| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fallout: New Vegas. Прохождение игры (4)
Прохождение всех DLC
DLC 1: Dead Money
|
Найти ошейник 8: Дог. Найти ошейник 14: Дин Домино. Найти ошейник 12: Кристин. |
Играйте музыканты. Смешанные сигналы. Начало Гала-представления. |
На сцену "Тампико". Былая роскошь. Ограбление века. |
Квест: Сьерра-Мадре
Новый радиосигнал приглашает нас посетить заброшенное казино Sierra Madre. Имея уровень героя 20+, идём на восток в локацию "Заброшенный бункер БС". Внутри бункера увидим радио, подходим к нему, и окажемся оглушены. (Мы не сможем вернуться на основную карту, пока не выполним все квесты дополнения).
Слушаем историю о "Сьерра-Мадре" — казино посреди города мертвецов, укрытого красными облаками. На церемонию открытия были приглашены актеры и певцы, но казино так и не успело открыться, началась война. Внутри осталось множество богатств, но ещё никто не сумел унести их из этого опасного места.
Очнёмся во дворе казино, пред фонтаном. Впереди проекция Отца Элайджа, он объяснит нам ситуацию. Элайджа специально заманивает сюда одиноких странников, чтобы с их помощью добыть богатства легендарного казино. Все наши вещи конфискованы, на нас надет ошейник со взрывчаткой, поэтому мы обязаны подчиняться указаниям старика. Для начала, нужно разыскать 3 других пленников, и организовать из них команду.
По всему городу есть торговые автоматы, для покупок нужны фишки местного казино. Фишки лежат повсюду: на полу, на столах, в фонтанах. Собираем их, чтобы закупать стимуляторы и прочие вещи. Для достижения достаточно найти 500 монет. Некоторые вещи, типа одежды и сигарет, можно наоборот сдавать в торговый автомат, чтобы получить фишки. Кроме этого нужно искать пароли доступа к новым вещам, только после этого они будут появляться в продаже в торговых автоматах.
Квест: Найти ошейник 8: Дог
Ориентируясь по карте, отправляемся в Полицейский участок. Мы вооружены только Головинтовкой (53 урон). На начальной площади около скамейки можем найти Космический нож (10 урон). По пути придётся отбиваться от жнецов, после смерти обязательно разбиваем им голову, иначе вскоре они воскреснут.
Когда войдём в полицию, наш ошейник начнёт пищать. Это старые громкоговорители или радио создают помехи в ошейнике. Если простоим немного в таком положении, то взорвёмся. Нужно или быстро пробегать эти опасные места, или выстрелами сломать источник помех.
Впереди за решеткой сидит супермутант, его пока не открыть. На столе есть Код торгового автомата "Спок". В компьютере можем прочитать несколько записей, на другом терминале можем открыть замок комнаты с конфискатом. Внутри за стойкой есть знак "белая рука" и рядом оставленный чемодан, внутри 9-мм пистолет, прочий хлам — это Тайник Дина (1/15). В оружейной комнате берём Броню "Сьерра-Мадре" (16 брони, 15 вес), Автоматическую винтовку, Код "Патроны магнум".
Спускаемся в подвал, быстро забегаем в комнату, уничтожаем радио с помехами. На столе найдём аудиоплёнку Команда Догу (запись). Возвращаемся наверх, встаём вплотную к клетке со зверем, запускаем запись. Супермутант заговорит с нами, у него раздвоение личности: Дог — дикий неуправляемый зверь, Бог — разумное существо. В разговоре применяем "взлом 35", и супермутант окажется на свободе. Напарник: Дог.
Квест: Найти ошейник 14: Дин Домино
Идём в восточный квартал, затем на юг. На пути множество врагов и ловушек. Заходим в магазин, на прилавке берём Код "Возврат — одежда". Поднимаемся на 3-ий этаж, садимся на кресло рядом с гулем в очках. Если есть "взрывчатка 25", узнаем что сели на мину. Дин Домино предлагает свои условия — он сам хочет получить сокровище "Мадре", соглашаемся. Берём его с собой или отправляем к начальному фонтану.
Напарник: Дин. Даёт способность "Токсикоман" (безопасное время в токсичном облаке больше на 25%, меньше урон от токсинов). В бою атакует ножом и пистолетом. Если поговорить с Дином о его жизни, узнаем Рецепт Мартини Сьерра-Мадре.
Квест: Найти ошейник 12: Кристин
Идём на север в Больницу. На входе слева есть Тайник Дина (2/15), на полках найдём Код "Менаты". В отдельной комнате есть Броня киллера (14 брони, +10 скрытность). В одном месте есть не отключаемый источник помех, быстро пробегаем мимо.
На 2-ом этаже патрулирует голограмма охранника, он может ударять нас лазером, а наши любые атаки не наносят ему урон. Чтобы отключить голограмму, нужно найти на стене светящийся синий эмиттер, и сломать его выстрелом или отключить "ремонт 25". В боковой комнате обыскиваем стол, берём Ключ от подвала.
Подвал. Подходим к компьютеру, отключаем динамики в коридоре. На складе найдём Код "Мед-Х", Книга (+3 медицина). Возвращаемся на 1-ый этаж, осматриваем капсулу последнего автодока, внутри найдём глухонемую девушку Кристин. Берём её с собой или отправляем к фонтану.
Напарник: Кристин. Даёт способность "Помехи" (больше времени можно находиться около звуковых помех). Если есть "интеллект 6", говорим с ней, узнаем Рецепт Фишки "Сьерра-Мадре", изготавливаем их из ядерных батарей и металлолома.
Квест: Огни в небе
Собрав 3 подельников, у начального фонтана снова активируем панель, слушаем дальнейшие указания Отца Элайджа. Теперь всех людей нужно расставить в нужных точках, чтобы запустить церемонию открытия казино.
Дога отводим на подстанцию в Салида-дель-Соль на востоке. Оставляем его перед 5 выключателями. Супермутант вскоре превратится в неразумного Дога, и нам нужно как-то заставить его стоять на месте.
1 вариант — интеллект 7, запираем Дога за электронными дверями.
2 вариант — по его просьбе убиваем двух жнецов, приносим их мясо.
Квест: Играйте музыканты
У фонтана берём следующего напарника — Дино Домино, отводим его в южную часть Пуэста-дель-Соль, забираемся на крышу. Здесь ему нужно будет включить звуковую аппаратуру, но он боится, что после этого его атакуют все монстры в округе. Убеждаем одним из способов:
1 вариант — убеждаем запугиванием.
2 вариант — "наука 60", нужно включить несколько голограмм вокруг, которые будут уничтожать монстров. 1) терминал рядом, этажом ниже, можно спрыгнуть туда через двор. 2) терминал — идём в кафе на севере, поднимаемся выше, выходим наружу, идём по мостикам, заходим в дыру в стена на 2-ом этаже. Снова говорим с Дином, убеждаем одним из навыков: "ремонт 35", "бартер 25", "красноречие 80".
Квест: Смешанные сигналы
У фонтана берём Кристину, отводим на подстанцию в Пуэста-дель-Соль. Внутри помещения нужно отремонтировать электрощиток, чтобы открыть дверь. Нужен "ремонт 60" или придётся искать 3 предохранителя, все они лежат в ящиках с инструментами. 1) в этой же комнате, за углом. 2) возвращаемся во двор, забираемся на крышу одноэтажного здания в центре. 3) входим в кафе, поднимаемся, с другой стороны выходим на мостики на 2-ом этаже, ящик будет лежать на балконе.
Починив электрощиток, проходим в двери. На электростанции по пути стреляем в интеркомы, которые вызывают звуковые помехи, на них указывают стрелки на стенах. Читаем сообщения в компьютере, рядом на столе берём Ключ Энниса. В шкафу со сложным замком есть пароль от терминала. На самом терминале можем включить вентиляцию, от этого внизу пропадёт токсичное облако. В конце выбираем:
1 вариант — Отправляем девушку в зал ручного управления.
2 вариант — Взламываем терминал удаленного доступа, девушка останется здесь в более безопасном месте, получим +карму.
Квест: Начало Гала-представления
Все люди расставлены, осталось нам занять своё место — Кампанас-дель соль — в дальнем северо-восточном тупике на башне. На пути только несколько жнецов и дверь, отпирающаяся ключом.
Внутри по лестнице забираемся в башню. Найдём Код "Суперстимулятор". Включаем панель, начнётся салют и праздничная музыка, казино официально откроется.
Внизу на площади соберётся множество новых призраков-жнецов, пробиваемся через них обратно к фонтану, напротив него входим в открывшиеся ворота в казино.
Квест: Остановить зверя
Окажемся в холле центрального здания. В одной из боковых комнат есть Книга (+3 оружие). Здесь есть несколько подписанных дверей, вначале идём в "Казино" к Догу.
На пути много голограмм, их эмиттеры обычно находятся сверху. В комнате с терминалом есть Автоматическая винтовка, Улучшенная броня Сьерра-Мадре. Через терминал отключаем электрические двери, идём к ним, внутри включаем освещение казино, сможем поиграть с крупье-голограммами.
Идем в Cantina Madrid, берём ключ от запасного выхода кухни. Отпираем запертую дверь. Дог находится на кухне, вокруг утечка газа.
1 вариант — если ничего не сделаем с Догом, он вызовет искру, газ взорвётся, и он погибнет.
2 вариант — около него снова включаем Голозапись для Дога или используем "красноречие 50, 75, 85". Дог послушает нас и будет стоять не двигаясь. Быстро обходим всё вокруг, закрываем все вентили с газом.
Квест: На сцену "Тампико"
Из холла идём в Театр. На полу два скелета, около них Пароль от терминала. В основном зале висит множество интеркомов, которые нельзя уничтожить. Прямо перед сценой осматриваем партитуру, за книгой с нотами найдём Ключ Веры. Выйдет Дин Домино, и натравит на нас голограммы. Двери за нами закроются, можем спрятаться за кассой. Выйти можно только через дверь справа от сцены, применив Ключ Веры.
В заднем коридоре есть несколько интеркомов и радио, которые легко уничтожаются пулями. На терминале сможем отключить оставшиеся интеркомы. Один эмиттер хорошо видно на стене, второй спрятан за диваном.
Входим в гримёрную Дино, справа на освещенном столе лежит Ключ Веры от гримёрных. Отпираем соседнюю комнату, уничтожаем радио, на столе берём Книгу (+3 красноречие). На круглом столике берём голозапись Дин Домино, под ней Мастер-ключ Веры. Отпираем дверь в коридоре, забираемся на 2-ой этаж, запускаем голограмму Дино в проектор. Появится голограмма певца и его слушателей, а охранники исчезнут. Идём к двери за сценой, там встретим Дин Домино, решаем что с ним сделать:
1 вариант — Убиваем Дина, быстро убегаем от взрыва ошейника.
2 вариант — Договариваемся, узнаём как проникнуть в хранилище. Получим ключ-карту артиста "Сьерра-Мадре".
Квест: Былая роскошь
Через холл проходим в номера гостиницы — Suites. Голограмму можно отключить в ванной комнате за дверью. Через терминалы открываем дверь аварийной двери, затем Склад СБ. В коридоре лежит скелет охранника, в его руке Ключ-карта СБ от номеров. В дальнем углу есть общая кухня, на ней перекрываем газовый вентиль.
В самом большом номере встретим Кристину, в комнате можем взять Наряд Веры (2 броня, +5 бартер, +5 речь, +1 харизма), запись Прослушивание Веры Киз. Здесь девушка воспользовалась автодоком, и теперь может разговаривать. Она расскажет нам про ещё одного курьера.
Квест: Ограбление века
Когда поможем всем 3 соучастникам, возвращаемся в холл. Используем терминал у входа, скачиваем с него 3 аудиозаписи Веры Киз. Идём обратно в люкс к Кристине, слева от неё находятся двери в убежище., проигрываем запись голоса Веры, и лифт откроется.
Идём по техническим коридорам, отстреливаем интеркомы на пути. Дойдём до большого зала, где два выхода, сначала выбегаем слева, разворачиваемся, стреляем в радио над входом, возвращаемся. Выходим справа, быстро поднимаемся по лестницам, по пути стреляем в радио над выходной дверью.
Доберёмся до круглой постройки, входим внутрь хранилища. На терминале у входа выключаем защитную систему, от этого включится компьютер впереди. Сбоку в шкафу несколько комплектов брони и оружия, на столе лежит 36 золотых слитков (каждый по 35 кг, стоимость — 10 539 фишек), без перегруза можно взять лишь несколько штук. Создаём долговечное сохранение, и осматриваем главный компьютер:
1 вариант — читаем сообщение "Личные счета Синклера", после этого сработает ловушка, и мы окажемся навсегда заперты внутри хранилища. Придётся начинать игру с перезагрузки.
2 вариант — не заглядываем в счета, читаем только сообщение "Вера Киз". Кода отойдём от компьютера, с нами на связь выйдет Элайджа, применяем "красноречие 75" или "бартер 75", в любом случае убедим его лично придти в сокровищницу. Бункер откроется. Когда Элайджа увидит нас, он вступит с нами в бой, активируются турели и тоже начнут атаковать. Убиваем босса, с его тела заберём Винтовка Гаусса. В конце нужно быстро выбежать в лифт справа, иначе наш ошейник взорвётся.
3 вариант — так же призываем к себе Элайджа, но не попадаемся ему на глаза. Сразу же выбегаем в дверь слева, бежим по всем боковым коридорам, так мы прибежим к лифту справа. Уезжаем, а Элайджа останется заперт в сокровищнице.
4 вариант — можно вынести все золотые слитки, если есть стелс-бой. Включаем невидимость, с перегрузом медленно идём вправо, Элайджа пройдёт мимо нас и не заметит. Пока он спохватится, мы уже успеем медленно доползти по прямой дороге до дверей лифта.
Выбравшись из хранилища, окажемся около фонтана. Можем обойти и собрать оставшиеся секреты на локации, все остальные спутники уже покинули Сьерра-Мадре. Выход находится к югу от фонтана. Когда выйдем, увидим финальный ролик и судьбу всех спутников. Вернёмся в бункер БС, где всё началось, в боковой комнате есть торговый терминал, где можно потратить оставшиеся фишки.
Вернувшись из DLC в основную игру, можем поговорить с напарницей Вероникой, она была знакома с Элайджи. Можем передать ей записку от старейшины, тогда Вероника получит способность "Последние слова Элайджи" (+150% скорость атаки, +25% шанс повалить врага).
Прибытие в Зайон. Достопримечательности. На рыбалку. Ловушка для туристов. Бремя цивилизации. |
Великая лестница. Разведка боем. Опасная дорога. Речные чудища. Ритуал приёма. Семейное дело. |
1 вариант: Побег из Зайона. Военнопленные. Отбить мост. Долг перед усопшими. 2 вариант: Перебить Белые ноги. 3 вариант: Хаос в Зайоне. Концовка: Исход из рая. |
Квест: Экспедиция "Добрый путь"
В северной части глобальной карты находим локацию "Северный проход", входим в пещеру. Джед Мастерсон и ещё несколько караванщиков организовали поход в Зайон, им нужен проводник с пип-боем. Идти нужно без спутников, с собой можно взять только 75 кг вещей. Если есть "выживание 50", способность "крепкий хребет" или "барахольщик" — 100 кг.
Рикки — помощник караванщика, одет в одежду из убежища. Поговорив с ним, выясним что он ничего не знает и не умеет. Проверки: "медицина 45", "выживание 20", "оружие 45", "наука 45", "красноречие 50". Заставляем его либо покинуть караван, либо требуем его нести наши вещи +25 кг.
Быстро вернутся из другой области не получится, вначале нужно будет пройти весь её сюжет до конца. Так что заранее планируем, что с собой брать: несколько оружий, броню, медикаменты. Лишние вещи можем положить в ящик около Джеда.
Во время пути слушаем рассказы Джеда о Зайоне. В северной Юте нашлось целое поселение Нью-Ханаан, местные жители занимались миссионерством. Один из ханаанитов — Джошуа Грэхем — был первым военачальником Цезаря. Во время сражения на дамбе Гувера он проиграл, и Цезарь решил наказать его за это, облил смолой, поджег, и сбросил в Большой каньон. Но Грэхему удалось выжить и скрыться, про него стали складывать легенды, назвать Горелым.
Квест: Прибытие в Зайон
В конце пути выйдем в долину каньонов и горных рек. Сверху нас начнёт атаковать дикое племя Белоногих, все караванщики погибнут, мы останемся в одиночестве. Переходим мост, нас встретит дружелюбный индеец Вслед-за-Мелом, он предложит проводить нас в своё племя Мёртвые лошади, и добавится в напарники.
Напарник: Вслед-за-Мелом. Даёт способность "Указательные знаки" (на высоких точках на карте открываются ближайшие метки, временно увеличивается восприятие +3). В бою стреляет из револьвера.
Впереди увидим большого зверя яо-гай, не двигаемся, чтобы он не заметил нас. Впереди развилка, если пойдём по северу — обойдёмся без боя, если по югу — на нас нападут два яо-гай, но сможем осмотреть локацию с вершины утёса. Добираемся до поста рейнджеров, на вышке можем взять Шляпу егеря. Дальше спускаемся в русло мелководной реки, на пути обезвреживаем капканы. Выйдем к лагерю племени. В Пещере Ангела говорим с их лидером — Джошуа Грэхем.
Квест: Достопримечательности
Джошуа расскажет, что вражеское племя Белоногих хочет вступить в Легион Цезаря, для этого им надо уничтожить всё племя Мёртвых лошадей. Поэтому он и Дэниел в соседнем лагере готовятся незаметно покинуть эти земли. Для похода нужно собрать припасы и карты.
Джошуа отправит нас найти компас в разбившемся скаутском автобусе. Идём по реке, ориентируемся по карте. Сверху будут атаковать несколько Белоногих. Внутри автобуса найдём Сломанный компас, применяем "ремонт 30" или здесь же собираем запчасти, и ремонтируем компас.
Квест: На рыбалку
Идём в Зайонский дом рыбака на востоке локации, внутри несколько монстров гекко. Осматриваем ящички в ванной, найдём Ключ. Запертый шкаф за стойкой отпираем ключом или взламываем, внутри найдём две рации.
Квест: Ловушка для туристов
В Центральном магазине Зайона нам нужно убить монстров мантисов и разыскать 5 ланчбоксов "Юный скаут": 1) на полках, 2) в ящике у окна, 3) внутри письменного стола с компьютером, 4) в шкафу за метёлкой, 5) заперт в задней комнате, нужен "взлом 50" или Ключ, лежащий около кассового аппарата.
Секрет: Здесь же в магазине на одной из нижних полок найдём Снежный шар. Национальный парк Зайон.
Идём к Базе зайонских рейнджеров, внутри несколько монстров. В задней комнате найдём Попорченный набор медикаментов, чтобы восстановить их, используем один из вариантов: 1) привести в порядок — "медицина 30", 2) заменить испорченное — найти изоленту и скипидар, 3) стерилизовать медикаменты — найти бутылку виски.
Квест: Помощь скорбящим
Относим все собранные припасы Дэниэлу в Теснину, это на севере глобальной карты. В Лагере Скорбящих нас встретит девушка Недремлющая Туча, она проводит к своему лидеру. Дэниэл попросит нас зачистить будущую дорогу к отступлению от врагов и ловушек, получим 4 новых задания. Для одного из заданий нам дадут взрывчатку и детонатор. Нашей спутницей станет девушка, а Следующий-За-Мелом вернётся в лагерь Мёртвых лошадей.
Напарник: Недремлющая Туча. Даёт способность "Тишь да гладь" (восприятие врагов ослаблено, легче спрятаться). В бою стреляет из револьвера.
Квест: Великая лестница
На западе региона входим в Пещеру утренней славы. Бодрствующее Облако предупредит нас об "Отце из Пещеры" — это Уцелевший человек, оставивший вокруг множество лагерей с компьютерами и полезными припасами.
Ну пути будет дверь со знаком, взламываем её, либо используем Ключ, он лежит в мешке на выступе справа. Внутри на полу множество ловушек. В деревянной постройке найдём вещевой мешок, внутри нужная нам Карта Гранд-Стэркейс. Приз за выживание (1/6). В компьютере можем почитать записи Уцелевшего, всего на глобальной карте можно найти 6 его тайников.
Пещера Куэва-Гуараче. Компьютер с записями Уцелевшего, рядом осматриваем сумку Припрятанные запасы, получим Приз за выживание (2/6).
Ред-Гейт. Чуть севернее локации на возвышенности найдём скелет и Сумку Уцелевшего, внутри Винтовка Уцелевшего, Ковбойская шляпа.
Квест: Разведка боем
Нужно уничтожить 2 палаточных лагеря Белоногих, один на северном утёсе, другой — в низине. Перед боем можем подкрасться, и разрушить военный тотем перед каждым лагерем, от этого мораль врагов понизится.
Квест: Опасная дорога
На мосту убираем 7 капканов, обезвреживаем или стреляем в них. Так же можем убить нескольких Белоногих, которые поставили эти ловушки, они находятся севернее моста.
Квест: Речные чудища
Нужно избавиться от монстров яо-гаев одним из способов:
1 вариант — убить 7 яо-гаев за мостом на юге. Монстры сильных, так что лучше убивать издалека поодиночке.
2 вариант — взорвать их логово в пещере на севере. Внутри есть ещё 3 яо-гая, но подходить к ним не обязательно. Расставляем 3 взрывчатки в отмеченных местах, выходим наружу, применяем детонатор.
Квест: Перед бурей
Выполнив все 4 подготовительных задания, возвращаемся к Даниелю в Теснину. Джошуа Грэхем предлагает не убегать, а уничтожить племя Белоногих, а Даниель настаивает избежать конфликта, и покинуть долину. Делаем долгосрочное сохранение, и выбираем свой путь:
1 вариант "бежать" — квест "Побег из Зайона".
2 вариант "сражаться" — "Сокрушить Белоногих".
Квест: Побег из Зайона
Выбрав вариант побега, начинаем ночную операцию. Мы идём в последней группе вместе с Джошуа, нам нужно прикрывать индейцев, уходящих в туннель Пайн-Крик на востоке.
Напарник: Джошуа Грэхем. Даёт способность "Путь ханаанита" (улучшение стрельбы из пистолета калибра .45, меньше разброс, х2 критический урон). В бою стреляет из револьвера.
Вместе с Джошуа устраняем на пути отдельных врагов. В этот раз мы не можем быстро перемещаться по карте, так что пешком идём к туннелю. За последним мостом встретим гораздо больше врагов, наши союзники под обстрелом Белоногих.
Перед самым входом в туннель нас поджидает вражеский лидер Соль-на-Раны. Сражаемся с ним, либо применяем "красноречие 75", и он уйдёт искать более сильных врагов.
Говорим с Дэниэлом, он передаст нам детонатор. Когда все туземцы пройдут через тоннель, взрываем его. Белоногие больше не смогут преследовать племена Мертвой лошади и Скорбящих. Основной квест закончен, окажемся у выхода из этого региона.
Смотрим видеоролик о судьбе племён: Белоногие остались одни в Зайоне, но так и не смогли вступить в Легион. Вскоре они рассыпались на несколько отдельных банд, и покинули долину. Скорбящие обустроились на новом месте, Мертвые лошади вернулись в своё предыдущее место. Компания "Добрый путь" ослабла из-за опустения Зайона, но выжила за счёт торговли с ханаанитами. Концовки Вслед-за-Мелом и Недремлющей тучи зависят от выборов в их личных квестах. Дэниел до конца жизни сомневался, правильно ли он поступил.
Квест: Перебить Белые ноги
Выбрав вариант нападения, вместе со спутником Джошуа отправляемся на тотальное истребление племени Белоногих. На юго-западе входим в каньон Три-Мэриз, убиваем всех врагов на пути.
Белоногие устроят взрыв впереди, упавшие скалы заблокируют нам основной путь. Джошуа отправится искать обход понизу, а мы наверху проходим через пещеру. Войдём в основной лагерь, там нам будут помогать союзники. В конце увидим, что Джошуа Грехем уже всех убил, и собирается казнить вражеского лидера — Соль-на-Раны. Выбираем:
1 вариант — Сразиться с боссом в честном бою. Сразу нападаем на врага, или уговариваем провести бой Грехема, нужно "красноречие 75".
2 вариант — "красноречие 90", уговариваем Грехема не убивать врага.
После победы смотрим видеоролик о судьбе племён: Белоногие были полностью уничтожены. Скорбящие стали более воинственными. Мертвые лошади вернулись в своё прежнее место, но вскоре у них начались конфликты со Скорбящими. Компания "Добрый путь" процвела за счёт безопасной торговли с племенами. Концовки Вслед-за-Мелом и Недремлющей тучи зависят от выборов в их личных квестах. Джошуа стал менее жестоким. Дэниэл разочаровался в Скорбящих из-за их воинственности, и вернулся к своей семье.
Квест: Хаос в Зайоне
Если убьём одного из важных персонажей дополнения (Джошуа Грэхем, Недремлющая Туча, Вслед-За-Мелом, Дэниэл, Белая Птица), мирные племена станут считать нас врагом, все остальные квесты окажутся провалены. Чтобы пройти DLC, останется лишь выполнить этот квест. В лагере "Скорбящих" забираем Карту каньона Зайон, с её помощью мы сможем вернуться обратно в Пустошь Мохаве.
Квест: Исход из рая
Выполнив любой вариант последнего задания, окажемся на выходе из этого региона — около Северного прохода. Прямо перед нам сундук, где сложены личные вещи ключевых персонажей: Джошуа, Дэниэла, Соль-на-Раны. Все локации оставшиеся можно посещать, но на них уже нет персонажей. Заходим в пещеру, и возвращаемся в Пустошь Мохаве.
Добро пожаловать на гору. Оказываем влияние на людей. Полевые исследования. |
Х-8: Ужас в средней школе!. Улучшение звукового эмиттера. Х-13: Сложности проникновения. Проект X-13. |
На той же частоте. Лучший друг мозга. Долой барьеры. Что в имени? Агрессивные гости. Он пришел... и ушел. |
Квест: Кино после полуночи
Имея уровень героя 15+, отправляемся на юг глобальной карты, около Ниптона, в Открытый кинотеатр Мохаве. Здесь увидим упавший спутник, чтобы войти в дополнение, нужно дождаться 23:00-03:00 ночи. Когда войдём, невозможно будет вернуться в основную Пустошь, пока не выполним все квесты дополнения.
Увидим видеоролик о Большой горе, где проводили эксперименты талантливые учёные. Исследовательский центр — купол в центре, и множество заводов вокруг, укрытых внутри горы. После начала войны судьба учёных осталась неизвестна, и вот теперь мы каким-то образом попали к ним.
Квест: Добро пожаловать на гору
Очнёмся на балконе, на вершине купола. Войдём в умный дом, где пока всё отключено. На полках можем взять Костюм безумного учёного. Выходим в единственную незапертую дверь Think Tank.
В большом зале выслушиваем 5 учёных, от которых остались только мозги в летающих баночках. Главный доктор Клейн расскажет ситуацию: нам провели операцию, извлекли мозг, сердце, позвоночник, и заменили их на механические, потому нас называют Лоботомитом. Получим навыки "Безмозглый", "Бессердечный", "Беспозвоночный". Ученые приказывают нам разобраться с проблемой, их вот-вот должен атаковать сумасшедший Доктор Мебиус. Нас вооружат Звуковым эмиттером, имея "энергооружие 50", "оружие 50, 75", можем получить больше патронов и улучшения.
Квест: Х-2: Странная передача!
Из купола вначале идём на юг, в лабораторию Х-2. На всей глобальной карте нам будут попадаться одни и те же враги: робоскорпионы, робособаки, лоботомиты, ночные охотники. Самые опасные — мобильные травмокостюмы Y-17.
Входим в южную лабораторию, по лестнице выберемся на полукруглую крышу. По одной из боковых наклонных колонн забираемся на вершину спутниковой антенны, забираем передающий модуль.
Квест: Х-8: Ужас в средней школе!
Идём в локацию X-8, на востоке глобальной карты. Внутри на ближайшем столе есть Рекалибровочный файл эммиттера, но сам эммиттер мы ещё не нашли. Слева тупик, где можно провести эксперимент по скрещиванию лоботомита и робота (испытание "злой гений"). Справа спускаемся по лестнице, в терминале включаем запуск теста по сбору школьных данных.
1. "Базовый тест". Входим в двери, на огороженной площадке, изображающей школу, нужно добыть информацию с 3 терминалов. Нам будут мешать роботы и турели. Терминалы всегда в разных местах, два на 1-ом этаже, и один на 2-ом этаже, близко к выходу. Наверху идём по длинному коридор, около компьютера найдём Голозапись: Эксперимент по сплайсингу (новая возможность для тестовой комнаты в левой части здания). Возвращаемся к терминалу, запускаем второй тест.
2. "Испытание киберпсов-охранников". Войдём в пещеру с несколькими домами, в центре бродит огромный робопёс Гейб. Убиваем пса, с него можем забрать Валентный усилитель, оружие ЛАЕР (урон 80, вес 4, МЯ батарея). Пёс закопал нужный нам предмет в землю, так что обыскиваем вокруг все 6 ям со свежей землёй, найдём Аудиозапись — Лай Гейбриэла. Доктор Мебиус натравит на нас своих новых робоскорпионов. Выбираемся из лаборатории.
Квест: Улучшение звукового эмиттера
В лаборатории Х-8 в терминале включаем "Продвинутый тест". Проходим локацию со школой ещё раз, теперь врагов будет больше. В конце в одном из терминалов появится пункт "ПО звукового эмиттера", после этого его можно будет перенастраивать.
Возвращаемся в Умный дом, там на музыкальном автомате настраиваем эмиттер на Лай Гейбриэла, в таком режиме это звуковое оружие сможет уничтожать защитные поля, и мы сможем пройти в ранее закрытые места.
Квест: Х-13: Сложности проникновения
Идём на запад в локацию Х-13. В трёх начальных комнатах собираем части брони: перчатки, сапоги, нагрудник. Экспериментальная стелс-броня готова, надеваем её, она будет разговаривать, автоматически лечить нас стимуляторами, применять защиту от урона Мед-Х. Около нагрудника на полу лежит Книга (+3 скрытность). В этой броне нужно пройти пару тестов.
Справа от тестовых камер есть комната виртуальной реальности, внутри лежит Инверсионный протонный топор. Вначале можем пройти по верхним коридорам над тестовой локацией, в одном из компьютеров найдём К9000 мод. "Рансформатор Ресла" (в продаже появится улучшение оружия).
1. "Базовый шпионский тест". Нужно пробраться через несколько комнат так, чтобы нас не заметили роботы. В конце в кабинете начальника вскрываем сейф, забираем документ Х-13. Получим +10 скрытности к броне.
Прочие локации:
Локация: Х-12 Исследовательский центр
Ружьё-киберпёс К9000 (158 урон/с, вес 27, 357 магнум).
Локация: Посёлок Хиггса
Дом 101, на полках Перчатка д-ра Клейна (урон 49, вес 4, удар -2 силы), за кроватью Костюм д-ра Клейна.
Дом 102, Рецепт — Учебник по науке.
Дом 103, подвал — Рецепт — Учебник по медицине.
Дом 108, Рецепт — Учебник по красноречию.
Локация: Y-17 Медицинский комплекс
Внутри боевые роботы санитары, у одного из них есть головной убор Валентный плоскостной усилитель (броня 3, вес 1, регенерация здоровья, выносливость +1).
Локация: Полигон опасных материалов
Броня Модуль ЗК, за защитным полем.
Локация: Лаборатория сплавов сатурнита
Нужно уничтожить силовое поле на входе. Сатрунитовый кастет.
Локация: Z-43 Завод инновационных токсинов
Под полками Коррозионная перчатка.
Локация: Z-38 Центр изучения световых волн
Внутри голограммы людей. В терминале есть сообщение о заказе из казино "Сиерра-Мадре".
Локация: Западный туннель
Внутри Рецепт — Учебник по боям без оружия.
Локация: Малая Яндзы
В одной из палаток под кроватью Рецепт — Учебник по выживанию.
Локация: Метеорологическая станция X-17
На северо-западе глобальной карты. Внутри ангара забираемся в отдельную комнату в центре, там на столе Снежный шар. Большая Гора.
Локация: Таинственная пещера
Внутри летает Большой дутень. По верхнему этажу можно пройти в заброшенную комнату учёного.
Локация: Хранилище касадров
Прочитав терминал, получим Способность "ДНКасадор" (+10% урон касадорам). Убиваем особь 73, получим головной убор Атомно-валентный трехплоскостной осциллятор (броня 4, вес 1, регенерация, выносливость +1).
Локация: Наблюательный пункт Элайджи
Забраться можно только по скалам с северо-западной стороны, и дальше с южной стороны. На вершине горы найдём лежанку, читаем "Дневник Элайджи". Из записей выяснится, что немая девушка-лоботомит — это киллер из Братства Стали, её отправили убить Элайджа, но она не смогла, попала на операционный стол к докторам, но смогла убежать. Её мы встретили в казино "Сьера Мадре". Рядом можем взять оружие Пушка "Тесла" Элайджи.
Квест: Блюз старого мира
Когда добудем все три технологии (аудиопередатчик, звуковой эмиттер, стелс броню), возвращаемся в центральный купол, говорим с доктором Клейном. Если есть "наука 65", "ремонт 75", "скрытность 45", то можем получить бонусы. Далее проверки "наука 85", "медицина 85". Доктор поручит нам уничтожить Мебиуса. Идём на север в "Купол запретной зоны".
Босс: X-42 гигантский робоскорпион. Атакует мощными энергетическими снарядами, которые взрываются, разрушают оружие, вызывают радиацию 1-40 в секунду. Робот почти неуязвим для обычных пуль, нужно атаковать его оружием с эффектом ЭМИ, лучше всего использовать звуковой эмиттер.
Но сражаться с боссом не обязательно, вокруг есть отдельные комнатки, запертые силовыми полями, отпираем их эмиттером. В терминалах есть различные способы ослабления босса:
1. "Включить вспомогательный генератор" — робот перегреется, и потеряет часть здоровья.
2. "Активировать роботов-противников" — выйдет десяток мелких роботов, которых босс будет атаковать в первую очередь. В это время можем обстреливать его сзади.
3. "Система контроля турелей" (взлом 50) — две турели на площадке начнут атаковать босса лазерами.
4. "Терминал аварийного отключения" (взлом 100) — робот сразу же отключится, и битву с ним можно будет пропустить.
Мебиус. После победы входим в зал к доктору Мебиусу. В диалоге выясняем зачем он украл наш мозг. Он расскажет, что создавая проблемы, он удерживает сумасшедших учёных в пределах Большой горы. Пройдя проверки навыков (ремонт 75, наука 50, интеллект 7, восприятие 7, медицина 65, оружие 75), можем получить бонусы. В конце концов всё равно придётся сразиться с Мебиусом, он призовёт 4 больших робоскорпиона, а сам применит стелс-бой.
В центре зала говорим со своим мозгом в капсуле. Нужно убедить его вернуться обратно в голову. Можно пройти проверки (красноречие 75, наука 75, оружие 75, энергооружие 75, взрывчатка 75). В любом случае мозг вернётся к нам.
Доктор Клейн. Возвращаемся в Большой купол. Говорим:
1 вариант — "По-моему, тебе самому давно пора на лоботомию", "Возможно, ты заметил, что поле умиротворения отключено" — сражаемся.
2 вариант — "Мой мозг у меня". После этого можем воспользоваться тремя возможностями: красноречие 75, ложь, посоветоваться с коллегами. Если мы выполнили побочные задания для всех 4 докторов, они встанут на нашу сторону, и убедят Клейна разойтись миром. Оставляем докторов экспериментировать внутри горы, запретив им выходить наружу.
Концовка. Слушаем текст о судьбе Большой горы. Далее перечисляется судьба второстепенных персонажей, большая часть из которых — бытовые предметы: центральный модуль, запретная зона, биологическая станция, книгоприёмник, кнопки включения света, раковина, тостер-маньяк, кружок, музыкальный аппарат Слепой Диод Джефферсон, автодок, Х-8, Х-13, органы курьера, доктор Клейн и его коллеги.
За прохождение получим Способность "Большой ум" (-10% привыкание, порог урона +10%). Чтобы выйти из локации "Большая гора" обратно в "Пустыню Мохаве", используем специальное оружие Трансумпорталлер.
1. Воссоединение. 2. Пусковая установка. 3. Работа. |
4. Пуск. 5. Разлом. 6. Обитатели туннелей. |
7. Курьер. 8. Конец. Апокалипсис. |
Квест 1: Воссоединение
Набрав 25+ уровень, отправляемся в точку "Крушение в каньоне", западнее города Примм. Через дверь в завале сможем пройти на отдельную локацию сюжетного дополнения. Условие одно: идти нужно в одиночку, без спутников. С собой можно брать любое снаряжение.
Квест 2: Пусковая установка
Выйдем через разом, сверху увидим весь каньон. Слева через трубу можно пройти в небольшой тупик. Справа проходим в Бункер ШПУ Хоупвиль.
Внутри заперта левая дверь в реактор, впереди панель которую могут активировать только роботы. Справа осматриваем терминал, открываем дверь в служебные помещения, там включаем ещё терминал, отпираем модуль экспериментального бота. Нас будет сопровождать Напарник: Робот ЭД-Э. На полках можно взять новое оружие Электросварка, Гвоздемет "Эий-энд-Эйч тулз". Идём в центр, робот включит панель, отопрёт двери.
Проходим в шахту с ракетой, уничтожаем роботов защитников. На севере взламываем замок, в комнате найдём испорченный робоглаз (1/5), в нём есть детали для улучшения ЭД-Э (ремонт оружия 1 раз в день). По шахте поднимаемся на этаж, в перевёрнутом письменном столе берём Код доступа 2-го уровня.
Чуть выше ЭД-Э включит аудиозапись от Уитли, говорим роботом об этом. В следующем терминале можем отключить охранных роботов, чтобы не сражаться. В боковой комнате в письменном столе берём Код доступа 1-го уровня. У мёртвых наёмников есть Нож Боуи. Рядом сломанный терминал, для починки нужно "ремонт 50", тогда сможем включить защитные турели.
В комнате охраны обыскиваем тело генерала, в его компьютере можем отключить личную охрану, в его полукруглом столе найдём Коды безопасности сети ШПУ. Идём в серверную комнату, применяем коды. Рядом ЭД-Э может открыть панель-магазин. Выходим через боковую дверь, здесь много защитных роботов, но если включены турели, они нам помогут. На следующем терминале можем отпереть блок роботов-охранников, в этой комнате есть Боевая броня Армии. Через дальнюю дверь за турелями выйдем на улицу.
Через радиосвязь ЭД-Э с нами свяжется Улисс — шестой курьер. В разговоре можем пройти различные проверки на навык (восприятие 6, интеллект 7, выживание 75, красноречие 75), чтобы узнать больше о его прошлом.
Квест 3: Работа
Выйдем к развалинам, здесь лагерь Меченых — бывших солдат. У самого входа в лагерь есть боеголовка. На севере входим в штаб лагеря, в северной комнате под столом найдём испорченный робоглаз (2/5) — ЭД-Э будет производить батареи. В сейфе есть Код доступа к оружейной.
В городе на одном из зданий стоит солдат с ракетницей, убиваем его, поднимаемся по лестницам рядом, наверху берём Ракетницу "Сполох" (233 урон/с, вес 20, ракеты), Лазерный детонатор. К ракетнице можем купить 3 улучшения в любой панели-магазине, общей стоимостью 40 000 крышек, чтобы получить достижение. Лазер нужен по сюжету, для детонации боеголовок, преграждающих путь.
Возвращаемся назад, у входа в город боеголовка (1/30), издалека взрываем её. Идём вперёд, около восточного выхода в кузове грузовика боеголовка (2/30). Чуть южнее на повороте дороги ещё боеголовка (3/30). Рядом в здании, в ящике с инструментами найдём Дневник Улисса: Y-17.15. Ключ от тайника на складе. У Склада Меченых около перевёрнутого вагона боеголовка (4/30). В центре базы Меченных в завале с машинами боеголовка (5/30). Постепенно дойдём до Входа в обрушившийся туннель.
Внутри тоннеля ЭД-Э включит часть записи о его создателе. Осматриваем тела бойцов НКР, у одного есть запись Задание отряда "Браво" и светошумовые гранаты. Эти гранаты хорошо помогают против монстров туннельщиков, боящихся света. По тоннелю выберемся на Верхнюю дорогу.
Квест 4: Пуск
Через ЭД-Э снова заговорит Улисс. Есть проверки навыков/условий (исследователь, НКР, восприятие 6). Идём по разрушенной автостраде. На пути есть монстры Коготь смерти, впереди возвышение, на нём сидят меченые-снайперы. Врагов можем убивать издалека, детонируя боеголовки (6,7/30).
Воронье гнездо. На возвышенность, где сидели снайперы, можно забраться по наклонным поверхностям, там найдём много вооружения.
Около разрушенной транспортной развязки ЭД-Э снова включит запись от своего создателя. В конце дороги справа есть спуск вниз на землю, там на пути боеголовка (8/30). За разрушенным зданием и за грузовиком есть углубление в скале, там боеголовка (9/30). Осматриваем Зону отдыха 7, в здании в упавшем шкафу с полками найдём Снежный шар. Одинокая дорога.
В конце автострады, на развилке идём на север. Найдём бункер ШПУ Эштон, чтобы открылась дверь в бункер, рядом на пульте управления нужно запустить ядерную ракету. Достижение "Вынужден повторить". Слушаем запись ЭД-Э.
Секрет. Ракета взорвётся в полёте, но от этого разблокируется необязательная локация "Курьерская Миля", отправляемся туда вход около самой первой точки в Разломе. Внутри есть боеголовка (10,11/30), их охраняет много солдат слева и целая стая Когтей смерти справа, но можно незаметно пройти, использовав стелс-бой, взорвать боеприпасы, и так же бесшумно уйти.
Квест 5: Разлом
В бункере Эштон спускаемся на большом наклонном лифте. По пути на нас будут напрыгивать всё новые туннельщики. Приедем в разрушенную ракетную шахту. На 1-ом этаже, на юго-востоке взламываем сложный замок, в запертой комнате найдём испорченный робоглаз (3/5). Спускаемся на 2-ой этаж.
Через обломки выйдем в северный район разлома, на Крышу Санстоун-Тауэр. Слушаем сообщение от Улисса. С начальной вершины видно сразу три боеголовки (12,13,14/30). По этажам спускаемся на улицу. На промежуточном этаже можем пройти вбок по металлоконструкции, в комнате найдём сейф и Дневник Улисса: Y-17,23. Внизу в спортивной сумке есть Дневник рядового Фостера (1/10).
Административное здание 3-ей улицы. В здании есть терминал казначея с сообщениями (2/10). В одном месте здания большой канализационный люк сбоку, входим в него, внутри испорченный робоглаз (4/5) +5 урона лучевого оружия и атакам ЭД-Э. Через канализацию поднимемся на этаж выше, там найдём мёртвого, у него есть Элитная полицейская броня и шлем (как на заглавной картинке игры).
Около южного здания обязательно придётся уничтожить боеголовку (15/30). В северной части улицы в скале боеголовка (16/30). На месте взорванной боеголовки на скале найдём последний испорченный робоглаз (5/5), к юго-востоку от Пещеры Аваддона. В северном углублении спускаемся под землю.
Квест 6: Обитатели туннелей
Слушаем воспоминание ЭД-Э. Есть проверки навыков (оружие 50, ремонт 50). В Пещере Аваддона на нас нападёт много туннельщиков, так что у входа собираем боеприпасы. В чемодане есть Дневник Санфлауэр Саммерс (3/10). Войдём в здание, внутри увидим плакат (1/20) с фильмом Ральфи, ЭД-Э вспомнит что участвовал там.
Квест: Разлом (продолжение)
Когда выберемся наружу в последний район, Улисс перехватит контроль над ЭД-Э, и робот улетит от нас. Мы на крыше отеля "Боксвуд". В южном тупике в скале видна боеголовка (17/30), после взрыва выскочит уникальный Коготь смерти — Рык, убив его получим оружие Лапа Рыка. Входим в эту южную пещеру, оборачиваемся, над выходом увидим боеголовку (18/30).
На центральной улице на земле и в скале боеголовки (19,20/30). В центральном здании в верхнем коридоре есть терминал, на нём сообщения (4/10), рядом в спортивной сумке Рапорт рейнджера НКР (5/10). За центральным зданием на юге спрятана боеголовка (21/30). В северной скале видно ещё две боеголовки (22,23/30).
Забираемся на Водоочистной завод, там на вершине боеголовка (24/30). В большой люк можно войти, внутри найдём комнату, на терминале читаем сообщения (6/10).
На Станции утилизации отходов есть плакат (2/20). В скале можно войти в тёмную пещеру, тем лежит Карабин стрелка, и записка Кто найдёт это.
Квест 7: Курьер
Входим в Храм Улисса. В боковой комнате в среднем капсуле можем отыскать робота ЭД-Э, и снова взять его с собой, но это не обязательно. Нужно открыть капсулу через терминал. Здесь же робот поможет активировать последний терминал армейского магазина. (Если не возьмём робота, получим перк "Одинокая дорога" +10% урона +10% точность без спутников).
Когда войдём в лифт, уже нельзя будет вернуться до завершения сюжета. На пусковой площадке вначале уничтожаем последние 6 боеголовок (25-30/30), которые без корпуса ракеты. У центральной ракеты лично встретимся с Улиссом. В разговоре выясним, что он навёл ракету на штаб НКР, чтобы отомстить им.
1 вариант — сражаемся с Улиссом. Он быстро двигается, постоянно восстанавливается, пользуется стелс-боями. Чтобы проще было его победить, используем лекарство "турбо". В бою ему будут помогать многочисленные летающие боты и меченные. Появление робоглазов можно отключить, если спрыгнуть вниз и взломать два терминала в боковых углублениях (наука 100 или ремонт 100). Убив Улисса, можем забрать его вещи: Дубинка "Слава Старого мира" (77 урон/с), Маска Улиса (3 брони, +50% сопр. радиации), Плащ Улисса (13 брони, +5 крит, +1 харизма).
2 вариант — в разговоре применяем красноречие 90 или информацию из его собранных записей, затем говорим ему "Я верю в то, что один человек может создать... или уничтожить... целую нацию. Ты знаешь это". Улисс перейдёт на нашу сторону, вместе с ним будем сражаться с нападающими из дверей меченными. После окончания сюжета сможем встретить Улисса на вершине у входа в Разлом, у него можно будет готовить предметы, он обучит нас Рецепт: Биттер.
Квест 8: Конец
Когда победим, останется только отменить пуск ракеты. Нужно осмотреть терминал в центре, там есть несколько возможностей:
1 вариант — Попытаться отменить запуск. Для этого с нами должен быть ЭД-Э, он пожертвует собой, чтобы сломать систему. Получим перк "Огни армагеддона", добавляющий +1 характеристику. Отмена запуска ракеты улучшит нашу репутацию в группах Последователи Апокалипсиса и Братство Стали. ЭД-Э перед смертью улучшит нашего робоглаза в основной игре.
2 вариант — Направить ракеты на НКР, Легион, или на оба лагеря. Квест "Конец будет провален", появится квест "Апокалипсис", нужно будет быстро покинуть стартовую площадку. Получим перк "Бич Востока" или "Бич НКР", добавляющий +1 характеристику. Репутация в обстрелянном лагере резко ухудшится, а в противоположном — улучшится.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Прохождение всех квестов основной игры: DLC: Dead Money. Honest Hearts. Old World Blues. Lonesome Road. Секреты. Чит-коды. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright В©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |