкость, 3-я — красноречие +3%, временно +1 интеллект. В шкафах можно взять 3 верёвки, 2 самогон, 22 монеты, 2 резинки, нож, кастет.


Коди — ребёнок на улице. Угощаем винтом (-карма) или игуаной (+2 кармы).

Хулио (Джулиос) — стоит на начальном перекрёстке. Посоветует покупать оружие у Элдриджа. Заплатив 75$, сможем узнать об 1 из 4 семей, контролирующих Нью Рино. 300$ за всю информацию. Купив информацию о семье Сальваторе, получим задание доставить лазерный пистолет в магазин.


Монте Три Карты — на верхнем перекрёстке за столом (вырезан в оригинальной версии). С ним можно сыграть за 20$ в "напёрстки". Если дать 200$, получим полезную информацию про город: бесплатные модификации оружия в подвале.


Desperado. Справа сверху находится казино и штаб квартира мафии Мордино. У барной стойки стоит младший Хесус Мордино, в руках уникальный нож. Если тоже возьмём в руки нож, он за 200$ обучит нас обращаться с ним (холодное оружие +10%). Играя девушкой [харизма 6+], можем расплатиться натурой. Если выглядим внушительно [сила 6+, или боевая броня], то Хесус разрешит нам вступить в мафию, отправит к своему отцу.

Подвал. Спускаемся под лестницу, внизу в комнате заперт Ллойд, за то, что много выиграл в казино. Пока не трогаем его. Отпираем комнаты слева, убиваем крыс, в нижней комнате найдём баллон с ядом.

2-ой этаж. В правом тупике в сундуке есть аптечка, 2 коктейля Молотова. Внизу в комнате наблюдения в шкафу пистолет, патроны. В левой средней комнате колода крапленых карт. В центральной комнате босс Мордино даст задание отнести портфель в конюшни. Автоматически переместимся туда.



10.2. Конюшни

Fallout 2. Нью-Рино. Конюшни

1M Квест: Передать Рамиресу в Конюшнях посылку

Передадим портфель Рамиресу, получим 100$, 500 опыта. Если вскроем портфель, внутри увидим 20 доз винта, но все охранники нападут на нас.

Мэрджори — девушка исследователь в верхней комнате. Можно представиться учёным [наука 70], соблазнить её [красноречие 70] или обворовать [кража], так мы получим временный пропуск (500 опыта). Сможем спуститься в подвал. В правом здании фасовочный цех, там ещё один люк вниз.

Между зданиями в центре стадо барминов, осматриваем верхнего разъяренного бармина, нужен навык [доктор], внутри животного найдём патроны 50 микрореакторов (100 опыта).

Подвал. По пропуску мы можем ходить только в нижней части подвала, так что вверху крадёмся. В центре на складе в шкафчике 4 винта, корень, цветок. Внизу показываем охранникам пропуск, войдём к начальнику. В нижней жилой комнате в шкафу книга (наука +5%), "Кошачья лапка" (11), в шкафчиках все медикаменты, выпивка, в столе 4 стимулятора, суперстим, патроны, шприцы.


Майрон — юный химик, создатель "винта". Если запугать его, получим пистолет-инъектор, -3 кармы. Он недоволен, как Мордино обращается с ним, можем уговорить его уйти, Майрон станет спутником (750 опыта). Ему можно отдавать ингредиенты, чтобы он создавал противоядия, порошки, стимуляторы, винт. Может взламывать компьютерные терминалы. Если играем девушкой, то Майрон будет к нам приставать.

Квест: Найти блокираторы эндорфинов, чтобы изготовить антидот

Если получили задание доктора Троя из Города Убежища, то можем задать Майрону сложную задачку — найти лекарство от винтовой зависимости [красноречие 60+, наука 80+, интеллект 6+]. Он расскажет про эндорфинные блокираторы (2000 опыта). Нужно передать эту информацию доктору Трою, вместо 1 дозы винта, он сделает противоядия (2000 опыта). Так же можно рассказать доктору Джонсону в Реддинге (2500 опыта), и советнику МакКлюру (2500 опыта).



10.3. Голгофа

Fallout 2. Нью-Рино. Голгофа

Если попытаться исключить химика Майрона из отряда, он испугается этого, попросит остаться, в обмен расскажет о тайнике семьи Мордино на Голгофе.

Увидим равнину с могилами и телами на кольях. На многих могилах есть имена разработчиков игры. Если начнём откапывать могилы, то получим -5 кармы за каждую, и отрицательный перк.

На правой стороне в могилах есть инструменты, кожаная броня, ПП, нож, докторский саквояж. В правой верхней могиле золотой зуб Хулио. Ближе к центру, в могиле колода крапленых карт, шулерские кости, 170 монет. На одной могиле есть мина, в ней клад, откопать можно только вместе с игроком Ллойдом.

В нижних могилах найдём банкноты шахты, нож, кожаную куртку, ПП, солнечные очки (харизма +1). Очки нужно носить во второй активной ячейке, чтобы получать бонус. Из левой нижней могилы восстанет гул Вилли Гроб — отец Ленни.

Слева сверху в могилах есть стальная броня, кастет, 60 монет, копьё, порошок.



10.4. Мастерская угонщиков

Fallout 2. Нью-Рино. Мастерская угонщиков

Автомобиль. Если приедем в Нью-Рино, то нашу машину угонят. Ищем авто:

1. Допрашиваем Хулио, он отведёт к похитителям (500 опыта).

2. Допрашиваем мальчишку Коди, он отведёт, но позже его убьют (500 опыта).

3. Нужен навык [натуралист 55], самостоятельно найдём машину по следам.

Переместимся на станцию техобслуживания за городом. Машина стоит в гараже, вокруг 6 человек. В холодильнике 4 пива, еда. В отдельной комнате механик Ти-Рэй, он скажет, что честно нашел эту машину и собирается её отреставрировать для Бишопа.

1. Требуем вернуть машину, вступим в бой (+25 карма).

2. Можно угнать машину в режиме боя, никого не убивая.

3. Если уже общались с Бишопом, можем сказать, что забираем машину для него, но нужно быть убедительным [интеллект 7+, или харизма 7+, или красноречие]. Придётся заплатить 900-1500-2700$.

4. Выкупаем машину за 500-750-1000$ [торговля выше 50]. Потратив деньги, сможем попросить механика улучшить машину за 300-500$, получим увеличение багажника, повышенную скорость. Сможем покупать у него батарейки для зарядки автомобиля. Завершив игру, получим ещё одно финальное улучшение.

5. Играя женским персонажем [харизма 9+], можем расплатиться натурой. 1 раз за машину, 2-ой раз за улучшение. Но после этого Ти-Рэй погибнет от переутомления, и мы не получим финальное улучшение (5000 опыта).

Вернув машину, получим 750 опыта. Возвращаемся в город.



10.5. Вторая улица

Fallout 2. Нью-Рино. Вторая улица

2M Квест: Собрать дань с Корсиканских братьев

Снова говорим с Мордино, берём награду 100$. Он поручит забрать деньги с братьев на киностудии. С начальной улицы идём влево вверх через арку.

Golden Globes. Слева снизу киностудия "Золотые шары", где Корсианские братья снимают фильмы для взрослых. На центральной площадке можно споить актрису, украсть из стола вещи: надувная кукла, электрокнут, кожаная куртка, клешни, косметичка.

Говорим с главным в правой комнате, он предложит работу массажиста за 3-5$. Если согласимся, нас изнасилуют, получим "отравление". Можно послать супругу/супруга (-5 кармы).

Требуем с братьев заплатить боссу, они отдадут 250$. Можем попросить для себя прослушивание на роль. Если у нас высокие характеристики [харизма 9+, ловкость 8+, выносливость 8+, сила 8+], только тогда нас возьмут полноценным актёром, станем местной знаменитостью. Характеристики можно компенсировать перками (привлекательность, чемпион по боксу) и титулом в банде Мордино. Сможем сниматься 1 раз в месяц, будем получать по 200-500$, 1500 опыта.

Возвращаемся к боссу, получим 125$, 500 опыта. Третье задание Мордино — убить лидера семьи Сальваторе. Но перед этим лучше выполнить все задания этой семьи.


Jungle Gym. Справа тренажерный зал, где проводятся боксёрские бои в 21:00. В шкафчиках есть 26+24 монеты, кожаная броня, кастет, перчатки, медикаменты. Говорим с тренером Стюарт Литтл, он разрешит поучаствовать в боях, но будет забирать 50% выигрыша, можем уговорить на 25% [красноречие выше 60]. После каждого боя можно применять [кражу], чтобы забирать у тренера его долю.

Во время боя получим боксёрские перчатки. Чтобы стать чемпионом, нужно победить 4 соперников. После каждого боя будем получать (сопротивление обычному урону +3%, сопротивление прочему урону +1%). Если забьём противника до смерти, то получим повышенную награду, карма не снизится.

Если не получается победить соперника, идём в Shark Club, в подвале в шкафчике найдём перчатки с утяжелителями. Перед боем используем баффаут, психо. Можно прокачаться и взять перк "Рукопашный бой". Можно бить врагам прицельно в пах, они упадут в нокдаун, но это не действует на чемпиона. Все соперники:

1. Джок. Награда: 100$, 500 опыта. Убийство: +100 опыта.

2. Пит МакКинли. Награда: 100$, 750 опыта. Убийство: +100$, +100 опыта.

3. Эван Холлифилд. Награда: 800$, 1000 опыта. Убийство: +600$, +500 опыта.

4. Майк Дробитель (отсылка к боксёру Майку Тайсону). Награда: 2000$, 2500 опыта. Убийство: +1000$, +1000 опыта. Есть шанс, что он откусит у нас ухо (харизма -1), в инвентаре появится своё откушенное ухо. После этого сможем отомстить сопернику, получим ухо Дробителя (750$). Став чемпионом, получим перк "Профессиональный боец" (рукопашный бой +5%, сопротивление урону +5%, скидка в борделе 25%).


Fallout 2. Нью-Рино. Сальваторе

1S Квест: Выследить Красавчика Ллойда, вернуть деньги

Salvatore's Bar. Слева сверху бар и казино. На верхнем этаже босс, его охраняют 3 человека. Говорим с главным охранником Мэйсоном, настаиваем на своём, пока он не пропустит. Вначале не спрашиваем про лазерное оружие, иначе позже на нас нападут. Внутри можем спокойно обыскать всю мебель, найдём 180 монет, 2+1 стимулятора, револьвер, лазерный пистолет, кислородный баллон. Сальваторе поручит найти Ллойда, который нечестно выиграл в его казино.

Если спросить подробности у Маркуса, узнаем, что дилером за столом была Никки. Она внизу за северным, но Лучше не спрашивать её про Ллойда, иначе он успеет перепрятать деньги.

Ллойд находится в подвале казино "Десперадо", нужен [взлом 70+]. Соглашаемся вывести его из заточения, автоматически переместимся на Голгофу. Его тайник внутри могилы. Заставляем его копать фразой "Есть два типа людей: те у кого заряженная пушка, и те, кто копает" (отсылка к фильму "Хороший, плохой, злой" 1966 года). На могиле мина, он её обезвредит. Сразу спускаемся за ним, иначе он успеет перепрятать деньги и скрыться. Он начнёт стрелять, убиваем, забираем из сундука 3000$. Относим Сальватору 1000$, получим назад 500$, 500 опыта.

2S Квест: Навестить Ренеско Ракетчика и забрать дань

Сальватор отправит нас собрать дань с торговца Ренеско. Идём в западный квартал. У него не окажется денег. Если есть [интеллект 5+], то пообещаем заплатить за него, в обмен на одноразовую скидку. Скупаем всё, что есть. Относим Сальватору свою 1000$, получим 100-250$, 750 опыта.

3S Квест: Поработать в охране при заключении тайной сделки

(Если возьмём это задание у Сальваторе, то не сможем выполнить такое же у Райтов). Можем попросить у босса лазерный пистолет, получим его у Мэйсона, просим обучить, улучшим навык лазерное оружие +5%. Переместимся за город, где будет проходить сделка бандитов и 2 солдат Анклава, химические компоненты обменяют на лазерное оружие.

1. Если нападём на Анклав, то все люди Сальваторе тоже станут против нас.

2. Когда прочие бандиты уйдут, тоже покидаем сделку. Награда: 1000$, 2000 опыта. Но пока лучше не завершать задание, иначе станем частью семьи.


3M Квест: Убить босса Сальваторе для Большого Хесуса Мордино

1. Можно уколоть Сальваторе любым лекарством, и он погибнет. Можно использовать [кражу], забрать у него кислородный баллон, заменить на баллон с ядом (из подвала Мардино), он погибнет сразу. Можно просто украсть баллон из кармана и из сундука, он погибнет через 2 дня (500 опыта).

2. Если нападаем в открытую, тогда придётся убить и всю охрану. С тела Мейсона можно забрать солнцезащитные очки (харизма +1 когда надеты).

Не сдаём задание сразу, иначе станем частью семьи Мордино (750 опыта).


Fallout 2. Нью-Рино. Бишоп

Shark Club. Справа сверху ещё одно казино. На сцене выступает стендап комик. На 2-ом этаже жилые комнаты. На 3-ий этаж нас не пропустят охранники.

На 2-ом этаже, за лестницей можно взломать дверь [взлом 70], внутри на полу кожаная броня, патроны магнума, в шкафчиках магнум, револьвер, 2 брони, 2 гранаты, взрывчатка. Осматриваем нижний бильярдный стол, берём с него волшебный бильярдный шар, если есть [удача 9+] в шаре найдём подсказку, на 1-ом этаже в туалете появится тайник, внутри 3 гранаты.

Лесли Энн — жена Бишопа, на 2-ом этаже слева сверху. Спрашиваем её про всё, узнаем, что она из Города Убежища. Спрашиваем про её образование, только после этого у неё в сейфе появится устройство. В конце разговора она предложит уединиться [харизма 6+, или сила 6+], попадём в её комнату на 3-ем этаже (но позже это помешает стать частью семьи). Лесли заснёт, во сне будет повторять пароль от сейфа, вводим его. Берём из сейфа ожерелье, косметичка, 2 стимулятора, 500 монет, ПипБой усилитель речи (красноречие +10%, 500 опыта). Пароль подходит ко всем 3 сейфам, можем обойти все комнаты. Но в верхней комнате, на сейфе отца стоит [ловушка]. Можно договориться с женой, она подскажет, как сменить пароль, чтобы муж погиб от взрыва ловушки (но лучше делать это после его квестов). Чтобы безопасно выйти с этажа, нужно [красться].

Анжела — дочь Бишопа. Её можно соблазнить только мужским персонажем с высокими характеристики или с чемпионским титулом. Она так же отведёт в свою среднюю комнату, нужно согласиться вместе принять "винт", иначе она вызовет охрану. Во сне она скажет пароль, в её сейфе 127 монет, косметичка, винт, в шкафах 2 кожаные куртки. Если играли за мужчину, и переспали с Лесли или Анжелой без презерватива, то в конце игры они родят нам ребёнка, который захватит власть в городе.

Бишоп — босс, сидит на 3-ем этаже в зале. Если в Городе Убежища взяли чемоданчик Томаса Мура, говорим охранникам про посылку, нас пропустят, отдаём чемодан. Если попросим денег, то на нас нападут. Отвечаем на все вопросы, получим 300$, 500 опыта.


1B Квест: Убить Вестина в НКР, имитировав несчастный случай

Можем взять задание, Бишоп поручит нам убить Вестина в НКР так, чтобы это выглядело как несчастный случай. Если согласимся, потеряем -5 кармы. (Для убийства можем уколоть его лекарством, типа винта или психо, но лучше поговорить с Вестином, чтобы получить встречное предложение на убийство Бишопа).

2B Квест: Убить Карлсона в НКР

Бишоп поручит убить Фрэнка Карлсона — вице-президента НКР. В Здании совета применяем [кражу] на Гюнтера, украдём у него пропуск от президента. Применяем пропуск слева на полицейского перед воротами, и нас пропустят. Активируем взрывчатку и подкладываем Карлсону в карман. В Нью-Рино докладываем Бишопу, получим 500$, 2500 опыта.

1. Бишоп предложит вступить в его семью. Если согласимся (1000 опыта).

2. Если решим убить самого Бишопа, можем поговорить с его женой, она поменяет пароль на сейфе, и Бишоп взорвётся на нём. Можем напасть в открытую, убить всех охранников. После обыскиваем сейф Бишопа, внутри диск, карта лагеря рейдеров, "Кошачья лапка" (12). Можем поговорить с женой Бишопа, убедить её начать новую жизнь, или самому возглавить семью Бишопов (1000 опыта).



10.6. Торговая улица

Fallout 2. Нью-Рино. Торговая улица

Из второго квартала идём влево, около бара Сальваторе.

Renesco's Pharmacy. Внизу склад, где торгует старик Ренеско. Если долго рассказывать ему про свою деревню, то он не выдержит, и нападёт на нас. Ему можно отдать очки, снятые с разумного скорпиона в Брокен Хиллс (+5 кармы). Когда не сможем выпросить за это скидку, отдаём бесплатно (+3 кармы). После спрашиваем про очки десяток раз, и он даст в награду медицинский усилитель ПипБоя (доктор +10%, 500 опыта, -8 кармы). Он расскажет про Реддинг, и про создателя "винта". У него же нужно взять запчасти для шахты Брокен Хиллс, получим детали шахтного оборудования.

Церковь. Снизу в здании можно взять 43 монеты из ящика подаяний (-3 кармы). Если в Модоке мы вступили в брак, и супруга/супруг всё ещё с нами, то здесь сможем развестись, угостив отца Тулли бутылкой пива.


New Reno Arms. Внизу слева оружейный магазин Элдриджа. В продаже есть томмиган, лёгкие типы брони. Можно делать модификации оружия, но за большие деньги. Улучшение винтовки за 4800$. Если есть [харизма], то можно улучшать бесплатно. Если попросить что-то необычное, он предложит модуль распознавания голоса за 3000$ (понадобится в Убежище 13).

Верхняя комната охраняется собаками. С улицы можно взломать дверь в левую комнату [взлом 70], внутри динамит, инструменты, мелочь, книга (наука +5%). Дожидаемся дня, чтобы продавец стоял за прилавком. Включаем режим [красться], собаки залают, но нападать не будут. Проходим за стеллажи, там найдём лестницу в подвал.

Бесплатные улучшения. Алжернон — настоящий оружейник, сидящий в подвале. Он страдает слабоумием, поэтому делает улучшения оружия бесплатно за 1 час. Доступные улучшения: Дезерт Игл, штурмовая винтовка — увеличенный магазин, винтовка FN FAL — прибор ночного видения.

В подвале на полу малые батарейки. Слева сверху в холодильнике 2 импульсные гранаты, электронная отмычка (с ней сможем попасть на 3-ий этаж Ядовитых пещер). На столах в центре есть динамит, ружьё, самопал, инструменты. Внизу в столе сапоги, кожаная броня мод. II. Справа снизу, около матраса за ящиками найдём декоративное пасхальное яйцо. Смотрим на часы, выходить нужно так же днём, чтобы не наткнуться на торговца в комнате.

Квест: Передать Элдриджу лазерный пистолет

Если поговорили с продавцом информации, или начали работать с семьёй Сальваторе, то можем спросить у Элдриджа, где достать лазерные пистолеты. Узнаем, что он сам хочет достать их. Можем ограбить комнату Сальваторе, и принести лазер Элдриджу, получим 1500$, 500 опыта.



10.7. Восточная сторона

Fallout 2. Нью-Рино. Восточная сторона

Над тренажерным залом идём вправо, попадём в квартал Райтов.

Ж/д станция. Сверху большой зал ожидания, внутри Крис Райт, спрашиваем его про работу, он отправит к отцу в особняк. В верхней комнате спуск в подвал, внизу производят самогон. Во всех ящиках много самогона. В правом нижнем углу подвала спрятан сундук, внутри инструменты, "Кошачья лапка" (13).

Дети. Снизу от особняка играют дети, расспрашиваем их про игры. Если мы ещё не были на сделке с Анклавом, они расскажут про "жуков", можем пойти посмотреть на них ночью. Это окажутся солдаты Анклава, у них сделка с семьёй Сальваторе — химикаты в обмен на лазерное оружие (1500 опыта). Если достаточно сил, можем выйти из укрытия и побить их. Против нас 2 воина с дробовиками Панкор, 150 здоровья, 2 бандита с лазерным пистолетом. Если победить не получается, перезагружаемся, тихо уходим на юг.


Квест: Разгромить самогонный завод Райта в подвале ж/д станции

Мисс Райт. Жена находится в левой верхней комнате особняка. Этил руководит Обществом трезвости, и не знает, что её муж зарабатывает продажей самогона. Можем поговорить с сыном Китом, а потом рассказать жене про бизнес мужа. Она пойдёт проверять, и назначит встречу у церкви через 1 день.

У церкви предложим ей сломать самогонный аппарат на ж/д станции, она наймёт нас для этого. Берём с собой ломик или динамит, спускаемся в подвал, от работников можно не прятаться, разрушаем верхний продолговатый котёл (500 опыта). Сообщаем жене об этом, просим деньги (Бита за 2500$) или не берём награду (+15 кармы).


1R Квест: Выяснить, кто ответственен за смерть Ричарда Райта

Мистер Райт. Глава семейства Орвилл Райт поручит нам расследовать смерть сына Ричарда от передозировки "винтом".

Кит Райт — брат в правой верхней комнате, он покажет, где была комната Ричарда. Если есть [восприятие 6+], в шкафу найдём пустой флакон винта (500 опыта).

Джимми — уличный торговец около спортзала. Спрашиваем его о шраме, хвалим, получим 1-2 винта. Показываем ему флакон, он скажет, что в винт был добавлен яд скорпиона (500 опыта).

Идём в город, найдём трёх подозреваемых: Хесусик Мордино, торговец Ренеско, пушер Хулио. Если спросить их прямо, они будут перепирать вину друг на друга. Можно купить подсказку у Монте Три Карты за 250-1000$. Нужно рассказать Ренеско про яд, запугать его [красноречие]. Узнаем, что это он отравил Ричарда по заданию Сальваторе (1000 опыта).

1. Обвиняем любого из 3, без улик, и он исчезнет. Получим 250$, 500 опыта.

2. Показываем улики, обвиняем Сальваторе. Не упоминаем про Ренеско, чтобы его не убили, он ещё может понадобиться.

2R Квест: Найти вход на базу Сьерра

Орвилл Райт даст карту армейской базы, поручит разведать её. Нужно идти на отдельную локацию, выше Нью-Рино. (Обследование базы описано ниже). Когда вернёмся, не сдаём задание сразу, иначе станем частью семьи.

1. Если решили вступить в семью Райт (1000 опыта), выберем прозвище. Получим доступ к особому оружию в магазине. Ассортимент обновляется 1 раз в неделю, может появиться оружие Бозар, Виндикатор.

2. Чтобы убить Райта, можно дать маленьким детям пистолет, как игрушечный, отправить играть к папе. Они прибегут и застрелят его. Можно подложить ему динамит и убежать. Можно напасть в открытую.


Выбор семьи. В конце или уничтожаем всю мафию в городе, или если есть [интеллект 5+, харизма 6+] выбираем, на какую семью в городе работать, сможем выбрать себе прозвище. В каждой семье одни и те же бонусы: скидка в баре, бесплатные услуги в "Кошачьей лапке", в оружейном магазине доступ к тяжелому оружию (миниган, винтовка, огнемёт). Но все другие банды будут нападать на нас, как увидят. Различия от выбора семьи будут только в концовке игры.





11. Военная база Сьерра
Fallout 2. S.A.D. Как отключить силовые поля

Fallout 2. Военная база Сьерра

Двор. Попасть на локацию можно, только получив 2-ое задание семьи Райтов. На подступах к базе установлены пулемётные турели, они особо опасны вблизи. Оставляем в углу спутников с ближним боем, а сами вместе с лучшими стрелками обстреливаем пулемёты издалека, можно закидать импульсными гранатами. Либо пытаемся использовать навык [красться]. Обыскиваем все тела, около них много оружия, гранаты, 2 стимулятора, 1 суперстимулятор.

Слева домик, перед ним [ловушки, взлом 70+]. Внутри из ящиков берём гаубичный снаряд (40 кг), ракетницу, 5 гранат, патроны. Справа ещё здание, на входе [ловушки]. Внутри гаубица, вставляем в неё найденный снаряд, стреляем. Пушка пробьёт ворота внутрь главного здания. Рядом на верстаках 4 стимулятора, аптечка.

Справа сверху электростанция. Спускаемся в люк, внизу нажимаем рычаг. От этого на всей базе понизится напряжение, желтые силовые поля (их можно взламывать, но после 3 неудачных попыток нападут роботы) станут красного цвета, их нельзя будет взламывать, но можно проходить через них, теряя 5-12 здоровья.


1-ый этаж. У входа обыскиваем стол, найдём список паролей, читаем в инвентаре, увидим пароль "Чайковский". Впереди терминал, вводим в него пароль или взламываем (200 опыта), силовые поля на этаже отключатся. Отпираем дверь слева, за ней в столе револьвер, патроны, диск эвакуация.

В правой комнате в настенных шкафчиках 2 книги (первая помощь), 1 суперстимулятор, 2 стимулятора, медикаменты, желтый модуль памяти (интеллект +1). В правом нижнем углу в шкафу диск медицинский, глаз Диксона. Около левой кушетки лежит биогель.

Сверху спортзал, можем побить 2 боксёрские груши, улучшим навык без оружия +5, +5%. Выше осматриваем все шкафчики, в них: боевая броня, патроны, штурмовая винтовка, 2 гранаты, журнал (легкое оружие).

В центре можно переключить компьютер в режим самодиогностики, чтобы отключить систему безопасности этажа. Лифт в центре можно взломать [взлом 100+, электронная отмычка], или применить на сканер глаз Диксона.


2-ой этаж. Спутников лучше оставить у лифта. Вокруг у стен стоят роботы, можем осматривать их навыком [ремонт], заработаем по 75-200 опыта за каждого. Но если атакуем их, они всё равно включатся.

Сверху склад, между колоннами лазерная [ловушка], лучше обойти её за колоннами, иначе все роботы на этаже включатся и нападут. Один ящик можно обыскать, внутри 5 ракет, 10 импульсных, 10 плазменных гранат.

Справа снизу осматриваем компьютер, сможем отключить либо силовые поля, либо шоковые плиты в комнате рядом (200 опыта). Подбираем пароль [наука 70], и получим доступ к личной почте. Читаем "папку торговли", узнаем пароль. В последнюю очередь читаем "письма от друга", загрузится вирус, вся электроника на этаже отключится. В нижнем столе лежит "Кошачья лапка" (14).

В нижний зал можно попасть, если отключить электрический пол, или взломать 2 двери [взлом выше 80]. В ящиках полно оружия: 2 базуки, плазменное ружье, 10 дубинок, 2 ракеты, 2 боевые брони, 2 винтовки, снайперская винтовка, 2 ПП, 5 гранат всех типов, 3 взрывчатки, патроны.


3-ий этаж. В нижней комнате в столе лазерный пистолет, патроны, в шкафу винтовка. На компьютере нас поприветствует ИИ Скайнет, не обманываем, представляемся своим именем или как друг.

В правой комнате в мусорном ведре диск передачи, в столе 4 книги (2 наука, первая помощь, ремонт). В правой верхней комнате диск задание, в шкафчике глаз Клифтона.

В центральном зале стоит сам суперкомпьютер Скайнет. Он хочет покинуть это место, для этого нужно перенести его сознание в робота. Он отправит нас вниз, чтобы извлечь мозг. В верхней комнате в столе книга (ремонт). На компьютере пока ничего не делаем. Идём к левому лифту, применяем на него глаз Клифтона.


4-ый этаж. В нижней комнате лазерный пистолет, патроны, 4 гранаты, винтовка, патроны. В верхнем коридоре входим в пролом, на полу собираем 4 баффаута. В соседней левой комнате тело пришельца, у него медикаменты, рядом на полу большая научная книга. В отдельной левой комнате медикаменты.

Сверху биолаборатория, на компьютере выбираем, что изъять из хранилища. Можно достать только одну вещь, после доставщик сломается. Выбираем:

1. Если выпустим вирус, то погибнем от него.

2. Если выберем орган, получим неадекватный мозг.

3. Если выберем тело, робот извлечет рядового Доббса, у него оружие LE BB.

4. Имея навык [наука 130], сможем извлечь кибермозг.

Если не получилось добыть мозг из хранилища, слева используем вивисектор. Туда можно положить своего спутника, на компьютере выбрать вид и орган донора (человекоподобный, мозг), получим мозг спутника. Сам спутник должен от этого погибнуть, но иногда выживает.


Робот. Возвращаемся на 3-ий этаж, сверху в образец робота выливаем биогель, вставляем мозг (500 опыта). На компьютере увидим, что роботу нужно поменять двигатель. Такие же роботы есть на 3-ем этаже внизу, уничтожаем их всех импульсными гранатами, из маленького врага забираем нужно двигатель робота.

Собрав робота, запускаем программу на компьютере, ИИ Скайнет перенесётся внутрь Терминатора. Сможем взять с собой спутника робота.

1. Если поставим неадекватный мозг, то робот будет считаться за собаку, он не будет занимать место в отряде, не сможем поговорить, 115 здоровья, атаковать будет только руками.

2. С кибермозгом у робота будет 130 здоровья, он может ремонтировать сам себя, стреляет из винтовок и пистолетов, но лучше вооружить его винтовкой гаусса.

Вернувшись в Нью-Рино, не докладываем Райту, иначе станем частью семьи.





12. Убежище 15
Fallout 2. Как пройти

Fallout 2. НКР. Убежище 15

Локация находится в правом нижнем углу глобальной карты. О нём можно узнать в любом южном городе, или лично у Президента НКР. На поверхности расставлены палатки сквоттеров.

Квест: Спасти Крисси

Ребекка — женщина в центре, единственная заговорит с нами. Идём в палатку, наедине она скажет, что у неё пропала дочь, обещаем помочь. Разговор кто-то подслушает, бежим за ним вправо вверх. На пути встанет Дэлия, спрашиваем у неё, кто пробегал. Нужно рассказать про похищенную девушку, и она пропустит. Идём через деревья.

Выйдем к домику в лесу, его охраняет человек. Можем незаметно пройти к задней двери [красться], отключить [ловушки], отпереть её [взлом выше 70], спасти девушку. Можем договориться мирно [красноречие выше 60]. Можем убить 2 бандитов, у одного из них снайперская винтовка, нож, кастет, 20 монет, ключ от лачуги, у второго дробовик, патроны. Внутри в мебели мелочь, выпивка. Освободим девушку, получим 2500 опыта, +20 кармы.

Зик — лидер незаконных поселенцев, на севере лагеря. У него в шкафу книга (первая помощь +5%). Если спасли девушку, убедим его поддержать НКР. Он даст красную карточку, расскажет про бандита Дэриона в Убежище. Возвращаемся к домику в лесу, карточкой отпираем каменную дверь лифта.


1-ый этаж. 1) Можем сразу убивать всех на пути, 2) но лучше представиться новичком, чтобы споить врагов, украсть их оружия, и потом напасть. 3) Можно никого не убивать, а просто забрать детали на 3-ем этаже. В пещере 4 бандита, у многих есть стимуляторы, метаты, писхо. Внутри 3 охранника, заложник доктор Джонс. Во время боя на других этажах можем спускаться к нему и бесплатно лечиться.


2-ой этаж. Здесь жилые комнаты, занятые бандитами. В левой верхней комнате никого нет, обыскиваем мебель, в столе найдём пистолет .233, патроны, набор отмычек, "Кошачья лапка" (15), книга (натуралист +5%). В сундуке пистолет, боевая броня (защита 20, сопротивления 40,60,30,50,40,50). В настенном шкафчике 4 стимулятора. Слева в середине сломанный генератор, можем отремонтировать [наука, ремонт] (3000 опыта). Включится свет и силовое поле на входе в Убежище.


Квест: Завершить сделку с НКР

3-ий этаж. В центре осматриваем шкафчики, найдём суперстимулятор, компьютерные детали для задания НКР. В соседнем шкафчике ПП, патроны. В левом зале используем компьютер, узнаем местоположение Убежища 13. По сюжету можно выходить отсюда, но справа ещё есть задание.

Квест: Убить Дэриона

Справа 4 бандита, собака и главарь Дарион — последний выживший из банды Ханов. Разговаривать он не будет, сразу нападёт, но можно незаметно подкрасться, украсть его огнемёт. У одного охранника винтовка H&K P90c. За победу получим 6000 опыта. Получим доступ к центральному компьютеру, прочитаем про Фергуса — шпиона, засланного в НКР. На выходе можем сообщить Зику о смерти бандитов.





13. Убежище 13
Fallout 2. Где найти локацию

Fallout 2. НКР. Убежище 13

Локация появится только тогда, когда узнаем о ней, на компьютере Убежища 15, или в НКР на обороте дорогой картины. После этого едем немного к западу от НКР. Войдём через пещеру в Убежище своего предка (2000 опыта).

1-ый этаж. Внутри поселились разумные монстры Когти Смерти. Их создали как супермутантов, а они, получив разум, сбежали и спрятались под землёй. На входе встретит лидер Грутар, говорим с ним. Если не устроим конфликт, то монстры не будут нападать. Просим монстра пропустить нас в обмен на услугу, он попросить отремонтировать центральный компьютер. Справа человек травник Джозеф, лечить не будет. Спускаемся на лифте.

2-ой этаж. В комнатах живут люди, которых приютили монстры. Слева сверху бандит Мэтт под домашним арестом. Позже узнаем, что он устроил взрыв в логове. Он предложит вместе вырваться отсюда, если согласимся, на нас нападут все монстры (-карма). Лучше отказаться. Слева часовня, где стоит Гордон в балахоне.

3-ий этаж. В левом зале Горис — Коготь Смерти в балахоне, можем взять его в свою команду. Атакует только когтем, хорошо бронирован, максимальная ловкость. Можно взять вместо других воинов ближнего боя.

В нижнем коридоре встретим Далию из сквоттеров. В центре в сундуках различные гранаты, боевой дробовик, боевая броня, водяной чип. В ближнем шкафчике найдём чемоданчик ГЕКК (4000 опыта), в остальных медикаменты, части навигационного компьютера. Справа сверху можно пройти к матери стаи Керит, она расскажет о взрыве, который устроил Мэтт.


Квест: Починить компьютер Убежища 13

Справа на 3-ем этаже человек Джимми, рядом суперкомпьютер Братства Стали, который перенесли и установили здесь. Осматриваем компьютер, узнаем, что нужно заменить модуль распознавания речи (есть в Городе Убежища под землёй, или в Нью-Рино в продаже у Элдриджа). Если хотим, чтобы Когти Смерти выжили, то ремнот нужно делать как можно позже, после него нужно успеть завершить игру за 2 недели.

Если сможем отремонтировать, получим 5000 опыта, +10 кармы. Переводим управление на клавиатуру, читаем информацию об убежищах, во многих проводили социальные эксперименты (800 опыта). Если есть [наука 70+], взломаем дневник Смотрителя (1000 опыта).


Получив ГЕКК, возвращаемся домой. Выйдя на поверхность, увидим видение Хакунина, что племя в опасности. А когда войдём в родное поселение Арройо, увидим разрушенный мост, перед ним умирающий Хакунин. Шаман расскажет, что выживших людей племени увезли на вертолётах Анклава, в южную сторону.





14. НКР
Fallout 2. Прохождение всех квестов, секреты

14.1. Рынок

Fallout 2. НКР. Рынок

Новая Калифорнийская Республика, бывший посёлок Шейди Сэндс.

Дуфус — бедняк на входе, предложит посторожить нашу машину за 5$. Лучше заплатить, иначе позже пропадут вещи из багажника.

Iguana Bits. Сверху лавка с едой, 85 монет.

Guns. Рядом палатка с оружием, но ничего не продают. Вход охраняют 3 военных, можем использовать [кражу], чтобы украсть у каждого патроны, 4 стимулятора. Торговца можно напоить, включить режим [красться], и забрать всё с полок.

Квест: Раздобыть карту у рейнджеров НКР

Работорговцы. Сверху клетки с людьми. Заходим в дом, не задаём вопросов, иначе нас выкинут и не станут слушать. Сразу просим работу, мистер Вортис поручит нам украсть карту стоянок рейнджеров, пообещает 500$.

Свалка. Слева свалка машин, человек в балахоне продаёт старьё. У него за 5$ можно послушать сплетни. Если спросим у него про руки, он предложит сделать улучшение скорости автомобиля за 1000$, ремонт пройдёт за 6 часов.

В нижнем правом доме в шкафу счетчик Гейгера, книги (ремонт, наука +5%).

Rawhide Saloon. Слева снизу бар, начинает работать только после 17:00. За прилавком Мира, расскажет про искателя Убежищ Боба Солонину. Если у нас [интеллект ниже 4], то Мира даст задание убить бывшего мужа Джека, он в городе на электростанции справа сверху. Награда: винтовка H&K P90c, 2000 опыта, -10 кармы.


Мерк — посетитель в баре, с 2 охранниками. Если в отряде есть Майрон, можем изготовить винт для Мерка за 1000$. Если у нас мало кармы, он заговорит с нами, предложит проверить наши силы парой способов:

Квест: Убить хаболога в НКР для Мерка

1. Достаточно подложить ему динамит, или вколоть 3 суперстимулятора.

2. В баре украсть у мутанта энергокулак и аптечки. Рассказать об этом Мерку, победить мутанта в рукопашном бою.

Квест: Разобраться с Дуфусом

Если ранее не заплатили Дуфусу на стоянке, то багажник машины обчистят. Дуфус расскажет, что нас ограбили люди Мерка. Говорим об этом Мерку, и он предложит убить Дуфуса за то, что много болтает.

Квест: Взять бумаги у доктора Генри

Убедившись в наших силах, Мерк даст задание выкрасть бумаги Генри. Его дом в центре города, снизу слева, внутри обыскиваем стол. Относим чертежи робота собаки Мерку, получим 1000$, 1000 опыта.

Если спросить Мерка про Убежище 13, то он продаст нам карту за 1000$, но она окажется поддельной.



14.2. Центр города

Fallout 2. НКР. Центр города

Внизу ворота в город, на доске объявлений читаем все правила. Нужно убрать из рук оружие, и у себя, и у спутников, иначе по нам начнут стрелять.

Sheriff. В верхнем доме стоит Карл — заместитель шерифа. Узнаем, где взять работу. Если взяли квест на убийство Вестина, соберём информацию про него. В режиме [красться] обыскиваем шкафчики, в них плазменная, импульсная граната, стимуляторы, патроны лазера. Используем [кражу], чтобы забрать у охранников лазерные патроны.


Квест: Завершить перегон барминов

Stockman's Association. Слева от шерифа магазин, продавец Дуппо, есть оружие и броня. В запертой комнате видно казино, которые запрещены в НКР. У Дуппо можем взять работу охранника каравана за 2000$, минус стоимость потерянного товара.


Доктор. На перекрёстке входим в дом слева снизу. В столе найдём бумаги доктора (берём только после получения задания в пригороде, иначе квест станет недоступен). В шкафу шприц, чемоданчик, аптечка. Доктор Генри ранее работал на Анклав, рядом с ним робот пёс. Если у нас высокий навык [доктор], то он даст задание — проверить шприц, который устраняет последствия мутации. Нужно испытать на любом супермутанте: в баре пригорода, в Брокен Хиллс (1000 опыта). Возвращаемся, рассказываем доктору, что пациент умер. Награда: робот пёс напарник.

Hospital. Внизу у ворот госпиталь, внутри док Джубили. Лечение за 50$. Обыскиваем его шкаф найдём лекарства, книгу (первая помощь +5%), сердечные пилюли (для убийства Вестина на ранчо).


Электростанция. Справа сверху услышим, что Джек хочет взорвать здание. Он в полицейской форме, требует привести его бывшую жену Миру.

1. Можем отговорить его [красноречие], использовать [кражу], чтобы забрать гранату. Получим 4 книги, 6000 опыта.

2. Убить Джека или подождать, пока он сам себя взорвёт, но придётся отремонтировать мониторы рядом [ремонт выше 50]. Заберём у него штурмовую винтовку, психо, 15 монет, гранату, револьвер. Рядом в шкафчиках пистолет, патроны, 2 стимулятора. Если не починим сами, нужно дождаться, пока отремонтирует Элли и её робот Тотошка (отсылка к сказке "Страна Оз"). Награда: 4 книги, 3000 опыта, +20 кармы.


Храм. Внутри сектант Хобологии предложит нам стать Просветлённым с помощью зета-сканирования. Если согласимся, получим случайно -2, -1, +1, +2 удачи навсегда. Можно сохранится и перезагружаться, пока не получим +2. Хоболог даст нам титул НИК-1, посоветует посетить их штаб в Сан-Франциско. Если убьём хоболога, то получим 2000 опыта.


Квест: Уничтожить лагерь работорговцев на северо-западе

Квест: Для рейнджеров: освободить рабов из загона

Рейнджеры. В правом центральном здании штаб рейнджеров. Если у нас есть клеймо работорговцев, то нас не пустят. Но если ранее уничтожили лагерь работорговцев (800 опыта), то нас узнают и дадут новую работу. Нам дадут задание освободить всех рабов перед городом. Осматриваем их верхний стол, крадём карту рейнджеров для Вортиса. В инвентаре применяем карту, чтобы на глобальной карте появились 3 аванпоста около городов. Возвращаемся к Вортису наверх.

1. Если отдадим карту Вортису, то получим 500$, но все рейнджеры на аванпостах погибнут. Сможем обойти их все, собрать их еду, вооружение.

2. Убиваем Вортиса, чтобы освободить рабов. Против нас 7 человек, почти у всех Дезерт Игл. После победы из шкафа берём журнал (лёгкое оружие +5%), в шкафчиках 4 стимулятора, патроны. Во дворе нажимаем на 4 красные панели [наука 40], освободим всех рабов. Возвращаемся в штаб, сможем вступить в ряды рейнджеров. Получим значок рейнджера, 3000 опыта, +10 кармы. Все работорговцы перестанут с нами говорить, будут сразу атаковать.


Dusty's Cantina. Внизу справа бар, внутри напивается Хосс — сын президента Танди, пристаёт ко всем посетителям. Если заговорим с ним и откажемся драться, то потеряем -10 кармы. Если дадим отпор, он отстанет или вступит в рукопашный бой. Убив его, получим бесплатную выпивку.

В правом углу Рондо и офис Братства Стали, внутрь не войти.



14.3. Ранчо Вестина

Fallout 2. НКР. Ранчо Вестина

В Центре города, слева лазерные ворота, за ними ранчо Вестина, просто так не пройти. Говорим с полицейским на центральном перекрёстке, он расскажет про работу на ранчо Вестина, появится повод, чтобы нас пропустили внутрь.

Солонина Боб — работник в правом нижнем доме. Нужно угостить его выпивкой, тогда он расскажет, как случайно нашел Убежище 13 и нарисовал карту. Но после его отыскали в пустыне, доставили к доктору, тот забрал карту за лечение. Можно вернуться в Госпиталь, спросить доктора Джубили об этом, он предложит выкупить портрет Элвиса за 10 000$, на оборотной стороне найдём местоположение Убежища 13.

В правом верхнем доме в ящике инструменты, электрокнут, СуперРемНабор. В левом нижнем доме на полках много еды. В главном доме на кухне можем взять много выпивки, еды. В шкафчике нож, дубинка, кожаная броня, патроны, кастет, журнал (лёгкое оружие +5%).


Квест: Прекратить нападения на барминов

Роджер Вестин — владелец ранчо. Заходим к нему, спрашиваем про работу. Он поручит нам проследить, кто нападает на стадо барминов. Автоматически переместимся к стаду. На барминов нападут 2 разумных Когтя смерти.

1. Если уже были в их логове, они нас узнают и уйдут без боя. Награда: 200$, 1000 опыта, +15 кармы.

2. Если ещё не находили убежища, и у нас есть навык [натуралист 100+]. Сможем отследить убежавших монстров и выйдем прямо к местоположению Убежища 13.


Квест: Убить Вестина в НКР, имитировав несчастный случай

Если ранее в Нью-Рино получили задание на убийство Вестина, выбираем:

1. Прямо рассказываем Вестину, что Бишоп заказал его убийство. Он предложит двойную цену за убийство Бишопа 750-1125$, соглашаемся.

2. Убиваем Вестина, не используя оружия. Для этого достаточно уколоть его винтом, психо или другим лекарством. Его слабое сердце не выдержит. С тела Вестина берём 500$, 2 стимулятора, Панор Джекхаммер (дробовик). Возвращаемся в Нью-Рино, получим 500$, 2000 опыта, -5 кармы.



14.4. Здание Совета

Fallout 2. НКР. Здание Совета

Квест: Убить Карлсона в НКР

Если убили Вестина, то Бишоп поручит убить следующего — Фрэнка Карлсона. Он вице-президент НКР, его особняк напротив Зала совета, слева. Чтобы пройти, нужно отпереть силовое поле. Идём в здание справа, применяем [кражу] на Гюнтера, украдём у него пропуск от президента. Применяем пропуск на полицейского перед воротами, и нас пропустят.

Внутри особняка в верхнем шкафу 3 книги (первая помощь, натуралист, легкое оружие). Если придём днём, увидим Мерка с 2 телохранителями. Ночью Карлсон остаётся один в нижней комнате. Чтобы не воевать со всем городом, активируем взрывчатку и подкладываем к нему в карман. Выходим за силовое поле, пока не произошел взрыв. Если вернёмся осмотреть тело, можем забрать динамит, 2 стимулятора, Панор Джекхаммер.

В Нью-Рино докладываем Бишопу, получим 500$, 2500 опыта. Бишоп предложит вступить в его семью. Если согласимся (1000 опыта), получим своё прозвище, скидку в баре, в оружейном магазине внизу доступ к тяжелому оружию (миниган, винтовка, огнемёт), и бесплатные услуги в "Кошачьей лапке". Но другие семьи нападут на нас, если зайдём в их заведения.


Квест: Забрать детали / получить доступ к Убежищу 15

В центре памятник Незнакомцу из Убежища 13 из Fallout 1.

Зал конгресса. Идём в здание справа, на входе говорим, что пришли получить работу. Гюнтер — личный референт Президента, от него идём в комнату слева. Танди — престарелая руководительница НКР. Говорим ей, что у нас много талантов, она предложит работу — проникнуть в Убежище 15 мимо сквоттеров. Можем послушать её историю про нашего предка.

Шпион. Если в Нью-Рино обчистили сейф Бишопа, то можем отдать "диск про шпиона" Гюнтеру, награда: 3000$, 5000 опыта. Шпион — это человек в приёмной, его обезвредят, это повлияет на концовку города. Тот же диск можно показать Вестину, на ранчо слева, в качестве доказательства убийства Бишопа (2000 опыта). Дальше отвозим диск в Город Убежища, показываем Первой Гражданке Линетт (1500 опыта), рассказываем про шпиона Томаса Мора (500 опыта), получим у Рендала H&K G11, 2 гранаты. Только после всех этих действий Город Убежища и НКР смогут объединиться.

Убежище 15, 13. Выполнив задание в Убежище 15, возвращаемся с компьютерными деталями. Получим 6000$, 5000 опыта, +25 кармы. Про Убежище 13 лучше пока не рассказывать, позже эта информация станет гораздо дороже.

1. Ждём 2 недели после починки компьютера, Убежище 13 зачистят воины Анклава. После этого сможем продать информацию Танди за 20 000$.

2. Нужно успеть завершить игру за 2 недели, чтобы Когти Смерти выжили.





15. Военная база
Fallout 2. Как пройти внутрь

Fallout 2. Военная база

Вход. База находится далеко на запад от НКР. В Fallout 1 здесь был завод Повелителя по созданию супермутантов. Теперь здание завалено, у входа стоят палатки. В левой верхней палатке геологическая карта, диск, в инвентаре прослушиваем его, узнаем, что базу эвакуировал Полковник Сандерс. В правой палатке книга (наука +5%), электрокнут, 4 ракеты. Внизу батарейки, книга (наука +5%). Справа снизу 2 стимулятора.

За забором запертый домик. Если попытаемся взломать, бегающие рядом волки нападут, убиваем их. Внутри 3 динамита. Внизу на дороге лежит железный лом. Вставляем лом в вагонетку, к нему привязываем заряженный динамит, толкаем тележку в завал. После взрыва откроем путь на базу (5000 опыта).


1-ый этаж. На входе убитый воин Анклава, у него динамит, граната, рация, диск 1. Рядом ещё тело, у него рация. Слева под стеной пистолет-инъектор. В левом коридоре генератор, если применим [ремонт], то на этаже включится свет (1500 опыта). Сверху в ящиках 3 ракеты. В правом тупиковом коридоре стоит безоружный супермутант Грюндель, если незаметно подкрасться к нему, можно воткнуть шприц с антимутагеном, по задания доктора НКР (1000 опыта).


2-ой этаж. В коридоре убитые воины, у них лазерный пистолет, плазменный пистолет, 2 рации, 3 гранаты, диск 2. Внизу в ящике стимулятор, ракета. В левом тупике 4 супермутанта. Справа сверху в настенном шкафчике 6 суперстимов, 5 стимуляторов, инструмент, 2 книги (первая помощь). В правой комнате 2 супермутанта. В центральном зале 10 супермутантов, если сможем убить их всех, то в прикроватных ящиках найдём силовую броню. Лучше поставить всем союзникам режим обороны, включить режим красться, и издалека обстреливать врагов. Не все услышат выстрелы, сможем убивать их поочерёдно.


3-ий этаж. У входа обыскиваем тела, у них 2 рации, 2 электрокнута, диск 3. В комнатах на полу ракеты. В первой комнате в шкафу зелёный модуль памяти (восприятие +1). Около нижнего лифта 6 супермутантов.


4-ый этаж. На нижнем уровне обитает мутант, который постепенно будет вызывать на помощь других монстров: 4 Коготь Смерти, 4 огненных гекко, 4 флоатера, 4 крысы-мутанта. После победы (-4 кармы) сможем забрать гаусс-пистолет.





(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

АЗОС (Агентство защиты окружающей среды) (E.P.A.)
Fallout 2. Как попасть

Fallout 2. АЗОС

Найти локацию EPA на глобальной карте нельзя. Есть несколько способов:

1. Майрон расскажет о локации, когда оставим его во 2-ой раз, после нахождения тайника на Голгофе Нью-Рино.

2. Доктор Вонг во Дворце Сан-Франциско даст задание, если есть [красноречие 100+]. Нужно отыскать доктора Шенга, он отправит нас найти семена в EPA.

3. Встретить таинственного незнакомца на карте, он подскажет.


Вход. Во дворе много хищных растений. Справа заходим на небольшой склад, в шкафчике берём дрель, спрей от растений (уничтожает растения с 1 хода), железный лом (понадобится для вентилятора). Ангар рядом пока не открыть. Справа сверху большая теплица, или взламываем двери, или проходим через пролом с кислотой. Круговая лестница внутри завалена.

1-ый этаж. В центральном здании, в шкафчике 2 стимулятора, 2 антирада. В центре стол с брошюрами АЗОС, на компьютере можно прочитать про все цветные подуровни базы. Лифты не работают, на правую шахту лифта применяем верёвку, и сможем спуститься.


Fallout 2. АЗОС. 2-ой этаж

2-ой этаж. В центре генераторы, мелкие монстры. По углам осматриваем шкафчики. Слева сверху в сундуке книга (первая помощь), в столе деталь аппаратуры, водяной чип, электронная отмычка. Слева снизу инструмент, СуперРем Набор, мусор (для ремонта генератора). Вдоль правой стены в шкафчиках инструменты, книга (наука), мусор. В центре барахлит генератор, но его не отремонтировать, пока не получим задание. Сверху осматриваем центральный вентилятор, вставляем в него железный лом, сможем спуститься через вентиляцию.


3-ий этаж, Желтый (1). В верхних кабинетах в столе биогель, шприцы, справа в ящике лазерный пистолет, патроны, лекарства. Центральные лифты не работают, можно спуститься по левому и правому лифту. Внимательней, 2-ые и 4-ые этажи у разных лифтов отличаются.


4-ый этаж, Оранжевый (2, слева). Конференц-залы. Сверху зал с кислотой, внутри летают роботы-пчёлы. В столе 3 стимулятора. Снизу столовая, в хододильнике и рядом найдём еду, 2 печенья (временно увеличивают характеристику).

Слева в зале видно 4 голограммы, но они зависли. В комнате справа, где стоят шкафы с дисками и 2 компьютера, нужно отремонтировать левый компьютер [ремонт 80+], обязательно без инструментов. Идём общаться с голограммами, получим задания.

Квест: Починить голосовой компьютер

Главный военный поручит нам отремонтировать управление роботами. Едем на 5-ый этаж, ниже голограммы 00000 ремонтируем компьютер [ремонт], без инструментов (500 опыта). Военный даст нам карточку-ключ для военного этажа.

Квест: Устранить все хищные растения

Технический директор 10031 попросит зачистить поверхность базы от хищных растений. Можно совместить это с заданием 00000. Растения во дворе, в теплице справа, и вдоль верхней стены. Возвращаемся, получим ключи к ангару (500 опыта). Можем вернуться на поверхность, отпереть ангар справа. Внутри крысы, в шкафчиках инструменты, зелень, собачья еда, 2 стимулятора, динамит, спрей от растений, спрей от монстров, мотор, гаечный ключ.

Квест: Устранить проблему освещения АЭОС

После того как выполним любое другое задание, пресс-секретарь 40011 даст нам своё задание. Только после этого сможем отремонтировать генератор на 2-ом этаже. Поднимаемся туда, через вентиляцию, в центре этажа 4 генератора, осматриваем самый левый, применяем [ремонт 80+], затем применяем на него детали "мусор" (500 опыта). Включится свет. Возвращаемся, пресс-секретарь скажет нам пароль к дверям: ABRE. Сможем посетить синий уровень, дендрарий и военный музей.


4-ый этаж, Красный (2, справа). Военные казармы. Все двери заперты, нужно выполнить задание военного, отпереть двери ключ-картой.

Внизу в казармах обыскиваем шкафчики: аптечка, 4 стимулятора, бутылка шампуня, верёвка, сапоги, электрокнут, пулемёт М60, 5 гранат, ножи, базука, ракеты. В центральной комнате 2 стимулятора. В арсенале слева боевая броня, револьвер, 5 динамита, электронная отмычка мод II, штурмовая винтовка, 5 суперстимов, патроны. Справа сверху для музея нужен пароль, внутри можно посмотреть фильм, в столе взять брошюру, еду, книгу (оружие). К включенному электрическому стулу опасно приближаться, сразу убьёт.

Квест: Починить голограмму, говорящую одним шипением

Внизу голограмма с искажениями, нужно отремонтировать красный столбик рядом с ним [ремонт 80+]. Получим пароль к голубому уровню.


Fallout 2. АЗОС. Починить голограмму 00000

5-ый этаж, Фиолетовый (3). Ядро памяти. Идём в коридор-шлюз, во встроеном шкафчике маслёнка, биогель, пойло, противогаз (можем надеть, чтобы не получать урон от газа). Рядом в комнатке в столе стимулятор.

Зал с красными бочками. Входим, справа осматриваем 2 вентилятора на стене. Ищем чистый участок вентилятора, чтобы нажать на него и очистить, воздух очистится (50+50 опыта). В зале компьютер-химик, который может создать любое вещество, если у нас есть ингредиенты. В шкафчиках наверху медикаменты, 4 книги.

Квест: Починить голограмму 00000

В левой части этажа увидим голограмму человека 00000. Он общается с помощью двоичного кода. Если есть [наука 100+], то переведём его слова, и поймём, что нужно отремонтировать устройство рядом. Слева сверху, на шкаф с круглыми дисками применяем [ремонт], говорим ещё раз (500 опыта).

Квест: Испытать солнечный скорчер для директора по науке

Голограмма 00000 попросит нас протестировать его экспериментальное оружие Солнечный скорчер (энергетическое, урон 20-40). Нужно подняться на поверхность, убить любого монстра из этого оружия. Чтобы перезарядится, нужно пропустить 1 час в дневное время суток. Возвращаемся, рассказываем об этом, оружие останется у нас (500 опыта). Чуть ниже голограммы можем сразу отремонтировать компьютер управления роботами [ремонт 80+].


6-ой этаж, Синий (4, слева). Исследования. К дверям нужен пароль, начальные варианты не подойдут. Слева закусочная, на левом столе стоит разумный тостер, можем поговорить, применить [ремонт 80+] (450 опыта). В настенных шкафчиках 5 стимуляторов, медикаменты, книга (первая помощь). В остальных ящиках мелочь.

6-ой этаж, Зеленый (4, справа). Дендрарий. Справа на компьютере можем посмотреть информацию, взять 7 порции семян кукурузы. Слева камеры с людьми, монстрами и растениями, для входа нужно знать пароль. Выполнив задание пресс-секретаря, сможем отпереть силовые поля, убить монстров, получить опыт.


Fallout 2. АЗОС. 7-ой этаж

7-ой этаж, Голубой. На 5-ом этаже, справа спускаемся к запертой лестнице, произносим пароль "Цветочный горшок" (получим за задание на красном этаже). Спустимся в пещеру, где полно монстров ванаминго, но они за ограждением, можно прокрасться мимо. На пути силовое поле, применяем на синий экран [ремонт 90+], или закладываем динамит под это место.

Войдём в секретный подвал, где заморожены 3 человека. У каждого можно прочитать досье. Если просто разморозить их, то они погибнут, нужно добыть лекарство. Справа в сундуке медикаменты. Возвращаемся на 5-ый этаж, наверху компьютер-химик, выбираем у него: "Дополнительно" — "Что-нибудь особенное" — "ИСНО". Справа забираем канистру ИСНО. Возвращаемся в подвал, сможем оживить 1 из 3 человек, он станет нашим спутником.

1. Девушка Кицунэ — вражеская шпионка.

2. Декстер "Декс" Патрик — психопат, каннибал.

3. Кристофер "Кот" Джулс — сержант, охранник базы.





16. Наварро
Fallout 2. Что делать на базе врагов

16.1. Вход

Fallout 2. Наварро. Вход

Заезжаем в Сан-Франциско, говорим с Братством Стали слева снизу, и с советником императора справа во дворце. Они попросят нас добыть чертежи винтокрылов Анклава. Едем в Наварро.

Перевалочный пункт Анклава находится на западном берегу глобальной карты. На пути к базе можно встретить Патруль Анклава, желательно их убить, чтобы получить боевой опыт и их дорогие оружия: плазменная винтовка, винтовка гаусса, имульсный пистолет, гатлинг-лазер, миниган.


Старик. На локации нас встретит старик в фиолетовом балахоне. Выбираем:

1. Убиваем его. Во время разговора он начнёт доставать рацию, чтобы вызвать подмогу. Отвечаем: "Неверный ход, партнер", чтобы начать бой (500 опыта).

2. Если общались с Братством Стали в Сан-Франциско, то сможем представиться новобранцем. Старик даст пароль для прохода через главные ворота (1500 опыта).

3. Если старик успеет поднять тревогу, то нас уже не пропустят на базу.


Вход. На автозаправке осматриваем мебель. Дальше нападать в открытую можно только сильно перекачанным персонажем. Лучше проникнуть на базу тайно: обязательно оставляем всех спутников и питомцев здесь, переодеваемся в зелёную боевую броню, только так нас примут за новобранца. Выбираем путь дальше:

1. Слева сверху за лесом основной вход на базу, проходим по паролю.

2. В левом домике убираем доски с пола, найдём люк, спускаемся.



16.2. Первый этаж

Fallout 2. Наварро. Первый этаж

Арсенал. Войдя через подземный ход, пройдём мимо 1 охранника. Идём в левый верхний угол, говорим с начальником склада, он пропустит нас как новичка, чтобы переодеться. Внутри шкафчиков: синий модуль памяти (харизма +1), 4 взрывчатки, 6 гранат, боевой дробовик, ПП, плазменное ружьё, улучшенная силовая броня (45 кг, переносимый вес +100, сила +4, защита 30, сопротивления 55,90,70,60,65,60).


Квест: Раздобыть ключ от танкера у начальника базы

Начальник. Справа сверху кабинет начальника базы, туда не пропускают. Есть несколько способов попасть внутрь штаба:

1. В центре реактор и суперкомпьютер, можем поговорить с учёными. Если есть [харизма, красноречие], то нас пропустят к компьютеру [наука], сможем напечатать себе пропуск. Идём к начальнику с документами.

2. Говорим с охранником, узнаем, что в определённое время в кабинет приходят уборщики. Обязательно отходим подальше, ждём 1 час, возвращаемся под видом уборщика.

3. Можно незаметно пройти мимо охранника [красться 150+, взлом].

В кабинете начальника в шкафчике колода карт, плазменный пистолет, ключ танкера (3500 опыта), на полках книги (легкое оружие, наука).


Квест: Разобраться с Когтём Смерти

Шребер. Слева кабинет доктора, в его столе синяя карточка, в книжном шкафу 2 стимулятора, ментат, "Кошачья лапка" (16). Расспрашиваем генетика о его работе, возьмём задание убить разумного Когтя Смерти. Идём в нижнюю комнату, отпираем дверь синей карточкой. Говорим с монстром и выбираем:

1. Убиваем его, выполним задание.

2. Отпираем нижнюю дверь, он убежит с базы (1500 опыта, +20 кармы).

3. Оставляем его, когда начнётся тревога, он будет сражаться за нас.


Квест: Починить К-9

Убиваем доктора Шребера. Он в звуконепроницаемом кабинете, и его крики никто не услышит (1000 опыта). После его смерти, киберпёс примет нас за нового хозяина, но чтобы он пошел с нами, нужно его отремонтировать. На поверхности в ангаре из шкафчика нужно взять двигатель К-9, вставить в собаку. У нас появится питомец киберпёс К9.



16.3. Наземная база

Fallout 2. Наварро. Наземная база

Диспетчерская. Поднимаемся на любом лифте, на поверхности идём в центральное здание. Говорим с техником, он расскажет, где находится основная база Анклава, и где взять чертежи.

Повар. В нижнем зданий размещены казармы и кухня. Говорим с поваром, он разболтает нам все местные сплетни: конфликт между Квинси и Раулем, любовь компьютерщика к охраннице около доктора, узнаем пароль к компьютеру. Можем сходить назвать девушку по прозвищу, она позже побьёт компьютерщика.

Ангар. Слева ангар винтокрылов. Можно осмотреть все шкафчики, кроме того, с которым стоит механик. В шкафах: книги (2 наука, первая помощь, легкое оружие), 3 стимулятора, аптечка, набор отмычек, ремонтный набор, кожаная куртка, "Кошачья лапка" (17). Механику нужно сказать, что док послал нас за деталями, тогда сможем открыть его шкаф, заберём двигатель К-9 для собаки робота.

Гараж. Справа в гараже стоит Квинси, говорим ему, что нас послал механик Рауль за чертежами. Сможем осмотреть шкафчики, в них: книга (первая помощь), боевая броня, револьвер, лазерный пистолет, суперкувалда, электронная отмычка мод II, чертежи винтокрыла (3500 опыта). После можем сказать Раулю в ангаре, что Квинси его обозвал, завяжется драка, -1 солдат.

Центр связи. Справа снизу здание связистов, в сундуке 3 стимулятора, аптечка, 100 микрореакторов. Здесь спускаемся на лифте, окажемся в отдельном подвале с генераторами.

Убивать врагов не обязательно. Забрав документы, можно покинуть локацию.





17. Сан-Франциско
Fallout 2. Где найти силовую броню

17.1. Чайнатаун

Fallout 2. Сан-Франциско. Чайнатаун

Город находится на юго-западе карты, на берегу моря. Все местные жители погибли, теперь тут обитают азиаты, выжившие на подводной лодке. Почти весь 1-ый квартал занят жилыми домами, где есть только мебель с мелкими вещами.

Магазин. Слева снизу магазин "Летающий дракон 8". Лао Чоу торгует информацией и обычным оружием. В продаже есть большой набор отмычек, улучшенная аптечка.

Кун-фу. В центре ринг, где по вечерам проходят бои. Слева сверху пустой тренажерный зал, внутри шкафчика лежит психо, в столе 3 стимулятора. Справа сверху зал, где тренируется боец Дракон. Если мы не присоединились к хобологам, он может обучить нас бою без оружия +5%, уроки бесплатно и ежедневно, но до 100%. На ринге нужно победить 5 его учеников: от 90 до 140 здоровья (8000 опыта). После этого можем сразиться с другим мастером Ло-Пэном, пообщаться с ним перед боем (8000 опыта). Для победы нужно как минимум [без оружия 130+]. Начав проигрывать, Ло-Пэн достанет пистолет, так что бьём ему в глаза или в пах, чтобы он не вставали не стрелял. За победу 5000 опыта.

Доктор Фунг — справа снизу в клинике. Лечение по 400$. У него можно узнать историю выживших людей. В его шкафу 3 стимулятора, книга (первая помощь +5%), в настенном шкафчике аптечка, антирад, противоядие, в холодильнике много еды, в столе 2 стимулятора. Если вступим к хабологам, то Фунг перестанет нас лечить.

Магазин оружия. Справа снизу магазин "Красные ружья 888". В продаже все типы патронов, Гаусс-винтовка M72 за 26000$, дробовик Панкор Джекхаммер за 17000$, ракетница H&K G11 за 22000$, лёгкий пулемёт, миниган. В шкафу есть кожаная куртка. Товары обновляются 1 раз в неделю. Позже появятся гаусс-пистолет PPK12 за 14000$, винтовка Бозар за 14000$, миниган "Виндикатор" за 42000$.


Квест: Раздобыть чертежи винтокрыла для Братства Стали

Братство Стали. В левом нижнем углу бункер. Охранник Мэтью расскажет, что Братство Стали вышло из тени, чтобы узнать больше про Анклав, посмотреть их реакцию, попробовать украсть их высокие технологии. Он поручит нам посетить базу Анклава в Наварро, чтобы украсть чертежи их винтокрылов, и подскажет, что лучше сделать это, переодевшись в новобранца.

Когда принесём чертежи, Мэтью снимет копию (20 000 опыта, +30 кармы). Если у нас [интеллект 3-], или если применить много психо, то Мэтью сам подготовит танкер к отплытию.

Бункер. Получим доступ к лифту, спустимся в бункер Братства. Внизу в шкафчиках импульсный пистолет YK32, импульсное ружьё YK42B, патроны, 5 стимуляторов, броня братства (защита 20, сопротивления 40,70,50,60,40,60), силовая броня (переносимый вес +75, сила +3, защита 25, сопротивления 40,80,60,40,50,40). В верхних шкафчиках патроны, медикаменты, 3 суперстима, книга (первая помощь). В левом углу медицинский компьютер ИСУ, он бесплатно лечит, может улучшить характеристики, если принесём нужный модуль памяти. Операция занимает 3-4 недели. Расположение модулей памяти:

1. Город Убежища, 2-ой этаж, верхняя комната — красный (сила +1).

2. Военная база Сьерра, 1-ый этаж, правая комната — желтый (интеллект +1).

3. Военная база, 3-ий этаж, первая комната — зеленый (восприятие +1).

4. Наварро, первый этаж, арсенал слева — синий (харизма +1).



17.2. Императорский дворец

Fallout 2. Сан-Франциско. Дворец

Из квартала идём вправо под арками, войдём в лабораторию. В первой комнате главный доктор Вонг. Справа снизу на столах инструменты, книга (наука +5%). По всей лаборатории нужно собрать кусочки кода. Собрав всё, получим 3 полных пароля.

Клочок бумаги 1 — слева сверху в туалете, перед унитазом.

Клочок бумаги 2 — слева на кухне, в нижнем углу на полу.

Клочок бумаги 3 — снизу в спальне, между верхними кроватями.

Собрав 3 клочка, получим пароль к главному компьютеру, за тронным залом. В верхней комнате учёный, он может перекачать нам топливо, если принесём ему для изучения Закалённую силовую броню.


1 Квест: Ши необходимы чертежи винтокрыла из Наварро

В правой каменной комнате находится тронный зал, советник императора Кен Ли даст задание разыскать чертежи вертолётов Анклава в Наварро. В обмен сможем увидеть самого Императора Ши. Возвращаемся с чертежами. Если отдадим их учёным, то не сможем отдать хабологам, сохраняемся перед развилкой. За чертежи получим 5000 опыта, +20 кармы.

2 Квест: Убить НИК-9

Перед тем, как получить задание, желательно создать у хабологов 2 закаленные силовые брони, собрать возможный опыт, и заранее убить главного хаболога НИК-9. Можно использовать [кражу], подложить ему активированный динамит, и убежать. Как только получим задание от советника, НИК-9 уже не подпустит нас близко к себе, придётся убивать в открытом бою. За каждого убитого сектанта будем получать +5 кармы.

Сообщаем советнику о победе (5000 опыта, +25 кармы). Нас пропустят в правую комнату к императору Ши, это окажется суперкомпьютер. С ним можем договориться о заправке танкера, или взломать его, и сделать это самостоятельно.



17.3. Хабологи

Fallout 2. Сан-Франциско. Хабологи

Шаттл. Из квартала идём вправо вверх, окажемся перед огромным шаттлом. Говорим с учёным рядом, он подскажет спуститься по круговой лестнице чуть ниже. За учёным стоит механик Дэйв Хэнди, он может перекачать топливо из шаттла в танкер, когда понадобится. Спрашиваем, как он попал к хабологам, узнаем о его любви к знаменитости Викки Гольдман.

Подвал. На входе говорим НИК-7, что хотим присоединиться, перед нами откроют силовое поле. Внизу на складе в шкафчиках найдём револьвер, штурмовую винтовку, патроны, 2 гранаты, 100 микрореакторов, 5 стимуляторов. Справа около кафе в холодильнике есть ментат. В общей спальне во всех сундуках только цветки и фрукты.

Знаменитости. В зале выступают знаменитости Хуан Круз и Викки Гольдман (отсылка на Тома Круза, Николь Кидман и саентологов). После лекции говорим с Викки, чтобы получить диск хабологов. Говорим про её поклонника Дейва.

Лидер. В правой комнате глава хабблогов — НИК-9, он подскажет нам, что наших родных забрали воины Анклава, нужно искать их базу на море. Отдаём ему письмо от хаболога из Города Убежища (500 опыта). Но если взяли квест на убийство НИК-9, то он почувствует это, и нападёт первым.

Крокетт — учёный в лаборатории справа. Если принесём ему Силовую броню, он сможет улучшить её за 10 000$ и в течении 1 дня до Закалённой силовой брони (все сопротивления +10). Он может сделать два таких улучшения, для нас и для спутника. Его можно запугать, или вернуть свои деньги кражей.


Чтобы вступить к хабологам, нужно поговорить с НИК-7 на входе. Если ещё не проходили зета-сканирование в Городе Убежища, то пройдём его тут (случайно -2,-1, +1, +2 удачи). Перезагружаем, пока не выпадет +2.

1 Квест: Принести чертежи винтокрыла учёному хабологов

Говорим с учёным около шаттла, отдаём ему чертежи (5000 опыта). Если уже отдали их учёным Ши, то предмет можно выкрасть или убить их. Чуть позже можно забрать планы, отнести доктору Вонгу во Дворец (5000 опыта).

2 Квест: Убить Барсука, чтобы бродяги с танкера могли воссоединиться

НИК-7 поручит зачистить танкер, достаточно убить лидера панков Барсука.

3 Квест: Убить императора Ши

Нужно устранить главных конкурентов. Идём в дворец, в тронном зале открываем полукруглую дверь. За ней нужно взломать силовое поле, применяем [ремонт] на цилиндры сбоку. Рядом 2 охранника с гаусс-винтовками. Доберёмся до суперкомпьютера, который и является императором. Взламываем [наука], в меню выбираем "форматировать диск" (3000 опыта, -10 кармы). После нужно с боем пробираться через Дворец и Чайнатаун, все жители будут нападать на нас. За каждого убитого -10 кармы.

Докладываем НИК-7 о победе (5000 опыта, -50 кармы). Говорим с лидером НИК-9, он обрадуется, но не станет нам помогать с танкером, а прогонит без награды. Убив лидера, сможем выйти из состава этой организации.



17.4. Док

Из квартала идём влево вверх, выйдем в портовые доки. Вокруг бедные рыбаки, на полу и в горшках можно собрать рыбу, еду. Справа сверху склад с компьютером и генератором. Слева сверху можем послушать историю бедного рабочего. Входим внутрь танкера.



17.5. Танкер

Fallout 2. Сан-Франциско. Танкер

Справа сверху бар, за прилавком Жердь, рядом с ним Марк. Спрашиваем у Марка обо всём, узнаем, что танкер поплывёт, если закачать в него топливо. У Марка можно украсть гаусс-винтовка, патроны. У девушки чуть ниже уникальная пушка XL70E3, сможем получить только послу убийства, можно незаметно убить 10 суперстимуляторами. У девушки внизу около входа тоже гаусс-винтовка, патроны. У остальных панков пушка H&K G11 4,7мм.

В центре танкера есть 2 магазин, в продаже улучшенные инструменты, иногда может появиться антиджет, устраняющий зависимость от "винта".

2-ой этаж. На верхнем этаже капитан, он не будет с нами говорить. В левом верхнем углу компьютер [наука 70], на нём можем включить режим "вперёд", когда подготовим корабль к отплытию.


Квест: Раздобыть селезёнку Чипа

Чип. На танкере, справа сверху стоит человек Чип, который проиграл свою селезёнку торговцу Лао Чоу. Он попросит вернуть его орган. Идём в Чайнатаун, в магазин слева снизу. Торговец продал орган доктору Вонгу, идём во Дворец. Нужно убедить доктора вернуть вещь [красноречие] (2000 опыта). Идём к доктору в Чайнатауне, договариваемся об операции Чипа. Ждём 1 день, Чип вернётся здоровый (3000 опыта).


Квест: Найти подругу Барсука в трюме корабля

Хакер. В центральной правой комнате около компьютера стоит хакер Барсук. Узнав, что нужно топливо, спрашиваем об этом у Барсука. Он пообещает помочь, если найдём его пропавшую девушку.

Трюм. В верхней центральной комнате есть незаметная лестница вниз, спускаемся. На этаже десяток разных монстров. Включаем режим обороны, навык красться, поочерёдно устраняем группы монстров, получим 10 500 боевого опыта. В правом верхнем углу девушка Сьюзи, отводим её к Барсуку (5000 опыта, +15 кармы).


Квест: Навигационному компьютеру необходима специальная часть

Ремонт. В трюме, слева снизу запертая дверь, нужен ключ танкера (в Наварро в кабинете начальника). Отпираем двери, поднимемся в огороженную комнату, в правый компьютер вставляем части навигационного компьютера (в Убежище 13 на 3-ем этаже). За ремонт получим 2000 опыта.


Квест: Танкеру необходимо топливо

Топливо. Осталось заправить танкер:

1. Говорим с Барсуком, чтобы он взломал компьютеры, перелил топливо из хранилища организаций. В хранилище Хаба не окажется топлива, выбираем хранилище Ши. Ждём 1 день (5000 опыта, +5 кармы).

2. Во Дворце нужно выслужиться или тайно проникнуть к Императору Ши, договориться [красноречие] или взломать его [наука]. В меню компьютера заходим в раздел "химия", "топливо", заправляем танкер (5000 опыта).

3. Во Дворце в верхней комнате отдаём учёному 1 Закаленную силовую броню, он заправит танкер за нас.


(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

Fallout 2. Сан-Франциско. Подводная лодка

Квест: Обезвредить субмарину Ши, угрожающую танкеру

Подводная лодка. Спрашиваем Лао Чоу, как завести танкер, платим 1500-2000$, и узнаем про подводную лодку. За 5000-10000$ получим пароль для её отключения: XY8QIV2SHI.

Идём в док, чуть ниже танкера привязана ржавая лодка. Говорим с охранником [красноречие] или убиваем его. Нажимаем на правую верёвку, чтобы уплыть на лодке.

Приплывём к субмарине, открываем её люк справа снизу. Внутри идём по отсекам вниз, осматриваем шкафчики, найдём документы: руководство армии, таблица кодов. В последнем ракетном отсеке, справа сигналит компьютер применяем на него пароль, купленный у торговца. Или на компьютер выше применяем [наука 110+]. Обезвредим ракеты, которые могли подстрелить наш танкер, возвращаемся на берег (1000 опыта).


Перед финальной миссией, за все выполненные квесты у нас будет набран примерно 25-ый уровень героя. Желательно поездить по глобальной карте, в поисках врагов и особых встреч, чтобы прокачаться ещё больше. Отплывать можно, когда у нас будет как минимум 150 максимального здоровья.

Поднимаемся на капитанский мостик, на компьютере выбираем команду "вперёд". Если мы залили топливо с помощью хакера Барсука, и воевали на стороне Ши, то придёт их посланник и убьёт Барсука за взлом. Поплывём по морю к главной базе Анклава.




18. Анклав
Fallout 2. Финал

18.1. Холл

Fallout 2. Анклав. Холл

Приплывём внутрь огромной плавучей нефтяной платформы (15 000 опыта). На входе увидим две трубы с высеченными лицами. Войдём в зал с компьютером и пулемётами по периметру. Взламывать компьютер пока не надо. Если нет [науки 100+], можно отойти вправо, и начать уничтожать пулемёты, чтобы они не мешали на обратном пути. Всех спутников оставляем в комнате справа, чтобы без них притвориться солдатом Анклава.



18.2. Казармы охраны

Можно осмотреть локацию справа. Там только жилые помещения и склады.

На левом складе в шкафчиках суперкувалда, гранаты, книга (оружие), в больших ящиках 2 суперстима, книга (наука). Внизу около зала отдыха, в столе стимулятор. На маленьком центральном складе запасы еды.

Справа казармы, в личных шкафчиках 1 суперстим, 2+3 стимулятора, патроны, лазерный пистолет. Ниже в сундуках гранаты, плазменный пистолет, патроны. На складе в ящиках книги (2 наука, 2 первая помощь, 2 натуралист). В нижем кабинете психо, книга (оружие). В верхней комнате в шкафчиках силовая броня, взрывчатка, гранаты, базуки, патроны, ракеты, пулемёты, лазеное, плазменное ружье.



18.3. Камеры заключения

Fallout 2. Анклав. Камеры заключения

Возвращаемся в холл, внизу спускаемся по лестнице. Снизу в столе книга (оружие), слева в шкафчиках гранаты, патроны, миниган "Виндикатор". Внизу проводят опыты. В верхней комнате в сундуке и настенном шкафчике найдём 2+2 стимулятора, 2 суперстима, книгу (первая помощь). Сверху справа ещё книги.

Пленники. Справа камеры с подопытными пленниками. В ближайшей камере говорим с человеком в плаще, это наша Старейшина. Она расскажет про опыты, и поручит убить всех "местных дьяволов". Напротив сидят заключенные из Убежища 13. Перед камерами спускаемся по лестнице вниз.



18.4. Коридор

На пути лабиринт, 3 на 3 ячейки, в каждой комнатке есть панель, которая переключает двери вокруг. Электрический пол раз в несколько секунд наносит по 10-15 урона, так что нужно торопиться. Двери можно взломать, только если у нас есть [ловушки 100+, взлом 200+], всем остальным героям нужно искать правильные комбинации:


Схема комнат:Куда нужно пройти:Правильные комбинации:
[v]
[1][2][3]
[<][4][5][6][>]
[7][8][9]
[v]
Сверху — Влево (склад)2-1-4
Слева — Вправо (склад)ничего
Справа — Вниз (по сюжету)6, 2-3-1, 7-8-9
Снизу — Вверх (на выход)6

Левый склад. Внутри 11 воинов Анклава, в шкафчиках 2 суперстима, 2 гаусс-винтовки, гатлинг-лазер, улучшенная силовая броня мод II (вес +100, сила +4, броня 35, сопротивления 60,90,70,60,70,65).

Правый склад. Внутри 11 воинов Анклава, в шкафчиках сумка парамедика, патроны, огнемёт, плазменное ружьё, 2 стимулятора, ГЭКК.



18.5. Офисы

Fallout 2. Анклав. Офисы

Выжив в лабиринте, получим 2500 опыта. Окажемся этажом ниже. В первой комнате в шкафчике есть инструменты, СуперРемНабор, медикаменты. В левой верхней комнате учёного есть 2 книги.

Президент. В центре кабинет президента, рядом вице-президент и секретарша. Можем поговорить со всеми, узнаем, что выжившие задумали уничтожить всех мутантов, распылив новый вирус. За мутантов они считают вообще всех людей на материке.

Чарльз Керлинг — главный химик, в левой верхней комнате. Если есть [красноречие 120+], то сможем уговорить его отказаться от плана. Он выпустит вирус в систему вентиляции, все люди без брони, стоящие на решетчатом полу, погибнут за пару часов (5000 опыта). Но после этого нам не сможет помочь другой учёный, этажом ниже.


Выбираем метод уничтожения базы:

1. Бомба. Чуть ниже химика находится комната с термоядерной бомбой. Подходим к панели около круглого устройства, узнаем, что нужно добыть 2 ключ-карты: у президента, и у главного учёного. Можно убить их незаметно. Можно вернуться в начало, взять всех спутников, и последовательно зачистить все этажи. После активации бомбы получим (15 000 опыта).

Над кабинетом президента есть черный дверной проём, это путь на этаж ниже. Целимся в дверь точнее, срабатывает не всегда.



18.6. Реактор

2. Учёный ядерщик. На нижнем этаже только учёные и 5 охранников. В левой нижней комнате в сундуке есть 3 суперстима. Если вирус ещё не выпущен, то можем поговорить с учёным в нижнем красном кабинете [наука 110+]. Заставим его отключить охлаждение реактора (12 500 опыта).

3. Реактор. Если договориться не получилось, идём в правую верхнюю комнату, перед суперкомпьютером стоит 3 терминала, на каждый из них устанавливаем взрывчатку (10 000 опыта).


Эвакуация. Любым способом нужно включить уничтожение базы. До взрыва останется 10:00 минут. Лестница слева снизу закроется, поднимаемся по нижней правой лестнице. Через казармы вернёмся в холл, в комнате встретим 4 новых охранников. Они расскажут про киборга у нас на пути. Если есть [харизма, красноречие], то сможем завербовать их на свою сторону.


Fallout 2. Анклав. Босс

Босс: Фрэнк Хорриган. В холле стоит большой киборг, договориться не получится. Мы не сможем выйти, пока не убьём его. У него 999 здоровья, вооружен особой плазменной пушкой и встроенным мечом.

Пулемёты по периметру будут помогать боссу, но их можно было уничтожить заранее. Если же они остались, можно прокрасться в левый нижний угол, применить на компьютер ключ-карту президента или [науку], и турели будут атаковать босса.

Проще всего убивать его издалека снайперской винтовкой, пока его отвлекают остальные. Лучшей винтовкой Бозар можно убить за несколько критических выстрелов. Подходить ближе опасно, он может убить за один ход. Рукопашным героем можно подойти вплотную, тогда босс переключится на меч.

В середине боя он в любом случае истратит все патроны, и будет атаковать мечом. Дальнобойными героями стреляем прицельно по ногам, чтобы он не успел дойти до нас.

После победы смотрим ролик. Покинем нефтяную платформу, она взорвётся. Вернёмся на континент, увидим судьбу различных поселений и группировок. После этого сможем продолжить игру в свободном режиме.




Концовки
Fallout 2. Все варианты

Концовка игры состоит из отдельных слайдов. Первые и последние кадры всегда одинаковы, а все прочие последствия зависят от того, какую сторону мы поддержали в локальных конфликтах. Все варианты концовок:


УчастникВарианты
АрройоПоселение превратилось в город-сад после использования ГЭКК.
Старейшая1. (Жива). Старейшая мирно умерла во сне.
2. (Умерла). Кадр пропускается.

Модок1. (Ушельцы убиты жителями). Город разрушен.
2. (Ушельцы убиты нами). Город вымер.
3. (Ушельцы не обнаружены). Город вымер от засухи.
4. (Заключили мир с ушельцами). Процветает.

Дыра1. (Мецгер и Ребекка мертвы). Растворилась в песках пустыни.
2. (Мецгер жив, Мордино мёртв). Сборный пункт разбойников.
3. (Мецгер жив, Мордино жив). Работорговля в Дыре процветает.
4. (Мецгер мёртв, Ребекка жива). Рабству пришел конец.

Город Убежища1. (Электростанция разрушена). Горожане переселились в НКР.
2. (Станция отремонтирована, налётчики уничтожены, план Бишопа разоблачён, доставлены все диски, Вестин и Линетт живы). Город независим, Вестин женился на Линетт.
3. (Станция отремонтирована, налётчики не уничтожены, план Бишопа не разоблачён). Город попросил о помощи НКР, вскоре стал северным городом НКР.
4. (Город убежища враждебен герою). Убежище было разграблено, жители убиты, в городе поселились беженцы из Гекко.
5. (Станция отремонтирована, город убежища враждебен герою). Жители убиты, в городе поселились беженцы из Гекко, они восстановили город.
6. (Станция отремонтирована, налётчики уничтожены). Город был поглощён НКР.

Нью-Рино1. (Все 4 босса убиты). Город превратился в груду развалин.
2. (Дочь или жена Бишопа беременна от героя, миссис Бишоп покинула Нью-Рино). Новая семья вернулась и захватила город.
3. (Дочь или жена Бишопа беременна от героя, миссис Бишоп осталась Нью-Рино). Наследник героя захватил город.
4. (Бишопы). Город присоединился к НКР.
5. (Сальваторе). Вооружившись лазерами, устроили резню.
6. (Мордино). Семья завалила винтом Нью-Рино и Дыру.
7. (Мордино, есть противоядие). Семью поглотили другие семьи.
8. (Райты). Вооружились на базе, устроили "Гангстерскую войну".
9. (Райты, база Сьерра не открыта). Погибли в войне с Мордино.
10. (Райты, база Сьерра не открыта, убийство раскрыто). Узаконили свою деятельность, Нью-Рино стал цивилизованным городом.
11. (Райты, убийца найден). Убийство раскрыто.
12. (Райты, убийца не найден). Об убийстве больше не вспоминали.
(Майрон жив, не взят в напарники). Умер через год.

Гекко1. (Электростанция взорвана). Всё живое погибло.
2. (Ремонт не проведён). Гекко разрушен Городом Убежища.
3. (Проведён ремонт, нет улучшения). Продолжаются трения с Городом Убежища.
4. (Проведён ремонт, улучшение). Город взял реактор под свой контроль.
5. (Проведён ремонт, улучшение, доставлен диск МакКлюру). Люди и гули объединились.
(Гарольд жив). Дерево на его голове стало больше.

Реддинг1. (Получено лекарство от винта, Джонсон жив). Доктор стал мэром, Реддинг перешёл под контроль Города Убежища.
2. (Чип отдан "Утренней звезде"). Союз с семьями Нью-Рино.
3. (Чип отдан "Коковеф"). Город присоединился к НКР.
4. (Чип не продан). Город вымер во время конфликтов 3 сторон.

Брокен Хиллс1. (Очиститель воздуха взорван). Город вымер без силы мутантов.
2. (Заговор раскрыт, пропавшие найдены, очиститель сломан). Уран закончился, жители разъехались.
3. (Ничего не сделали). После расовой войны город опустел.
(Маркус остался жив). Супермутант шериф отправился на восток.

НКР1. (Договорились с Убежищем 15). Успешно развивается.
2. (Убежище 15 не союзник, Вестин жив). Экспансия замедляется.
3. (Убежище 15 не союзник, Вестин мёртв, Карлсон жив). Карслон занял место президента, развёл коррупцию, расширение НКР замедлилось.
4. (Убежище 15 не союзник, Вестин и Карлсон мертвы). Власть захватили местные военные, приняли к себе Анклав.

Убежище 151. (Сделка с НКР). Сквоттеры стали полезными членами общества.
2. (Сделка не заключена). Продолжили бессмысленное существование.

Убежище 131. (Доктор Шребер мёртв, компьютер отремонтирован, Анклав уничтожен за 2 недели после починки). Когти Смерти стали процветающим обществом.
2. (Грутар мёртв, Шребер жив). Разумные Когти Смерти уничтожены.

Ши1. (Ши враждебны). Жители разбежались по разным городам.
2. (Доктор Вонг мёртв, Ши не враждебны). В лаборатории создали разумное растение. оно постепенно уничтожило город.
3. (Доктор Вонг жив, Ши не враждебны). Ши процветают.

Хабологи1. (Шаттл не заправлен). Корабль взорвался при запуске.
2. (Шаттл заправлен, не отремонтирован). Улетели, погибли на орбите.
3. (Шаттл заправлен, проведён ремонт). Задохнулись на орбите.

АнклавУничтожение Анклава стерло со страниц истории все следы пребывания у власти президента Ричардсона. И теперь слово "Президент" обозначает чудище, вроде буки, которым пугают детишек.

ТанкерЧто касается бродяг из Танкера… что ж, как и полагается бродягам, они бродяжничали.




Свободный режим
Fallout 2. Что делать после прохождения основного сюжета

Вернувшись в игру после концовки, получим несколько бонусов:

— В городах нас будут встречать как героя. А поселения не в курсе новостей.

— Нью-Рино, в храме можно взять книгу "Fallout 2 Guide", бесконечно +10 000 опыта.

— Нью-Рино, мисс Китти захочет с нами переспать, можно сняться в новом фильме.

— Нью-Рино, в гараже сможем установить улучшение левитации автомобиля.





Секреты

Глобальная карта
Fallout 2 (1998)

Fallout 2. Глобальная карта


Все спутники (15 штук)
Fallout 2. Кого можно нанять

С собой можно водить максимум только 3 спутников и 1 питомца. С помощью перка можно повысить количество спутников до 4. Если их убьют, то это навсегда. У каждого спутника накапливается опыт, повышаются уровни, появляются новые способности. Чем дольше спутник находится с нами, тем сильнее он становится.


Спутники (9 штук)

1. Сулик — Кламат, абориген в баре справа. Ближний бой, ПП.

2. Вик — Дыра, в плену работорговцев. Механик, пистолеты, винтовки.

3. Мария / Дэвин — Модок, дети Гришэма. Супруги, бесполезны в бою.

4. Кэссиди — Город Убежища, бармен. Лучший стрелок, дробовик.

5. Ленни — Гекко, гуль в центре. Доктор, много здоровья, пистолеты, ПП.

6. Маркус — Брокен Хиллз, шериф супермутант. Без брони, тяжелое оружие.

7. Майрон — Нью-Рино, Конюшни, юный химик в подвале. Создаёт лекарства.

8. Горис — Убежище 13, Коготь смерти. Много здоровья, бьёт когтём.

9. Кицунэ / Декс / Кот — АЗОС, 7-ой этаж (вырезано в оригинальной игре).


Питомцы (6 штук)

1. Мальчик — Модок, пёс кожевенника Балтаза.

2. Скайнет — Сьерра, робот с мозгом. Может стрелять, бить вблизи.

3. Киберпес — НКР, пёс у доктора Генри. Умеет кусаться.

4. Киберпес К9 — Наварро, пёс у доктора Шребера. Больно кусается.

5. Пария — особая встреча "Пария". Уменьшает удачу, нужно её убивать.

6. Псина — особая встреча "Кафе Разбитых Надежд". Кусается зверски.



Все случайные события
Fallout 2. Special Encounters

Обычные события:

— Нападение стаи монстров, отряда людей.

— Патруль охранников. Нападут, если у нас отрицательная карма.

— Отряд бандитов. Нападут, если у нас положительная карма.

— Странствующий торговец. Можно поторговать, спросить путь, ограбить.

— Две сражающиеся группы. Можно постоять в стороне, добить оставшихся.

— Если рядом есть пещера, в неё можно войти, убить монстров.


Особые встречи (14 штук):

Можно создать героя с удачей 10, чтобы быстро найти все события, либо прокачаться и взять перк "Исследователь". Особые встречи появляются в случайных местах, но если они уже появились, то на глобальной карте останется метка, и туда можно будет вернуться в любой момент. Все встречи, расставленные по степени полезности:


Отрицательные, нейтральные:

— Бродячая собака (Pariah Dog). Выйдем на поляну с телами, в живых только собака, бегающая кругами. Если подойдём близко, собака автоматически присоединится к отряду, от этого наша удача снизится до 1, получим перк "Неудачник". Если убить собаку, отбавив 750 здоровья, то удача восстановится. Увидев это место, лучше сразу выходить.

— Свалка токсичных отходов (Toxic Waste Dump). Вокруг много кислоты, сразу получим лучевую болезнь, на нас нападут огненные гекко. Ничего хорошего нет, кроме лишнего опыта, лучше обходить стороной.


Fallout 2. Бродячая собака Fallout 2. Свалка токсичных отходов

— Безумные брамины (Mad Brahmins). Стадо говорящих быков, бесконечно появляются, бегут на нас и взрываются. Можно получить опыт, отстреливая их, но лучше сразу убегать.

— Разбившийся кит (Crashed Whale). Увидим кита, упавшего с большой высоты, рядом горшок с петуньей (отсылка к книге "Автостопом по галактике"). Цветок можно забрать с собой, но он бесполезен.


Fallout 2. Безумные брамины Fallout 2. Разбившийся кит

Полезные:

— Железный дровосек (Iron Woodsman). У дороги стоит человек в силовой броне. Броня заржавела, поэтому он не может пошевелиться, просит принести маслёнку (отсылка к сказке "Волшебник из страны Оз"). После убийства броня не останется, так что помогаем. Маслёнка лежит чуть ниже, за помощь получим 150-200 микрореакторов.

— Шаттл Федерации (Federation Shuttle). На земле космический корабль после жесткой посадки, рядом 3 тела, на борту надпись U.S.S. Torres (отыслка на сериал "Звёзный путь"). На телах найдём 3 упаковки Нуро, восстанавливает 75-100 здоровья.


Fallout 2. Железный дровосек Fallout 2. Шаттл Федерации

— Немытые деревенщины гоняются за спамером (Unwashed Villagers — первый крупный клан фанатов "Фоллаута"). Выбираем свою сторону в конфликте: 1) если убьём деревенщин, получим –карму. 2) Если убьём спамера, у которого 500 здоровья, получим +карму. У левого края осматриваем шкафчик, найдём 6 стимуляторов, фрукт.

— Священная голова (Sacred Head). Каменная голова заговорит с нами, проверит, являемся ли мы Избранным. В конце диалога получим обломок монумента (временно +3 силы, +3 ловкости, +50 сопротивление урону). Если есть навык [красться 95+], можем украсть ещё 3 обломка монумента.


Fallout 2. Немытые деревенщины Fallout 2. Священная голова

Уникальные награды:

— Стражник Вечности (Guardian of Forever). Увидим каменное кольцо, проходим в него, как в портал (сериал "Звёздный путь", серия "Город на краю вечности"). Окажемся в прошлом, в Убежище 13. Внутри оружейной в ящиках найдём уникальное оружие Солнечный скорчер (энергетическое, урон 20-60). Идём осматривать компьютер, узнаем, кто сломал чип очистки воды (1000 опыта). Возвращаемся назад в будущее.

— Мост Смерти (Bridge of Death). Окажемся перед мостом, его обязательно нужно перейти, чтобы вернуться на карту. Но путь загородил старик в балахоне, нужно ответить на 3 его вопроса. Если вступим в бой, он будет атаковать взрывающимися барминами, можно победить издалека (7500 опыта). Лучше ответить на его вопросы: Как твоё имя? В чём твоя задача? Условия для перка "Быстрый доступ"? 1) Если ответим неверно — погибнем. 2) Если ответим правильно — старик пропустит нас. 3) Если на последний вопрос ответить встречным вопросом, он не сможет ответить, и умрёт. На его теле мантия Стража моста (вес 10, защита 20, сопротивления 40,60,30,50,40,50).


Fallout 2. Стражник Вечности Fallout 2. Мост Смерти

— Кафе Разбитых Надежд (Сafe Broken Dreams). Войдём в кафе, похожее на "Мальтийский Сокол" из Fallout 1. Внутри обитают неудачные билды героя, они обсуждают своих неумелых игроков. Здесь же отдыхают персонажи из Fallout 1: молодая Танди, Сет, Псина. Если атаковать Псину, то появится незнакомец Мел и заступится за неё (отсылка к фильму "Безумный Макс", актер Мел Гибсон). Если снять броню и показать свой костюм, или накормить собаку игуаной на палочке, то Псина станет спутником (лучший питомец, 95 здоровья, 14 ОД, 14 урона).

— Рыцари короля Артура (King Arthur and his knigths). Шанс встречи 1%. Внутри оазиса отряд паладинов Братства Стали, которые разыскивают Святую гранату Антиоха. Среди них есть те, кто изображает стук копыт лошадей (отсылка к фильму "Монти Пайтон и священный Грааль"). Можно наугад указать им путь к гранате, получим 500 монет. Можем спросить про ГЭКК, тоже получим примерное направление. Только после этой встречи появится следующая:


Fallout 2. Кафе Разбитых Надежд Fallout 2. Рыцари короля Артура

— Пещера Кэрбенног (King Arthur's Knights fighting a rat). Шанс встречи 1%, нет в оригинальной игре из-за бага. Во второй раз встретим отряд паладинов перед входом в пещеру. Рыцари начнут сражаться с Ворпальной крысой. Входим в пещеру, внутри в сундуке найдём Святую гранату Антиоха. Гранату можно применить для уничтожения огромной крысы.

— Звёздные войны (только в Fixed Edition). Когда пройдём игру и продолжим играть в свободном режиме, первая случайная встреча на карте окажется своеобразными титрами. На экране встретим всех разработчиков модификации, они выглядят как герои фильма "Звёздные войны".


Fallout 2. Святая граната Антиоха Fallout 2. Звёздные войны




Вопросы — ответы


Фоллаут 2. Что качать, прокачивать?

Идеальных вариантов нет. Лучше брать максимальную ловкость 10, чтобы в бою иметь больше очков действий. Силу не ниже 6, чтобы брать тяжелое оружие. Остальное на своё усмотрение. Среди навыков можно сразу качать энергетическое оружие, это самые мощные пушки в игре. Можно прокачивать общение и науку, чтобы решать многие ситуации мирно.


Fallout 2. Что такое КБ?

Коэффициент брони. Есть начальное значение у героя, остальные очки КБ добавляются от надетой брони. КБ немного уменьшает весь входящий урон. Во время боя, если остались очки движений, и мы закончили свой ход, то очки временно увеличат наш КБ. Логика такая: если не стали атаковать, то успеем лучше защититься от ударов. Но такая защита в бою совершенно бесполезна, если вас не будут прикрывать спутники.


Фоллаут 2. Где сохранения?

Прямо в папке с игрой: C:\Games\Fallout_2\data\savegame


Фоллаут 2. Где найти ГЭКК?

В Убежище 13. Узнать о нём сможем в НКР или Убежище 15.


Fallout 2. Где найти Карла с фермы, что случилось с Карлом?

Он в Дыре, напивается в баре Мамаши.


Fallout 2. Где найти топливный контроллер?

В поселении Гекко, на северо-востоке. На свалке обменять у Скитера.


Фоллаут 2. Где найти Фреда в Дыре?

В западном районе, в правом нижнем здании, где торговец Флик.


Фоллаут 2. Где найти силовую броню?

1. Военная база (на юге), 2-ой этаж, убить десяток супермутантов.

2. Наварро (на западном берегу), Арсенал под землёй.

3. Сан-Франциско, бункер Братства Стали.

4. Анклав, Казармы охраны, в верхней комнате.

5. Анклав, Лабиринт, левый склад.


Фоллаут 2. Где хранить вещи?

В багажнике автомобиля, возьмём его, посетив Дыру и Гекко.


Фоллаут 2. Где найти противогаз?

Нью-Рино, бар Сальваторе, на 2-ом этаже в комнате босса.


Фоллаут 2. Как открыть дверь в храме, как пройти храм испытаний?

Рядом из длинной вазы достать взрывчатку, активировать её в инвентаре (зажимаем ЛКМ, выбираем действие "ладонь", ставим таймер), выложить около двери (зажимаем ЛКМ, действие "рука вниз").


Фоллаут 2. Как заправить машину?

Применить на неё энерго патроны "малая батарея", "микрореактор".


Фоллаут 2. Как отключить силовые поля на Военной базе?

1) Использовать навык [ремонт 60+] на цилиндр рядом. 2) Поставить динамит и отойти. Используем динамит в инвентаре, ставим примерно 20 секунд до взрыва, выкладываем из инвентаря, отходим. 3) Используем рацию, если другая рация поставлена к компьютеру управления.


Фоллаут 2. Как избавиться от зависимости?

Не принимаем препарат, ждём несколько дней, пока не пройдёт ломка.


Фоллаут 2. Зачем водяной чип?

Водяной чип приходилось искать в Fallout 1 на протяжении половины сюжета. Во 2-ой части сделали склад, где полно этих чипов, просто в качестве шутки.


Фоллаут 2. Зачем клешни радскорпиона?

Никуда не нужны. Разработчики собирались использовать их в квесте, чтобы напугать пастуха Торра, но это вырезали из финальной версии игры.


Фоллаут 2. Зачем нужна лопата?

Откапывать могилы, они есть в городах: Дыра, Реддинг, Аббатство, Голгофа.


Фоллаут 2. Зачем нужен ключ от танкера?

В Сан-Франциско, на нижнем этаже танкера отпереть двери к компьютеру.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





Читать дальше




Меню выбора страницы:
1. Арройо. 2. Кламат. 3. Дыра. Племя Умбра.
4. Модок. 5. Город Убежища. 6. Гекко. Аббатство.
7. Налётчики. 8. Реддинг. 9. Брокен Хиллс. 10. Нью-Рино.
11. Сьерра. 12. Убежище 15. 13. Убежище 13. 14. НКР.
15. Военная база. АЗОС. 16. Наварро. 17. Сан-Франциско. 18. Анклав.
Концовки. Карта. Спутники. События. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий