Логотип
GamesIsArt.ru    Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия "Batman Arkham". Выбор игры:

Batman AA
Batman AA
Batman AC
Batman AC
Batman AO
Batman AO
Batman AK
Batman AK

Batman: Arkham Origins. Прохождение игры (5)


- -
Batman: Arkham Origins Box
- Games is Art -





Секретные предметы. Блоки данных Энигмы


Batman. Поиски Пингвина 2

Энигма собрал компромат на всех известных личностей в городе. Всего у него есть 20 компроматов, каждый из которых состоит из 10 блоков данных. Эти блоки данных спрятаны в самых укромных местах по всему городу. Но в штабе Энигмы мы вычисляем расположение 20 людей-информаторов, знающих расположение данных. Допросив очередного информатора, начинаем видеть на карте блоки данных. Это значительно упрощает поиски.

Хотя блоки данных не являются в полной мере секретными предметами (их видно на игровой карте после допроса информатора), но зная их расположение, часто нужно ещё и решить небольшую логическую задачку от Энгмы. Ниже описаны блоки данных Энигмы и способы их получения.

В нумерации блоков 1-ая цифра обозначает номер компромата, к которому относится блок. 2-ая цифра — какой по счёту блок данных в этом компромате вы собрали, поэтому вторая цифра написанная здесь, может отличаться от вашей. Не обращайте на неё внимание, ориентируйтесь по месту.


Все информаторы видны на карте сразу после посещения Энигмы, но 2 из них появляется чуть позже:

Информатор 04. Бауэри. На юго-востоке района (ближе к концу сюжета).

Информатор 12. Мост Пионеров. На южной части моста (после прохождения сюжета).


Меню выбора района Готема:
Парковая улица Бауэри Парк аттракционов Шелдон парк Пром. район
Мост пионеров Ковентри Округ Даймонд Бернли  


Парковая улица
Batman: Arkham Origins. Блоки данных Энигмы

Batman. Карта. Парковая улица

01-1. Условия: шоковые перчатки. Заряжаем генератор, быстро пробегаемся по четырём большим кнопкам на земле, чтобы открыть ящик с блоком.

01-2. Гелем взрываем тонкую стенку у побережья.

01-3. Внизу за забором уничтожаем компьютер, забираем блок данных Энигмы.

01-4. На крыше кафедрального собора. Нажимаем кнопку на боковом строении, быстро поднимаемся к забору, но не перелазим, отсюда хватаем блок бэткогтём.

01-5. Встаём на большую зеленую кнопку на крыше, прыгаем на кнопку на стене противоположного здания, отталкиваемся (нажимаем пробел, прикоснувшись к стене), прикасаемся к третьей кнопке у земли (снова нажимаем пробел, чтобы нажать кнопку). Если нажали все три кнопки до того, как истечет 10 секунд, то ящик с блоком откроется.

01-6. На крыше на синем плакате. Притягиваем блок бэткогтем.

01-7. Парковая улица. На западе района. На крыше здания видим пять маленьких зелёных кнопок. Стреляем бэтарангом в крайнюю правую кнопку в тот момент, когда она загорается.

01-8. Гелем взрываем тонкую стенку на крыше.

01-9. Условия: выполнить доп. миссию Анарки. Внутри здания суда. Блок лежит на полу на возвышенности, спрятан за перилами.

01-10. Условия: выполнить доп. миссию Черная Маска. Внутри здания церкви, в вентиляции за алтарём.


02-1. На балконе взламываем панель доступа – открывается ящик с блоком данных.

02-2. Условия: шоковые перчатки. На самом верху здания заряжаем генератор, от этого появляется электричество. Запускаем управляемый бэтаранг через электричество, а затем направляем его на панель с предохранителями на стене сзади.

02-3. Условия: клейкие гранаты. На земле с помощью гранаты заклеиваем пар, проходим под решетку, взламываем панель доступа.

02-4. Условия: управляемый коготь. С помощью когтя протягиваем трос между точками. Скользя по тросу, ломаем тонкую стенку на крыше.

02-5. Условия: шоковые перчатки. На закрытом дворе заряжаем генератор. Смотрим на загоревшиеся маленькие кнопки, встаём только на соответствующие большие зеленые кнопки, обходя ненужные. На стене в ящике забираем блок.

02-6. С разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.

02-7. Гелем взрываем тонкую стенку на крыше.

02-8. На крыше находим блок, спрятанный за трубой.

02-9. Условия: выполнение сюжетной миссии по поиску маячка Бэйна. Через вентиляционную шахту попадаем в канализацию. Впереди видим решетку, а за ней блок данных. Запускаем управляемый бетаранг, пролетаем им через прутья, врезаемся в зеленую кнопку. После этого протягивает трос между верхними точками крепления. По тросу входим в комнату и берём блок данных.

02-10. Условия: выполнение сюжетной миссии по поиску маячка Бэйна. Вход в полевой штаб Бейна. В комнате справа смотрим на потолок, используем беткоготь, чтобы сломать решетку, а затем притягиваем блок данных.



Бауэри
Batman: Arkham Origins. Блоки данных Энигмы

Batman. Карта. Бауэри

03-1. На крыше вышки связи. Забираемся на соседнее высокое здание с плакатом. С него планируем вниз, пикируем и подлетаем вверх, чтобы залететь на крышу вышки связи. Берём блок.

03-2. На земле взламываем панель доступа, забираем блок.

03-3. Условия: шоковые перчатки. В западном подземном переходе. Находится в решетчатом заграждении. Слева заряжаем устройство электрическими перчатками, от этого открывается одна сетка. Сверху бэткогтем открываем большой клапан, нижние клапаны выключатся.

03-4. Условия: шоковые перчатки. На земле заряжаем генератор. На стене смотрим последовательность загорания маленьких кнопок. Повторяем последовательность, наступая на большие кнопки на полу. Забираем блок на стене.

03-5. Видим закрытый блок на стене над стеклянной крышей. На левой и правой стене здания есть две кнопки. Встаём вблизи одной кнопки, бросаем управляемый бэтаранг в кнопку на дальней стенке. Как только она будет нажата, останется 6 секунд на всё про всё. Обычным бэтарангом запускаем в ближайшую кнопку, а затем тройным бэтарангом запускаем в три кнопки на стене над закрытым блоком. Забираем блок бэткогтем.

03-6. Блок на крыше дома с надписью «Soder Cola». Забираемся на высокое здание с горгульями. Оттуда планируем вниз, набираем высоту, приземляемся на крышу и забираем блок.

03-7. Блок на крыше огорожен высокой решеткой. Забираемся на высокую крышу, планируем туда, где лежит блок.

03-8. Условия: шоковые перчатки. Заряжаем генератор, забираем блок сверху на стене.

03-9. Условия: выполнить дополнительное задание Безумный шляпник. Внутри магазина шляп. Забираемся в вентиляцию в стене, там находим блок данных.

03-10. Условия: выполнить задание в банке. В здании банка. У самого входа на часовом механизме на левой подвижной шестерёнке крутится блок, хватаем его бэткогтём.


04-1. Наносим гель на три кнопки на стене. После этого встаём на большую кнопку, взрываем гель, забираем блок.

04-2. На земле встаем на большую кнопку. Управляемым бэтарангом запускаем в открывшуюся решетку снизу, врезаемся в кнопку. С разбегу прокатываемся под решеткой, забираем блок.

04-3. Условия: управляемый коготь. Входим в решетку с множеством кнопок на полу. Если наступить на кнопку, то дверь впереди закроется. Справа протягиваем трос, по нему обходим все кнопки. Спрыгиваем и забираем блок.

04-4. Во дворе за банком взрываем тонкую стенку с помощью геля.

04-5. Условия: шоковые перчатки. Заряжаем генератор, нажимаем на большие кнопки так, чтобы все маленькие кнопки на стене горели на средней высоте.

04-6. На стене у земли видим закрытый блок. Подходим с другой стороны подъезда, там взламываем панель доступа. После этого забираем открывшийся блок.

04-7. Блок лежит на балконе.

04-8. Встаём на большую кнопку на земле. Не сходя с неё, запускаем управляемый бэтаранг в появившуюся кнопку на стене. Берём блок со стены.

04-9. Внизу под лестницей взрываем деревянную дверь, берём блок.

04-10. Условия: выполнить задание в банке. В здании банка. Входим в центральное помещение, подходим к южной двойной двери. Здесь спускаемся в люк на полу, находим блок данных Энигмы.



Парк аттракционов
Batman: Arkham Origins. Блоки данных Энигмы

Batman. Карта. Парк аттракционов

05-1. Условия: шоковые перчатки. Заряжаем генератор. С помощью бэткогтя быстро притягиваем блок из ящика, пока он открыт.

05-2. В самом низу взрываем тонкую стенку с помощью геля.

05-3. Условия: клейкие гранаты. На крыше с помощью гранат заклеиваем пар, пролазим в вентиляцию и забираем блок.

05-4. На крыше нажимаем первую кнопку, забираемся в решетчатую кнструкцию. Оттуда изнутри запускаем управляемый бэтаранг, чтобы нажать на вторую кнопку.

05-5. Быстро пробегаем по четырём большим кнопкам, пока не истекло время.

05-6. В подвешенном контейнере в бухте перед кораблём Пингвина. Разбиваем стекло на стенке контейнера управляемым бэтарангом, затем аккуратно спускаемся с крыши контейнера внутрь него.

05-7. Внутри корабля Пингвина. В правом верхнем углу входной комнаты есть закрытый люк, открываем его бэткогтём, внутри тем же бэткогтём притягиваем к себе блок данных.

05-8. Условия: управляемый коготь, клейкие гранаты. Внутри корабля Пингвина. Блок находится далеко от берега на льду у воды. Натягиваем трос между точками. Идём на середину троса, на воде с помощью клейкой гранаты создаём плот, встаём на него, берём блок данных.

05-9. Внутри корабля Пингвина. Палуба 1. В большой комнате рядом с деревянным плотом. Смотрим на потолок, бэткогтем тянем за кольцо на потолке, внутри спрятан блок.

05-10. Условия: клейкие гранаты. Внутри корабля Пингвина. Бойлерная. Перед входом на арену, на верхнем этаже. Гранатой заклеиваем пар, за решеткой берём блок данных Энигмы.


06-1. Взламываем панель доступа, получаем блок.

06-2. Условия: управляемый коготь. Протягиваем трос между зданиями. Скользя по тросу, проламываем тонкую стенку.

06-3. Условия: шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор. С помощью бэткогтя быстро притягиваем блок из ящика.

06-4. Встаём на зелёную кнопку, от этого откроется контейнер. Не сходя с кнопки, запускаем управляемый бэтаранг, залетаем в контейнер. Внутри облетаем препятствие по правой стороне, летим сверху над ящиками, а затем сразу поворачиваем вниз, на нижний этаж контейнера, где нажимаем зеленую кнопку. Забираем блок сзади.

06-5. На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.

06-6. С разбегу проскальзываем под решетку.

06-7. Внутри корабля Пингвина. Берём со стола в юго-восточной комнате театра.

06-8. Внутри корабля Пингвина. Коридор на палубу. В восточном коридоре по пути в офис Пингвина. Проскользнув и спрыгнув в нижнюю часть коридора, разворачиваемся назад и проскальзываем в соседнюю комнату, где внутри трубы находим блок.

06-9. Внутри корабля Пингвина. В фойе театра сворачиваем налево, взрывчатым гелем убираем стенку.

06-10. Внутри корабля Пингвина. В театре заползаем в вентиляцию на полу, проходим в отдельную комнату, где лежит блок.


07-1. На южном балконе взрываем тонкую стенку с помощью геля.

07-2. Лежит на верхней конструкции небольшого моста.

07-3. На крыше запускаем управляемый бэтаранг в северную трубу вентиляции, замедляем его (клавиша ПКМ) и проводим до конца, где врезаемся в зелёную кнопку. Сверху бэткогтем притягиваем открывшийся блок.

07-4. Блок находится в кабинке между двумя кранами. Забираемся на вершину крана, оттуда прицельно планируем вниз, в стену чуть ниже открытого люка кабины.

07-5. Условия: шоковые перчатки. На корабле. Заряжаем генератор. Не касаясь земли, планируем от одного датчика к другому за 40 секунд. Для этого встаём на первую кнопку, бэткрюком цепляемся за верхнюю мачту, чуть-чуть не долетев до неё, отцепляемся и с помощью плаща планируем вниз на другую кнопку. К третьей кнопке планируем таким же способом.

07-6. На корабле. Лежит на палубе.

07-7. Внутри корабля Пингвина. Верхняя палуба. Бросаем бэтаранг в электричество над решетчатой дверью, затем летим дальше и поднимаемся вверх на этаж, там врезаемся в панель с предохранителями.

07-8. Условия: управляемый коготь. Внутри корабля Пингвина. Наверху справа от арены. Протягиваем трос, планируем на дальнюю правую перекладину.

07-9. Внутри корабля Пингвина. В морозильной камере на балконе на средней высоте. Взламываем панель доступа, в отдельной комнате находим блок.

07-10. Внутри корабля Пингвина. В казино стреляем быстрыми бэтарангами в три символа «$», нарисованные под решеткой. Бэткогтем притягиваем блок.



Промышленный район, Шелдон парк
Batman: Arkham Origins. Блоки данных Энигмы

Batman. Карта. Промышленный район

08-1. Блок на крыше внутри конусообразной конструкции. Забираемся на вершину высокой трубы на соседней крыше, оттуда планируем вниз, залетаем на балкон конструкции. Там взрываем гелем тонкую стенку и берём блок.

08-2. Условия: клейкие гранаты. Заклеиваем клапаны с паром, забираем блок.

08-3. Встаём на большую кнопку на полу, притягиваем блок бэткогтем.

08-4. На крыше взламываем панель доступа.

08-5. Блок за решеткой, в решетках слева и справа маленькие кнопки. Наносим взрывчатый гель на левую выключенную кнопку. Встаём на большую кнопку на полу, взрываем гель, в правую кнопку запускаем управляемый бэтаранг через правую открывшуюся стенку. Бэткогтем забираем открывшийся блок.

08-6. Взрываем тонкую стенку с помощью геля.

08-7. Условия: выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. Погрузочный сектор. Наверху на перекладине. Притягиваем блок бэткогтем.

08-8. Условия: выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. Погрузочный пункт. Взрываем тонкую стенку, за ней блок.

08-9. Условия: выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе под лестницей. Проходим по узкой дорожке около правой лестницы.

08-10. Условия: выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе за кирпичной дверью.


09-1. У земли взрываем тонкую стенку с помощью геля.

09-2. Взламываем панель доступа.

09-3. Условия: шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, сверху хватаем блок бэткогтем.

09-4. Лежит на крыше.

09-5. Блок лежит высоко наверху, на краю верхней платформы вышки связи. Чтобы достать его, идём к ближайшей высокой башне на севере на заводе «Armetek». Стоим внизу под башней, цепляемся за вершину башни, нажимаем пробел два раза, чтобы с ускорением подлететь повыше. От башни планируем на вышку связи, берём блок.

09-6. Условия: шоковые перчатки. Во дворе за кирпичным забором заряжаем генератор, пробегаем по всем зелёным кнопкам, с разбегу проскальзываем под решеткой.

09-7. Условия: шоковые перчатки, выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. У входа в лабораторию заряжаем генератор, забираем блок в начале конвейера.

09-8. Условия: шоковые перчатки, выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе протягиваем трос, скользим по нему, разбиваем деревянную стенку. В отдельной комнатке находим блок.

09-9. Условия: клейкие гранаты, выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. За складом взламываем панель, спускаемся в канализацию. Заклеиваем паровые клапаны, забираем блок.

09-10. Условия: выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. В скрытой комнате (помещение с лифтом) запускаем управляемый бэтаранг, пролетаем в окно закрытых ворот, нажимаем кнопку открытия. Внутри берём блок данных Энигмы.


10-1. Условия: клейкие гранаты. Внутри электростанции заклеиваем клапаны с паром, с разбегу проскальзываем под стеной, забираем блок.

10-2. Условия: шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, забираем блок.

10-3. Блок заперт над входной дверью в Чудо-парк. Встаём на большую зелёную кнопку на мосту рядом. Стоя на месте, запускаем управляемые бэтаранги и попадаем ими во все три маленьких кнопки на здании. Забираем блок бэткогтем.

10-4. Встаём на большую кнопку на корабле к югу от Чудо-парка. Быстро цепляемся и забираемся на висящую деревянную платформу, когтём притягиваем блок данных.

10-5. На земле у моста с разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.

10-6. В разрушенном доме. Слева направо запускаем бэтаранги в три зеленые кнопки за 10 секунд.

10-7. С разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.

10-8. Условия: выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. Через вентиляцию проходим в отдельную комнату, где лежит блок.

10-9. Условия: шоковые перчатки, выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. Заряжаем генератор, от этого крутящаяся платформа повернётся другой стороной, бэткогтем притягиваем блок.

10-10. Условия: выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. Скрытое тех. Помещение. За решеткой видим блок. Чтобы попасть туда, смотрим на потолок в коридоре сзади, забираемся в трубу и проходим за решетку. Взламываем устройство, забираем блок, выбираемся назад.



Готэмский мост пионеров
Batman: Arkham Origins. Блоки данных Энигмы

Batman. Карта. Мост пионеров

11-1. Блок висит на потолке под мостом. Забираемся на перекладину, с неё притягиваем блок бэткогтем.

11-2. Нужно не касаясь земли нажать две большие кнопки. Встаём на кнопку на вершине корабля, притягиваемся крюком к перекладине на опоре крана, в полёте вовремя отцепляемся и плавно приземляемся на вторую кнопку. Забираем блок со стены.

11-3. На перекладине сверху запускаем бэтаранг в зелёную кнопку на краю. С другой стороны берём блок.

11-4. Под мостом нужно нажать 3 кнопки на подвешенных платформах за 25 секунд. Начинаем с любой крайней платформы, перемещаемся с помощью быстрого бэткогтя. Нажав все кнопки, забираем блок на средней платформе.

11-5. Встаём внизу около трёх кнопок на стене. Запускаем управляемый бэтаранг наверх на балкон в горящую кнопку над блоком. После нажатия, бросаем тройным бэтарангом в ближайшие три кнопки. Забираем блок на балконе.

11-6. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. В самом начале блок лежит в решетке под платформой. Добираемся до него, зайдя под лестницу.

11-7. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. На средней высоте около генератора смотрим наверх, видим блок за решеткой. Включаем детективное зрение, видим, что влево уходит провод. Запускаем управляемый бэтаранг вверх влево, за стенкой врезаемся в выключатель, решетка откроется. Поднимаемся по платформам на этаж повыше, когтём притягиваем блок.

11-8. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Шахта грузового лифта. Забравшись на крышу лифта, идём в тёмный угол слева. Там смотрим наверх, притягиваем блок бэткогтем.

11-9. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Заряжаем генератор, заклеиваем пар на противоположной стороне. Перепрыгиваем туда, дальше поднимаемся по уступам вокруг шахты лифта. Почти на самом верху заклеиваем ещё один клапан с паром, чуть ниже вскрываем решетку вентиляции, там находим блок данных.

11-10. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Забираемся на лестницу рядом. Оглядываемся, видим клапан на стене, открываем его бэткогтем. Запускаем управляемый бэтаранг, залетаем через открытый клапан в соседнюю комнату, врезаемся в зеленую кнопку у решетчатой двери. Двери откроются. Спускаемся вниз, прокатываемся под решеткой, берём блок данных Энигмы.


12-1. Условия: шоковые перчатки. Над мостом на одной стороне платформы заряжаем генератор, на другой — забираем блок.

12-2. Условия: деструктор. Внизу у опоры деструктором ломаем глушилку, взламываем панель доступа, забираем блок.

12-3. Условия: выполнение сюжетного задания. На нижнем ярусе моста, под основной дорогой. После разрушения части моста спускаемся вниз. В конце тоннеля взрываем тонкую стенку с помощью геля.

12-4. На центральной перекладине Готэмского моста пионеров. Встаём на зелёную кнопку на полу. Не сходя с неё, запускаем управляемые бэтаранги в зеленые кнопки на стенках в той последовательности, в которой мигают лампочки на полу. После нажатия на все кнопки с помощью бэткогтя притягиваем блок данных из ящика сверху.

12-5. На фундаменте у правой центральной опоры. Взламываем панель доступа, берём блок.

12-6. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Бойлерная. Обезвреживаем врага с переносной глушилкой, взламываем панель доступа через решетку, забираем блок.

12-7. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Блок лежит внутри вагона, хватаем его бэткогтем.

12-8. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Блок спрятан в вентиляции.

12-9. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Блок висит под потолком.

12-10. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри моста. После открытия пожарной заслонки идём в маленькую дверь справа. Там заряжаем настенную панель, быстро запускаем управляемый бэтаранг через правый верхний угол от вагона, пролетаем через электричество, врезаемся в щиток с предохранителями в дальнем левом углу вагона. От этого откроется дверь над вагоном. Забираемся, взрываем крышу вагона, внутри находим блок данных.



Ковентри
Batman: Arkham Origins. Блоки данных Энигмы

Batman. Карта. Ковентри

13-1. Взрываем тонкую стенку в ангар с помощью геля.

13-2. На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.

13-3. Условия: клейкие гранаты. Под большой трубой заходим за решетку, заклеиваем клапаны с паром, забираем блок.

13-4. Блок висит на стене на крыше, но при приближении он закрывается. Издалека хватаем этот блок бэткогтем.

13-5. В тоннеле на втором этаже на потолке берём блок с помощью бэткогтя.

13-6. На крыше на средней высоте запускаем управляемый бэтаранг в трубу, долетаем до кнопки и нажимаем её. Забираем блок данных Энигмы.

13-7. Кучей бетарангов (клавиша 4) одновременно выстреливаем во все три кнопки на трубе.

13-8. Лежит на верхней платформе перед мостом.

13-9. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля Лесли Тауэрс (вход только через южную дверь на средней высоте здания). В убежище Сиониса лежит в углу под лестницей.

13-10. Условия: выполнение дополнительного задания Птица. Внутри бара «My Alibi». В дальнем помещении в вентиляции.


14-1. Условия: управляемый коготь. Натягиваем тросы между трубами. Цепляясь за тросы, попеременно нажимаем все три кнопки, не касаясь земли. Встаём на среднюю кнопку, притягиваемся к одному тросу, но не спрыгиваем вниз, а планируем к противоположной кнопке. Нажав её, притягиваемся к тросу над головой, и летим к оставшейся кнопке под другим тросом.

14-2. Блок висит на стенке здания на уровне второго этажа с западной стороны, притягиваем его бэткогтем.

14-3. В тоннеле на втором этаже взламываем панель доступа, забираем блок.

14-4. На севере центрального здания. Нажимаем три кнопки на стене снизу, одну кнопку сверху, в середине бэткогтем забираем блок данных.

14-5. Блок на стене здания на уровне земли.

14-6. Условия: шоковые перчатки. Заряжаем генератор, забираем блок.

14-7. На земле взламываем панель доступа, бэткогтем забираем блок.

14-8. Блок на стене здания на средней высоте.

14-9. В окне на третьем этаже пробиваем бэтарангами деревянную стенку. Планируем в это окно с соседнего здания. Внутри находим блок.

14-10. Условия: выполнение дополнительного задания Птица. Внутри бара «My Alibi». В центральном помещении на площадке над сценой.



Округ Даймонд
Batman: Arkham Origins. Блоки данных Энигмы

Batman. Карта. Округ Даймонд

15-1. Условия: деструктор, улучшение деструктора (нижнее правое улучшение в разделе Невидимый хищник). На крыше уничтожаем три глушилки с помощью улучшенного деструктора, взламываем панель доступа.

15-2. На уровне земли взламываем панель доступа, берём блок.

15-3. На длинной подвесной улице в северном тупике пробиваем подряд три деревянные стенки, внутри находим блок данных.

15-4. Условия: клейкие гранаты. На крыше за решеткой заклеиваем клапаны с паром, берём блок данных Энигмы.

15-5. С высокой части здания планируем на закрытый балкон на предпоследнем этаже, берём блок данных.

15-6. На уровне земли смотрим на потолок, хватаем блок бэткогтем.

15-7. Условия: клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». На автостоянке смотрим в разрушенную стенку, перекрываем пар, хватаем блок бэткогтем.

15-8. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». На автостоянке видим отдельную закрытую комнату. Бэткогтем цепляем решетку вентиляции над дверью, поверху забираемся в комнату, взламываем панель, берём блок.

15-9. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Главный вход в отель. Справа от входа видим воздушные шарики, под ними лежит блок данных, притягиваем его с помощью бэткогтя.

15-10. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В главном вестибюле отеля забираемся в вентиляцию под полом, там находим блок.


16-1. Условия: управляемый коготь. Внизу на побережье натягиваем трос, по тросу забираемся в решетку, берём блок.

16-2. Взрываем тонкую стенку с помощью геля.

16-3. Встаём на кнопку, когда она зелёного цвета, бэткогтем берём блок.

16-4. Условия: шоковые перчатки. На балконе второго этажа заряжаем генератор, забираем блок данных Энигмы.

16-5. На втором этаже бэткогтем вырываем решетку вентиляции, забираемся в трубу, берём блок.

16-6. Встаём на большую кнопку на земле, не сходя с неё, выстреливаем бэтарангом в маленькую кнопку на стене. Собираем блок.

16-7. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Восточная башня – 10 этаж. В коридоре заряжаем генератор на стене, открывается решетка, оттуда вытягиваем блок.

16-8. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Восточная башня – 19 этаж. В шахте лифта протягиваем сверху трос, цепляемся за него, берём блок.

16-9. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Вентиляционная шахта. На самом верху с разбегу проскальзываем в проход под трубами, затем цепляемся за дальний уступ, добираемся до блока.

16-10. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале после прохождения электрического пола в деревянном коридоре смотрим наверх. Взламываем панель доступа, висящую наверху, наверху на деревянной стенке бэткогтем берём блок.


17-1. На крыше здания с вывеской «Furniture Company». Встаём на большую зелёную кнопку, сверху на плакате загораются три лампочки, расстреливаем их кучей бэтарангов (оружие 4), уходим с кнопки, загораются ещё три лампочки, расстреливаем их, получаем доступ к блоку данных.

17-2. На втором этаже запускаем управляемый бэтаранг под пол, проводим его внутри платформы до зеленой кнопки.

17-3. На крыше на средней высоте видим закрытый блок на трубе вентиляции. Подходим справа, бэткогтем вырываем решетку вентиляции. Встаём на большую зелёную кнопку. Запускаем управляемый бэтаранг, краем задеваем появившееся электричество, залетаем в вентиляцию и ломаем там щиток с предохранителями. Берём блок Энигмы.

17-4. Между зданиями к югу от вышки связи. Летим сверху и задеваем большие кнопки на одной и на другой стене. После этого бэткогтем притягиваем открывшийся блок данных.

17-5. На крыше перед заводом «Hamilton Hill». Три кнопки на стене за решеткой минируем взрывчатым гелем. Встаём на большую кнопку на полу, быстро взрываем гель, переключаемся на массовые бэтаранги, запускаем их в три оставшиеся кнопки. Берём блок.

17-6. Условия: деструктор. Уничтожаем глушилку деструктором, взламываем панель доступа, берём блок.

17-7. Условия: клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Вентиляционная шахта. На средней высоте у панели перекрываем пар, берём блок данных.

17-8. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале, спустившись вниз, с разбегу проскальзываем внутрь деревянного ящика, берём блок данных.

17-9. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале, пройдя арену, забираемся на балкон. На панели управления нажимаем кнопку, от этого появится голова клоуна из ящика. Протягиваем трос к носу клоуна, забираемся на трос, а с него планируем вперёд на высокую деревянную площадку, подсвеченную фиолетовым цветом. Там взламываем панель доступа, забираем блок данных.

17-10. Условия: выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Перед баром «Owerview» в вентиляции на полу.



Бернли
Batman: Arkham Origins. Блоки данных Энигмы

Batman. Карта. Бернли

18-1. На средней высоте ломаем деревянную стенку, находим блок.

18-2. На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.

18-3. Планируем вниз с дальней жерди, налетаем и нажимаем большую кнопку на стене, быстро спрыгиваем вниз и за 4 секунды забираем блок бэткогтем.

18-4. На земле встаём на большую кнопку, на мосту сверху появятся пять маленьких кнопок. Выстреливаем в них два раза тройными бэтарангами. Забираем блок на стене справа.

18-5. На балконе взламываем панель доступа, забираем блок.

Блок данных 18-6. Стоя на крыше, запускаем управляемый бэтаранг в электричество на проводах над улицей, затем направляем его на панель с предохранителями на крыше. Забираем блок.

18-7. Блок висит на стене на крыше.

18-8. На втором этаже взламываем панель доступа, забираем блок.

18-9. Встаём на большую кнопку. Запускаем управляемый бэтаранг в открывшуюся решетку, врезаемся в кнопку. Во вторую решетку запускаем бэтаранг через люк в потолке, нажимаем вторую кнопку. Забираем открывшийся блок данных Энигмы.

18-10. Блок висит на стене на углу здания.


19-1. Условия: клейкие гранаты. Встаём на большую кнопку, в открывшуюся решетку закидываем клейкие гранаты, чтобы убрать пар. Проползаем в решетчатый тоннель и забираем блок.

19-2. Условия: шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, берём блок.

19-3. Условия: шоковые перчатки. Заряжаем генератор, бэткогтем берём блок.

19-4. Условия: выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В раздевалке включаем детективное зрение, находим подсвеченный шкафчик, открываем его с помощью бэткогтя, внутри берём блок.

19-5. Условия: выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В допросной комнате запускаем управляемый бэтаранг, нажимаем им маленькую зелёную кнопку в соседней комнате, бэткогтем за 4 секунды притягиваем открывшийся блок.

19-6. Условия: выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В тюремных камерах на втором этаже в комнате лежит блок.

19-7. Условия: шоковые перчатки, выполнения сюжетного задание в полиции. В помещении «Спецназ – офис менеджера». Заряжаем генератор, проходим в открывшуюся дверь, берём блок.

19-8. Условия: выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В морге наносим гель на потрескавшийся пол и взрываем его. Внизу находим блок.

19-9. Условия: выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В заброшенной шахте лифта есть запертая решетка, а за ней — блок данных. Рядом на стене есть шкафчик с предохранителями. Чтобы взять блок нужно управляемым бетарангом вылететь через вентиляцию в шахту лифта, там пролететь сквозь электричество, затем вернуться в комнату по той же вентиляции и врезаться в щиток с предохранителями. От этого дверь откроется.

19-10. Условия: выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В помещении Подразделение спецназа в отдельной комнате блок лежит на полу.


20-1. Блок лежит на крыше внутри трубы.

20-2. Условия: шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, включатся кнопки на полу. Нажимая на правую, затем на левую, от этого шар в решетке скатится вниз. Подходим к шару и забираем блок.

20-3. Условия: выполнение сюжетного задание в полиции. В здании полиции. В служебном доступе взламываем панель доступа через закрытую решетку, входим внутрь, забираем блок.

20-4. Условия: выполнение сюжетного задание в полиции. В здании полиции. В изоляторе взламываем панель доступа, входим в комнату комиссара Гордона, берём блок.

20-5. Условия: клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В канализации Бернли бросаем в воду клейкую гранату. На получившемся плоте доплываем до тупика, берём блок.

20-6. Условия: шоковые перчатки, выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В канализации Бернли перед комнатой связи заряжаем генератор, откроется панель доступа. Взламываем её за отведённые 15 секунд.

20-7. Условия: выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. Проходим в помещение Комната связи. В трубе справа открываем клапан с помощью бэткогтя, внутри находим блок данных Энигмы.

20-8. Условия: клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания в канализации. В канализации Бернли – запад. На развилке у входа с помощью гранат заклеиваем пар, проходим в тупик, берём блок данных.

20-9. Условия: выполнение сюжетного задания в канализации. В канализации Бернли – запад. Входим в помещение с водопадом, слева протягиваем трос над водой. По тросу заходим в трубу, берём там блок данных.

20-10. В логове Энигмы. Блок лежит справа от панели с компьютерами, притягиваем его с помощью бэткогтя.





Секретные предметы. Готэмская разведка


В меню игры на закладке База данных есть страница Готемская разведка. Страница показывает найденные вами секретные предметы.

Первые 8 изображений – это страницы дневника Сайруса Пинкни – исторического основателя Готэма. Страницы дневника можно найти, сканируя исторические таблички на памятниках и старых зданиях Готэма. Внешний вид табличек: коричневого цвета с золотой медалью сверху и с золотым текстом снизу.

Оставшиеся 24 изображения – это знаки Анарки – секретные послания от Анарки обычным гражданам. Знаки видимы только в режиме детективного зрения, и выглядят как оранжевые буквы «А», обведённые кругом.

Batman. Готэмская разведка

Дневники Сайруса Пинкни
Batman: Arkham Origins. Секретные вещи

Указаны на картах в виде символов: коричневые прямоугольники с желтыми кругами. Пронумерованы желтыми цифрами в той последовательности, в которой они располагаются на странице Готэмская разведка.

Чтобы собрать эти секретные предметы, нужно их отсканировать: включаем детективное зрение (нажимаем клавишу «X»), сканируем (зажимаем клавишу «X»). Если появляются игровые сообщения «Цель в темноте» или «Цель слишком мала», то нужно сделать увеличение картинки (нажимаем клавишу «Z») и снова пробуем сканировать секрет.


1. Парковая улица. На кафедральном соборе, на западной стороне башни.

2. Парковая улица. Западнее заброшенного здания суда, на памятнике коня.

3. Район Бауэри. На крыше центрального банка. Под колоколом.

4. Парк Аттракционов. Большой двор с фонтаном. Под аркой на 2 этаже на восточном здании.

5. Район Бауэри. Здание «Jezebel Theater». Слева от центрального входа.

6. Мост Пионеров. На центральной части наверху на северной стороне восточной опоры.

7. Ковентри. Юго-восток района. В южном переходе под мостом на одной из опор.

8. Бернли. В центре восточного побережья, в склепе Сайруса Пинкни.





Знаки Анарки
Batman: Arkham Origins. Секретные вещи

Указаны на картах в виде символов: оранжевые буквы «A» в круге. Пронумерованы оранжевыми цифрами в той последовательности, в которой они располагаются на странице Готэмская разведка.

Чтобы собрать эти секретные предметы, нужно их отсканировать: включаем детективное зрение (нажимаем клавишу «X»), сканируем (зажимаем клавишу «X»). Если появляются игровые сообщения «Цель в темноте» или «Цель слишком мала», то нужно сделать увеличение картинки (нажимаем клавишу «Z») и снова пробуем сканировать секрет.


Знаки Анарки в северной части Готэма
Batman. Готэмская разведка

12. Шелдон парк, на юго-западе района. На южной стене здания электростанции.

13. Парк аттракционов. «Dixon Docks» на западе от корабля Пингвина, между контейнерами.

14. Парковая улица, юго-восток района. На здании «Monarch Theatre» на западном балконе.

15. Шелдон парк. Башня чудес, на северо-восточном балконе.

16. Парк аттр. «Gotham Casino» (большой двор с фонтаном). Знак находится на потолке въезда во двор.

17. Пром. район, северо-восточная часть. На здании «Sionis Industries» западнее вышки связи, с севера.

18. Парковая улица, центр. Заброшенный суд, снизу на северо-восточном углу здания.

19. Бауэри, на крыше центрального банка. На центральной возвышенности.

20. Парковая улица, юг района. На здании «Ace Chemicals» снизу на восточной стене.

21. Бауэри, на северо-западном углу района. Отель «Carmine» (западнее вышки связи).

22. Промышленный район, северо-восточный угол. На крыше здания «AmerTek».




Знаки Анарки в южной части Готэма
Batman. Готэмская разведка

1. Округ Даймонд. На центральном западном здании «Furniture Company». С южной стороны у земли.

2. Ковентри. Здание «Уейн интерпрайзис» (западнее Лейси Тауэрс). На восточной стене снизу.

3. Округ Даймонд. На севере района на здании «Soder Cola» на восточной стене.

4. Ковентри. Юго-западный угол района «Triden Labs». На земле у входа в канализацию.

5. Ковентри. Здание «Лейси Тауэрс» (центр района) на средней высоте северной стенки.

6. Бернли. Полицейский участок. На юго-западном углу на верхней части стены.

7. Округ Даймонд. На юге здания «Gotham City Royal», на самом южном балконе.

8. Бернли. На севере района здание «Hamilton Hill». Западнее канализации, на стене на средней высоте.

9. Округ Даймонд. На здании «Gotham City News» к югу от вышки связи, на втором этаже.

10. Округ Даймонд. По центру севера района. На скошенной стенке здания кинотеатра.

11. Округ Даймонд. На севере района на здании «Gotham City Daily». С северной стороны на уровне земли.

23. Ковентри. Завод «Mendo Soap» на северо-западном углу района.

24. Ковентри. Здание «Cale-Anderson» (южнее бара «My Alibi»). На северной стенке здания.





Секретные предметы. Аудиофайлы


В меню игры на закладке База данных на странице Досье мы видим данные о 32 действующих лицах игры. Часть из них заполняется по ходу сюжета, часть – при выполнении дополнительных миссий. Но, кроме 32 досье, так же нужно собрать 29 аудиофайлов, дополняющих информацию о персонажах.


1. Аудиозапись Бэйна. В районе Парковая улица в подземном логове Бэйна.

2-9. Восемь получим автоматически при нахождении дневников Сайруса Пинкни.

10-29. Двадцать аудиозаписей получим, собрав 20 компроматов Энигмы.



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680




Читать дальше -->




Меню выбора страницы:
Тюрьма Блэкгейт. Поиски Пингвина. Поиски Черной маски.
Поиски Джокера. Поиски Бейна. Тюрьма Блэкгейт.
Дополнительные миссии. Секретные предметы.




+ Добавить комментарий