Логотип
GamesIsArt.ru    Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия "Pathfinder". Выбор игры:

PK
Kingmaker
PW
Wrath

Pathfinder: Kingmaker. Прохождение игры


- -
Pathfinder: Kingmaker (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода игры "Pathfinder: Kingmaker" на ПК — 25 сентября 2018 года.

Сюжет — __ часов. Время 100% прохождения игры — __ часов.



Системные требования
Pathfinder: Kingmaker. Игра 2018

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Intel Celeron 1037U 1.80GHz Intel Core i7 CPU 920 2.67GHz
DDR Опер. память 4 GB RAM 8 GB RAM
Video Видеокарта Intel HD Graphics 3000
DirectX 11
ATI Radeon HD 5770
NVIDIA GeForce GTX 960M
DirectX 11
HDD Место на диске 30 GB 30 GB
OS Опер. система Windows 64-bit: 10 Windows 64-bit: 10


Оформление текста
Pathfinder: Kingmaker. Все предметы

Опыт, вещи — обычные предметы, награды за задания.

Линдзи — новые герои для отряда.

Локации — места на карте.

Ключ — сюжетный предмет.

Рамкой выделены необязательные квесты и зачистка регионов.





Прохождение игры


Пролог
Pathfinder: Kingmaker. Что прокачивать в начале

Выбор или создание персонажа

Герой создаётся по улучшенным правилам "Dungeons & Dragons 3.5". Есть 5 готовых персонажей (воин, паладин, рейнджер, колдун, жрец). При создании можно выбрать:

— Имя, пол, голос, дата рождения.

— Мировоззрение (добро — зло, порядок — хаос, нейтрал).

— Характеристики, навыки, способности, заклинания.

Главному герою очень важен навык "Убеждение" и характеристика "Харизма", во всех диалогах этот навык будет проверяться именно у него, как у лидера. Все остальные навыки можно прокачивать у будущих спутников.


1. Первый шаг по дороге славы

Нас пригласили в замок Владыки мечей Алдори, как и ещё десяток различных героев. Хозяйка Джаманди Алдори пообещает титул барона тому, кто сможет победить бандитов на спорной территории "Украденные земли". Можем расспросить детали задания, пообщаемся с бардом Линдзи. Справа снизу выходим из зала, отправимся спать.


Ночью на замок нападут неизвестные. К нам вбежит хафлинг бард Линдзи, разбудит нас, и присоединится к отряду. Позже в комнату вбежит убийца, обучаемся бою. Можно ставить бой на паузу, раздать приказы, и продолжить (клавиша "пробел"). В правом нижнем углу записываются все действия. Снизу по центру можно принять различные приёмы и предметы, но пока можно справиться и так. После победы осматриваем тело врага, собираем трофеи. Можно подсветить все активные предметы (клавиша "Tab"), в шкафу найдём книгу, монеты, карту.

Выходим в коридор, можем обыскать боковые комнаты. Впереди карлик лидер Тартуччио, его пытаются убить 2 бандита. Когда устраним врагов, карлик присоеднится к нам, подарит кольцо. Открываем инвентарь (клавиша I), надеваем кольцо, получим небольшую прибавку к характеристикам. Обводим всех персонажей рамкой, ведём дальше.

Обыскиваем ещё несколько комнат, кухню. Девушка варвар Амири убьёт 3 бандитов. В зале увидим огромного воина. Чтобы перебраться через завал, пройдём проверку на [ловкость].

Арсенал в комнате снизу. Из сундука берём броню, оружие, ключ от северного крыла замка. Тартуччио предложит украсть 210 монет из шкатулки, это жалование стражников. Если возьмём золото, позже нас обвинят в этом.

Присоединится элфийка инквизитор Джейтал. Она увидит в коридоре 3 ловушки на полу, они обезвреживаются с помощью навыка [плутовство].


Потайная комната

Увидим 2 бандитов, которые хотят выломить дверь в поисках тайника. Убиваем их, отпираем 2 соседние двери. В двух комнатах статуи рыцарей, при нажатии на них, они поднимают или опускают меч, вместе с соседними статуями. Нужно сделать так, чтобы все мечи были подняты. Решение:

Верхний 2-ой, верхний 3-ий, нижний 1-ый

В потайной комнате 2 сундука и 2 стола с ценными предметами.


Выйдем во двор, там девушка тифлинг Каэсси хорошо справляется с врагами. А дварф Харрим собирается умирать от лёгкого ранения. Можем вылечить его или применить [дипломатия, устрашение 15/20]. (В любой проверке, где явно указана цифра, сравниваем её с цифрой 20. Такие проверки происходят броском кубика от 1 до 20. Если по условию нужна цифра 15 и выше, то вероятность успеха 25%. Но к брошенному кубику добавляются различные бонусы, в данном случае харизма, и шанс сильно повышается). В любом случае, дварф присоединится к отряду.

Секрет. Во дворе снизу вход в небольшую пустую кладовку. Если пройдём проверку на [внимательность], то справа от входа найдём переключатель в виде камня, зайдём в потайную комнату, внутри полезные предметы.

Слева начальник охраны Кестен Гаресс, пытается потушить пожар, чтобы спасти несколько стражников. Нам нужно пройти через огонь, это произойдёт в формате "Иллюстрированный книжный эпизод". Читаем описание, выбираем действия: "Облили себя водой из вёдер", "Зажав рот и нос, ринулись внутрь!". Дальше важный выбор:

1. [Атлетика 9/20] спасти стражников — с нами будет Валери.

2. [Дипломатия 10/20] бежать к Алдори — с нами будет разбойница.


В главном зале увидим сражение Джаманди Алдори с большим монстром. Вступаем в бой, убиваем мелких разбойников, мастеров разрывов, собираем с них трофеи.

Джаманди поблагодарит всех выживших, но заподозрит, что среди нас есть шпион, который хорошо организовал нападение. Тартуччио попытается подставить нас, расскажет про кольцо от другого короля, про ограбление арсенала, и задержку при пожаре. От ответов будет зависеть, кто из спутников останется с нами, а кто покинет нас.

1) Кольцо. Применяем [дипломатия 10/20], [знание мир] или [напасть].

2) Арсенал, нужен навык [дипломатия 11/20]. Мировоззрение в ответе:

к законопослушному — останется человек стажница Валери.

к хаотичному — останется дварф жрец Харрим.

3) Спасение стражников в огне [дипломатия 12/20]. Мировоззрение:

к доброму — ответ оценит хафлинг бард Линдзи.

к злому — останется эльф инквизитор Джейтал.

В любом случае, с нами пойдёт девушка варвар Амири.

Джаманди так и не решит, кто из нас двоих предатель, поэтому отправит в Утраченные земли сразу 2 отряда. Тартуччио станет нашим конкурентом, часть спутников перейдёт в его отряд.




Глава 1. Украденная земля
Pathfinder: Kingmaker. Прохождение

1.1. Задание: Украденная земля

Окажемся на глобальной карте региона, идём по северной дороге. По пути нападёт стая животных, отбиваемся. Наступит ночь, все участники отряда получат статус "утомлён" или "обессилен". Чтобы восстановиться, разбиваем лагерь для отдыха (клавиша "R").

В игре чётко отслеживается время. На выполнение 1-ой главы даётся максимум 90 дней, но желательно успеть за 30 дней. Оставшийся срок можно посмотреть в описании сюжетного квеста, на клавишу "J". Время расходуется только при перемещениях по карте.

Каждый день персонажи будут уставать. Можно идти без остановок несколько дней, но перед важными битвами нужно обязательно восстановить силы, а для этого устроить лагерь. Слева появится список, кто и чем будет заниматься в лагере. Нажимаем кнопку "изменить" и расставляем героев так, чтобы получить максимальный бонус:

Охота — добыча новой еды. Каждый персонаж за 1 день тратит 1 рацион еды. Если их будет меньше, то мы не сможем поставить лагерь. Навык [знание природы].

Маскировка лагеря — уменьшает шанс нападений [скрытность].

Особые задания — бонусы: усиление стражи, быстрый отдых.

Готовка еды — навык [знание мира]. Вначале доступно только блюдо "Добротный ужин", но позже можно найти новые рецепты. Блюда будут давать различные бонусы, у каждого персонажа есть свои любимые блюда.

Стража — для предупреждения о нападении [внимание].

Нажимаем "принять", "начать отдых", "продолжить". Едем дальше.


Торговый пост Олега. Увидим убегающего старика Боккена. 4 разбойника от имени Рогача требуют с торговца Олега еженедельный налог. Выбираем, что сделать с бандитами [добро, зло, закон], прогоним или убьём их.

Олег расскажет о поборах местных разбойников, согласимся помочь ему. Разбойники должны вернуться с подкреплением через 6 часов. Можем подготовиться, поторговать с Олегом, осмотреть ящики, расставить капканы и алхимический огонь. В конце выбираем "дождаться нападения". Убиваем десяток врагов, большинство погибнут от ловушек.


Получим 2-ой уровень персонажа. Прокачиваем себя и спутников. На каждом уровне можно повышать 1 из 15 классов персонажа, лучше развивать какой-то один или два, чтобы позже открыть 1 из 7 мультиклассов. Распределяем очки навыков так, чтобы в отряде обязательно такие специалисты:

— атлетика (скалолазание, препятствия) [сила, ловкость],

— плутовство (взлом замков, ловушек) [ловкость],

— внимание (поиск секретов, ловушек) [мудрость],

— знания только для магов [интеллект].


Олег заплатит 100 монет, позволит нам отдохнуть в его доме. Заходим, внутри можем поговорить с женой торговца. Под лестницей есть тайник [внимание]. Поднимаемся, обыскиваем сундуки и шкафы, ложимся спать. Во сне увидим нимфу Хранительницу цветов. От неё узнаем, что бандит Рогач прячет свою крепость за особым туманом, и нам нужно посетить Тернистый брод.

Утром спускаемся в зал, можем пообщаться со всеми спутниками, выбрать, кто пойдёт с нами. Таверна Олега станет местом, где будут ожидать спутники, не вошедшие в отряд. Говорим с женой Олега, получим задание "Кольцо Светланы". Во дворе говорим со стариком Бокенном, получим задания "Клыковица для Боккена", "Лунный редис для Боккена".


1.2. Задание: Злейший соперник

На глобальной карте много развилок, но пока их не видно, нужно всё разведать. Движемся вниз, во время "случайной встречи" к нам выйдет старик Ремус, расскажет, что наш конкурент сейчас в "Древней гробнице". Лучше посетить её в первую очередь, иначе Тартуччио успеет уйти.

Древняя гробница. От старика идём: вниз, влево, вниз, вниз. Войдём в гробницу, внутри Тартуччио командует раскопками. Можем переманить 1 из 2 спутников, которые перешли к нему [дипломатия 10/20]. Сам лидер со спутником убежит, убиваем его безымянных наёмников. В левом коридоре можно найти потайную комнату снизу, трофеи.

Когда вернёмся на поверхность, начнётся текстовая часть. Проверка [знания природы 11/20]. В конце выбор:

1. Спуститься в овраг — пойдём по одиночному следу [подвижность 11/20]. Переместимся в локацию "Сосновая роща". Увидим, что Тартуччио с помощью заклинания иллюзии превратился в кобольда, и натравил одно племя на другое. Узнаем, что он отправился на локацию "Старый Платан", но сразу идти туда опасно, там монстры высокого уровня.

2. Если пойдём по основным следам или провалим проверку — попадём в засаду кобольдов. Узнаем про местонахождение Тартуччио чуть позже.


Тернистый брод. От гробницы едем: вверх, влево, вверх, вверх. На локации, слева на дороге ловушки, из них выскакивают призванные собаки. За рекой убиваем 2 разбойников, обыскиваем сундук.

Справа снизу, под домиком на дереве тайник [внимание 18]. Если обнаружим, то сможем забрать, разбить или отравить выпивку Рогача (позже это поможет в бою с ним). В самом углу сидит банда Крессль. Выбираем:

1. Напасть. Подкупить её не получится.

2. [Добрый] договоримся [добро, хаос, зло, нейтрал], позже поможет.

В любом случае, Крессль не расскажет нам, где искать Рогача. Заберём или получим от неё кольцо Светланы. В сундуке есть письмо, новый рецепт. (Рецепты нужно читать в инвентаре "ПКМ, Скопировать рецепт", чтобы во время привала появились новые блюда). Из письма узнаем про Заброшенную хижину. Освобождаем пленника — это жрец Джод Кавкен, получим от него задание "Отыскать Храм Оленя". Он отправится к Олегу, там будет продавать свитки.


Задание: Кольцо Светланы

Кольцо получим по сюжету от бандитки Крессль, в локации "Тернистый брод". Вернувшись к Олегу, отдаём кольцо его жене. Награда: 10 комплектов для лагеря, 45 опыта.


Задание: Клыковица для Боккена

Квест получим на Торговом посту Олега, от старика Боккена. Узнаем про локацию на юго-востоке. Для задания получим алхимический огонь х6, лучше купить у него побольше этих гранат.

Клычковая пещера. На поверхности пара секретов в траве. Спускаемся в пещеру слева сверху, внутри много пауков. Кроме обычных врагов есть стаи мелких пауков, они неуязвимы для ударов, их нужно убивать атакой по площади, для этого кидаем алхимический огонь или кислоту. Так же можно использовать бесконечный факел.

Куст ягод Клыковица находится у нижней стенки. Собираем персонажем с лучшим навыком [знания природа], это тяжелая проверка, если не пройдём, то получим немного урона, но можно повторять, пока не получится. С ягодами быстро возвращаемся к Боккену, пока они не испортились. Награда: 1 зелье восстановления, 2 зелья исцеления, 150 опыта.


Заброшенная хижина. От "Торгового поста Олега" идём 1 раз вниз и всё время влево. На локации нас встретит нимфа, покажет воспоминания. Здесь жил Рогач, отец друид издевался над ним, а затем Рогач поступил с ним так же.

Нимфа поручит нам отыскать записи друида, создавшего туман. В левом углу убиваем волков [внимание], найдём Старые записки Нугры. Справа обыскиваем алтарь [внимание], там Потерянная заметка Нугры, узнаем про локацию Храм Оленя.

Внутри хижины волк и сундук. Если в сундук положить "пряную траву", то появятся скрытые предметы: короткий меч, книга о трансмутациях и ядах (понадобится позже).


Храм Оленя. От "Заброшенной хижины" вниз, слева от реки. На локации уничтожаем туманных лягушек, кабанов, волков. Справа сверху на вершине храма Медведеподобный древень 5-го уровня — первый опасный противник. Чтобы незаметно подойти, внизу справа от иконок персонажей используем кнопку "глаз", это позволит нанести критический удар сзади. Чтобы осмотреть данные и уязвимости существа, в левом нижнем углу выбираем другую кнопку "глаз", или клавишу "Y". У медведя бонус "снижение урона" от всего обычного оружия, так что атакуем его холодным железом, огнём, кислотой, или волшебством. У него мало ловкости, можно кидать под него масло, чтобы он постоянно падал, и не мог атаковать.

После победы говорим со спасённым — это жрец Тристиан. Пока он отправится в таверну залечивать раны, но со 2-ой главы сможет быть спутником.

Нужно вернуться к Олегу. Там говорим с монахом Джодом и жрецом Тристианом. Они расскажут, что после уничтожения зверей в храме, туман должен скоро рассеяться. А пока можем выполнить побочны задания.


Задание: Рука Технолиги

Около локации "Заброшенная хижина" произойдёт случайная встреча с Технолигой — это организация работорговцев из Нумерии. Они потребуют отдать им в рабство 1 человека из нашего отряда.

1. Отдаём. Линдзи сама согласится пойти. Позже спасём её.

2. Вступаем в бой. В первую очередь атакуем Каланну, она тут же телепортируется на базу. Затем убиваем 2 магов, и только потом 2 воинов.

После встречи текстовая часть. Проверки [знание магии 20], [знание мир 15], [знание природы 18]. Если хоть что-то пройдём, то найдём нужную локацию.

Временный лагерь технолиги. Находится южнее "Заброшенной хижины". Врагов в лагере много, так что лучше подкрадываться, убивать их мелкими группами. Сначала атакуем 1 лучника из левого нижнего угла. Затем из верхнего правого угла убиваем 2 воинов, освобождаем 2 пленников. Вместе с ними нападём на основной отряд. В первую очередь убиваем Каланну, пока она не создала стаю волков. После нашей победы, Каланна попросит пощады.

1. Отпускаем [добро] (встретим в квесте "Жестокая справедливость").

2. Даём убить её Регонару [закон].

3. Убиваем лично [закон, добро], [хаос], [зло].

Спасёнными окажутся магус полуорк Регонар, эльфийка маг-вор Октавия. Сможем сразу присоединить их к отряду, или отправить в таверну, встретим их там на 2-ом этаже.


Задание: Потрошила

Задача спутника: Покажи чего ты стоишь (Амири)

Когда придём на Торговый пост Олега во 2-ой раз, он попросит устранить кабана Поторшилу. Узнаем про новую локацию. Заданием заинтересуется девушка варвар Амири, берём её с собой.

Логово Потрошилы. От "Храма Оленя" спускаемся ещё южней. В разговоре разрешаем Амири сразиться со зверем один на один. Можем остановить остальных персонажей клавишей "H". Но потом идём помогать. Убиваем кабана 5-го уровня, забираем голову Потрошилы, относим Олегу. Награда: 400 монет, искусный длинный лук, 180 опыта.


Задание: Отыскать Храм Оленя

Когда посетим локацию по сюжету, возвращаемся на торговый пост, слева рассказываем о локации монаху Джоду. Награда: 2 свиток снятия слепоты, 312 опыта.


Старый Платан. На карте идём к большому дереву на юге. У входа нас встретит начальник охраны Кестен, сообщит, что Тартуччио — точно шпион королевства Питакса. Кестен прошел по его следу, но потерял в тумане. Нужно будет сходить в локацию "Сосновая роща", если ещё не были там. Дальше увидим конфликт между кобольдами и клопами из-за украденной реликвии.

1. Можем не вступать в конфликт [нейтральный], посетить оба лагеря, провести расследование. Выполним небольшие поручения с обеих сторон.

2. Выбираем одну из сторон, вступаем в войну.

3. Уничтожаем всех монстров на пути.

Поверхность. Локация состоит из 3 этажей. Вначале обходим всю поверхность, по углам различные тайники. В левом нижнем углу осматриваем тело, на нём "Измятое письмо", 1-ый фрагмент составного ожерелья. В самом углу переход среди деревьев [атлетика 23/20], убиваем клопов, осматриваем закрытый сундук.

Здесь много мелких монстров, у которых полно дешевого оружия. Не собираем все вещи подряд, иначе у нас получится перегрузка в инвентаре, герои получат серьёзные штрафы на карте и в бою. Осматриваем каждую вещь, собираем только невесомые безделушки и ингредиенты, а оружие или броню берём, только если они дороже 50-100 монет.

В левом верхнем углу брошенный лагерь, убитые люди. Если заночуем здесь, то нападёт блуждающий огонёк Испепеляющий виконт — сильный противник, наводит на всех страх, лучше оставить его уничтожение на следующие главы.

Справа по центру лагерь, где отдыхают сильные наёмники, на подходе сложные ловушки, среди врагов некромант, его лучше чем-нибудь оглушить.


Задание: Смерть варгам!

Старый Платан. Если кобольды и клопы не начали войну, то они попросят нас убить стаю волков в правом верхнем углу локации. Награда: 283 монеты.


Задание: Свежее мясо

На поверхности, в правом верхнем углу 5 волков, говорящий варг Граррух. Он попросит привести ему 4 существ в качестве обеда, в обмен на информацию о тайнике.

1. Можем напасть на него [закон, добро]. Спутники с таким мировоззрением помешают нам выполнить задание (Тристиан).

2. Соглашаемся. В центре около редиса обманываем кобольдов, отправим их к волкам. В награду узнаем про тайник на северо-западе, под одиноким деревом. Выкапываем клад [атлетика 16], на нём заклятие "перст смерти", персонаж может погибнуть, сохраняемся. Откопаем сундук, его нужно взломать, внутри 2 свитка некромантии, шлем негативной энергии.


Задание: Лунный редис для Боккена

Задание даёт Боккен, на Торговом посту Олега. В центре локации Старый Платан, на возвышенности найдём плантацию редиса, рядом отдыхают кобольды, не участвующие в войне. Можем напасть, украсть [хаос, плутовство 19], отправить в логово варгов [зло], договориться [закон], [добро, дипломатия 18], [зло, устрашение 17]. Позже нужно отнести редис старику Боккену. Награда: 200 монет, 150 опыта.


Пещеры (север, блохи). Под землю есть несколько путей, лучше войти со стороны блох, через северное дерево. На входе Привратница Квогги, попросит жвалы паука — задание "Жвалы-украшения". Снизу можно обойти комнаты с мирными блохами.

В правом верхнем углу Королева-воительница Бдаа расскажет, что Тартуччио проник в Платановый зал, а нам для входа потребуется святыня кобольдов — задание "Смерть вождю Углекожу!". Спускаемся на этаж ниже.


Недра пещер. Внизу нападают пауки, многоножки. Из центрального коридора идём по узкому тоннелю вправо вверх, найдём рецепт, жвалы огромного паука. У воды в камнях лежит фрагмент (2). Всего на локации можно найти 5 фрагментов.

В центре яркие растения. В правом тупике можно подняться выше, найти в песке сундук. Слева сверху пещера, где прыгают гигантские лягушки. Если заберём из сундука золотую жабу (250 монет), то все монстры нападут на нас.

Справа забираемся наверх, там постройки, шахтёрский рычаг. В нижнем коридоре много пауков и ловушек из паутины. Если герои сильно нагружены в инвентаре, то застрянут в паутине на несколько минут.

Внизу по центру раскрытый люк в полу [плутовство 14/20]. Сможем пройти в центральный тоннель, на пути агрессивные кобольды, гигантская сороконожка.

Слева по центру большой отряд скелетов-солдат, против них лучше применять дробящий урон. Если победим их, в левом коридоре найдём клопа отшельника, каменную стену. Перед стеной встаём на 2 квадратные плиты, нажимаем на кирпич сверху [внимание]. Внутри 3 ужасных скелета, сундуки. Зачистив всё, на юге поднимаемся наверх.


Пещеры (юг, кобольды). В лагере кобольдов идём в правую верхнюю комнату. Если не начали войну, сможем поговорить с их лидером. Можно убедить его отдать святыню клопов, отпустить пленников из клеток, взять их с собой.

Добыв святыню любым способом, сможем открыть ветвистую дверь в пещерах. Внутри встретим Тартуччио 6-го уорвня, он успеет передать какую-то вещь в телепорт. Договориться не получится, нападаем. В первую очередь убиваем лидера, пока он не сделал массовое огненное заклинание. Добиваем отряд кобольдов.

Сможем примирить два племени, либо отдать святыню какой-то одной стороне, либо забрать обе святыни себе. Выходя с локации, увидим, как туманный человек оживит своего слугу Тартуччио. Если ранее не забрали себе спутников Тартуччио, то теперь они сами присоединятся к нам.


Задание: Жвалы-украшение

В Пещерах, в левом верхнем углу Привратница Квогги даст задание. В Недрах идём вправо вверх, обыскиваем мёртвого паука, берём жвалы. Относим Квогги. Награда: 180 опыта, деталь подъёмника моста, на юге откроем путь к сокровищу.

2-ой вариант — Если встали на сторону блох, то к сокровищу сможем попасть без детали, с другой стороны. Справа внизу обыскиваем постройки, берём рычаг, применяем на вагонетку, пробьём стену к сокровищу.


Задание: Смерть вождю Углекожу!

Если встали на сторону блох, то в Пещерах идём на юг, убиваем всех кобольдов. Поднимаемся в центр, на пути несколько опасных кобольдов алхимиков и шаманов, атакующих огнём. Открываем деревянную дверь, за ней последний спутник Тартуччио в одиночку сражается с отрядом вождя Углежога. Поможем ему, он добавится в отряд. Углежога можно не убивать, а прогнать [хаос]. Награда от королевы Бдаа: 487 монет, 180 опыта.


Задание: Смерть королеве Бдаа!

Если встали на сторону кобольдов, убиваем блох.


Торговый пост Олега. Когда пройдёт время, нужное для рассеивания тумана, возвращаемся в "Торговый пост Олега". На входе встретит нимфа, расскажет про "Крепость Рогача", даст кольцо Подарок нимфы. Внутри магазина говорим с Кестером, что убили Тартуччио. Награда: 1000 монет, 480 опыта.


1.3. Задание: Речной кошмар

Переправа Неттла. Спускаемся на юг, вдоль правой реки. Войдём на локацию с разрушенным мостом. Сверху разрушенный дом, справа нежить Давик Неттл. Он расскажет, как Рогач убил его. Теперь он попросит убить Рогача, в обмен пообещает своё копьё. Позже возвращаемся к нему, получим награду: короткое копьё, 300 опыта.


Крепость Рогача. Спускаемся на юг региона, около центральной реки найдём крепость бандита. Если ранее договорились с Крессль, то теперь её отряд будет ждать у входа. Лучше не атаковать сразу, её быстро убьют. Обходим поляну перед крепостью, справа тигры, слева много зомби.

В левом верхнем углу есть пролом в ограждении, можно пролезть через него [атлетика 20], чтобы войти и не поднять тревогу. У обрыва стоит Акирос Инсморт — правая рука Рогача. Можем убедить его перейти на нашу сторону [закон], [добро, дипломатия 23], [нейтрал, устрашение 18], иначе убиваем его.

В крепости уничтожаем несколько мелких отрядов. Бандиты поднимут тревогу, Рогач выйдет на балкон, пока не подходим к нему, чтобы не началась финальная битва. В центре клетка с монстром совухом, можем успокоить его [знание природы 18], выпустить [хаос], запереть плотнее [плутовство 14], незаметно убить [скрытность 19]. Если успокоили его, то пока не выпускаем, тогда он поможет в бою.

Выстрелами лучника можем отманить от Рогача двух его помощников с именами: стреляем, отводим всех воинов подальше, нападаем на одного отошедшего врага. Зачистив всех лишних, идём в правый угол, забираемся на балкон Рогача. Начнётся бой, в первую очередь устраняем самого Рогача, он рейнджер 8-го уровня. Если ранее отравили его выпивку, то он будет под действием яда, победить будет проще. В конце выбираем фразу по мировоззрению. Сверху обстреливаем оставшихся.

Входим в дом, в боковых комнатах сложные ловушки на полу. В левой комнате заперт отец Рогача — Нугра, друид 7-го уровня. Он в любом случае нападёт, убиваем его. Если положим в его сундук пряные травы, то найдём тайник.

Возвращаемся на торговый пост, расскажем Олегу, что убили Рогача. 90 опыта. В магазине говорим с Кестеном. Снова к Олегу, выбираем "Рестов ждёт, отправляюсь сейчас же", чтобы закончить главу.


1.4. Задание: Приём в высшем свете

Докладываем Джаманди Алдори о выполненном задании. Награда: 600 опыта. Если успели всё сделать за 30 дней, то дополнительно получим Меч лорд-протектор. Хозяйка пообещает дать нам титул во время званого ужина. Она предложит своего приёмного сына в качестве нашего эмиссара.

На приёме общаемся со всеми спутниками, и с несколькими политиками из соседних регионов.

Эзванки Киг — высший жрец Эрастила в Рестове [дипломатия 18].

Иосиф Селлемиус — мэр города, предложит поставки строительных материалов, в обмен на свою монополию. Это не выгодно. Если согласимся, постройки станут дороже на 25%.

Натала Суртова — из великого дома Бревоя. Предложит своего посла.

Маэгар Варн — барон восточного региона Дунсварда.

Ландер — юноша за столом, путешествует инкогнито.


В конце говорим с Джаманди Алдори наверху, выбираем эмиссара:

1. Ландер — опасный союзник, предатель от дома Ландер.

2. Шандра Мерви — хороший канцлер, от дома Бревоя.

3. Кассиль Алдори — хороший генерал, от дома Алдори.

Нас торжественно назначат бароном Украденных земель. 800 опыта.




Глава 2. Трудности с троллями
Pathfinder: Kingmaker. Прохождение

2.1. Задание: Как построить королевство

Переместимся в свою крепость Клыкоград, построенную на месте бывшего лагеря Рогача. Офицер Кестен Гаресс проведёт нам экскурсию. В тронном зале будем принимать посетителей с просьбами и предложениями. Жрецы Джод и Тристиан расскажут об угрозе появления магического тумана в другом месте — на Лысом холме. На столе с картой войдём в стратегический режим.

Постройка зданий. Для постройки нужны очки строительства (ОС). Изначально их 450, они накапливаются каждую неделю, даются за задания, покупаются за монеты. Для личных нужд монеты мало нужны, только для покупки зелий и свитков, а все лучшие вещи не у торговцев, а в тайниках. Поэтому большую часть денег тратим на строительство. Не тратим сразу все ОС, оставляем около 200 очков на случайные внезапные нужды.

Вначале застраиваем стены, 9 доступных клеток, и 1 клетку у воды. Внимательно читаем описания зданий. Если поставить некоторые из них по соседству, то получим дополнительные бонусы: таверна + казарма, лавка + кузница.

Советники. У нас есть 5 мест для советников разных типов: регент, генерал, казначей, жрец. На каждое место будут максимум претендовать по 3 наших спутника. В правом верхнем углу написано, какой бонус они будут давать на этом месте. (Можно посмотреть, от чего берётся бонус, прокачать эту характеристику на следующем уровне героя, и бонус станет больше). Снизу написано, какие решения они будут принимать, если дать им волю. У уже поставленных советников так же показывается лояльность.

Присоединение регионов. Советники будут выполнять наши различные проекты. Обучимся на присоединении северного региона "Окраины". Выбираем советника, тратим 150 ОС, ждём 14 дней, они пройдут автоматически. Всего есть 13 регионов.

Увеличение ранга советника. Если какой-то ресурс королевства повысится на 20 очков, то советник, отвечающий за этот ресурс, сможет повыситься в ранге. Встречаемся с этим советником в зале, выбираем решение по дальнейшему развитию, выполняем его специальный проект за 14 дней. Ранг повысится, ждём следующего повышения.

События, Проекты. В левом нижнем углу стоят каточки, на них предложения от советников, организаций или соседей. Для выполнения нужен хотя бы 1 советник, больше он ничем не сможет заниматься. Справа показаны шансы на успех, их можно увеличить, если заплатить монеты из кризисного фонда (5 штук). Справа снизу показан бонус, который получим в случае успеха.

Сроки. У проектов есть срок актуальности, так нужно хотя бы 1 раз в месяц возвращаться во дворец, и просматривать новые проекты, чтобы не пропустить. Желательно в первых числах месяца. Сюжетные проекты нужно выполнять обязательно, иначе будем получать штрафы, и скоро наше королевство начнёт разваливаться.

Когда срок запущенного проекта будет подходить к концу, желательно делать сохранение. Вероятность успеха или провала высчитывается в момент завершения срока, и можно будет перезагружаться, чтобы получить другой результат.

Сказитель. Чуть позже, в левом углу дворца появится Сказитель, ему можно будет продавать все необычные предметы, выделенные золотым свечением. Он же будет собирать для нас составные артефакты из мелких кусочков.



Локации:

В начале главы лучше обойти все пропущенные локации в своих 2 регионах, выполнить побочные задания, собрать зелёные источники ресурсов. В правом нижнем углу экрана можно переключить вид, чтобы на карте было видно, где наша область, а где ещё чужая. В своём регионе можно заходить в стратегический режим, не возвращаясь в саму столицу.

В сюжетных заданиях ждут серьёзные испытания, даже на нормальной сложности. Приступаем к ним, накопив 6-7 уровень. Но и много времени пропускать нельзя, троллей будет становиться всё больше, они будут уменьшать стабильность баронства. Если оно дойдёт до 0, то проиграем.

Брод через Смрадку (на запад от столицы). Кобольды, волки. Слева сверху рецепт "Гальтское рагу". Слева тайник, медальон Торага.

Лагерь бандитов (запад). Бандиты хотят работать на нас, чтобы продолжить грабить уже под нашим именем. Выбираем по мировоззрению, принять их или убить.

Тихая излучина (на северо-западе, около реки). Монстры ботгарды, карта, нунчаки.

Полянка в глуши (на северо-западе, в лесу). На поверхности и в пещере много волков. В конце волки нападут с двух сторон.

Древний дуб (северо-запад, за рекой). Тролль 8-го уровня.

Столовая скала (на севере). 1 матёрый оборотень, нужно серебро.

Дуб-который-заблудился (на севере, к западу от Олега). Безумная дриада 13-го уровня, в левом верхнем углу тайник, разряженный жезл.

Охотничьи угодья Боггардов (на севере). Монстры ящеры боггарды.

Заболоченная низина (северо-восток). Текстовой квест, проверки [знание природы 15, верёвка, знание мира 17]. Награда: короткий меч, кожаный доспех, 137 монет. Дальше нужно выйти [подвижность 16, сила 15, знание религии 15, стойкость 18].

Приречное всхолмье (северо-восток). Элементаль воды.

Крысиный закоулок (северо-восток). Перед горой много ловушек с шипами. Внутри пещеры крысы-воры, нападающие из невидимости.

Двуречный луг (северо-восток). Боггарды, волки.

Тропка в холмах (восток).

Мост через реку Свирь (юго-восток). По углам спрятаны обломки кольца. На пути медведь, ящеры ходаги. Справа пещера, где обитает дракон 16-го уровня, пока не заходим. Внизу варги и ящеры, слева можно забраться на скалу [атлетика], там обитают совухи 14-го уровня.

Волчье логово (юг). Большие стаи волков, обломки кольца.

Череп-скала (юг). Стаи сверепых псов троллей.

Уединённая сторожка (юг). Мирная таверна.

Логово чудовища (юг). Древняя виверна.


Поручение: Волшебные перышки

Заросшая запруда (на запад от столицы). Увидим конфликт лесорубов и никси Мелиансы. Она против вырубки лесов, взяла 2 работников в плен. Решаем силой или навыками [знания мира 22, дипломатия 22, устрашение 22]. Русалку нужно уговорить [устрашение 25] или принести ей волшебные перья.

Хижина болотной ведьмы (на юге региона Скрюченные топи). Нам нужна дриада Тирессия, она справа сверху у воды. Получим пёрышки. Возвращаемся на запруду. Награда: 300 опыта. Если обнимем никси, то получим Кольцо защиты +2. Говорим с Кораком, получим 400 монет.


Королевская задача: Придворный алхимик

Возвращаемся на "Торговый пост Олега". Предложим старику Боккену стать алхимиком. Он согласится, если построим ему мастерскую. Возвращаемся во дворец, строим не в основном городе, а в верхнем регионе. В списке появится особое здание "Алхимическая мастерская Боккена".


Королевская задача: Древнее проклятье

В самом начале жрецы расскажут об опасности на локации "Лысый холм". Но сразу идти туда бесполезно. Ждём 14 дней, появится синее событие "Паучья чума". Сразу выполняем его за 1 день, иначе будем получать штрафы. Самостоятельно идём на локацию.

Лысый холм. Нужно уничтожить 8 гигантских пауков и фею Шелковицу 12-го уровня, которая их призывает. После этого портал и растения исчезнут.

Позже, когда событие и локация будут зачищены, во дворце получим 2800 монет. Узнаем, что новое нападение будет через полгода. До этого нужно успеть выполнить проекты "Изучение природы проклятий".


Королевская задача: Верные слуги

Казначей появится позднее, на локации "Брод через Смрадку".


2.2. Задание: Достойная награда

На выходе из города встретим нимфу, она пригласит на встречу в свои чертоги, в одиночку. Из столицы идём далеко на запад, к началу левой нижней реки.

Зелёные чертоги. Вначале осматриваем локацию всем отрядом. Справа можно перепрыгнуть пропасть или спустится с крепостной стены [атлетика 19], на отдельном островке тело, у него берём книгу "О трансмутациях и ядах телесных III" (для задания "Старинный рецепт"). Выходим.

На глобальной карте, в левом нижнем углу экрана выбираем кнопку "три человека". Убираем из отряда всех спутников. Снова заходим в "Зелёные чертоги". На площади, справа осматриваем большое дерево. Только если будем в одиночку, то нимфа придёт на встречу.

Нимфа Хранительница цветов попытается убить нас, потому что мы строим города на её землях. Сама она исчезнет, на нашем обратном пути появятся сильные монстры. Идём наверх, забираемся по колонне [атлетика]. С крепостной стены спускаемся вправо вниз по дереву [атлетика]. Сможем выйти. Если не получается, можно выпить зелье невидимости, пробежать мимо монстров.

Когда выйдем на глобальную карту, снова собираем полный отряд, чтобы не погибнуть. В левом нижнем углу экрана выбираем кнопку "Менеджер группы", добавляем спутников, они придут к нам за 1,5 дня.


2.3. Задание: Звериная натура

Через пару недель после начала баронства появится событие "Нашествие троллей". Офицер Кестен Гаресс расскажет про нападение троллей, которые не боятся огня.

На глобальной карте в западной части случится сюжетная случайная встреча. 2 тролля напали на лучника и торговца Дальтона. Убиваем троллей. Появится 3-ий тролль с меткой, его можно убить только кислотой. Говорим с торговцем, узнаем про локации "Одинокий дом", "Логово ходага". Можем пригласить Дальтона к себе в город.

Одинокий дом (на юго-западе от столицы). С дороги идём наверх, на пути много огненных ловушек. Ближе к правому краю лежит мёртвый торговец, у него письмо, кулон. Слева сверху банда разбойников. Сверху Вейн, который боится идти через ловушки, можем провести его [дипломатия 15, устрашение 10]. Говорим с ним уже на дороге, можем отдать ему кулон (150 опыта).

Бартоломей Дельгадо — отшельник, живущий в доме справа сверху. Это он расставил ловушки на троллей. Вместе идём убивать одного попавшегося монстра. Огонь не подействует, убиваем кислотой. Он даст нам ключ от своего дома, а сам начнёт осматривать тролля.

Внутри подвала, сверху есть тайник в каменной стене, внутри 300 монет, наручи, плащ. В зале собираем все книги, сундуки. Увидим запертого тролля Олигоша. Бартоломей придёт позже, спрашиваем про тролля. Он изучает его, чтобы получить лекарство регенерации. Отвечаем [хаос добро, закон, нейтрал, хаос].

Одинокий дом. Чуть позже на локации появится новое событие, возвращаемся. На дороге 2 отряда из 3 троллей. Около дома тролль 9-го уровня и 4 собаки. Спускаемся в подвал, на Бартоломея напали 3 тролля 11-го уровня. Нужно постараться спасти человека, для этого оглушаем и замедляем врагов. В любом случае, Бартоломей расскажет нам про локации "Логово троллей", "Дварфские руины", попросит вернуть его кнут. 375+90 опыта. Если же Бартоломей выживет, то сможем назначить его казначеем.


2.4. Задание: Заблудшее дитя

На 2-ом месяце на аудиенцию придёт крестьянка Дженна. У неё пропал ребёнок, она подозревает ведьму из Скрюченных топей. Если пообещаем найти ребёнка, то лояльность +1.

Хижина болотной ведьмы (на юге Скрюченные топи). Справа сверху и снизу находятся побочные задания. По основному заданию идём к левому краю локации, найдём небольшой заборчик. Если проникнем внутрь, то на нас нападёт пугало 15-го уровня и хозяйка. Чтобы договориться мирно, нужно [позвонить в колокольчик]. Бабуля Белдам скажет, что пропавшего мальчика у неё нет. Можем помочь ей, принеся травы из локации "Глинистая падь".


Хижина болотной ведьмы. Прочее:

Задание: Скрюченные ветви

Фалькоса и Тирессии в правой верхней части локации просят убить монстра серподревеня, он находится справа снизу. Это растение 16-го уровня, нужно атаковать огнём или режущим уроном. После победы найдём письмо Ниты, кольцо. Относим кольцо дриаде наверх. Награда: 450 опыта, 780 монет. Письмо относим Бабуле Белдам. Кольцо можем отнести в левый нижний угол, перепрыгнуть на островок в болоте [подвижность 18], положить не тело девушки. 50 опыта.


Задание: Монеты на мёртвых глазах

На юге локации говорим с призраком Вилбер. Чуть левее осматриваем колодец, можно применить [поиск магии, воля 20]. Если откроем колодец, то появится 3 древних воинственных огонька 11-го уровня. Для обороны нужна коллективная защита от электричества, для атаки — волшебные стрелы. После победы берём 3 монеты, относим их призраку, кладём на алтарь. Награда: 450 опыта, Филактерий позитивной энергии. Слева сверху около здания живёт гуль, который устроил это проклятье. Расскажем ему, что всё исправили, сможем его убить.


Поручение: Болотный букет

Бабуля Белдам просит принести 3 вида травы: вертиголов, грязнолист, жутеника. Их можно собрать здесь же на болоте, или съездить и купить у алхимика Боккена на "Торговом посту Олега". Награда: 300 опыта, 400 монет. Белдам начнёт торговать с нами, у неё в продаже волшебные перья, книга "О трансмутациях I".


Поручение: Грибы из Глинистой пади

Глинистая падь. Бабуля Белдам просит принести грибы из восточных болот. В центре локации бродит Тендрикулус — растение 14-го уровня. Можно тайно пробежать вокруг него, собрать все 10 грибов, не вступая в бой. Награда: 300 опыта, 400 монет.


2.4. Задание: Заблудшее дитя (продолжение)

Возвращаемся в столицу. В таверне ищем Дженну, снова говорим про ребёнка. Узнаем, что она отправила его к озеру. На острове внутри озера его не найдём, осматриваем западный берег.

Деревня ящеров. У входа нас встретит ящер шаман Кагар, расскажет, что потерянный ребёнок в племени, вождь Стишшак не хочет его отпускать. Идём к воротам, требуем пропустить внутрь [дипломатия 15, устрашение 15]. Попадём в дом вождя, можем договориться [дипломатия 20, устрашение 20, закон, зло, знание религии 20]. Если не получится, то придётся сражаться, но при этом мальчик погибнет, и мы не получим достижение.

Если договорились, то сможем ходить по деревне. В левой палатке раненный Вириш, можем вылечить или добить его. Слева у загона Фашор, спрашиваем его о ребёнке [дипломатия 20]. Справа в саду спорят Тассат и Шалур, можем поучаствовать в споре.

В правой палатке заперт мальчик Тиг. Увидим, что в него вселился дух Сиятельный граф [знание магии 20]. Он питается страхами, и предложит обменять мальчика, на местного ящера шамана. Возвращаемся к Кагару, просим вернуться в деревню, рассказав или утаив информацию про духа. В палатке дух выйдет из мальчика, убьёт вождя. Вместе с шаманом убиваем светлячка 16-го уровня, используя магические стрелы. Когда победим, мальчик убежит к матери. Можем взять ключ короля ящеров, отпереть его сундук в центральной палатке.

В столице идём в таверну, говорим с матерью. 600 опыта, Лояльность +3. Если мальчик выжил, то получим достижение "Royal Rescue Service".


Задачи соратников:

Задачи соратников: Покажи, чего стоишь

Логово ходага (на юго-западе, в болотах). На локацию берём с собой варвара Амири, она захочет в одиночку убить монстра ходага 8-го уровня.


Задачи соратников: Избранница Шейлин

Через пару месяцев, в тронном зале нам пришлют Письмо Фредеро Синнета. Нужно показать письмо своей спутнице Валери. Выходим из дворца, Валери стоит справа от здания.

Вместе с ней нужно как можно быстрее вернуться на "Торговый пост Олега", иначе срок письма выйдет. Её преследуют из Ордена Неувядающей Розы, откуда она сбежала. Валери поучаствует в дуэли со своим учителем, получит шрам на лице. Возвращаемся в столицу, осматриваем Валери. Награда: 240 опыта.


Задачи соратников: Расследуй моё убийство

Через пару месяцев, в тронном зале появится событие "Джейтал в ярости". Эльфийка нежить нашла свой клинок в продаже у торговца. Торговец нашел кинжал в теле кабана. Идём обыскивать это место.

Старый платан. На севере под скалой найдём кабана, осматриваем [знание природы 20, внимание 17]. Узнаем про новую локацию.

Берег Тернистой реки. Встретим отряд эльфов 7-го уровня, сразу вступим в бой. После победы Джейтал воскресит одну из эльфиек. Выбираем, оставить её в виде нежити или убить [зло, хаос добро]. Чтобы улучшить отношения с Джейтал, убиваем нежить. 225 опыта.

Возвращаемся в столицу. Справа от рынка Джейтал осматриваем коробки. Торговец заманил нас в ловушку, и успел сбежать. 750 опыта.


Задачи соратников: Знаменитый исследователь

Брод через смрадку. Возвращаемся на эту локацию после того, как начнут нападать тролли по основному квесту. В правом нижнем углу локации берём ломик, верёвку. В реке разбившаяся повозка торговца, на него напала стая кобольдов. Убиваем врагов, на скале увидим выжившего вождя Тартука (Тартуччио). Иллюстрированный эпизод:

1. Применяем ломик под колесо, привязываем верёвку.

2. Выбираем лучшего персонажа [подвижность, знание природы].

3. Вытягиваем повозку [знания природы 19, атлетика 20, харизма 15].

Гном алхимик Джубилост приехал изучать наш регион, он разыскивает старинную крепость. Можем принять его в отряд, в столице сможем назначить его казначеем. (Если не возьмём его до конца 2-ой главы, то персонаж исчезнет). Награда: 1800 монет.


Задачи соратников: Свести счеты

Развалины смотровой башни. На северо-западе входим в большую локацию. На дороге нас встретит пёс, поведёт на гору справа сверху, там встретим раненного человека. Это человек рейнджер Экандейо, он тоже охотится на троллей, расскажет про три локации "Дварфийские руины", "Кобольдская тропа", "Троллиная прогалина". Вместе ждём в засаде, нападём на 3 троллей.

Ниже на дороге лежит чемодан, это засада. Можем обнаружить врагов вокруг, и напасть первыми. Слева стая волков, на теле письмо бандита про клад. Нужен ключ шестерёнка. Слева 3 крестьянина ищут клад под деревом [знание мира 22], там его не окажется. Награда: 90 опыта.

Внизу у костра осматриваем оставленные вещи [знания магии]. Справа на скале увидим двух охотников, их что-то закинуло наверх, они не могут спуститься. Можем спасти их, расстелив плащи [подвижность 17, 19]. Награда: 200 опыта, золотое кольцо-шестерёнка, 110 монет.

Слева сверху можно забраться на развалины башни [подвижность 19], наверху много гигантских пауков 7-го уровня.


Случайное событие. Иллюстрированный эпизод, проверки [скрытность 16 или знание природы 16], [интеллект 12, внимание 17, харизма 13]. Увидим, как кобольд шаман ставит метки на троллях, чтобы защищать их от огня.

Кобольдская тропа. Иллюстрированный эпизод. Выбираем лучшего персонажа [подвижность, атлетика, сила]. Перейдём реку, увидим алтарь кобольдов. Можем разрушить его или оставить.

Лагерь кобольдов. Монстры ищут своего шамана Тартука, обратятся к нам за помощью. Можем помочь им, отправить в случайную сторону, или убить. Награда: 192 опыта.

Троллиная прогалина. Иллюстрированный эпизод. 4 раза ждём, получим 6 комплектов для лагеря, 63 опыта.


Задачи соратников: Легче попросить прощения…

Во дворце наш эмиссар сообщит о краже из казны. Сразу после этого к нам обратится Линдзи. Идём в таверну, сверху у камина говорим с Линдзи наедине. Это она украла деньги, чтобы открыть свою типографию. Она уже закупила оборудование, но оно потерялось по дороге. Идём искать.

Хижина болотной ведьмы. В центре локации найдём повозку с грузом, рядом прогоним или убьём бандитов. Советуем Линдзи, что напечатать в первую очередь. Награда: 600 опыта, типография.


Королевские задачи: Старинный рецепт

Когда построим лабораторию для Боккена, через пару недель он явится на аудиенцию, попросит принести ему 3 тома книги "О трансмутациях и ядах телесных". Их можно найти заранее:

1. Хижина болотной ведьмы. Продаёт Бабуля Белдам.

2. Торговый пост Олега. Продаёт сам Боккен.

3. Зелёные чертоги. Справа снизу на отдельном островке, на теле.

Собрав все книги, едем на Торговый пост Олега, отдаём Боккену. 180 опыта. После этого ждём ещё несколько недель.


Во дворец придёт письмо от Светланы Леветон. Возвращаемся на Торговый пост Олега. Боккен создал экспериментальное зелье и просит проверить его на собаке. Идём в левый верхний край двора, отпускаем собаку, или от зелья она станет агрессивная, придётся убить. Боккен попросит добыть крыс-оборотней для эксперимента.

Логово крыс-оборотней. Локация появится слева от поста. Применяем навык [дипломатия 30], только в этом случае сможем испытать зелье. 750 опыта. Но в любом случае придётся сражаться. Чтобы победить, нужно обязательно иметь с собой серебряное оружие, иначе оборотни будут неуязвимы.

Возвращаемся к Боккену. Он протестирует зелье на себе, станет агрессивным. Вступаем в бой, но до конца его не добьём, Боккен придёт в себя. 600 опыта.


2.5. Задание: Проклятье мерцающего острова

К нам на аудиенцию явится Виллас Гундерсон. Он отравил отряд для поиска сокровищ на острове, но они не вернулись. Едем на поиски.

Башня мерцающего озера. С собой нужно взять 2 свитка коллективной защиты от электричества, и несколько жезлов волшебной стрелы. Весь остров заселён воинственными огоньками. На берегу найдём лодки, по тропинке поднимаемся вверх, там два убитых. Справа забираемся на скалу.

Внутри храма маг Рисмель пытается вызвать злое божество Нефис. Можем убедить его, что всё это обман светлячков (480 опыта). Тогда сможем вместе сразиться с Лучезарным Герцогом 16-го уровня. После победы можем убить самого Рисмеля. Возвращаемся в столицу, в таверне рассказываем всё Вилласу. 1500 монет, 900 опыта.


2.6. Задание: Трудности с троллями

Логово троллей. Все предыдущие сюжетные задания приведут нас в большую локацию на юго-западе. В это место обязательно берём с собой 3 спутников: гнома Харрима, рейнджера Экана, алхимика Джубилоста, чтобы выполнить их личные задания. С собой нужно взять пару десятков склянок с кислотой. Джубилост заплатит нам 1800 монет за нахождение локации.

У входа встретит говорящий тролль Джейзон. Если договоримся, он сразу проведёт нас внутрь крепости, мимо врагов. Но внутри на нас всё равно нападут, лучше зачищать всю локацию последовательно, можно в несколько подходов. Уничтожаем отряды кобольдов. Слева от замка можно забраться по разрушенной стене [атлетика]. Перед зданием нужно убить 2 троллей, затем выбегут ещё 2 тролля с метками.

Крепость троллей. Внутри здания, в центре осматриваем разрушенную статую, если с нами есть дварф. На левом пути встретим 2 детей троллей. Выбираем, убить их или отпустить. Если с нами рейнджер Экана, и мы отпустим троллей, то он навсегда уйдёт от нас. После выйдет тролль Каргадд 12-го уровня, ему и хочет отомстить рейнджер. Отступаем в коридор, встаём на светлый участок, тролль погибнет от солнечного света, получим достижение "Know Their Weaknesses".

Чуть выше, в боковых комнатах найдём умирающего дварфа. Если начнём его лечить, то он нашлёт на нас проклятье "Сокрушительное отчаяние" (-2 к спасброскам и проверкам). Но если успеем исцелить его 2 раза, то получим благословление "Добрая надежда" (+2 к спасброскам и проверкам). Кобольд-художник не нападает, можем оставить в живых. В зале на полу круглый механизм, поворачиваем луну влево. Дальше путь заперт.

Идём по правому коридору. Убиваем несколько отрядов троллей, возьмём 2 ключа. На самом верху 4 тролля, разделяем их оглушением или замедлением. В зале на полу поворачиваем солнце вверх. Спускаемся на нижний уровень крепости.

Глубины логова троллей. Справа встретим тролля Джейзона, если ранее прошли с ним, сможем договориться, и он уйдёт. Убиваем кобольдов. Справа осматриваем светящийся символ.

Войдём в центральный зал, там кобольд-учитель, отряд кобольдов, 2 тролля. У них заберём ещё ключ. В зале статуя луны и солнца, если выше правильно повернули 2 механизма, то теперь под статуей найдём тайник, внутри 2100 монет, полный латный доспех (11 защиты).

В правом верхнем тупике тролли и кобольды делят награбленное. Убив их, заберём Чёрный хлыст. Выбираем, кому его отдать по побочному заданию. Выполняем все побочные квесты перед походом к боссу.

Слева сверху в зале спорят главный тролль Харгулк и главный кобольд Тартук. Если есть мировоззрение [зло], то сможем поссорить их, иначе убиваем обоих. Харгулк находится под заклинанием "ускорение", очень быстро атакует, его нужно ловить паутиной, маслом, оглушать или смешить. Если удастся задержать его на 1 минуту, то заклинание кончится, убить его будет проще.

После добиваем Тартука. Он попросит пощады, можем допросить его [устрашение 23]. Обязательно расспрашиваем про проклятье, это влияет на концовку. Если отпустим его, то он вернётся в последней главе, кобольды примут нас за нового вождя [хаос]. Если убьём его, то снаружи встретят выжившие кобольды, убьём или прогоним их [устрашение 18].


Логово троллей. Прочее:

Задача спутника: Нежеланное наследие

Харрим в самом начале главы попросит разыскать руины дварфов. Сможем выполнить его просьбу только в конце главы. Берём его с собой в Логово троллей. Внутри нужно осмотреть: 1) разрушенную статую в центре, 2) на 2-ом уровне справа светящиеся символы, 3) в конце центральная наковальня. 450 опыта.


Задача спутника: Свести счёты

Экан хочет убить тролля Каргадд. Найдём его в левом крыле крепости троллей. Если убьём его без Экана, то нужно будет рассказать ему об этом, на центральной улице города, внизу. 375 опыта.


Задача спутника: Путеводная звезда

Бартоломей просил вернуть его хлыст. Задание можно выполнить даже после его смерти. Чёрный хлыст лежит в подвале крепости, в правом верхнем углу, у сильного кобольда. Хлыст можно отнести Бартломею (1500 монет), отдать своим спутникам Регонару или Октавии (+отношение), или оставить себе. 375 опыта.


Северные Скрюченные топи. Прочее:

Когда 5 раз улучшим своих советников, сможем захватить 3-ий регион (225 ОС, 14 дней). Лучше выбрать уже хорошо изученный северо-запад. Строим там город, сразу же едем его проверять, найдём несколько заданий.

Поручение: Ремесленники Северных Скрюченных топей

Поручение: Поручительство

Стражники поймали вора Шарэль. По их словам, он ограбил торговца в столице. Шарэль это отрицает, просит поговорить с этим торговцем. Возвращаемся в столицу, слева говорим с торговцем Гассуф, его никто не грабил, он напишет поручительство за Шарэля. Снова едем в поселение, освобождаем человека. Награда: 600 опыта. Сможем построить для Шарэля ткацкую мастерскую.


Поручение: Цветок на болоте

Столяр Кимо Тавон попросит добыть цветок, в обмен на его копьё.

Хижина болотной ведьмы. На юго-востоке, за убитым монстром деревом найдём особый Цветок Кипарисовой королевы, но Кимо его не принимает. В правом верхнем углу нужно пройти через кусты [атлетика 24], на отдельной поляне 3 совуха 18-го уровня. Срываем цветок, относим Кимо. Получим Искусно сделанное длинное копье, 600 опыта.




Глава 3. Сезон соцветия
Pathfinder: Kingmaker. Прохождение

Королевская задача: Древнее проклятье, часть вторая

Спустя полгода, даже если не успеем разобраться с троллями, начнётся 3-я глава. На "Лысой горе" снова появится портал и новые монстры, нужно успеть посетить её за 2 недели. Убиваем несколько зверей и фею 14-го уровня. Чуть позже во дворце слушаем доклад. 6500 монет.


3.1. Задание: Забава для знати

Во дворце наш эмиссар расскажет, что по всему баронству появляются магические твари, он предложит устроить охоту, позовёт охотников из соседних регионов. Сразу отправляемся на задание, пока оно не исчезло.

Охотничий домик. К востоку от столицы приедем в лесную таверну. Внутри предводитель охотников Джамель Виссер объявит начало охотничьих соревнований.

Угодья для королевской охоты. Для победы нужно быстрее остальных команд убить 2 из 3 магических существ. Торопиться не нужно, соперники смогут убить только 1 монстра. На локации много других мелких монстров.

На северо-западе совух 18-го уровня (1-ая голова), он убьёт охотников из Мивона. На северо-востоке древнюю виверну убьют эмбетские охотники. Можно вступить в конфликт, и забрать у них 2-ую голову, но это не обязательно. На юго-востоке отдыхают охотники из Питакса. На юго-западе убиваем древнюю гидру (2-ая голова).

Возвращаемся в таверну, завершаем охоту. Награда: 180 опыта, 2500 монет, 12 великолепных жемчужин. Если добыли 2 головы монстров, то получим достижение "Bird of Prey".

Внезапно, один из охотников превратится в совуха и нападёт, убиваем его. Выбираем, рассказать ли об этом случае или скрыть его. Квест завершится позже, когда жрецы во дворце начнут изучать эту болезнь.


3.2. Задание: Семя беды

Во дворце жрецы Джод и Тристиан позовут нас в больницу, чтобы вместе выяснить источник магической заразы. Если Бартоломей выжил, можем позвать его с собой.

В переоборудованной тюрьме начнём вскрытие зараженного человека. В иллюстрированном эпизоде выбираем "искать заразу в желудке". Далее поддерживаем пациентку [атлетика 28, подвижность 27, знания природы 26, дипломатия 25]. Можем успеть извлечь магическое семя, чтобы спасти женщину. Из семечка появится свирепый совух, все вместе убиваем его. Жрецы начнут лечить подобным способом всех зараженных.

После этих важных заданий можем спокойно заняться побочными возможностями. Но 1 раз в месяц возвращаемся во дворец, чтобы обязательно поставить кого-нибудь на события "Слухи о болезни", "Болезнь в регионе", "Эпидемия". Всё остальное — по своему усмотрению.


Задачи соратников

Задачи соратников: Царство Очищеных

Жрец Тристиан сообщит, что в городе обнаружен странный культ, он предложит нам вместе отыскать участников культа. Идём на городскую площадь, слева обходим дом, во внутреннем дворе говорим с Амалией. Получим приглашение от Царства Очищенных, 180 опыта.

Тайное святилище (на юго-востоке, ниже Моста через реку Свирь). Берём Тристиана в отряд, едем на место. Вечером начнётся выступление 3 лидеров культа. Можем поговорить с фанатиками культа, но они всё равно нападут, а лидер Рутгерт скроется. 225+270 опыта. Возвращаемся в столицу, около правого дома говорим с Тристианом. 900 опыта.


Задачи соратников: Пир на весь мир

Во дворце бард Линдзи захочет развеселить хмурого рейнджера Экана, предложит устроить для него праздник. Если согласимся, идём заказывать банкет в столичной таверне, у хозяйки Элины. К нам подойдёт девушка Нтави, предложит провести пир в лесу, рейнджеру это понравится.

Угодья для королевской охоты. Едем туда вместе с Эканом. В правом нижнем углу, около костра появятся столы с угощениями. На празднике говорим с Элиной. Нтави попросит бутылку вина, берём её у Элин около стола. Говорим с Экандейо [дипломатия 18, 22]. Слушаем выступление Линдзи. 975 опыта.


Локации. Прочее:

Западную сплошную реку пока не пересечь, но можно посетить оставшиеся локации перед ней. Все основные квесты главы будут происходить на юго-востоке от столицы, зачищаем этот регион. На востоке живёт наш коллега барон Маэгар Варн, по его землям пока нельзя ходить, но можно прийти в его поселение Варнхолд.

Пятнистая трясина (запад). Много деревьев 11-го уровня, несколько никс, пока их не победить.

Ручьи-и-Дожди (запад, у реки). За порталом сильная фея 25-го уровня, переманивает на свою сторону половину отряда, не победить.

Гиблое болото (северо-запад). Много ящеров 8-го уровня.

Солнечный пригорок (северо-запад). Торговец в беде, нужно снять его с башни из коробок и бочек [атлетика 18, блеф 22, ловкость 12]. После этого нападут 3 древеня 12-го уровня. Фея Нереида вызовет несколько Красных колпаков. Награда: 562 монет, 270 опыта.

Болотные руины (северо-запад). В зале кровожадный пожиратель, можно убить на 8-ом уровне героя. Есть кусок шкуры с древними рунами, нужно найти все части.

Цепкое болото (северо-запад). Слизняк 18-го уровня.

Бурая плешь (северо-запад, в центре леса). Много волков 7-го уровня.

Загадочное святилище (северо-запад, у реки).

Голые камни (юго-восток). Лошадь Торпор 14-го уровня.

Драколистная расселина (юго-восток). Ядовитая росянка.

Рудная пещера (юго-восток). Много пауков, сороконожек.

Мельница на отшибе (восток). Иллюстрированный эпизод. Несколько гоблинов развлекаются на мельнице, можем поучаствовать [хаос]. Дальше проверки [скрытность 15, выносливость 10, 11, 12]. Начнём сочинять песню гоблинов, всегда выбираем 1-ый вариант, чтобы гоблинами нравилось. 135 опыта. Если споём правильно, то получим достижение "God of Poetry".


Мост через реку Свирь. Прочее:

На севере у дороги стоит торговец Тигни Джусмерт, продаёт продукты втридорога, рядом голодающие крестьяне. Можем убедить его снизить цены [дипломатия 24, устрашение 18]. Голодающие похвалят нас.


Поручение: Эледерский жемчуг

Беглянка — девушка на севере дороги, её обокрал гоблин. Поднимаемся на северную скалу, там стоит гоблин-принц, нужно убить или испугать его. Заберём жемчуг, относим его девушке. В обмен можем попросить её вернуться в город [дипломатия 28] (население +1, лояльность +1). 180+960 опыта.


Поручение: Второе дыхание

Старик, умирающий на мосту, попросит принести чёрные ягоды. Идём в левый нижний угол локации, убиваем гидру, отряд гоблинов, берём с куста ядовитые ягоды. Относим их старику, убеждаем, что он может вылечиться городе. 600 опыта.


На южной стороне моста появились разбойники, они берут плату с проходящих беженцев. Людей на мосту можно не убивать. Идём вправо, в основном лагере разбойников возглавляет Лже-Рогач. Убиваем его или прогоняем [дипломатия 17, 28, устрашение 22]. Беженцы поблагодарят нас.


Деревня Серебристого Следа. Прочее:

Поручение: Одинокий охотник

Во дворце эмиссар расскажет нам про деревню на востоке, идём туда. У правого края осматриваем дом, берём письмо охотника. Слева снизу деревня рыбаков, говорим с Бревисом и Айселем, они расскажут про своего защитника. Слева сверху у обрыва стоит Ивар, говорим с ним, он уйдёт. После этого в правом верхнем углу осматриваем его следы или говорим с Айселем, найдём ещё одну локацию.

Дальний гай. Ивар превратится в оборотня 9-го уровня, он нападёт на нас вместе с волками. Выбираем отпустить его или добить [закон зло]. 300 опыта.


Поручение: Страшный ящик

В правой части локации встретим фею Ликки. Она расскажет, как люди бросили ящик в воду, теперь пираты хотят отыскать этот ящик в пещере. Идём к левому краю локации, на берегу найдём пещеру. Внутри убиваем 6 пиратов. Открываем саркофаг, убиваем циклопа 15-го уровня, нужна защита от страха. Идём к Ликки. 647 монет, 300 опыта.


3.3. Задание: Мать чудовищ

В нашем регионе активизировались гоблины, служащие богине Ламашту. Эмиссар укажет нам локацию, где они обитают.

Деревня гоблинов. На месте увидим, что гоблины пытаются приручить магических монстров, но у них это плохо получается. Справа проходим через ворота в лагерь.

Гоблин у входа поручит нам убить гидру в загоне. Гоблин наверху попытается заманить нас на ловушки. С гоблином слева можно поторговать. Убивать их не обязательно, опасны только монстры в загонах.

Проходим на круглую каменную площадь, убиваем охранников. Гоблины попытаются убить своего изгоя, с помощью совуха, не получится. Победив, можем взять к себе нового спутника — хаотично злой гоблин вор Нок-Нок. Это последний спутник, за всех найденных спутников получим достижение "Followers". Узнаем, что гоблины здесь не причём, они пытались возглавить магическую заразу, но так и не смогли. 600 опыта.


3.4. Задание: Охота на ведьм

Во дворце нам передадут записку от офицера Кестена. Он возглавил ополчение, выследил культистов. Едем к нему в южную локацию. Войти внутрь нужно в день Луны (понедельник). День недели можно увидеть только внутри локации, в левом нижнем углу экрана, если навести курсор на кнопку "песочные часы".

Святыня Ламашту. Придя вовремя, вместе с Кестеном увидим 5 культистов перед каменной статуей Ламашту. 4 убьём, 5-ый хромающий культист убежит наверх, последуем за ним. Иллюстрированный эпизод: [ловкость 17, подвижность 21], [внимание 20, атлетика 20]. Если пройдём, следы приведут нас в южную таверну.

Уединённая сторожка. Внутри таверны нужно выяснить, кто из гостей является культистом. Можно убить всех [хаос]. Слева пара Юна и Каброн Тедрим, справа вдова Олика, можно осмотреть личные комнаты на 2-ом этаже. На кухне служанка Цанна, она хромает, поэтому обвиняем её. 180+360 опыта. В бою побеждаем её, после выбираем её судьбу:

1. [Хаос добро, зло] — отпустим жрицу. Позем возвращаемся в Святыню Ламашту, сможем нанять Цанну на роль злого канцлера.

2. [Закон добро] Изгоним её из баронства (восприятие и убеждение +2, защита от магических тварей +1).

3. [Закон]. Казним жрицу. Позже встретим культистов, они проклянут нас (дипломатия и обман +2, защита от магических тварей -1).

В конце Олика попросит жрицу провести ритуал, чтобы у неё родился ребёнок. Лучше отказать ей, иначе родится дитя культа.


3.5. Задание: Сезон Цветения

Возвращаемся во дворец, на общем совете узнаем, что магическая зараза распространяется вдоль реки Свирь, на востоке. Кестен тут же захочет пойти всё осмотреть, лучше сказать ему, чтобы ждал нас.

В городе случится бунт, идём разбираться. Можем выступить сами [добро], или дать слово Джоду. Результат зависит от того, скольким крестьянам помогли до этого в побочных заданиях: 1) Мадла Сташек — девушка на операции, 2) Алов на выходе из города, 3) старик на мосту, 4) поселенец с моста, 5) служитель культа Ламашту, если не убили Цанну. 480 опыта.

Как только войдём в Гоблинский форт, начнётся финал главы. Перед этим лучше выполнить все побочные задания, потратить 3-4 месяца на развитие своего королевства.

Гоблинский форт. Берём с собой Нок-Нока, много огненных или кислотных склянок для урона по площади. Около входа лагерь Кестена, вместе с ним сражаемся с гоблинами. Кестен может погибнуть, так что защищаем его в бою. После выбираем, освобождать ли зараженных пленников [закон добро] или убивать [зло].

Идём зачищать форт. Пройдём поверху, по берегу реки. Можем выпускать пленников из клеток. В правом верхнем углу увидим, как людей заставляют пить воду из реки с магическими семенами. Если нападём сразу, то спасём пару человек.

Внизу в клетке сидит торговец Тигни Джусмерт, остальные пленники попросят не освобождать его за злодеяния, выбираем [внимание 15, дипломатия 20, добро, зло]. Дальше у алтаря проводят обряд, если вмешаемся, то спасём 3 человека.

В левом нижнем углу палатка вождя. Нок-нок попросит лично разделаться с ним. Если позволим, то начнётся иллюстрированный эпизод. Проверки: [дипломатия 18, блеф 18], [скрытность 13]. Больше опыта дают за дипломатию, притаиться за спиной, сорвать корону. 240+240+510 опыта, шлем Упрямец.

Добиваем шамана, пока он не призвал своих существ. Перед смертью шаман расскажет про проклятие, расскажет про утробу. Возвращаемся в лагерь Кестена. Если освобождали всех без разбора, то некоторые спасённые пленники превратятся в монстров, убиваем их. Нужно выбрать, куда идти:

1. Если пойдём в столицу, то офицер Кестен погибнет.

2. Если пойдём в утробу, то в столице погибнет жрец Джод.

3. [Закон] Отправим Кестена в столицу, все выживут.


Столица Клыкоград. На улицах нужно убить всех магических тварей. Внизу у входа раненная Делия, можем исцелить её. Справа кузнец Вердел, помогаем ему отодвинуть тело, сможем поторговать с ним. Слева мародёры, прогоняем их или прощаем, отправляем в добровольцы. Справа сверху около замка стоит Хиланд, говорим с ним, после этого появится огромный монстр — Грозный первородный совух 22-го уровня. Город спасён, но в замок пока нельзя войти, возвращаемся на карту.


Утроба Ламашту. На восточном озере проходим через "Деревню Серебристого Следа", справа снизу за рекой найдём "Утробу". Зачищаем пещеру от пауков и ловушек, снизу вверх. В правом верхнем углу войдём в небольшие комнатки, по ним всегда перемещаемся вниз, но можно посмотреть и боковые пути. Через самый нижний разлом попадём в другую локацию.

Иная реальность. В мире фей увидим видения, как огромный огненный светлячок проклял нимфу, поручил ей уничтожить тысячи королевств. По сторонам находится синий туман, он будет телепортировать нас в другие места. Идём влево, увидим ещё пару видений. Идём вправо вверх, встретим гнома у костра, он даст Волшебный фонарь. Ставим фонарь в слот быстрых предметов, и телепорты перестанут на нас действовать, сможем ходить мимо них. Дальше нужно решить головоломку:

1. Снизу в желтых кустах берём загадочную птицу.

2. Наверху ставим птицу на камень, спим у костра, берём кости.

3. Слева идём к озеру, бросаем кости птицы в воду, берём сосуд воды.

4. Слева сверху снимаем фонарь, входим в туман, сосуд на цветок.

Гном переместится к нам, скажет, что цветок нужно уничтожить одновременно в 2 мирах. Нужно разделить отряд на 2 части. 1-ым отрядом нужно победить несколько совух. 2-ой отряд вернётся в пещеру, там нужно убить одну росянку 13-го уровня. После победы выбираем [забрать кусочек корня цветка], чтобы изучить проклятье "Цветение", а потом [сжечь цветок].

Возвращаемся в столицу. Цветение побеждено. Выбираем, что сделать с тюрьмой, где была обустроена лечебница: оставляем лечебницу, делаем из неё штаб стражи, возвращаем пыточную. 1200 опыта.



После завершения главы можем успеть захватить доступные регионы:

4. Южные Скрюченные топи. 400 ОС.

5. Холмогорье. 225 ОС.

6. Серебристый след. 375 ОС.

3. Северные Скрюченные топи

Поручение: Кровавое ремесло

Если ранее захватили 3-ий регион, и выполнили задачи внутри, то во дворце ткач Шарэль принесёт нам подарок — плащ Приспешник вора (+5 плутовство). Он попросит поговорить наедине, едем в северо-западный город. Ткач расскажет, что его конкурент из столицы убивает разумных ящеров, шьёт из их шкур.

Едем в южный регион болот. Произойдёт случайная встреча, убиваем 3 охотников, найдём у них добытые шкуры, листок с заказом. Отвозим всё это Шарлю. 180 опыта.

Чуть позже Шарль снова придёт, попросит арестовать его конкурента, он сбежал. Появится событие "Охота на Моргалана", нужно выполнить его за 120 дней, для выполнения нужен генерал на 20 дней, 80 ОС.

Укрытие браконьеров. Выполнив событие, найдём новую локацию на северо-западе. Входим, договариваемся или убиваем Моргалана. Собираем все шкуры. Рассказываем Шарлю. 600 опыта.


4. Южные Скрюченные топи

Королевская задача: Разыскивается автор

Из скрюченных топей придёт гном Драгн Ворадаш, потребует компенсации за предков. Если дадим ему денег, он построит мастерскую. Позже получим предмет Благословенная защита.

Едем в город Болотная твердыня. Торговка и сказочница Шайнихья попросит передать письмо торговцу в столице Гассуфу. 600+180 опыта.

Королевская задача: Тысяча и одна недостоверная история

Возвращаемся в столицу, показываем письмо Гассуфу, он порвёт его. Шайнихья из семьи конкурентов, и он не желает её видеть. Снова едем к девушке, рассказываем правду или ложь. После этого сможем построить её лавку восточных редкостей. 180+180 опыта. Позже получим от неё оружие Монастырская Кама.

Королевская задача: Натиск

В Южных Скрюченных топях посещаем город, гном Драгн попросит вернуть ему доспех, его части раскупили 3 торговца: 1) в столице, 2) на посту Олега, 3) здесь у охотницы Думра.


5. Холмогорье

Королевская задача: Ремесленники Холмогорья, Патронаж

В городе мастера: Варраск Шальной кулак, оружейник Нацриэль.

Королевская задача: Инструменты Варраска

Варраск просит выкупить его инструменты у торговца.

Королевская задача: Лучшее творение мастера Нацриэль

Нацриэль.


6. Серебристый след

Королевская задача: Зелёный камень

Ювелир Мим Вобблгандер попросила найти изумруд.





Глава 4. Исчезновение Варнхолда
Pathfinder: Kingmaker. Прохождение

Королевская задача: Древнее проклятье, часть третья



=== Страница в процессе создания ===





Вопросы — ответы


Pathfinder: Kingmaker. Что строить в первую очередь в столице?

Неважно. Все постройки 1-го уровня дают только общие ресурсы: население, лояльность, армия, экономика, религия. Все они в равной степени нужны для прокачки поселения. Но важней всего следить за очками "стабильности" (весы), без них баронство будет уничтожено. Получать их мы сможем только за постройки 2-го уровня, в 3-ей главе. А всю 2-ую главу остаётся лишь держать оборону, и как можно быстрее пытаться уничтожить логово троллей.


Pathfinder: Kingmaker. Что значит 1d6?

1 кубик с 6 гранями. Случайно наносится урон от 1 до 6 единиц.


Pathfinder: Kingmaker. Что делать с книгами?

Лишь несколько книг нужны по сюжету или при поиске сокровищ, все остальные можно сразу же продавать или складывать у себя в сундуке.


Pathfinder: Kingmaker. Где найти Рогача?

Его логово на берегу большого южного озера.


Pathfinder: Kingmaker. Где сохранения, сейвы?

C:\Users\[имя]\AppData\LocalLow\Owlcat Games\Pathfinder Kingmaker

C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[id]\640820\


Pathfinder: Kingmaker. Где найти казначея?

Во 2-ой главе, локация "Брод через смрадку". Возвращаемся на эту локацию после того, как начнут нападать тролли по основному квесту. В реке разбившаяся повозка алхимика Джубилоста. Он и будет первым казначеем.


Pathfinder: Kingmaker. Когда рассеется туман?

В конце 1-ой главы, когда победим Рогача.


Pathfinder: Kingmaker. Когда день Луны?

1-ый день недели, понедельник. День недели можно увидеть только внутри локации, в левом нижнем углу экрана, если навести курсор на кнопку "песочные часы".


Pathfinder: Kingmaker. Когда начинается 3 глава?

Спустя полгода после обнаружения портала на Лысой горе. Там появится новый портал и событие, связанное с ним. Троллей нужно уничтожить до этого момента, иначе проиграем.


Pathfinder: Kingmaker. Когда развивать королевство?

В начале 2-ой главы нужно держать оборону, не перематывать лишний раз время, поэтому не получится делать улучшения советников и захват регионов. Но как только получится уничтожить логово троллей, можем сразу заняться развитием.


Pathfinder: Kingmaker. Как улучшить деревню до поселка?

Нужно 5 раз улучшить своих советников, для этого их ресурс должен подняться выше 20, 40, 60. На каждое улучшение тратится по 14 дней. Можно несколько раз улучшать одного и того же. После этого появится проект улучшения столицы.


Pathfinder: Kingmaker. Как воскресить спутника?

Нужен дорогой свиток "Возвращение к жизни". В столице продаётся за 6000, на болотах можно купить 3 дешевых свитка по 3000 монет.


Pathfinder: Kingmaker. Как лечить Джейтал?

Джейтал — нежить, любое лечебное зелье или заклинание наносит ей урон. Для её восстановления нужны чёрные зелья "Нанесение серьёзных ран", или такое же заклинание, оно выглядит как несколько чёрных клыков.


Pathfinder: Kingmaker. Почему тролли не убиваются?

Наносить урон троллям можно любым оружием, но убить их можно только огнём или кислотой. Троллей с клеймом можно убить только кислотой. Для этого покупаем у старика алхимика баночки с кислотой, бросаем их в уже лежащих побитых троллей.


Pathfinder: Kingmaker. Почему не могу использовать заклинания?

Надетая тяжелая броня сильно уменьшает шанс сотворить заклинание, эта характеристика указана в описании брони. Маги должны быть без брони или в слабых накидках, тогда они будут колдовать без проблем.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680




Читать дальше -->




Меню выбора страницы:
Пролог. 1. Украденная земля. 2. Трудности с троллями.
3. Сезон цветения. 4. Исчезновение Варнхолда. 5. Вождь, рожденный дважды.
6. Война речных королей. 7. И зазвучат сто сотен стонов. 8. Проклятый король.
Достижения. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий