Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия разработчиков Piranha Bytes. Выбор игры:

G 1
Gothic 1
G 2
Gothic 2
G 3
Gothic 3
R 1
Risen 1
R 2
Risen 2
R 3
Risen 3
ELEX
ELEX

Готика 1. Прохождение игры


- -
Gothic (обложка)
- Games is Art -




Общая информация


Дата выхода игры "Gothic" — 15 марта 2001 года.

Время полного 100% прохождения игры — 30 часов.

Гайд написан для модифицированной версии Mod Fix 1.08k. В ней фанаты доработали все побочные квесты, которые в оригинальной версии были не доделаны разработчиками.


История мира
Готика (2001)

Король Робар II, правящий королевством Миртан, сумел завоевать все соседние царства: заснеженный Нордмар, пустыню Варрант. Осталось решить последнюю проблему — разбить войско орков, которые постоянно совершали набеги на людей. Для победы в войне начали усиленно добывать магическую руду, необходимую для создания самого лучшего оружия. Такая руда добывалась только на острове Хоринс.

На местных рудниках трудились сосланные преступники, и чтобы исключить возможность побега, самые могущественные маги королевства создали над шахтами магический барьер. Но при его создании что-то пошло не так, все маги сами оказались внутри купола, в который можно войти, но невозможно выйти. Каторжники стали хозяевами положения внутри купола, и начали диктовать свои условия королю. По заключенному договору, из купола продолжили вывозить руду, в обмен на еду, выпивку, оружие и женщин для высокопоставленных заключенных.


Офоромление текста
Готика (2001)

Жирным шрифтом выделены сюжетные предметы, необходимые для прохождения.

Синим цветом выделены полезные вещи.

Тёмно-синим цветом выделены имена персонажей.

В рамку выделены второстепенные задания и расположение секретных областей. Всё, что внутри рамки, не обязательно для прохождения игры.





Глава 1. Мир Обреченных


Меню выбора квеста:
Начальные квесты:
Письмо из внешнего мира.
Карта для охотника.

Старый лагерь:
Принятие в Старый лагерь.
Исчезнувший стражник.
Просьба Снэфа.
Задание от Торуса.
Новый партнёр для Фиска.
Рецепт из секты.
Испытание на преданность.
Старая шахта:
Сундук Аарона.
Склад Ульберта.

Новый лагерь:
Принятие в Новый лагерь.
Водонос для Лефти.
Крестьянин Горацио.
Шныг и плотина.
Поиск новых покупателей.
Дом Шрайка.
Оружие Балоро.
Болотный лагерь:
Принятие в Болотный лагерь.
Новый человек для Братства.
Сменщик для Горима.
Урожай болотника.

Фракция "Старый лагерь":
Великие планы братства.
Фракция "Новый лагерь":
Великие планы братства.
Фракция "Болотный лагерь":
Монополия на болотник.
Доставка болотника Гомезу.

Gothic 1. Карта: Глава 1

1.1. Путь к лагерю
Gothic 1. Начало

Путь к лагерю

Обучение основам игры

Мы играем безымянным героем. За неизвестное преступление нас сбросили внутрь магического купола. Но перед этим маг ордена огня Пирокар передал нам письмо, и теперь его нужно доставить местным магам.

Приземлимся в небольшое озеро. Снизу нас уже будут поджидать местные бандиты, получим удар от одного, и потеряем сознание. Очнувшись, увидим что наших обидчиков прогнал человек по имени Диего. От него узнаем имя нападавшего — Буллит. Диего предлагает нам вступить к нему в "Старый лагерь". Спрашиваем его обо всём, в том числе о письме для магов Огня.

Слева от озера осматриваем деревянную площадку, около бочек берём несколько предметов, среди них есть пиво. Если подойти ближе к границе магического купола, то вокруг нас появится синий дымок, если простоим в таком месте долго, то погибнем.

Идём по дороге, собираем всё, что увидим: ягоды, растения, факелы, руду. Постоянно сохраняемся (F5). На пути будут ворота и два стражника. Забираемся наверх, говорим с Орри, от него узнаем больше о иерархии Старого лагеря.

По пути увидим заброшенную шахту, слева у скалы осматриваем сундук, внутри монеты, стрелы, факелы, отмычки (содержимое сундука слева, инвентарь справа, кликаем по вещам, чтобы забирать их, можем зажимать shift, чтобы перемещать сразу большое количество предметов). Входим в тёмную шахту, применяем факел (открываем инвентарь на клавишу I, осматриваем все вкладки — влево вправо, выбираем факел, и он окажется в руках, убирать его таким же способом). Внутри перед решеткой берём кирку, справа можем нажать рычаг, чтобы открыть решетку, но дальше не заходим, там сильные монстры.

Справа от шахты идём по верхней дороге, через мост. На правой возвышенности найдём ржавый меч, используем его как оружие (находим меч в инвентаре на левой вкладке, кликаем по нему, на нём появится цифра "1" — рукопашное оружие, сможем доставать его, нажав клавишу "1" или "F"). Рядом есть слабый монстр — кротокрыс, на нём обучаемся сражению. Достаём меч (клавиша "F"), встаём в боевую стойку (зажимаем ЛКМ — левую кнопку мыши), наносим сильные удары (ЛКМ+вперёд), короткие удары (ЛКМ+влево или вправо), или ставим блок (ЛКМ+назад). Убив монстра, получим немного опыта, и сможем забрать из него мясо.

Слева напротив моста в скале есть уступы, по которым можно забраться выше, там найдём ещё несколько монстров: 1 падальщик, 2 кротокрыса, 1 гоблин. Возвращаемся на дорогу.

Чуть дальше на пути встретятся две птицы падальщика, их тоже убиваем. Вообще, на первых уровнях мы сможем убивать только таких слабых монстров: мясные жуки, кротокрысы, падальщики. Всех остальных нужно обходить стороной. Но даже эти начальные монстры могут убить нас, если нападут целой стаей. В таком случае нам нужно будет выманивать монстров из стаи по одному: вставать поближе, ждать реакции монстра, пока он на нас побежит, а затем отбегать чуть дальше, и убивать его.


Квест: Карта для охотника

Когда спустимся к реке, справа увидим двух охотников:

Ретфорд — расскажет про торговца Мордрага в лагере, и попросит купить карту всей колонии у местного картографа. Это первое побочное задание, можем посмотреть его в дневнике (клавиша J). Чуть позже, когда войдём в лагерь, справа от входа найдём картографа Грехема, покупаем у него карту колонии за 50 руды. Отдаём карту охотнику Ретфорду. Награда: +200 опыта, 4 волчьих шкуры. Если отдадим карту пути к старой шахте, получим ещё +40 опыта.

Дракс — вначале он попросит пиво, отдаём одну бутылку, найденную в начале. Если нет, можем найти ещё пиво — за мостом, около разбитых бочек. Вручив пиво, сможем обучиться у него добывать трофеи с монстров: шкуры, когти, клыки. За любое обучение нужно расплачиваться местной валютой — магической рудой, и очками обучения — получаем по 10 очков за каждый уровень героя.


Дальше нам предстоит присоединиться к 1 из 3 лагерей. От этого не меняется основной сюжет, это влияет лишь на дальнейшую прокачку героя. Если планируем пройти игру всеми возможными вариантами, то действуем так — выполняем все квесты во всех лагерях, но пока не делаем окончательного выбора. Не отдаём письмо из старой шахты, не убиваем никого из других лагерей, всё остальное — выполняем. Не тратим никуда очки обучения, раскачиваемся до 5-6 уровня. Создаём отдельное сохранение, и только потом присоединяемся к любому лагерю, выбираем специализацию. При повторном прохождении начинаем играть с этого сохранения, так мы сэкономим десяток часов, так как не будем повторять первоначальную стадию развития.




1.2. Старый Лагерь
Готика 1. Прохождение

Gothic 1. Карта: Старый Лагерь

Живущие в этом лагере продолжают торговать с королем, получают щедрую оплату, и даже не думают о побеге из-под купола. Здесь правит рудный барон Гомез, его поддерживают маги огня. Остальные жители делятся на три касты: Стражи — охраняют баронов, Призраки — уважаемые граждане, Рудокопы — простые шахтёры, добывающие руду.

На входе говорим стражникам, что нас пригласил Диего, иначе придётся заплатить 10 руды. Лагерь расположен на развалинах средневекового замка. Пока у нас есть доступ только во внешнее кольцо, в центральную крепость нас не пропустят. Вначале обходим весь лагерь, общаемся со всеми людьми, чтобы найти среди них торговцев, учителей, квестодателей:

Идол Тэран — представитель Болотного лагеря, от него узнаем все подробности о сектантах: живут на восточном болоте, поклоняются Спящему, выращивают и продают траву болотник.

Идол Парвез — может отвести нас в Лагерь сектантов. По пути он будет легко убивать всех монстров, а опыт за это будем получать мы. В конце путешествия получим +200 опыта.

Грехем — картограф, живёт справа от северного входа.

Джесс — рудокоп, просит расплатиться с Балвином за него, нужно 10 руды. Если заплатим, Джесс просто поблагодарит, и ничего не даст взамен. +50 опыта.

Граво — рудокоп у северного входа, жарит мясо внизу у колодца. Может исправить нашу репутацию, если совершим преступление.

Мад — рудокоп, который будет постоянно бегать за нами и надоедать разговорами. Вскоре узнаем, что его бьют стражники, и он видит в нас защитника.

Скатти — стражник, учит навыку одноручного оружия.

Сэм — стражник, стоит над ареной, принимает ставки на бои.

Гай — рудокоп, подскажет, что над ареной есть пустой дом, и мы можем поселиться там. На кровати сможем быстро перематывать время до нужного времени суток. Во все остальные дома лучше не заходить, нас сразу же будут прогонять их хозяева.

Хуно — кузнец, у него можно попробовать себя в кузнечном деле. Для начала нужно купить у него стальные заготовки за 40 руды, и кузнечный молот. Очередность действий: печь, наковальня, вода, наждак. После этого из заготовки получится Обычный меч (20 урона, стоимость 100 руды, но покупать у нас будут только за 50 руды).

Мордраг — охотник, у поваленной башни, продаёт товары по низким ценам. Может проводить нас до Нового лагеря.

Бладвин, Шакал — стражник, просит 10 руды за защиту, но платить не обязательно.

Грим, Херек — рудокоп у северного входа, расскажет про двух людей за стенами лагеря, они украли амулет у барона, и теперь скрываются. Если мы отказались платить стражникам, он предложит вместе выйти поискать пропавший амулет. Если согласимся, попадём в ловушку, все 3 нападут а нас.

Фиск — стражник, сидит на юге лагеря, продаёт броню. Простые штаны рудокопа (10,0,5,0) — 250 руды, Штаны рудокопа (15,0,10,0) — 500 руды.

Дасти — рудокоп, расскажет о Лагере сектантов, что туда ушел его друг Мелвин, а он не решился идти. Когда встретим Мелвина, сможем проводить Дасти к нему по квесту "Новый человек для братства".


Старый Лагерь

Квест: Принятие в Старый лагерь

У центральных ворот говорим с главным стражником Торусом. По его словам, внутрь крепости пропускают только уважаемых людей Старого лагеря. Чтобы войти, нам нужно либо заплатить 1000 руды, либо вначале вступить в этот лагерь, и заручиться поддержкой нескольких Призраков.

Диего — говорим с ним, у костра рядом с воротами. Он подскажет пару уважаемых человек, остальных придётся искать самостоятельно. Сам Диего даёт нам задание "Испытание на преданность". Оставляем это на потом, а пока ищём всех уважаемых людей:

Слай — "Исчезнувший стражник".

Торус — "Задание от Торуса".

Декстер — "Рецепт из секты".

Уистлер — стражник, сидит на юго-западе лагеря. Он попросит купить меч у Фиска. Получим для этого 100 руды. Идём к Фиску, выяснится, что меч теперь стоит 110 руды. Можем купить за свою руду, или вернуться к Уистлеру за доплатой, главное — не говорим продавцу, что нас послал Уистлер. Получим Меч Уистлера (17 урона, 10 силы, цена 110). Отдав меч заказчику, получим +200 опыта.

Скатти — стражник около арены. Чтобы впечатлить его, нужно поучаствовать в боях на арене. Поражение на арене не смертельно. Бои проводятся только вечером. Выбираем с кем сражаться: Кирго (нужно угостить его пивом), Карим (в разговоре отвечаем "Ты хочешь выслужиться перед Гомезом"). На первых уровнях выиграть гладиаторов невозможно. Но если проиграем Кариму, получим +50 опыта, и успешно выполним задание.

Фингерс — стражник, на севере у стен замка. Требует, чтобы мы научились подкрадываться или взламывать замки, тогда он будет продолжать нас обучать. Первоначальный навык можно получить у охотника по имени Кавалорн — живёт в отдельном доме на северо-западе от лагеря. Продаёт два вида луков, запас стрел, руду, отмычки. Обучает подкрадыванию и навыку стрельбы из лука. Возвращаемся к Фингерсу, он обучает: взлом замков, воровство. Первое обучение будет бесплатно, только за очки опыта. Получим +100 опыта.


Квест: Исчезнувший стражник

Слай — стражник, расскажет о пропавшем стражнике Неке.

Флетчер — стражник, который патрулирует район вместо Нека, ничего не знает о пропавшем.

Снэф — повар, около северного входа. Расскажет, что отправил Нека за грибами, но он так и не вернулся. Выходим из лагеря через южные ворота, идём на юго-запад, найдём вход в пещеру. Убиваем несколько кротокрысов. Внутри пещеры мёртвый Нек, на его теле найдём 10 руды и Амулет убитого стражника (защита от оружия +5), рядом есть старый топор. Возвращаемся к Слаю, рассказываем о смерти стражника, отдаём амулет. Награда: +250 опыта.


Квест: Просьба Снэфа

Снэф — повар, около северного входа. В первый раз угостит нас рисом. Попросит добыть 3 мясных жуков (есть прямо в лагере, обитают в разрушенном доме у стен замка) и 5 грибов (ищем в лесу). Награда: +100 опыта, ежедневно можем брать у него по 3 рагу из жуков.


Квест: Задание от Торуса

Торус попросит выгнать из лагеря охотника Мордрага за воровство, он приглашенный человек из Нового лагеря, и сам Торус ничего не может ему сделать.

Мордраг — стоит у южного входа, внизу около упавшей башни. Есть два варианта вывести его из лагеря: 1) нагрубить в разговоре, начать драку, а после победы приказать ему убираться. После этого появится квест от Фиска, но отношения с Новым лагерем будут испорчены. +300 опыта.

2) просим его отвести нас к Новому лагерю. По пути он будет защищать нас от монстров, и бандиты не будут нападать на нас. Когда придём, Мордраг пожелает остаться в баре. +200 опыта, Кольцо Мордрага (+5 ловкости). С одетым кольцом нас будут пропускать к лидеру Нового лагеря — Ларсу.

Возвращаемся к Торусу. Если увели Мордрага, получим +250 опыта. Если убили его, то +300 опыта.


Квест: Новый партнёр для Фиска

Если мы выгнали Мордрага силой, то в разговоре с Фиском выяснится, что он был его очень нужным поставщиком. Теперь нам нужно найти другого поставщика среди людей Нового лагеря. Шарки — разбойник, сидит в основном поселении Нового лагеря, справа от босса Ларса. Просто говорим с ним, и он согласится, затем докладываем об этом Фиску. +300 опыта.


Квест: Рецепт из секты

Декстер — стражник, торгует травой болотником и эликсирами. Он попросит добыть рецепт зелья у Кор Галома в Лагере сектантов. Сразу просим у него 50 руды. Покупаем у Мордрага или Фингерса несколько отмычек. Просим отвести нас в лагерь Идола Тэрана или Парвеза, они будут убивать монстров перед нами.

В Болотном лагере спрашиваем любого послушника, и он отведёт нас к лаборатории — она на северо-западе, на верхнем уровне. Кор Галом откажется продавать рецепт, его можно только украсть. Днём алхимику помогает ученик Кант, поэтому дожидаемся ночи, когда Кор Галом останется один. При нём можем спокойно взламывать сундуки, он ничего не заметит.

Взлом сундуков производится так: нажимаем влево или вправо, если сделаем правильный выбор — услышим щелчок, если неправильный — придётся вводить комбинацию сначала, и возможно сломается отмычка, в зависимости от навыка взлома. Комбинация всегда одна и та же, можем вначале сохраниться, узнать правильную последовательность, а потом загрузиться и ввести всё правильно сразу, не теряя отмычки.

Возвращаемся к Декстеру, отдаём рецепт. +350 опыта, +50 руды.




1.3. Старая шахта
Как пройти Gothic 1

Квест: Испытание на преданность

Диего попросит сходить в Старую шахту к Яну, и взять у него список нужных вещей. Карту пути к шахте сможем купить у картографа за 20 руды. По дороге обходим стороной волков и стаи шершней.

Входим в шахту, аккуратно спускаемся по ярусам вниз. Ян находится на самом дне шахты, просим у него бумагу — это список вещей, необходимых к поставке в шахту. Получив список, не торопимся отдавать его ни Диего, ни Ларсу, по точно не решим в какой лагерь вступать. А когда сделаем это, получим +750 опыта.


В шахте общаемся со всеми остальными людьми:

Дрейк — стражник на входе в шахту. Вначале он попросит пиво, его можно купить в магазине впереди за мостом.

Глен — рудокоп.

Сантино — продавец в шахтёрском магазине.

Алеф — рудокоп, спрятался от стражников за скалой. За 10 руды может давать различные советы. 1 подсказка — целебный напиток, лежащий в тайнике на дне шахты, около пресса.

Граймс — рудокоп.

Ян — начальник шахты, встретим его на самом дне. Берём у него список. Пока не относим этот список Диего, если ещё не готовы вступить в Старый лагерь.

Альберто — торговец главного склада шахты, продаёт руду, зелья.

Гор На Бар — сектант, на пару охотятся на подземных монстров.

Вайпер — кузнец, переплавляющий руду. Продаёт 1200 руды.


Квест: Сундук Аарона

Снайпс — рудокоп, просит отвлечь стражника от его сундука, за это он заплатит 10 руды.

Аарон — охраняет сундук. Чтобы отвлечь его, говорим: "Меня прислал Ян" — "А, не знаю, чего он там хочет". Охранник уйдёт +75 опыта.

После этого Снайпс предложит купить у него ключ от этого сундука за 30 руды. Покупаем, внутри сундука: 72 руды, свиток заклинания, зелье. Но это ещё не всё, идём к Аарону, продаём ему ключ за 20 руды.


Квест: Склад Ульберта

Ульберт — охранник на складе. От него узнаем, что он потерял ключ от одного сундука. Спрашиваем об этом Алефа, он расскажет только за руду. Если заплатим 50 руды, то получим Ключ и Амулет (+5 силы).

Отвлекаем Ульберта, рассказав про других стражников. Левый сундук можно вскрыть отмычкой, внутри Свиток "Огненная стрела", 2 Свитка "Свет". Правый сундук открываем ключом, внутри: 203 руды, яблоки, 3 зелья, 2 свитка. Затем говорим с Ульбертом, он будет недоволен обманом, но о краже не догадается. Награда: +75 опыта.




1.4. Новый лагерь
Готика 1. Все квесты

Gothic 1. Карта: Новый лагерь

Находится на западе колонии. Из Старого лагеря нас может проводить туда охотник Мордраг, он стоит у южного входа около упавшей башни. Руководитель Нового лагеря — Ларс, его поддерживают маги воды. Эти люди отделились от Старого лагеря потому, что захотели покинуть магический купол. В лагере живут охотники, воры, есть собственная шахта, плотина, рисовые поля.


Квест: Водонос для Лефти

Лефти — охранник на рисовом поле, попросит раздать воду крестьянам.

Лорд — передаст 12 бутылок воды. Продаёт Кольцо жизненной силы (+10 здоровья) за 180 руды. (Ключ Лорда лежит в амбаре, на втором этаже, сундук в комнате справа, внутри 130 руды). Раздаём все бутылки, среди крестьян найдём несколько персонажей с именами: Горацио, Руфус, Пок. +100 опыта.

Когда раздадим всю воду, говорим с Лефти, он заявит что теперь мы должны разносить воду каждый день. Если откажемся или пропустим рабочий день, Лефти нападёт на нас. С начальным вооружением его не победить, нужно хотя бы оружие, наносящее 20 урона. Вооружение Лефти — Посох мастера (36 урона). После победы сможем забрать вещи. Снова говорим с Лефти, квест окончен. +300 опыта. (Точно так же можем побить любого человека в Новом лагере, никто ни за кого заступаться не будет).

Квест: Крестьянин Горацио

Горацио — накачанный крестьянин, может обучить повышению силы, но для этого нужно назвать правильную причину. Узнать причину сможем в баре, у алхимика Джереми, он в отдельной комнатке варит самогон. Причина — разобраться с бандой Рисового лорда. Узнав это, снова говорим с Горацио, получим +5 силы, бесплатно, и даже не потратив очков обучения.


Квест: Шныг и плотина

Гомер — инженер, стоит на плотине, которую он построил. Просит убить монстра лукера, который может прогрызть плотину. Обходим озеро, на другой стороне встретим Шныга. У него толстая шкура, обычным оружием не пробить, нужно наносить хотя бы по 30 урона за удар. Лучше выполнять квест уже после вступления в любой лагерь. После победы забираем его когти, относим Гомеру. +300 опыта.


За озером расположен бар, вышибалы не пропустят нас. Чтобы войти, нужно быть членом Нового лагеря, можно подкупить вышибал за 100 руды, или добыть одежду рудокопа в местной шахте.


Основное поселение расположено под скалой. Жители:

Ведж — охотник, расскажет про Бутча, избивающего новичков. Обучает навыкам: подкрадывание, взлом замков, воровство.

Кронос — маг воды, стоит у синего круга в центре лагеря. Обучает увеличению магической энергии, продаёт книги, рецепты, амулеты, заклинания.

Волк — охотник, обучает навыкам: лук, ловкость.

Торлоф — охотник.

Корд — охотник, обучает навыкам: одноручное оружие.

Шарки — разбойник, сидит справа от босса Ларса. Согласится быть новым поставщиком вместо Мордрага.

Бастер — обучает навыкам: акробатика — высокая скорость передвижения, но нужно иметь минимум 20 ловкости.

Калеш — разбойник.


Новый лагерь

Квест: Принятие в новый лагерь

В Новом лагере идём в ближайший тупик слева, путь охраняют два стражника, чуть дальше разбойник Роско. Показываем ему кольцо Мордрага, и он пропустит нас к своему боссу. Отдаём кольцо. +250 опыта.

Ларс — лидер разбойников, от него услышим условия вступления в его шайку. Нужно выполнить квест самого Ларса: отдать ему 400 руды, продав болотник Идола Кагана "Поиск новых покупателей", но можно добыть и любым другим путём. +500 опыта. Ещё одно условие:

Торлоф — подменить список "Испытание на преданность". Не отдаём ему письмо, пока окончательно не решили, в какой лагерь вступать.


Квест: Поиск новых покупателей

Идол Каган — посол из Лагеря сектантов, продаёт траву болотник. В месте с ним пришел Идол Исидро, но остался в баре, и не хочет работать. Каган попросит продать порцию травы — 10 косяков "Новичок". Продаём её безымянным ворам и бандитам в лагере, за каждый косяк будем получать по 10 руды. Награда на выбор: особая трава, свиток заклинания или 100 руды, +200 опыта.

Идол Исидро — в баре. Сможем пройти туда, взяв одежду рудокопа в свободной шахте. Вначале угощаем Исидро бутылкой вина, только после этого он согласиться отдать нам траву на продажу: 50 косяков. Продав все, нужно принести Исидро половину выручки — 200 руды. Награда: +500 опыта.


Квест: Дом Шрайка

Горн — расскажет, что Шрайк самовольно занял дом у входа. Можем поселится там, если прогоним Шрайка. С помощью разговоров сделать это не удастся. Единственный вариант — вступить в бой. Вооружение Шрайка — Булава с шипами (25 урона). Победить сможем с более мощным оружием. +200 опыта. После этого снова говорим с Горном, он разрешит нам жить. +100 опыта.


Свободная шахта:

Суини — рудокоп в центре шахты. Говорим ему, что хотим стать шахтёром, и он бесплатно даст Одежду рудокопа, в ней нас пропустят в бар.


Квест: Оружие Балоро

Балоро — разбойник, стоит на самой высокой площадке в шахте, туда нужно забираться по лестнице. Он пообещает нам отдать хорошее оружие, а взамен ему нужно принести разнообразную еду: 5 яблок, 2 шнапса, 5 пива, 3 хлеба, 2 сыра, 2 винограда. Большую часть вещей можно купить в баре, но яблоки, виноград придётся покупать в центре Старого лагеря, или искать по чужим сундукам.

Когда принесём все продукты Балоро, он заберёт их, но ничего не отдаст взамен. Единственная награда: +300 опыта. Сразу отомстить Балоро не получится, он очень силён, лишь во второй половине игры сможем побить обманщика, и забрать свои вещи.




1.5. Болотный лагерь
Готика 1. Все секреты

Gothic 1. Карта: Болотный лагерь

Этот лагерь находится на восточных болотах, около древнего храма. В Старом лагере есть два представителя, которые могут отвести нас к себе. Жители лагеря — сектанты, поклоняющиеся Спящему. Зарабатывают выращиванием и продажей курительной травы болотника. Предводитель — маг Юберион, ему помогают гуру, которых называют Идолами, они не разговаривают с иноверцами. Остальные: стражи, послушники, ученики. Знакомимся с жителями:

Левый стражник на входе — у него можем купить лучшую начальную броню Повязка послушника (15,0,10,0 брони) за 500 руды.

Йору — ученик, обучающий других новичков. Он просит принести ему дневную дозу травы — 3 "Северных тёмных", тогда он расскажет, как завоевать внимание 2 гуру: Кадара и Намиба.

Фортуно — продавец травы, стоит на северо-востоке лагеря, под лабораторией. При первой встрече бесплатно дарит 3 косяка "Северный тёмный".

Талас — послушник, на северной каменной площади.

Нирас — послушник, стоит в южной части лагеря, у реки.

Даррион — кузнец сектантов. Ночью можем взломать ящик кузнеца, его никто не охраняет, внутри найдём: 12 заготовок, 2 клинка, 5 когтей, топор.

Шрет — отшельник, живет в отдельном доме на южном болоте. Он был послушником, но потом решил покинуть сектантов. В разговоре можем предложить ему ходить с нами, но при появлении первых монстров он будет убегать. В его доме можем обычкать сундук, внутри: факел, "Рецепт экстракта исцеления II".


Болотный лагерь

Квест: Принятие в Болотный лагерь

Кор Галом — гуру алхимик, его лаборатория на северо-востоке лагеря, на втором уровне. У входа Телохранитель, внутри днём работает ученик Каин. Он расскажет, что для зелий не хватает слюны ползунов — монстров из старой шахты. (После этого сможем поговорить с Гор На Драком перед шахтой, и он бесплатно обучит нас навыку "Добыча челюстей ползунов"). Кор Галом расскажет, что примет нас в братство, если за нас поручатся 4 других гуру.

Идол Намибу — стоит у входа в лагерь, рядом с ним ученик Лестер. Просим Лестера отвести нас куда нибудь, а прибыв на место, спрашиваем: "Как мне поговорить с твоим учителем?" Он придумает способ. Через час возвращаемся, Лестер будет стоять на месте. Говорим ему заготовленную речь: "Я отрекся от старых богов". Идол будет доволен этим. +250 опыта.

Идол Тондрал — стоит на деревянной площадке, на востоке лагеря. Заговорит с нами сам, он попросит привести любого нового послушника — квест "Новый человек для братства".

Идол Оран — стоит на юге лагеря, руководит послушниками, которые месят траву в бочках. Сам он не заговорит. Обращаемся к одному из его послушников по имени Горим — квест "Сменщик для Горима". Идол Оран оценит нашу помощь, но попросит выполнить ещё одну просьбу — квест "Урожай болотника". +100 опыта, Свиток заклинания "Сон".

Идол Кадар — стоит чуть южнее центра лагеря, рассказывает ученикам про магию. По подсказке Йору применяем магию "Сон" на одного из его послушников. Идол оценит нашу магическую силу. +250 опыта. У Кадара сможем прокачивать магическую силу, и покупать зелья, амулеты, заклинания.

Идол Тион — выступает на каменной площади в центре. Поддержит нас, если угостим его особым косяком болотной травы. Этот косяк можем взять в Новом лагере у Идола Кагана, если поможем ему с продажами "Поиск новых покупателей".


Квест: Новый человек для Братства

Идол Тондрал просит привести нового послушника. Мы знаем про рудокопа Дасти, который не решается уйти из Старого лагеря, ищем его друга на болоте.

Мелвин — сидит среди послушников в кругу деревьев, недалеко от входа в лагерь. Узнаем как ему тут, его всё устраивает. Возвращаемся Старый лагерь, рассказываем об этом Дасти. +250 опыта. Он тоже решит уйти, нам придётся заплатить 100 руды стражникам на южном выходе, отвечаем им "Мы просто хотим прогуляться". +250 опыта. Лично доводим Дасти до Болотного лагеря, защищая от монстров. +500 опыта.


Квест: Сменщик для Горима

Горим расскажет, что его давно должен был сменить Харлок. Харлок — послушник, сидит у кальяна около продавца Фортуно, на северо-востоке лагеря. Пытаемся его уговорить вернуться к работе, но он не слушает. Достаём оружие и ударяем его, пока не упадёт, оставляем его в живых. Никто вокруг не заступится за него. Когда он придёт в себя, отправляем его на работу. +300 опыта.


Квест: Урожай болотника

Идол Оран попросит нас взять траву у сборщиков, и отнести в лабораторию. Нужно найти двух руководителей.

Бэлор — руководит добычей травы на юге лагеря, за рекой. От него получим 50 порций болотника. +100 опыта. Если поспрашивать, он расскажет, что траву можно выгодно сбыть в Новом лагере. Если заплатим 50 руды, то узнаем конкретное имя продавца — Сайфер. Получим +50 опыта, и Пакет с травой (доставив пакет Сайферу, обменяем его на 250 руды).

Идол Нетбех — сидит рядом с Бэлором. Около него на пне растёт Соты шершня, но если возьмём их, то гуру начнёт гоняться за нами. Лучше не драться с ним, а убежать подальше.

Вайран — второй руководитель сборщиков травы, находится на юго-востоке болота. Он отдаст траву только тогда, когда мы избавимся от шершней вокруг. Достаточно убить 6 шершней впереди, и 2 шершней на ближайшем островке. +500 опыта. От Вайрана так же получим 50 порций болотника.

Если не собираемся вступать в братство, то можем убежать с собранной травой. Если же выполнять квест до конца, приносим траву в лабораторию к Кор Галому, получим +100 опыта. После этого сможем постоянно брать Пакет с травой у Балора на продажу.




Люди за пределами лагерей:

Эйдан — охотник в отдельном доме перед Новым лагерем. Обучает добыче обычных шкур и шкур рептилий.

Пако — стражник на дороге, предупреждает об орках впереди.

Гилберт — от Старого лагеря на юго-запад, поднимаемся в горы по уступам, наверху в пещере прячется отшельник. +100 опыта.




1.6. Окончательный выбор лагеря
Готика 1. Куда вступать

От выбора группировки, на которую мы будем работать, поменяется лишь набор доступной брони, оружия, и нескольких побочных квестов. Основной сюжет при этом никак не изменяется. Позже, внутри выбранного лагеря нужно будет выбрать ещё и специализацию: стать воином или магом.


Окончательный выбор лагеря

1 вариант — Старый лагерь

Отдаём Диего список из Старой шахты, тем самым завершим проверку на верность. Нас пропустят в центральную крепость. Внутри заводим новые связи:

Скорпио — страж, обучает навыку: арбалет.

Буллит — арбалетчик, сидит в казарме слева от входа. Это тот самый бандит, который ударил нас в самом начале. Когда накопим побольше сил, можем отомстить ему. +100 опыта.

Стоун — кузнец.

Скип — продавец в кузне, торгует оружием и доспехами.

Мильтен — маг у входа в храм. Отдаём ему письмо из внешнего мира, +200 опыта. Он расскажет, что письмо адресовано Ксардасу. Этот маг покинул орден огня, поселился где-то посреди орков, и занялся чёрной магией. Награду за доставку получим у Торреза, на выбор: Кольцо силы +5, Кольцо ловкости +5, 3 свитка, эссенция силы духа +5 магии.

Торезз — маг, стоит справа от храма.

Равен — барон, стоит в холле замка. Он отведёт нас к лидеру Гомезу.

Бартоло — барон, снабженец на кухне, у него можно купить любую еду. Омид, Балам — повара.

Арто — барон, телохранитель лидера.

Шрам — барон, телохранитель лидера.

Гомез — лидер Старого лагеря. При первой встрече называем ему причину, почему он должен нас принять к себе — "Я много путешествовал, и у меня много знакомых". Гомез спросит конкретные имена, называем все кроме Юбериона, чтобы ответить честно. Гомез примет нас, +1000 опыта.

Квест: Великие планы Братства

Возвращаемся к барону Равену, он выдаст нам Одежду Призрака (30,5,15,0 брони). У Диего можно будет купить Тяжелый доспех Призрака (40,5,20,0 брони) за 1200 руды. Барон Равен поручит нам шпионить в Болотном лагере. Там ведётся подготовка некой церемонии, мы должны всё узнать об этом. Идём на болота.



2 вариант — Новый лагерь

Наёмник Торлоф подскажет, что нужно принести список из Старой шахты. Отдаём список Ларсу, он подправит его, дописав то, что необходимо ворам. Исправленный список относим Диего, он не заметит подмены. В результате, новую поставку из внешнего мира захватят бандиты, сможем забрать свою часть добычи у наёмника Горна. После этого Ларс примет нас в Новый лагерь. Получим новую броню и +1000 опыта.

Кронос — маг воды, стоящий в центре пещерного поселения, даст нам новое задание — нужно отнести его письмо к магам огня. Будучи послом мага, мы спокойно сможем пройти в центр Старого лагеря. За письмо Кроноса получим +200 опыта, 200 руды. Так же, отдаём письмо из внешнего мира, получаем награду на выбор.

Квест: Великие планы Братства

После, от Ларса получим задание шпионить в Болотном лагере. Там ведётся подготовка некой церемонии, мы должны всё узнать об этом. Подробности узнаем от Мордрага в баре. Отправляемся на болота.



3 вариант — Болотный лагерь

Добившись расположения 4 гуру, возвращаемся к алхимику Кор Галому, и он официально примет нас в Братство Спящего. Получим Одежду послушника (30,0,15,0 брони) и +1000 опыта. Появится два задания:

Квест: Монополия на болотник

Алхимик просит устранить конкурентов — бандитов, которые самостоятельно начали выращивать болотник. Идём до ворот Нового лагеря, затем влево вдоль горы, в сторону озера. Найдём небольшую пещеру, внутри бандит Джако и два его подельника. Выбираем, что с ними сделать: 1) Убить — по 80 опыта за каждого, 2) Припугнуть карательной командой — 500 опыта, 3) Рассказать, что Кор Галом скоро их достанет — 500 опыта, 95 руды. Возвращаемся к алхимику, получим +750 опыта.

Квест: Доставка болотника Гомезу

Нужно доставить лидеру Старого лагеря партию травы — 30 косяков. Отправляемся туда, нас пропустят в центральную часть крепости. В замке на кухне говорим с бароном Бартоло, отдаём траву, получим +200 опыта, 500 руды. На входе в храм отдаём магу огня письмо из внешнего мира, получаем награду на выбор. Вернувшись к Кор Галому, получим ещё +200 опыта.





Глава 2. Логово ползунов


Меню выбора квеста:
Сюжетные задания:
Юнитор для Гуру.
Слюна ползунов.
Альманах.
Фракция "Старый лагерь":
Банда Квентина.
Группа "Стражники".
Группа "Маги огня".
Фракция "Новый лагерь":
Группа "Наёмники".
Группа "Маги воды".

Фракция "Болотный лагерь":
Группа "Стражи".

Gothic 1. Карта: Глава 2

2.1. Сюжетные задания
Gothic 1. Прохождение

Юнитор для Гуру

Квест: Юнитор для Гуру

У входа в Болотный лагерь ученик Лестер скажет нам, что Юберион пригласил нас к себе. Входим в храм, выслушиваем лидера. (Похоже, что Юберион давно нас знает, но решил это скрыть). Ему нужен магический артефакт Юнитор, он уже отправил на поиски прислужника Нираса, но тот так и не вернулся. Получим карту, как добраться до места.

Нам нужно подняться на плато, севернее Болотного лагеря. В отмеченном месте найдём каменную площадку, около неё прислужник Нирас. Он расскажет, что нашел нужный камень, но не собирается его отдавать. Нирас нападёт на нас, его вооружение — булава Стальной язык (29 урона). После победы забираем Юнитор со скалы. Относим вещь Юбериону, +750 опыта, Амулет пламени (10 защита от огня).


Квест: Слюна ползунов

Далее несём юнитор к алхимику Кор Галому, +250 опыта. Он расскажет, что для ритуала так же понадобиться слюна ползунов, он отправит нас в Старую шахту на их добычу. Перед эти он снарядит нас, берём 50 руды, и на выбор: свиток "Свет" или 5 экстрактов исцеления.

По пути заходим в Старый лагерь. Справа от центральных ворот на сцене выступает бродячая группа музыкантов In Extremo.

Слюна ползунов

В Старой шахте говорим с Яном, спрашиваем про логово ползунов. Он расскажет про свою проблему — в шахте сломался пресс, нужно заменить шестерёнку.

От Яна спускаемся на этаж ниже, проходим в пещеру с паутиной, где на дне видно механизм с шестерёнками. В этой пещере внизу 3 ползуна. На верхних площадках есть целебное зелье. Внизу есть тупик с возвышенностью, заманиваем туда монстров по одному. После победы около механизмов берём Шестерёнку, относим Яну, +750 опыта.

Так же можем обойти другие пещеры. На нижнем уровне 2 тоннеля с ползунами, в одном 4 ползуна, в тупике лежит оружие Камнелом (37 урона). Во втором тупике 5 ползунов, в тупике лежит Костяной лук (35 урона), на верхнем островке Кольцо ловкости (+5).

Когда вернём шестерёнку, Ян позволит открыть запертую часть пещеры. Спускаемся на самое дно, идём вправо от мехнизма. Говорим с Асгханом, он посоветует привести сюда болотных стражей, чтобы они помогли отбиться от ползунов.

Два стража согласятся сразу, а Гор На Вид попросит целебный эликсир, его можем купить в магазине около Яна. За каждого стража получим по +250 опыта. Дожидаемся их прихода, докладываем Асгхану, отпираем решетку. +1500 опыта. На нас выбегут сразу 5 ползунов.

Слюна ползунов

Дальше идём по тоннелю в одиночку. На стенах есть огромные трубы, прячемся внутри них, так ползуны смогут атаковать нас лишь по одному. В самом конце в тупике увидим королеву ползунов, убить её с низким уровнем невозможно, подходить смертельно опасно. Просто ходим вокруг неё, собираем весь её выводок — 7 Яйцо ползуна. Позже сможем убить её, получим +1000 опыта.

На выходе говорим с Яном, за зачистку пещер получим 5 бутылок крепкого пива (+5 максимальное здоровье). Если мы служим Старому лагерю, Дрейк скажет нам, что теперь мы можем получить должность Стражника. В любом другом лагере мы так же получили повышение, нужно сходить туда, выбрать специализацию, и получить новое вооружение. +500 опыта.

Секрет. На обратном пути можем зайти в Заброшенную шахту, которую обошли стороной в самом начале игры. Внутри обитают молодые ползуны, и всего один взрослый ползун в глубине пещеры. Обходим все закоулки, факелом поджигаем светильники. По пути найдём Меч Шип ранений (18 силы). В конце дойдём до сломанной доменной печи, рядом лежит тело стража Болотного лагеря, обыскиваем его: 130 руды, растения, Рецепт зелья из яиц Королевы ползунов (+10 максимальная мана).

Возвращаемся к Кор Галому, за собранные челюсти ползунов получим 10 зелий маны, за 3 яйца ползунов получим +2500 опыта, и на выбор: зелье магии +5, 100 руды, целебное зелье +5, оружие Крушитель (37 урон), руну "Свет".


Альманах

Квест: Альманах

Второе задание от Кор Галома. Для ритуала не хватает Альманаха, где написано как активировать юнитор. Книга была куплена у магов огня, но посыльный Талас не смог её донести, его ограбили чёрные гоблины. Талас — прислужник, стоящий на каменной площади. Говорим с ним, обещаем помочь ему, за это можем попросить 50 руды.

Талас отведёт нас к логову гоблинов — к югу от леса, около водопада, в пещере за мостом. Гоблины слабы для, но их очень много, так что подманиваем их к себе по 2-3 особи. За мостом нас поджидает 8 врагов, а в пещерах их несколько десятков. В правой пещере обыскиваем сундуки, внутри найдём Альманах. Вместе с Таласом возвращаемся на болота, отдаём книгу Кор Галому. +2500 опыта. Можем потребовать награду на выбор: 5 зелий маны, 300 руды, или 3 свитка "Сон".

Ждём полуночи, идём на площадь Болотного лагеря, увидим церемонию общения со Спящим. В массовом видении увидим подземный храм и физиономию орка. После ритуала Юберион потеряет сознание от перенапряжения.




2.2. Фракция "Старый лагерь"
Готика 1. Что лучше прокачивать

Альманах

Квест: Банда Квентина

Барон Равен попросит разобраться с местной бандой, не указав где их искать. Если же играем за другой лагерь, просто сразу приходим к бандитам. У банды целый отдельный лагерь на севере глобальной карты, на вершине скалы, между Ущельем Тролля и начальным озером. Войдя в лагерь, говорим с лидером Квентином, можем либо сразу напасть и убить всех бандитов, либо вступить к ним в банду.

1 задание — отнести Письмо для Калеша в Свободную шахту, не открывая письма. Если всё же откроем письмо, в тексте увидим, что Квентин попросил Калеша побить нас. Можем никуда не ходить, а сразу поговорить с Квентином во второй раз, и он даст более серьёзное поручение.

2 задание — выкрасть Амулет братства из Лагеря сектантов. Такие амулеты носят только гуру, нужно совершить кражу, или побить одного из них. Лучше всего атаковать человека Идол Нетбех, он стоит в одиночестве на болотах, южнее Лагеря сектантов. Либо можно побить одного из пришлых Идолов в Новом лагере. Относим амулет Квентину, награда: +300 опыта, 400 руды, Улучшенный доспех грабителя (32,5,15,0 брони).

3 задание — найти Гилберта, которому бандиты поручили украсть и сделать дубликат ключа в Старом лагере, но он испугался задания, и где-то спрятался. Гилберт спрятался в горах, к югу от Старого лагеря, правее пещеры с кротокрысами. Забраться к нему можно по нескольким кривым утёсам в виде лесенки. Гилберт отдаст Дубликат ключа, и убежит. Относим ключ Квентину, +300 опыта.

4 задание — организовать побег вора Алекса из тюрьмы Старого лагеря. Для этого берём одежду стражника и меч. Покупаем у картографа карту Старого лагеря, чтобы Алекс смог ориентироваться при побеге. Идём в центральный замок, входим в здание слева от кузни, доходим до решетки впереди, справа увидим тоннель в подземную тюрьму. На пути всего один стражник, можем побить его или усыпить заклинанием. В одной из боковых камер найдём Алекса, выводим его из тюрьмы.


Группа "Стражники"

Если хотим вступить в боевой отряд, говорим с Торусом. Бесплатно получим броню и вооружение:

Легкий доспех (45,5,20,0 брони), Меч стражника (32 урона).

Средний доспех стражника (55,10,35,0 брони) за 1650 руды.

Тяжелый доспех стражника (70,10,25,0 брони) за 3000 руды.

Возвращаемся к барону Равену, +500 опыта.


Группа "Маги огня"

Если хотим вступить к магам, идём в их монастырь во внутреннем замке, говорим об этом с Мильтеном, он пропустит нас к лидеру Корристо. В разговоре соглашаемся нести свет и порядок. Отвечаем на два вопроса мага: 1) Кто является истинным богом всего сущего — Иннос; 2) Что для магов высшая благодетель — Дисциплина и порядок.

Облачение Магов Огня (40,5,25,5 брони) у Корристо.

Облачение Высших Магов Огня (50,5,30,10 брони) у Корристо за 1500.




2.3. Фракция "Новый лагерь"
Готика 1 (РПГ 2001 года)

Легкий доспех бандита (30,5,15,0 брони).

Доспех бандита (35,5,15,0 брони) у Волка за 1050 руды.

Тяжелый доспех бандита (40,5,20,0 брони) у Волка за 1200 руды.


Группа "Наёмники"

В пещерном поселении заходим в правую верхнюю пещеру, под охраной двух стражей, говорим с генералом Ли. На его вопрос, зачем хотим вступить, отвечаем: "Я всегда хотел свободы и только".

Легкий доспех наемника (45,5,20,0 брони) у Ли после вступления.

Средний доспех наемника (55,10,25,0 брони) у Ли за 1650 руды.

Тяжелый доспех наемника (70,10,35,0 брони) у Ли за 2600 руды.


Группа "Маги воды"

Стать Магом воды можно только в конце 3 главы.

Мантия мага Воды (65,5,40,15 брони) у Сатураса при вступлении.

Одеяние Верховного мага (70,10,45,20 брони) за 2600 руды.




2.4. Фракция "Болотный лагерь"
Готика 1. Когда можно вступить

Легкие доспехи послушника (30,0,15,0 брони) у Кор Галома.

Доспехи послушника (40,5,20,0 брони) у Идола Намиба за 1200 руды.


Группа "Стражи"

Из послушника мы дослужимся до стража, никаких других вариантов нет. Говорим с Кор Ангаром, и он примет нас. Берём новые доспехи у Гор На Тофа.

Легкие доспехи стража (45,5,20,0 брони) у Гор На Тоф.

Доспехи стража (55,10,25,0 брони) у Гор На Тоф за 1650 руды.

Тяжелые доспехи стража (70,10,35,0 брони) у Гор На Тоф за 2100 руды.





Глава 3. Артефакты древних сил


Меню выбора квеста:
Сюжетные задания:
Кладбище орков.
Целебные травы для Юбериона.
Помощь магам Нового лагеря.
Поиск юниторов.
Юнитор в Склепе под кругом.
Юнитор в Разрушенном форте.
Юнитор в Монастыре.
Юнитор в ущелье Тролля.

Gothic 1. Карта: Глава 3

3.1. Сюжетные задания
Gothic 1. Как попасть

Кладбище Орков

Квест: Кладбище Орков

В Болотном лагере входим в храм, куда унесли тело Юбериона. Говорим с заместителем Кор Ангаром, он расскажет, что Идол Люкор узнал место из видения — это Кладбище Орков. Он отправился туда со своими стражами, нам нужно пройти по его следам. Можем потребовать оплату за задание — 100 руды, Кольцо деревянной кожи (+5 защита от стрел). На место нас проводит прислужник Талас, это рядом с предыдущим местом — мост слева от логова чёрных гоблинов.

На пути нам встретятся 4 Жерха — прямоходящие динозавры средней силы, и 4 Орка-охотника. К этому моменту нужно иметь хотя бы 16 уровень героя, чтобы побеждать таких врагов. Подходим к скале с огромным черепом, внутри неё и находится захоронение. Слева поворачиваем лебёдку, входим внутрь.

В 1 зале несколько орков-разведчиков. На стенах есть выемки, некоторые заперты решетками. Для открытия решеток нажимаем кнопки переключатели на стенах: 1) на левой стене у открытой выемки, 2) справа на возвышенности, 3) справа внутри выемки на стене. В выемках мумии орков, осматривая их, сможем собрать множество зелий, свитков, колец. Самые полезные вещи среди них: Кольцо бронированной кожи (+10 защита от оружия), Амулет мощи (+10 силы), Меч Хранитель (71 урон).

Во 2-ом зале увидим, как Идол Люкор отбивается от орков, помогаем ему. +750 опыта. После победы Люкор поблагодарит нас, вдвоём осматриваем остатки пещеры. Перед нам три тоннеля, осматриваем все.

В среднем и правом тоннеле найдём 2 обрывка свитка, из них получим Свиток орочьего заклинания. В правом тоннел нужно будет нажать кнопку на стене, чтобы открыть решетку. За левым тоннелем — большой зал, который мы посещали в видении. Здесь предстоит сразиться с более сильным врагом Орк-солдат.

После победы подходим к запертым воротам на правой стене зала, применяем орочье заклинание, телепортируемся на другую сторону ворот, лебёдкой открываем путь Люкору. Вместе исследуем склеп, около скелета найдём Меч Несущий смерть (48 урона). Не найдя ничего значимого, Люкор обвинит нас во всём, и нападёт во славу Спящего. Убиваем его, +500 опыта.

Возвращаемся в лагерь к Кор Ангару, докладываем. +2000 опыта.


Целебные травы

Квест: Целебные травы для Юбериона

Кор Ангар расскажет, что Юберион ненадолго приходил в себя, и повелел больше не повиноваться Спящему, это не спаситель, а демон. Теперь Юбериону стало хуже, нужно разыскать для него сильнодействующую лечебную траву. Нам нужно 5 растений Целебный корень, с желтыми и зелеными лепестками, их можно найти южнее лагеря, на отдельных островках в болоте. Приносим травы Кар Ангару, +1500 опыта, но уже поздно, Юберион умер.


Квест: Помощь магам Нового лагеря

Кор Ангар признает, что их план разрушения купола провалился, поэтому теперь нужно попробовать выполнить план Магов воды в Новом лагере, отправляемся туда. От Кон Ангара получим Руну телепортации к Храму, в лаборатории алхимика из сундуков забираем Альманах и Юнитор со скалы. Сам алхимик Кор Галом покинул братство, и ушел в неизвестном направлении.

Помощь магам Нового лагеря

В Новом лагере на входе нас встретит Горн, он подскажет как добраться до магов воды. В центре пещерного поселения говорим с магом Кроносом, говорим ему новость: "Гуру узнали, что их бог Спящий на самом деле — злой демон!" +250 опыта. Это заинтересует его, он скажет пароль-пропуск "Тет-ри-ан-дох". Запоминаем слово по слогам, потому что при выборе ответа будут очень похожие неправильные варианты. В правом верхнем углу пещеры говорим со стражниками, произносим пароль, и нас пропустят. Общаемся с магами:

Мердарион — маг в комнате.

Нефариус — маг в центральном зале.

Риордан — алхимик, продаёт эликсиры, есть эликсиры скорости.

Сатурас — верховный маг, в комнате с пентаграммой. Отдаём ему альманах и юнитор. +500 опыта.


Квест: Поиск юниторов

Стаурас расскажет, что всёго было 5 юниторов, с их помощью маги и создали магический купол. Если нам удастся найти оставшиеся 4, то купол можно попытаться разрушить. Получим Карту Сатрураса, где указано расположение всех нужных камней — на вершинах начерченной пентаграммы. У алхимика Риордана берём 20 различных эликсиров, среди них Эссенция ловкости +3, Эссенция силы +3. Отправляемся на поиски камней, для каждого есть свой отдельный квест.


Юнитор из горного форта

Квест 2: Юнитор из горного форта

На юге глобальной карты. Если пойдём со стороны Нового лагеря, то на мосту встретим Каменного голема. Этого монстра не убить обычными мечами и стрелами, нужно только дробящее оружие. Если с собой нет молота, обыскиваем пещеру справа, в сундуке лежит Молот кузнеца, вооружаемся им.

Лестер встретит нас у входа в форт, здесь он хочет добыть документы на владение всем этим островом. В форте множество гарпий, уничтожаем их вдвоём. Слева найдём библиотеку, в сундуке берём Ржавый ключ. Если рядом нажмём рычаг на стене, откроем секретную комнату со скелетами, после победы сможем собрать с полок и сундуков всевозможные зелья и Доспех гвардейца (15,1,3,0 брони). На 3-ем этаже можем вскрыть сундук отмычками, внутри несколько зелий и Меч Победоносный (46 урона).

Поднимаемся на 2-ой этаж. На балконе слева отпираем сундук найденным ключом, передаём завещание Лестеру, а он отдаст нам 4 свитка телекинеза. Слева от сундука встаём на ограждение балкона, смотрим на площадку снизу, юнитор лежит там. Применяем свиток телекинеза, и Юнитор сам прилетит к нам в руки.


Юнитор из круга камней

Квест 3: Юнитор из круга камней

Выходим из Нового лагеря, справа поднимаемся по тропинке в горы. На пути будут 4 динозавра глорх, 2 ищейки. В боковой пещере можем найти Кольцо жизненной силы (+10 здоровья).

На поляне встретим мага огня Мильтена. Он расскажет про местный склеп, полный нежити. Он хочет достать оттуда талисман орков. Получим от мага Свиток уничтожения нежити. Вместе спускаемся вниз, уничтожаем несколько скелетов, а свиток применяем на Стража склепа, +1500 опыта. Со стража забираем Ключ склепа, Талисман орков, отдаём его Мильтену. Один сундук можем вскрыть отмычкой, внутри 96 руды. Второй сундук отпираем ключом стража, внутри Юнитор и 520 руды.


Квест 4: Юнитор из ущелья тролля

На северо-западе глобальной карты. Поднимаемся в горы, встретим Диего. В ущелье обитает взрослый Тролль, убить его обычным способом невозможно. На входе в ущелье найдём скелет, около него есть дневник и Свиток уменьшения монстра. Применяем свиток на тролля, он станет гораздо меньше, и мы сможем одолеть его. +2000 опыта.

После победы Диего подойдёт к лебёдке, и отремонтирует механизм. Применяем лебедку, от этого откроются двери в пещере слева, поднимаемся туда. На вершине скалы сражаемся с гарпиями. Забираем Юнитор.


Юнитор из круга камней

Квест 5: Юнитор из развалин монастыря

На северо-востоке глобальной карты. За мостом через реку встретим разбойника Горна, вместе с ним спускаемся в пещеру снизу. На пути убиваем несколько динозавров глорхов. В сундуке найдём Свиток "Превращение в мясного жука".

Поднимаемся наверх, проходим по мосту через ущелье. На возвышенности уничтожаем стаю глорхов. Перед монастырём запертые ворота, через которые не проходил ни один человек. В этом месте применяем свиток, превратимся в крохотного жука, и сможем проползти в небольшой проём под стеной справа. За стеной нажимаем клавишу "Enter", и снова станем человеком. Лебёдкой отпираем ворота для Горна.

Секрет. На внутренней площадке монастыря идём вправо, забираемся по утёсам на вершину здания. Применяем действие на одну из колонн, так мы уроним её, и сможем перейти на соседнюю крышу. Найдём сундук, нужен 2 уровень взлома, внутри: оружие Разбивающий сердца (39 урона), зелья, свитки.

Идём по центру, входим в пещеру, в конце найдём отдельную комнатку, в одном из сундуков лежат 3 свитка превращения в животных и Юнитор. Когда вернёмся на площадку, нас будет поджидать Молодой тролль. Вместе с Горном атакуем его, за победу получим +1000 опыта. Если подняться по уступам на крышу, встретим взрослого Тролля, но его просто так не победить с текущим уровнем.

Собрав все юниторы, относим их магу воды Старурасу. За каждый камень получим +3500 опыта, за все +4000 опыта. Идём в центр пещерного поселения, маг Кронос наградит нас: 1000 руды.





Глава 4. Ксардас


Меню выбора квеста:
Сюжетные задания:
Помощь магов огня.
Некромант Ксардас.
Изгнанный орк-шаман.
Путь в храм Спящего.
Поиск составляющих для Улу-Мулу.
Дополнительные задания:
Изгнание из Строго лагеря.
Встреча друзей.
Доспех из панцирных пластин.
Чужак (Хромантин).

Gothic 1. Карта: Глава 4

4.1. Сюжетные задания
Gothic 1. Где найти

Помощь магов огня

Квест: Помощь магов огня

Камни собраны, теперь осталось провести магический взрыв для уничтожения купола. Магов воды для этого не хватит, поэтому Сатурас просит привести к нему магов огня из Старого лагеря. Получим Руну телепортации в Новый лагерь. У алхимика Риордана получим 20 различных зелий (+4 к силе, ловкости, +10 к здоровью, мане). Появится возможность вступить в группу магов воды, если ранее мы вступили в Новый лагерь.

На подходах к Старому лагерю встретим мага Мильтена у северных ворот, или Диего — у южных. От любого из них узнаем, что в Старой шахте произошел обвал, почти все рудокопы погибли, Гомезу теперь негде добывать руду, и он планирует напасть на Свободную шахту. Маги огня отказались участвовать в этом плане, и Гомез приказал убить их всех. Стражник Скорпио — лучший арбалетчик — перебрался в отдельный дом охотника Кавалорна, между лагерями.

Если подойти ближе к воротам лагеря, увидим что они заколочены, внутрь никак не пройти, перед ними стоят охранники Флетчер и Бладвин. По желанию можем сразиться с ними, в бою лучше отбегать к Мильтену или Диего, чтобы они помогали нам.

Телепротируемся в Новый лагерь, рассказываем Сатурасу о смерти магов огня, +1000 опыта. А он расскажет нам, что Гомез уже захватил Свободную шахту. Слушаем его дальнейший план — квест "Некромант Ксардас".


Квест: Изгнание из Старого лагеря

Если ранее мы вступили в Старый лагерь, то теперь нас тоже считают изменником. У нас появится возможность вступить в Новый лагерь, не выполняя квестов местных бандитов. Сразу говорим с магом Сатурасом, а потом с лидером наёмников -генералом Ли, в верхней правой пещере внутри лагеря. Ли примет нас в свои ряды, после можем вступить к магам воды.

Квест: Встреча друзей

Встретив Диего у Старого лагеря, слушаем его просьбу. Он просит нас передать его друзьям о встрече в потайном месте. Эту информацию нужно передать Лестеру и Горну. За это дополнительное задание получим +1000 опыта за каждого найденного друга:

1. Лестер — в форте на юге, где мы добывали юнитор.

2. Горн — встретится нам в центре Нового лагеря, в гостях у магов воды.


Некромант Ксардас

Квест: Некромант Ксардас

Так как маги огня убиты, Сатурас предложит обратиться за помощью к отшельнику Ксардасу. Он был 13-ым, самым влиятельным магом из всех, но попав под купол, занялся некромантией, что очень многим не понравилось, и он заблаговременно скрылся от своих коллег в неприступной башне в землях орков.

Сатурас предупредит, что путь предстоит нелёгкий, и посоветует прочитать книги в его библиотеке. Читаем две книги "Арканум Голум", из них узнаем, что нам нужно взять с собой любой молот, несколько огненных и ледяных заклинаний. Покупаем свитки здесь же у магов воды.

Идём в юго-западный угол глобальной карты, этот участок ещё не нарисован, туда ведёт всего одна дорога. На входе небольшой отряд орков, дальше узкое ущелье, где поочередно стоят три голема:

1. Каменный голем — убивается только молотом.

2. Ледяной голем — убивается огнём или молниями, 200 здоровья.

3. Огненный голем — убивается льдом или молниями, 200 здоровья.

С каждого голема обязательно забираем его сердце. Когда войдём в башню некроманта, перед нами появится приручённый демон, показываем ему все сердца как доказательства пройденных испытаний, получим Руну "Телепортация к некроманту". На нижнем этаже взламываем сундуки, собираем 300 руды и зелья, среди них есть Экстракт жизни (+10 макс. здоровья). Применяем новую руну, окажемся на верхних этажах башни.

Ксардас расскажет нам то, что ему удалось узнать: магический барьер получился таким огромным и мощным не по ошибке магов, всё случилось из-за местного демона, которого когда-то призвали 5 орков-шаманов, а теперь ему поклоняются люди-сектанты, и зовут его Спящим. Мы можем узнать больше, если найдём шамана, изгнанного из племени орков.

У Ксардаса можем покупать некромантские свитки и руны. Только у него сможем изучить 6 круг магии. Чтобы выйти с верхних этажей, на балконе встаём в круглый телепорт, и перенесёмся на нижний этаж.


Изгнанный орк-шаман

Квест: Изгнанный орк-шаман

Поднимаемся на самую высокую скалу, где находятся развалины крепости. Внутри обломков за стенами увидим сражение шамана и 3 орков-стражей, вступаем в бой.

Секрет. В развалинах проломлен пол, спрыгиваем на нижний этаж, там 1 каменный голем, а в углу найдём Рецепт эссенции жизни. Нажимаем 2 маленькие кнопки на стене, левая колонна опустится вниз, встаём на неё, она поднимет нас обратно наверх.

Спасённый Ур-Шак расскажет то, что знает о Спящем: под поселением орков есть подземный храм, где шаманы вызвали демона Крушак. Призванный демон вырвал сердца 5 шаманов, проклял их, и заставил постоянно приносить ему жертвоприношения. Ур-Шак подскажет, что в храм можно пройти без боя, если иметь особую вещь Улу-Мулу. Это символ дружбы, если будем держать его в руках, орки не будут нападать на нас. Сделать Улу-Мулу поможет друг Ур-Шака по имени Таррок — орк, скрывающийся в Свободной шахте. Ур-Шак дорисует нашу карту, нанеся на неё поселение орков. +1000 опыта, Талисман орков.

Телепротируемся к некроманту, рассказываем об этом, +1000 опыта. Телепротируемся к магам воды, на вопросы о Ксардасе ничего не сможем ответить. Маг Риордан сам заговорит с нами, и отправит к Горну, тот планирует отвоевать Свободную шахту.


Путь в храм Спящего

Квест: Путь в храм Спящего

От магов воды идём в сторону Свободной шахты. На дороге встретим Горна с наёмниками, они готовятся к бою, чтобы вернуть контроль над шахтой. Соглашаемся поучаствовать в этом, +1000 опыта. Но прежде чем идти, Горн посоветует поговорить с Волком — дополнительный квест "Доспех из панцирных пластин".

Квест: Доспех из панцирных пластин

Пообщавшись с Горном, возвращаемся к Волку, он у дальней стены лагеря, на нижнем уровне домов. Волк попросит убить в шахте нескольких ползунов-воинов, и принести их панцири. Бесплатно получим навык их добычи. Всего понадобится 15 панцирей. Зачистив пещеру, возвращаемся к Волку, отдаём ингредиенты. +2000 опыта. Заходим к нему в следующий раз, и он отдаст нам готовую броню Доспех из панцирных пластин (80,15,30,5 брони).

Возвращаемся к Горну, вдвоём идём к шахте. По пути убиваем стаю динозавров Штек. Следим, чтобы Горн не отставал. В самой шахте только убитые наёмники, захватчиков не видно, можем осмотреть все сундуки в домах, но ничего интересного нет. На теле Окила найдём Секиру Голос воина. Только в самом низу у решетки встретим Шакала и 2 стражников, сражаемся с ними, забираем Тяжелый арбалет.

Возвращаемся к Горну наверх, он передаст нам Ключ от Свободной шахты. Спускаемся, справа от решетки отпираем дом, внутри крутим лебёдку, и решетка откроется.

Свободная шахта. На входе нас сразу начнут обстреливать арбалетчики, спрыгиваем вправо вниз, по одному заманиваем врагов к себе, затем отстреливаем арбалетчиков. В 1-ом зале внизу в тупике бродят два ползуна. Во 2-ом зале внизу ещё несколько ползунов. Сверху идём вправо, попадём в 3-ий зал, здесь основной путь вниз. Проходим ещё пару пещер, найдём орка, сидящего на небольшой возвышенности, +2000 опыта.

Снадобье орка

Таррок серьёзно ранен, и просит найти его потерянное зелье. Возвращаемся к деревянному мостику, справа от него есть спуск вниз, а в правой стене небольшая выемка с грибами, запрыгиваем туда, там и лежит Снадобье орка. Относим его орку, +2000 опыта. Таррок расскажет про нужные ингредиенты — квест "Поиск составляющих для Улу-Мулу".

Выходим из пещеры, говорим с Горном. Возвращаемся в Новый лагерь, докладываем генералу Ли, +500 опыта, Руна огненного шторма (4 круг, 50 огненный крон). Заодно сдаём Волку собранные панцири.


Квест: Поиск составляющих для Улу-Мулу

По заданию орка Таррока, нам нужно собрать ингредиенты:

1. Зуб болотожора (в Братстве сектантов, на болотах).

2. Язык огненной ящерицы (на северо-востоке карты, на пляже у разбитых кораблей).

3. Рог мракориса (в лесу между Старым и Болотным лагерем).

4. Клык тролля (около монастыря или на севере глобальной карты).

Собрав всё, возвращаемся в Свободную шахту к Тарроку. +10000 опыта. Орк соберёт из всевозможных рогов Оружие Улу-Мулу (35 урон). На выходе из шахты Горн удивится нашему новому оружию. На этом глава завершится.


Квест: Чужак (The Stranger)

Когда будем искать ингредиенты для Улу-Мулу, можем начать дополнительный квест — для этого надо посетить Туманную башню на северо-восточном обрыве, над развалинами кораблей. Чтобы идти туда, достаточно иметь хотя бы 20-ый уровень героя.

Внутри башни спускаемся в подземелье. На развилках всегда идём влево, так как справа тупики. По пути убиваем множество скелетов разведчиков и воинов. В большом зале встретим особого монстра — Скелет-маг туманной башни, он постоянно вызывает новых скелетов, так что нужно убивать его в первую очередь. С его тела возьмём "Хромантин 1", читаем её в инвентаре, получим квест по поиску остальных книг. Каждая следующая книга появляется в указанном месте, только когда прочитаем предыдущую. (Расположение книг на карте показано в разделе "Секреты"):

2 книга — на вершине самой высокой башни в игре, где мы встретили шамана Ур-Шака, +300 опыта.

3 книга — севернее Старого лагеря на реке есть небольшой островок, на нём справа от центральной скалы появится книга, +500 опыта.

4 книга — слева от входа в Новый Лагерь, напротив рыбацких домиков, на другом берегу, +700 опыта.

5 книга — на пляже между обломками корабля, +850 опыта.

6 книга — в пещере под Туманной башней, где начался квест. Там найдём новый труп человека, собираем с него: 300 руды, Амулет жизненной силы (+30 здоровья), Руна "Огненный дождь" (5 круг, 100 урона), Хромантин 6. Как только прочитаем книгу, +1000 опыта, в пещере появятся сразу 3 скелета-мага с десятком обычных скелетов. Больше ничего интересного здесь нет, так что лучше быстро выбежать из опасного места.





Глава 5. Хранители Портала


Gothic 1. Карта: Глава 5

Путь в храм Спящего

Квест: Путь в храм Спящего

Получив Улу-Мулу, идём в поселение орков. Перед костяным мостом встретим спасённого шамана Ур-Шах. Он расскажет, что вход в храм запечатан магией, пройти можно только двумя способами: использовать свиток "Орочий портал", или снять статуэтку с колонны, которой поклоняются шаманы.

Проходим по костяному мосту, орки не будут нас трогать. В поселении находим запертые ворота, крутим лебедку справа от ворот. Спускаемся в пещеру справа, в коридоре нажимаем кнопки, чтобы отпереть боковые решетки, в открытой тюрьме найдём Меч Мстительная сталь (92 урона), Амулет ловкости (+20). Дальше в одном из сундуков найдём Свиток "Орочий портал", берём его, но не применяем. Он полезен тем, что его можно использовать из любого места, оставляем его на потом.

Возвращаемся в зал с шаманами, в центре стоит пирамида-колонна, на её вершине Статуэтка. Используем на статуэтку свиток "Телекинез", она упадёт, подбираем. Шаманы и ближайшие орки начнут нас атаковать, так что быстро бежим к решетчатым воротам, поворачиваем каменный столбик, герой автоматически поставит статуэтку, и мы сможем пройти внутрь.


Храм Спящего

Храм Спящего. Проходим в отдельную локацию, впереди 4 статуи орков, идём туда через обрыв по упавшей колонне. На входе страж Гор На Ран, из отряда алхимика Кор Галома, сражаемся с ним. На пути будет много таких стражей, чтобы минимизировать потери здоровья в бою с ними, ударяем два раза, ставим блок, снова ударяем, и так постоянно.

Входим в круглый зал с полукруглой стеной в центре. Здесь нужно в первую очередь устранить скелета-мага, иначе он постоянно будет вызывать новых скелетов. За дальней левой колонной найдём Эссенция ловкости (+3).

Идём в первый левый коридор, нажимаем кнопку на стене, и решетка откроется. Внутри убиваем пару скелетов, в 2 боковых камерах нажимаем 2 кнопки, чтобы открыть решетку впереди. Придём в тупик, где 3 каменных столба-переключателя, активируем их в нужной последовательности: средний, левый, правый. От этого откроются двери впереди в центральном зале.

Возвращаемся в зал, заходим в следующий коридор слева, отпираем дверь кнопкой. Внутри страж храма, убиваем его. По бокам есть два переключателя, справа нарисовано "черное солнце", если повернём этот рычаг, то сработает опускающийся потолок, и мы погибнем. Так что нужно поворачивать только левый столбик, где нарисовано "белое солнце" на чёрном фоне. От этого в основном зале впереди поднимутся колонны.

1-ый шаман

1-ый шаман. В следующей комнате слева один из проклятых шаманов, нужно убить его. Шаман атакует своим магическим посохом с любого расстояния, так что нужно быстро подбегать и постоянно бить короткими ударами, чтобы он не успевал колдовать. С тела шамана берём руну, посох, меч, +4000 опыта. На алтаре лежит свиток, забираем его издалека, сработает ловушка- пресс. Чтобы выйти из зала, втыкаем меч шамана в квадратный камень на полу.

2-ой шаман. В центре поднимаемся по колоннам на большой балкон. Слева есть проход в скале, но дальше путь заперт решетками. Вначале идём вправо через дверной проём, нажимаем кнопку на арке. В тупике убиваем второго шамана, забираем его вещи. Впереди гробница, забираемся на возвышенность, на полу раскроется яма с шипами. Дожидаемся когда шипы отключатся, спрыгиваем в яму, там нажимаем кнопку на саркофаге, выбираемся наверх, входная дверь откроется.

3-ий шаман. Возвращаемся в центр, спускаемся в нижний тоннель, там бродит несколько ползунов. По тоннелю проходим вправо, забираемся в тупик. В любом порядке поворачиваем 3 каменных столбика, в первые два раза появятся низшие демоны, на третий раз — шаман. Убиваем его, забираем вещи, втыкаем меч в напольный камень, и сможем выйти.

По подземному тоннелю идём влево, выйдем к большой кровавой комнате с шипами на полу. На одной из колонн нажимаем кнопку, откроется небольшой тупик с безопасным полом. После этого стреляем в большую квадратную кнопку на соседней стене, быстро прячемся в безопасном тупике. Через пару секунд в зале выдвинутся шипы, а потом начнёт опускаться тёмная стенка, за ней стреляем в ещё одну кнопку. От этого откроется решетка в следующий зал, здесь 3 поворотных столбика. Стреляем в кнопку на стене, за ней увидим подсказку с правильной последовательностью: левый, правый, средний.

Откроется путь в центр храма, эту дверь охраняет страж Гор Боба, убиваем его и проходим. Дальше ещё несколько безымянных стражей, людей и орков. Слева проём в скале, там путь преграждают решетки. Идём вправо, в дверь между статуями орков, через коридор с появляющимися шипами.

4-ый шаман

4-ый шаман. Войдём в пещеру с рекой лавы. Справа можем пройти по колонне, в одном конце тоннеля есть Дневник строителя храма, в другом — 2 яйца ползунов, Топор Кулак варвара (98 урона). В основном зале идём вокруг, в боковых комнатах обитают пламенные демоны, убивающие огнём с одного удара, так что обстреливаем их издалека, не заходя в комнаты. Когда повернём столбики во всех 3 комнатах, появится мост в каменную постройку в центре. На главном входе смертельная ловушка с шипами, так что идём вправо, там забираемся внутрь через пролом в стене. В зале убиваем четвёртого шамана, забираем вещи. Обязательно берём с пьедестала Необычный меч.

Возвращаемся на перекрёсток, идём влево к запертому замку. Перед ним лавовое озеро с несколькими колоннами. По колонном допрыгиваем до центральной площадки, поворачиваем каменный столбик, лифт увезёт нас вниз. В полузатопленном зале поворачиваем оба столбика, возвращаемся наверх. От этого откроются решетки, и сможем войти внутрь замка.

Зачищаем несколько комнат от стражей и демонов. С полок собираем всевозможные зелья, среди них есть Зелье силы (+8), Зелье ловкости (+8), Зелье маны (+15), Зелье жизни (+15). Впереди мост и подземная башня, здесь встретим последнего 5-го шамана. Пытаемся ударить его, но обычное оружие не наносит ему урона. +1000 опыта. Нужно телепортироваться назад к Ксардасу, в самом храме наши руны не работают, так что начале выходим за пределы локации.


Волшебный Меч Уризель

Квест: Волшебный Меч Уризель

Рассказываем Ксардасу о храме. Он поведает нам о пророчестве орков, что однажды придет "Священный Враг" и навсегда уничтожит Спящего. По мнению мага, именно нам и предстоит осуществить это пророчество. Показываем Ксардасу необычный меч, он расскажет что это клинок Уризель, он пообещает узнать больше об этом оружии, а нас отправит искать доспехи в своей старой затопленной башне.

Старая башня находится в центре озера, на вершине соседней скалы. Приходим туда, заплываем в центр башни, ныряем под воду. По подводному тоннелю проплывём в пещеру. Внутри скелет-маг, убиваем его в первую очередь, затем остальных скелетов и зомби. Обыскиваем оба боковых зала, в одном в сундуках лежать зелья и руда, в другом — Руна "Телепортация к магам Огня", Древний железный доспех (95,25,40,10 брони).

Старый лагерь

С помощью руны можем телепортироваться внутрь запертого Старого лагеря. В здании магов огня нас встретит Бартоло и пара стражников, убиваем их, забираем Ключ от склада. У Скара можно подобрать лучший одноручник и Военный арбалет (100 урона, 60 ловкости). В основном замке убиваем всех баронов и самого Гомеза, с его тела берём Ключ от подземелья, Ключ Гомеза. Обыскиваем все сундуки в зданиях. Входим в здание слева от кузницы, проходим до решетки впереди, справа спускаемся в подземную тюрьму. Внутри в колодце увидим убитых магов огня, в дальней комнате убитые послы Болотного лагеря. В коридоре отпираем все камеры, найдём кузнеца Стоуна, он поблагодарит нас. Днём приходим к нему в кузницу, он усилит наш доспех — Улучшенный железный доспех (100,30,45,15 брони). Ворота лагеря можем отпереть, повернув лебедки.

Телепортируемся обратно в башню Ксардаса, он передаст нам заклинание для восстановления магических свойств меча. Телепортируемся к магам воды, у них в гостях встретим единственного выжившего мага огня — Мильтена. Просим помочь его с заклинанием. Вместе тайно спускаемся к накопленной горе магической руды Нового лагеря. Проводим ритуал, и меч зарядится магией, +5000 опыта. Маги воды заметят это и начнут нас преследовать. Мильтен телепортируется из опасного места, тоже применяем руну телепортации, перемещаемся к Ксардасу.





Глава 6. Храм Спящего


Пробуждение Спящего

Квест: Пробуждение Спящего

Если играем воином, оставляем себе Меч Уризель (120 магический урон, 30 огненный урон, нужно 30 силы). Если играем магом — обращаемся к Ксардасу, он извлечёт из меча Руну "Волна смерти", будем пользоваться ей. С помощью свитка "Орочий портал" возвращаемся в храм.

Быстро пробегаем все предыдущие залы, не убивая врагов. Меч плохо бьёт обычных врагов. Добираемся до последнего моста, атакуем 5-го шамана, забираем его вещи, +5000 опыта. На входе в башню 2 Стража Апокалипсиса, их так же убиваем мечом. Применяем мечи шаманов в 5 камней на полу, и решетка внутрь откроется.

В зале со статуей дракона встретим Ксардаса, он телепротировался сюда, что подсказать нам способ победы над Спящим — уничтожить 5 сердец шаманов. После Ксардас потеряет свои силы и упадёт в обморок. Из зала есть 4 выхода, вначале осматриваем 2 дальних, в тупиках найдём много зелий улучшений, всего получим: +68 силы, +28 ловкости, +120 здоровья, +90 маны. 2 ближних коридора приведут на нижний этаж, где проводится церемония.

Прямо на наших глазах сектанты вызовут Спящего — огромного дракона с клешнями ползуна. Но вначале сражаемся только с Безумным Кор Галомом, он будет атаковать огненными заклинаниями, быстро подходим к нему, и ударяем, не давая колдовать. После на нас побегут 10 одержимых послушников, убегаем от них в коридор, прячемся за расщелиной в полу, поодиночке ударяем их мечом или руной.

Босс: Спящий

Босс: Спящий. Возвращаемся в зал к Спящему, не подходим к нему вплотную, иначе он усыпит нас заклинанием. Прячемся за факелами под боссом. Подбегаем к каменному саркофагу, уклоняемся от огненного выстрела Спящего, затем быстро отрываем саркофаг, герой автоматически проткнёт сердце шамана его мечом. После этого сзади появится демон-лорд, бежим обратно под факел, убиваем демона. Повторяем так со всеми 5-ю сердцами.


Концовка

Сзади Спящего раскроется огромный портал, и начнёт затягивать его. Герой выйдет, ударит магией Уризеля, и Спящий улетит обратно в свой демонический мир. Победа! На тёмном экране слушаем слова героя: "Я вышел и взглянул на небо. Магического Барьера над головой больше не было, а мои приключения только начинались".





Секреты


Gothic 1. Карта: Секреты

Соты шершня
Gothic 1. Где искать

Секретные предметы, которые повышают нашу силу на +1, и дают немного опыта за каждый найденный предмет: +200, +250, +300, +400, +500 опыта. Всего 5 таких вещей:

Соты (1/5). К северу от Старого лагеря, на дереве за рекой.

Соты (2/5). К югу от Старого лагеря, около Пако, на дереве.

Соты (3/5). На северо-западе от Старого лагеря, на севере леса.

Соты (4/5). На северо-востоке, дерево перед башней на берегу.

Соты (5/5). На юге Болотного лагеря, рядом стоит Идол Нетбех.



Таблица монстров
Готика 1. Как играть

Основная сложность игры "Готика" в том, что не существует "локации-песочницы" для низкоуровневого героя. Победа над монстрами зависит в первую очередь от прокачки героя, но при этом с сильными монстрами можно встретиться в любой момент времени. Над врагами нет никаких указателей, насколько они сильные, и приходится ориентироваться только на внешний вид.

Если хорошо разберётесь в местном бестиарии, то проблем при прохождении больше не будет. В представленной таблице перечислены все монстры, и примерный уровень героя, с которого на них можно начинать нападать.


МонстрОпытДобычаУровень
Мясной жук101 мясо1
Молодой падальщик401 мясо1
Молодой кротокрыс401 мясо1
Молодой ползун401 челюсть2
Падальщик (страус)501 мясо2
Кротокрыс501 мясо2
Молодой Гоблин601 дубина3
Шершень702 крыла3
Ящерица804 когти5
Гоблин801 ржавый меч5
Волк901 шкура, 2 клыки7
Черный гоблин1201 дубина с гвоздями9
Жерх (падальщик)1202 когти, 2 клыки, 1 мясо9
Орочья собака120ничего9
Шныг (лукер)1301 шкура, 2 коготь10
Ползун (краулер)1301 челюсть10
Гоблин-воин1501 тяжелая булава10
Орк-разведчик1801 меч Краш Варрок12
Орк-охотник2001 меч Краш Варрок12
Гарпия200ничего12
Зомби200ничего12
Глорх (динозавр)2201 когти, 4 клыка12
Штек (динозавр)2203 когти12
Ползун-воин2201 челюсти, 2 панцирь12
Ищейка2204 когти12
Скелет2201 древний топор12
Скелет-разведчик2501 древний косарь13
Орк-боец2501 меч Краш Пагх13
Страж храма2501 меч Краш Каррок13
Храмовый ползун2501 челюсти, 2 панцирь13
Скелет-воин3001 древний меч13
Орк-солдат3001 меч Краш Уррок14
Орк-страж4001 меч Краш Брокдар16
Орк-солдат3001 меч Краш Уррок14
Мрахорис (медведь)4001 шкура, 4 клыка, 4 мясо16
Болотожор4003 клык, 1 шкура16
Огненная ящерица5001 язык, 4 когти18
Скелет-маг500ничего18
Пламенный демон500ничего18
Голем1000ничего20
Королева ползунов1000ничего20
Молодой тролль10001 шкура тролля20
Тролль20002 клык, 1 шкура тролля20


Чит-коды
Готика 1

Во время игры нажимаем кнопку "B", в меню персонажа вводим:

Taki — восстановить здоровье и ману

Garrett — 1000 руды

Guardian — бессмертие

Clock — показывает игровое время в правом верхнем углу экрана

Godyilla — все монстры и НПС громадного размера

Garfield — все персонажи плоские

Maitai — показывает только ребра моделей

Caipirinha — показывает модели без текстур

Ticktock — идет дождь


Marvin — активировать режим "Marvin"

42 — сбросить все коды

После ввода нужного вам кода, закройте меню персонажа [B]

В режиме marvin нажмите следующие кнопки:

[F2] — открыть/закрыть консоль

[F3] — оконный/полноэкранный режимы

[F4] — нормальный режим

[F5] — камера на месте

[F6] — камера свободно движется

[F8] — регенерация маны и жизни

K — телепорт на два шага вперед (так можно проходить сквозь стены)

O — вселиться в выбранное существо

Home — переключаться между персонажами, находящимися рядом

H — понизить уровень жизни персонажа


В режиме marvin в консоли [F2] доступны читы:

Kill — убивает выделенное существо

Edit abilities — изменить характеристики

Cheat full — полная жизнь и мана

Cheat god — режим бога, неуязвимость

Set time [чч] [мм] — изменение внутриигрового времени

Hero export — красный слоник

Hero import — зеленый слоник

Toggle frame — показать количество кадров в секунду

Verison — показать версию игры

Goto waypoint [имя] — телепорт в определенное место

Insert [имя] — вставить в игру предмет или монстра


Места для команды "Goto waypoint" (если не получается прописать "_" в консоли, то нажмите клавишу "?" на англ. раскладке):

Start — начало игры

Stones — каменный круг

OC1 — вход в северные ворота старого лагеря

OC2 — вход в южные ворота старого лагеря

Occ_barons_dance — Гомез

Occ_chapel_upstairs — Корристо

Ow_om_entrance01 — Старая шахта

Nc_path50 — вход в Новый лагерь

Nc_entrance_wp — центр Нового лагеря

Nc_small_cave_center — Ли

Nc_kdw_cave_entrance — Сатурас

Fms_entrance — Свободная шахта

Nc_pit_center — рудная гора в Новом лагере

Psi_start — вход в Болотный лагерь

Psi_temple_rooms — Юберион

Psi_labor_in — Кор Галом

Dt_maingate — вход в башню Ксардаса

Dt_library — Ксардас

Castle — замок

Fogtower_out — туманная башня

Location_12_01 — долина троллей

Location_19_03 — старый замок

Location_28_01 — руины монахов

Location_29_02 — пещера гоблинов (альманах)

Mt_01 — магическая башня

Ow_orcbridge — город орков

Ow_path_198_orcgraveyard7 — кладбище орков

Ow_sleeperentrance — вход в Храм Спящего

Wp_circle_01 — юнитор возле Болотного лагеря


Предметы для команды "Insert":

Оружие:

Torlofs_axt — топор Торлофа

Roter_wind — Красный ветер

Ulumulu — Улу-Мулу

Artos_scwert — Меч Арто

Silax_axt — топор Силаса

Diegos_bogen — лук Диего

Thorus_schwert — меч Торуса

Whistlers_schwert — меч Уистлера

Innos_zorn — гнев Инноса

Scars_schwert — мер Шрама

Gorns_rach — месть Горна


Разное:

Dmb_armor_m — мантия темного искусства

Allround_testmodell — НПС со всеми заклинаниями и навыками

Elementare_arcane — книжка "Магические знания"

Dungeonkey — ключ от подземелья в Старом лагере

Healwather — лечебное зелье для Юбериона

Daemonstreich — Удар демона (у шамана в храме Спящего)

Weltenspalter — Раскалывающий миры (у шамана в храме Спящего)

Zeitenklinge — Клинок времени (у шамана в храме Спящего)

Lichtbringer — Несущий свет (у шамана в храме Спящего)

Bannklidge — Клинок проклятия (у шамана в храме Спящего)





Вопросы — ответы


Что лучше Готика или Морровинд?

Каждая по своему хороша. Зачем искать лучшую, если можно сыграть в обе, на это уйдёт не так много времени. В Готике уютней, есть бесшовные локации, продуманный сюжет, у каждого персонажа своя история и мотивация. В Морровинде больше возможностей по прокачке, есть где побродить, но локации с загрузками, и персонажи никак не взаимодействуют между собой, не переходят между городами даже по сюжету, кажутся статичными.


Готика, что означает это слово, почему так назвали игру?

Это средневековый стиль архитектуры в Восточной Европе, который выделяется остроконечными зданиями, множеством зловещих скульптур. Устращающе-величесвенный стиль. Этот термин был заимствован из английского языка "gothic", и переводится, как "грубый", "жестокий", "варварский". Стилистика игры "Готика" полностью соответствует этому термину.


Готика Mod Fix Snowball, что изменилось?

В этом моде фанаты доработали все побочные квесты, которые в оригинальной версии были не доделаны разработчиками.


Готика 1. Где найти лекарства Тарока?

От Тарока возвращаемся к деревянному мостику, сбоку от него есть спуск вниз, а на правой стенке есть небольшая выемка с растущими грибами, лекарство лежит там.


Gothic 1. Когда Намиб примет нас?

Идол Намибу — стоит у входа в лагерь, рядом с ним ученик Лестер. Просим Лестера отвести нас куда нибудь, а прибыв на место, спрашиваем: "Как мне поговорить с твоим учителем?" Он придумает способ. Через час возвращаемся, Лестер будет стоять на месте. Говорим ему заготовленную речь: "Я отрекся от старых богов". Идол будет доволен этим.


Вылетает Готика когда захожу в шахту?

Это ошибка так и не была исправлена в оригинальной игре. Лучше играть Mod Fix, где устранены все ошибки.


Готика. Как превратиться обратно в человека?

Нажать клавишу "Enter".


Готика. Как стать магом воды?

В самом начале вступить в Новый лагерь, для этого: собрать 400 руды для Ларса, отнести письмо из Старой шахты вначале Ларсу, а уже потом Диего. Позже в 3-ей главе появится возможность перейти в гильдию магов.


Gothic 1. Как взять оружие в руки?

Входим в инвентарь (клавиша Tab), выбираем вкладку с оружием (нажимаем "влево" для переключения вкладок), выделяем нужное оружие (нажимаем левую кнопку мыши), достаём оружие (клавиша "F", для переключения типов оружия нажимаем цифровые клавиши: 1 — ближний бой, 2 — дальний бой).


Готика. Как использовать свиток с заклинанием?

Входим в инвентарь (клавиша Tab), выбираем вкладку с заклинаниями (нажимаем "влево" или "вправо"), выделяем нужное оружие (нажимаем левую кнопку мыши), достаём свиток (клавиша "F", для переключения типов заклинаний нажимаем цифровые клавиши: 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10), применяем заклинание (ЛКМ + вперёд).


Готика 1. Как брать предметы, почему не подбираются предметы?

На клавишу ЛКМ, но при этом нужно убрать оружие, чтобы руки были свободны.


Готика. Что лучше прокачивать, что качать?

Вначале характеристики — "силу" и немного "ловкость". Обязательно все побочные единоразовые навыки: "воровство", "взлом", "акробатика", "алхимия". Навыки "одноручное оружие" и "лук" лучше сильно не прокачивать, они помогут только в начале игры, затем для более мощных оружий придётся качать "двуручное оружие" и "арбалет". Если играете за мага, то "ману" можно прокачивать, выкуривая самые дорогие косяки в Болотном лагере, а очки обучения лучше тратить на повышение "круга магии".


Gothic 1. Что делать с монетами?

Монеты абсолютно бесполезны, можем отдать их бесплатно любому торговцу, или носить с собой до конца игры. Вместо валюты используется магическая руда.


Готика 1. Что делать если Уршак не говорит?

Можно ударить его один раз, если он завис в боевом режиме. Если не помогает, можно отойти от него подальше, и снова вернуться.


Готика 1. Что будет если убить Гомеза?

Он самый сильный из людей Старого лагеря, но к 5-ой главе мы накопим достаточно сил, его можно будет убить. За убийство получим +1000 опыта, его ключи, и сможем открыть все сундуки на втором этаже замка.


Готика 1. Что дает акробатика?

Увеличивается высота, с которой можно безопасно упасть. Появляется возможность прыгать и делать сальто вперёд, от этого сильно повышается скорость перемещения по игровому миру.


Готика 1. Где найти тролля для Улу-мулу?

Тролли обитают на севере глобальной карты — в Ущелье Тролля, и на северо-востоке карты — в развалинах Монастыря.


Готика 1. Где найти шестеренку для Яна?

От Яна спускаемся на этаж ниже, на средней высоте шахты сбоку есть одна пещера с ползунами, внутри старые механизмы и 3 ползуна, там и найдём шестерёнку, прямо под механизмами.


Готика 1. Где найти Лестера в 4 главе?

Лестер остался в Горном форте, на юго-востоке глобальной карты, там же, где мы его встретили в 3-ей главе.


Готика. Где найти Уризель?

Внутри Храма Спящего, в пещере с круговой рекой лавы, в центральном строении, где обитает 4-ый шаман. Меч Уризель лежит на каменном пъедестале.


Готика 1. Когда можно купить тяжелые доспехи стражника?

Когда выполним дополнительное задание барона из Старого лагеря — "Банда Квентина", их лагерь находится на севере глобальной карты.


Готика 1. Когда Вульф учит обдирать ползунов?

В 4-ой главе, после того как поговорим с Горном об ответном штурме Свободной шахты.


Готика 1. Когда Торус начинает учить двуручному оружию?

Сразу после того, как вступим в Старый лагерь.


Готика 1. Как добывать руду?

Добывать руду самостоятельно нельзя. Герой может взять в руки кирку, и начать долбить месторождение руды, но мы ничего за это не получим, ждать выпадения руды бесполезно.


Готика 1. Какая озвучка лучше Snowball или Руссобит?

Snowball — лучше. В версии Руссобит-М встречаются ошибки.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Читать дальше




Меню выбора страницы:
1. Мир Обреченных. 2. Логово ползунов. 3. Артефакты древних сил.
4. Ксардас. 5. Хранители Порталов. 6. Храм Спящего.
Секреты. Чит-коды. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий