| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Петька и Василий Иванович 4: День независимости. Прохождение
2. Город. 3. Военкомат. 4. Психбольница. 5. Гадюкинский катаклизм. 6. Москва времён Ивана Грозного. 7. Царь и палач. 8. Немецкая Слобода. Общая информацияДата выхода "Петька и Василий Иванович 4: День независимости" — 9 декабря 2003. Разработчик: Saturn Plus (Россия). Издатель: Buka Development. Время 100% прохождения игры со всеми диалогами — 5 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Pentium 300 GHz Athlon XP |
Pentium 300 GHz Athlon XP |
Оперативная память | 64 MB RAM | 64 MB RAM |
Видеокарта | 4 MB, DirectX 9.0c | 4 MB, DirectX 9.0c |
Место на диске | 1 Гб | 1 Гб |
Опер. система | Windows 32-bit: XP, 7 | Windows 64-bit: 7, 8, 10 |
Сюжетные предметы — нужны для прохождения сюжета.
Комбинации — ответы на головоломки.
В конце 3-ей части Петька и Василий Иванович Чапаев откололи Аляску от Америки, а сами остались в океане на льдине. История продолжится с этого места.
Тут же непонятным образом переместимся в другое место и время — на борт самолёта в будущем. Из телевизионных новостей узнаем, что на землю напали пришельцы, они высадились вблизи Гадюкинского катаклизма. Всё небо над Землёй закроют для полётов. Наш самолёт приземлится в аэропорт.
1.1. Двор аэропорта
Из зоны посадки Шереметьево-13 автоматически пройдём в зал. Здесь работница таможни примет нас за туристов из Туниса, и потребует оплатить визу за 2000 рублей. Выходим влево во двор.
Слева сидит йог пасечник, дудочкой дрессирует змею. От него узнаем, что теперь все перемещаются не на машинах, а с помощью нуль-джамперов. Купить такой можно поблизости.
Справа стоит мусорный бак, в нём иногда роется крыса. Пока крысы нет, обыскиваем ведро, найдём почти пустую банку с гуталином. Идём вниз.
1.2. Свалка
Говорим с местным афро-русским. Он пропускает к своему боссу только чёрных и китайцев. Чтобы стать чёрными, можно намазаться гуталином, но одной банки не хватит.
Говорим с охранником на все темы, тогда охранник покажет своё мастерство, выстрелит стрелой в плакат. Забираем стрелу.
Осматриваем разбитую машину, внутри найдём отвёртку.
Около трейлера стоит кроссовок, снимаем с него шнурок.
1.3. Взлётное поле
Идём назад в аэропорт, в самое начало. Идём через другую дверь, зайдём в зал досмотра багажа. Говорим с человеком на все темы, узнаем, как создать раздражитель для таможенной собаки.
Стучимся в двери самолёта, говорим с механиком, он нас пошлёт. Используем шнурок на антенны перед дверью (открываем инвентарь на ПКМ, берём предмет на ЛКМ, закрываем инвентарь на ПКМ, применяем предмет снова ЛКМ, целимся серединой предмета). Стучим в двери. Механик выйдет, запнётся, сможем забрать у него трубку.
Идём во двор с йогом. В инвентаре объединяем трубку и стрелу. Затем используем трубку на видеокамеру сверху справа. Выстрелим в неё, и она повернётся влево на йога.
1.4. Зал таможни
В зале таможни используем отвёртку на большой винт, снизу под капсулой ожидания (на винт нужно навести не край отвёртки, а её середину по высоте). Включаем 4-ю оранжевую кнопку. На экране появится запись видеокамеры с йогом. Человек в капсуле попадёт под гипноз, и начнёт извиваться, как змея. Работница таможни отвлечётся на него. В этот момент, сверху из её авоськи берём колбасу.
Во дворе применяем колбасу на крысу. Она объестся и не сможет пролезть в свою нору. Используем на крысу банку гуталина. Она станет скользкой, и пролезет.
1.5. Зал досмотра багажа
Крыса в гуталине забежит в тазик около собаки, чтобы помыться. Собака запомнит этот запах, а потом залает на чемодан с гуталином. Говорим с работником, пугаем его, что это бомба, и он отправится за минёрами. Пока работника нет, забираем чемодан с гуталином. Используем чемодан на себя, обмажемся чёрным цветом, и станем афро-русскими.
Во дворе говорим с йогом, он испугается нашего вида, и случайно ударит змею, та притихнет. Забираем уже ненужную дудку.
На свалке говорим с охранником, и он пропустит нас в трейлер.
1.6. Трейлер афро-русских
Внутри сидит вождь афро-русского племени, у него ручная обезьянка. Спрашиваем его про нуль-джампер, в обмен предлагаем баксы. Он не возьмёт их как деньги, но согласится использовать как зелёные обои.
Вождь передаст нам предмет, но его схватит обезьяна, и спрячется в шкафу справа. На обезьяну используем дудку (нужно выбрать Чапаева, целиться средним утолщением дудки, и нажимать только тогда, когда обезьяна высовывается из шкафа, иначе не получится).
Подбираем упавший нуль-джампер. Используем прибор, откроется карта города. Переместиться можно только в единственную новую точку "Стиральная машина". (С этого момента карту города можно вызывать на клавишу F1, для быстрого перемещения между локациями).
2.1. Стиральная машина
Слева на экране появится рекламный агент. В первый раз прогоним его. Вызываем его ещё раз, говорим на все темы, спрашиваем про стиральную машинку "Торнадо". Узнаем порядок нажатия кнопок для включения.
Но панель с кнопками залита краской, цветов не видно. Применяем отвёртку на панель, увидим цветные проводки, запоминаем их расположение. Снова ставим панель. Нумеруем кнопки сверху вниз, вводим: 44755511.
Залезем в машинку, чтобы отмыться от гуталина. Но без стирального порошка это окажется бесполезно.
Возвращаемся в трейлер. Требуем у вождя компенсации за неполадки в нуль-джампере, и он передаст нам порошок. Снова идём к машине, слева от неё есть приёмник, насыпаем туда порошок. Автоматически включим машину ещё раз, и отмоемся. Идём влево вниз.
2.2. Робокоп
Попадём на улицу с военкоматом и неисправным светофором. Пытаемся перейти дорогу. Нас остановит робот милиционер, выпишет штраф, даст бумажную квитанцию.
К светофору можно залезть по лестнице справа, но под ней сидят и мешают 2 старушки. Говорим со старушками, узнаем, что они хотят попасть в ретро-клуб. Идём вправо вниз.
2.3. Ретро клуб
У главного входа стоит актёр красноармеец, говорим с ним. Билетов нет, нас не пропустят. Справа чёрный вход, в первый раз нас прогонят оттуда. Осматриваем замочную скважину.
Под правую дверь используем бумагу. На замочную скважину используем отвёртку. Ключ внутри выпадет из замка, и за дверью упадёт на бумагу, достаём её, и получим ключ. Открываем двери.
2.4. Кулисы
Внутри клуба представимся как артисты. Если сразу выйдем на сцену, то ничего не сможем исполнить без инструментов, и вернёмся. Слева на двери осматриваем красный пиджак, в карманах найдём фото девушки. Проходим в проём слева.
2.5. Гримёрная
В комнате есть инструменты, но они заперты на замок. Около среднего стула под столом берём пустую бутылку. После вечеринки здесь осталась только актриса Юля, говорим с ней. Она помнит только то, что кто-то ушел в её шубе доха. Показываем ей фото из пиджака, узнаем, что фотография Ирины.
Идём за кулисы, говорим с администратором. Узнаем, что в дохе ушел блондин. Снова говорим с Юлей, спрашиваем про блондина, его имя Сергей. Слева на селекторе нажимаем правую верхнюю кнопку, говорим с Сергеем. Он пообещает вернуть шубу. Рассказываем это актрисе, и она отдаст ключи. Отпираем инструменты.
2.6. Сцена
С баяном и гитарой выступим на сцене. За успешное выступление организатор подарит нам граммофон, 2 золотые контрамарки клуба, дающие пожизненное право прохода в клуб.
Спускаемся со сцены, говорим с пионером. Он расскажет о фанатах двух клубов "Перигей" и "Апогей".
Выходим на улицу. Слева на стене появился плакат с нашим изображением, забираем.
На соседней улице отдаём 2 клубные карты старушкам, и они уйдут. Подсаживаем Петьку на лестницу.
2.7. Крыша
На крыше увидим стаю голубей и медитирующего монаха рядом с палками. Идём влево, скатимся с крыши, и повиснем на светофоре. Нажимаем на Чапаева, он перейдёт улицу. Появится робот, упадём на него сверху и разрушим. Из обломков забираем руку-манипулятор. Входим в красные двери.
3.1. Коридор военкомата
В здании 4 кабинета, между ними сидят 2 новобранца. Они хотят пойти в армию, но не могут пройти медкомиссию. Согласимся пройти комиссию за них, в обмен на туристические визы.
3.2. Терапевт
В левом нижнем кабинете нужно пройти тест на силу и ловкость. Чапаев их легко пройдёт, а Петька не сможет.
1-ый тест: нажать на силометр, стоящий. Используем на него руку робота, прибор сломается. Пока врач занят починкой, забираем с его стола кулёк семечек.
2-ой тест: увернуться от мяча. Идём искать место для тренировок. Возвращаемся на крышу с монахом. Применяем семечки на голубей, они начнут шуметь, монаху придётся закончить медитацию и уйти. Около монаха используем машину для тренировки ловкости. Возвращаемся в кабинет, и сможем пройти тест.
3.3. Логопед
Слева сверху сидит заикающийся врач, он просит зачитать скороговорку за 1,5 секунды. Сделать это никак не получится. В разговоре с врачом узнаем, что он любит пиццу.
3.4. Рынок
Идём на улицу, от военкомата идём наверх. Попадём на улицу, где торгуют с лотков. Здесь продают сюрприз с пружиной за 2 рубля, помидоры, пиццу, есть вход в банк.
Около пиццерии появится монах, но испугается нас и исчезнет. В этом месте подбираем пиццу. Если отдать её доктору просто так, то ничего не случится. Нужно дополнительно установить в пиццу ловушку, но для этого понадобятся деньги.
3.5. Банк
В банке нужно провести ограбление, но девушка работница не испугается Петьку. Слева стенд "Их разыскивает милиция", весим на него плакат с нашим изображением. Повторяем ограбление. Кассирша узнает нас, подыграет, и подарит два рубля.
На рынке применяем купюру на китайца, получим чёртика на пружинке. В инвентаре разбираем чёртика, объединяем пиццу и пружину.
Идём к логопеду, отдаём пиццу с сюрпризом. Доктор окажется весь в пицце, предлагаем ему помыться. Телепортируемся к стиральной машине, там закидываем логопеда в машинку. Он излечится от заикания, и согласится, что тест пройден.
3.6. Окулист
Чапай не может пройти окулиста, потому что в глаза попал гуталин и стиральный порошок. Нам, в роли Петьки, нужно ему помочь. Оставляем Чапаева в кабинете.
В ретро-клубе в гримёрной под стулом берём бутылку, если ещё не взяли. На улице идём к фонтану справа, применяем бутылку на воду. Возвращаемся к окулисту, применяем бутылку на Петьку. Он изобразит, как в одиночку выпивает бутылку. Чапаев обругает его, и в процессе назовёт нужную букву "С".
Вторая буква "Х". Идём вдвоём, в коридоре военкомата осматриваем доводчик над дверью логопеда. Говорим на все темы, Чапаев подсадит нас, Петька сломает доводчик, и дверь останется открытой. Ставим Чапаева обратно к логопеду.
В кабинете терапевта выглядываем в окно слева. Через окно дразним продавца помидор, по виду он фанат "Перигея". (Если не получается дразниться, то ещё раз говорим с пионером в клубе, или осматриваем продавца вблизи, а уже потом встаём за окном). Продавец кинет в нас помидор, он пролетит мимо через коридор, прямо в Чапаева. Тот случайно назовёт букву "Х". После Петькой быстро пройдём этот тест.
3.7. Главврач
Пройдя 3 остальных врачей, идём вправо вверх, к главному врачу. Он уже соберётся поздравить нас, но просмотрит досье и увидит настоящие фото призывников. Обман раскроется. Петька попытается рассказать всю правду, перечисляя все перемещения в пространстве и времени. После этого главврач поймает нас в капсулы и отправит в сумасшедший дом.
4.1. Комната тихих игр
Окажемся в комнате с мягкими стенами. Рядом с нами ещё 3 пациента: хакер, трудоголик, человек-паук. Слева кнопка вызова персонала, но её мешает нажать трудоголик.
На правой стене берём плакат мухи. Говорим с трудоголиком, предлагаем ему перевесить картину слева направо, сделаем это автоматически. Нажимаем кнопку, войдёт медсестра, она не станет нас слушать, и сделает уколы.
Говорим с трудоголиком, он расскажет про паутину спайдермена и его любовь к мухам. Говорим с человеком-пауком, изображаем муху фразой "Бззз", и псих начнёт выпускать паутину. Вешаем плакат мухи на дверь, нажимаем кнопку. Медсестра снова войдёт, человек-паук свяжет её паутиной.
Говорим с медсестрой, это окажется внучка Анки. Она поверит нашим рассказам о путешествиях во времени, если мы пройдём тест на генетическом детекторе.
4.2. Коридор психбольницы
За дверями внизу сидит дежурная бабка, вяжет спицами. Связываем её клубок с паутиной. Будим старушку, она снова начнёт вязать, и постепенно распутает паутину.
Возвращаемся в палату. Анка свободна, теперь будем играть за неё. Выходим в коридор. Со старушкой говорим про шампунь, пообещаем принести его.
4.3. Ординаторская
В верхнем кабинете осматриваем полку слева, берём шампунь, пурген, чемодан. Справа кофейный автомат, берём чашку, наливаем кофе. В инвентаре объединяем кофе и пурген. Выходим вниз.
4.4. Кабинет главврача
Из коридора идём вправо, попадём в кабинет Ловеласа Ловеласовича. Предлагаем ему кофе, и он переместится в туалет. Со стола берём ноутбук, на нём нужно взломать пароль. В шкафу читаем досье на всех пациентов, среди них есть засекреченный персонаж, нужно прочитать про хакера.
Возвращаемся в палату, отдаём ноутбук хакеру, произносим слово "ресет". По нашей просьбе хакер подделает переписку с девушкой, пригласит главврача на свидание, чтобы он вышел из больницы.
4.5. Второй коридор
В коридоре отдаём шампунь бабушке, она пойдёт мыть голову в туалете. Идём в ординаторскую, входим в двери справа, попадём во 2-ой коридор, слева будет туалет.
4.6. Туалет
Около бабки на полу подбираем шпильку.
Идём в кабинет директора. Возвращаем ноутбук на стол. За дверями услышим голос главврача, нужно спрятаться. Шпилькой открываем шкаф слева сверху, спрячемся внутри.
Ловелас прочитает сообщение, переоденется и отправится на свидание. Выходим из шкафа, справа на перегородке осматриваем одежду врача, найдём ключ от комнаты с детектором. Снова забираем с собой ноутбук.
В палате передаём все вещи Петьке и Чапаеву. Парой основных героев идём через ординаторскую. Во 2-ом коридоре ключом отпираем дверь слева, с цепочкой ДНК.
4.7. Генетический детектор
В комнате непонятное устройство. Слева снизу ставим на стол ноутбук, от этого откроется дверь в капсулу. Внутри нас просканируют, ДНК подтвердится.
Результаты уйдут наверх, и к нам тут же переместятся 2 агента в белом. Особисты планетарного масштаба расскажут нам больше об инопланетянах. 500 лет назад пришельцы заключили договор с Иваном Грозным, помогли ему при взятии Казани. А теперь инопланетяне прилетели взыскать свой долг, и требуют отдать им всю Землю. Мы согласимся вступить в бой с пришельцами, и нас переместят в Гадюкино. Заберём с собой ноутбук.
5.1. Мост
Появимся на поляне, рядом 3 солдата обстреливают летающую тарелку за рекой, но она прикрыта энергетическим полем, и не получает урона. Через мост идти пока бесполезно. Идём вниз влево, проходим мимо компрессора вверх.
5.2. Штаб
Перед входом в двухэтажный штаб берём шланг. Внутри здания сидит Фурманов, но поговорить не получится, он загипнотизирован. На 2-ом этаже начальник штаба прогонит нас. Выходим на улицу, идём за дом.
5.3. Компрессор
За штабом стоит компрессор и люк канализации. Увидим, как из окна 2-го этажа выскочит пришелец, сделает дверь в стене, а потом спрыгнет в канализацию.
Используем шланг на компрессор, нажимаем рычаг. Инопланетянина засосёт обратно наверх, он выпадет из компрессора. Около люка подбираем пульт, используем его на стену здания, появится тайная дверь.
5.4. Излучатель
В тайной комнате устройство, которое гипнотизирует Фурманова и солдат вокруг. Слева с табурета берём бластер. Справа из туалета выйдет пришелец, Чапаев сам выстрелит в него.
Нажимаем на пульт справа. Фурманов отключится без гипноза. На левый табурет ставим граммофон с боевой музыкой. Снова включаем излучатель, Фурманов очнётся и будет бодрее.
Идём в штаб, говорим с Фурмановым. Представимся секретными агентами, и начальник отправит нас служить в метеослужбу, чтобы эта должность не мешала нашему главному заданию. От штаба идём вниз.
5.5. Склад
Перед большой палаткой сидит радист, ремонтирует свою радиостанцию. Отдаём радисту отвёртку, он закончит ремонт, и начнёт вещать по радио одно и то же сообщение для гражданских. Заходим в палатку.
Внутри склада собираем всё, что есть: слева висит метеозонд, противогаз, справа лежит жевательная резинка, дымовая шашка.
5.6. Полевая кухня
Возвращаемся к мосту, от него идём влево. Стучимся в дверь кухни, повар прогонит нас. Используем дымовую гранату на дверь, и повар выбежит на улицу. Используем противогаз на Петьку, он войдёт в здание, вынесет масло. Идём дальше влево.
5.7. Ферма
Фермер пожалуется, что постоянная болтовня по радио отвлекает его крокодилов, и они больше не несут яйца. За помощь он пообещает мешок картошки.
Используем бластер на громкоговоритель, на столбе справа сверху, от этого чуть ниже упадёт кошка. Рядом на земле берём багор. Фермер увидит наше оружие и попросит обменять его на корзину яиц, соглашаемся. Он попытается обмануть нас, но не получится, зарядов в бластере больше нет. Идём вверх.
Двор охраняет собака, склад заперт. Кидаем кошку в круглое окно под крышей. Кошка окажется на складе, собака прокопает туда подземный ход. Петькой пролазим внутрь.
Внутри склада большой мешок, убираем заплатку, берём картошку.
5.8. Сарай
Возвращаемся на ферму, входим в здание слева сверху. Внутри самогонщица занята делом, рядом в манеже кричит младенец. Отдаём ребёнку игрушку, купленную у китайца. Дитя успокоится, за это мать подарит нам бутылку самогона.
5.9. Второй этаж штаба
Идём к компрессору. В инвентаре объединяем метеозонд и шланг, применяем на компрессор. Встаём на зонд двумя героями, используем багор, чтобы издалека нажать рычаг компрессора. Поднимемся на 2-ой этаж.
Через окно увидим, что у начальника штаба механический хвост, это замаскированный пришелец. Чапай скрутит все его головы.
Справа на полке берём книгу. Осматриваем устройство в углу, это окажется аппарат для клонирования. Для создания клонов потребуется строительный биоматериал. В люк слева высыпаем всю собранную органику: картошку, масло, яйца, самогон. Запускаем Петьку внутрь, устройство создаст 5 его мелких клонов. Отправим их на бой с пришельцами. Идём на улицу, осматриваем компрессор, клоны спрыгнут в люк.
5.10. За рекой
На начальной локации переходим мост. Увидим, что силовое поле НЛО отключено, рядом побитые пришельцы. Дверь в тарелку заперта, справа есть считыватель карт. В инвентаре разбираем книгу, найдём пластиковую карту. Используем её на панель справа от двери, и тарелка откроется.
5.11. Летающая тарелка
Сверху синие панели, на них есть выемка в виде бластера. Идём возвращать бластер. На ферме увидим, что человек уже без бластера, вместо него бутылка. Идём в сарай слева. Бластер в руках у младенца, в качестве игрушки. Забираем бластер, отдаём ребёнку жевательную резинку.
На летающей тарелке вставляем бластер. НЛО взлетит и понесёт нас на главный корабль пришельцев. Главный пришелец покажет древний договор, позволяющий им захватить Землю. После этого нашу тарелку обстреляют, свалимся обратно на планету.
5.12. Двор психбольницы
Окажемся на заднем дворе уже знакомого дурдома. Сразу заходим в НЛО, забираем с собой бластер. На улице идём через пролом в стене, окажемся в палате секретного пациента. Это изобретатель машины времени. Его машина почти работает, осталось только зарядить конденсатор. Используем бластер на выемку. Входим в капсулу, и переместимся в прошлое.
6.1. У реки
Капсула появится около реки. Говорим с бабкой, которая поласкает бельё. Здесь видно дерево и трубы. Идём вниз.
6.2. Бурёнка
Дальше дом палача, на крыльце его жена, рядом дочка мучает ворону, пасётся корова. Говорим с дочкой, узнаем, что ей нужны щипцы. Справа с грядки срываем луковицу. Идём влево вверх.
6.3. Церковь
Здесь монах красит купол позолотой. Вход в церковь преграждает цыганка. Слева пыточная изба, на входе охранник. Идём дальше вверх.
6.4. Красная площадь
Идём справа налево, осматривая всех торговцев. Около коня берём верёвку. Слева сверху отдельное здание, внутри сидит печатник, запоминаем какие вещи у него можно выменять. Снаружи идём влево.
6.5. Кабак
Перед кабаком стоит попрошайка с медведем. Внутри кабака говорим с посетителями, с владельцем. Слева под самоваром, за углом пианино берём сито. Снаружи идём вниз.
6.6. Блок-пост
Границу охраняет отряд немцев. Сейчас у них обед, и они все пьют. Обед кончится, когда прозвенит колокол. Чтобы разжалобить солдат, применяем луковицу на Петьку, и он разрыдается. Нас не пропустят, но кинут монетку, она укатится за экран, идём искать.
Возвращаемся в начало к реке. Бабка расскажет, что монетка упала сюда. Используем сито на песок перед причалом, найдём монету.
В кабаке отдаём монету продавцу, получим бутылку.
6.7. Книгопечатник
С Красной площади идём в здание слева сверху. Внутри говорим с печатником. Спрашиваем, что у него в кулаке, он предложит обменяться не глядя. Отдаём ему пустое лукошко, в обмен получим муху. Отдаём ноутбук, заберём чернила, валик. Отдаём сито, получим скипидар.
6.8. Колокол
У церкви говорим с монахом, отдаём ему валик, чтобы удобнее было красить, подбираем его кисточку. Кисть с позолотой используем на цыганку, в результате позолотим ей ручку, и она уйдёт. Входим в здание.
На колокольне сидит напившийся звонарь. Отдаём ему бутылку, и он придёт в себя. Это Пашка-летун, он расскажет про свои крылья, с помощью которых спускается вниз. Но недавно он пропил их в кабаке.
Звоним в колокол, спускаемся.
В кабаке спрашиваем продавца про крылья. Он согласится их отдать, если приведём ему много новых клиентов.
На блокпосте солдаты услышали колокол и начали строевую подготовку. Пока они заняты, слева открываем вентиль бочки, оттуда выльется всё пиво.
Снова звоним в колокол. Возвращаемся на блок-пост. У солдат снова время отдыха, но теперь им нечего пить. Рассказываем офицеру про кабак.
В кабаке говорим с хозяином, получим крылья. Применяем крылья на звонаря, он взлетит и перенесёт нас прямо в окно царских покоев.
7.1. Кремль
Говорим с царём, показываем ему договор с пришельцами. Царь ещё не успел подписать этот договор, но уже дал слово инопланетянам, что подпишет, и отказаться не может. Нужно создать исчезающие чернила, чтобы договор стал недействительным в будущем.
Используем муху на горшок мёда. Царь не станет есть такое, и отдаст нам мёд. Сверху есть картина с 4 рыцарями, запоминаем оружие на ней. Идём вниз.
7.2. Коридоры Кремля
Здесь стоят доспехи с оружием. Нужно расставить их так же, как на картине. Меняем оружие местами: 1–3, 2–4. Слева направо получится комбинация: копьё, секира, меч, алебарда.
В центре под статуей появится кнопка. Если нажмём её сразу, то провалимся напрямую в реку, придётся снова идти колоколу, перелетать во дворец. Поэтому перед нажатием используем верёвку на крюк под потолком. Под ногами откроется люк, свалимся вниз, но ухватимся за верёвку.
7.3. Подвалы Кремля
Найдём секретную комнату, где, похоже, прятался Ленин, тоже путешествующий по времени. С левой стены берём знамя, плакат.
Со стола берём книгу, применяем её на лампочку. Во время нагрева увидим невидимые записи, в них указан рецепт исчезающих чернил: порох, чернила, вазелин, купорос, скипидар.
Справа снизу берём динамит. Проверяем, настоящий ли он, поджигаем от огня сверху. Петька выкинет снаряд вниз, услышим взрыв. Спускаемся по верёвке, окажемся на реке. На берегу берём оглушенную рыбу.
7.4. Пыточная
Идём к церкви. На охранника слева используем революционное знамя, он тут же схватит нас и отведёт в здание рядом. Внутри палач пытает красноречивого Ваньку за то, что он в кабаке плохо отозвался о царе. Нужно его освободить. Говорим с палачом о его работе. Кузьмич попросит принести ему обед от жены.
Около бурёнки говорим с женой на крыльце. Ей не из чего готовить обед. Отдаём старушке рыбу. Старушка не сможет встать из-за больной спины, применяем на неё скипидар. Старушка скинет верхнюю одежду, побежит готовить.
Петькой забираем тулуп и платок, переодеваемся в бабку, в таком виде подходим к корове, и сможем её подоить, получим молоко. После этого бабка вернётся, передаст узелок с обедом. Заберём у неё свой скипидар.
Возвращаемся к палачу, отдаём обед и ведро молока. Пока палач обедает, пытаемся освободить Ваньку, он закричит от боли. В центре под печкой берём щипцы.
Снова идём к дому палача, отдаём щипцы дочке, в обмен получим кляп, и отпустим ворону. Используем кляп на Ваньку, чтобы он не кричал. Снова крутим колесо. Помешает решетка на окне. Под решеткой ставим горшок мёда, его заберёт медведь, вместе с решеткой. Ещё раз крутим колесо, и Ванька вылетит в окно.
Идём в кабак, Ванька улетел прямо туда. С кляпом во рту он сумеет убедить всех посетителей, чтобы они напали на немцев. Идём на блок-пост.
8.1. Немецкая Слобода
На блок-посте все иноземные солдаты побиты, осматриваем их тела. Слева на земле берём мешок пороха, губную гармошку. Справа на шлагбауме висит сумка, внутри обнаружим письмо аптекарю. Идём вперёд. На площади есть 3 здания, около них спящие победители из кабака.
8.2. Аптека
Слева стучимся в двери аптеки, отдаём письмо. Аптекарь пропустит нас внутрь, зачитает письмо от матери. Она хочет, чтобы сын женился. Аптекарь влюблён в Марту, но она не обращает на него внимания. Пытаемся взять что-нибудь с полок, аптекарь нас остановит. Нужно его отвлечь.
Выходим на улицу. Справа храпит пьяница, используем на него губную гармошку, и он начнёт ужасно играть. На балкон выйдет красавица Марта, пытаясь найти источник шума, на неё засмотрится аптекарь.
Возвращаемся в аптеку, и пока хозяин отвлечён, справа снизу берём флакон "виагры". Другие полки пока нельзя осмотреть.
8.3. Дом Марты
На улице забираем гармошку у пьяного. Заходим в правый дом к Марте. Девушка охает за ширмой, заглядываем туда, и нас прогонят. Слева висит пустая рама, используем на неё плакат красногвардейца. Теперь его рука указывает вправо. Снимаем картину справа, за ней обнаружим ключ.
Выходим во двор, используем ключ на свинарник в центре. Свинья выбежит и пороется в клумбе. Марта прогонит свинью и начнёт приводить клумбу в порядок.
8.4. Трактир
Идём в здание наверху. Теперь Марту видно из этого окна, и за ней наблюдает хозяин таверны. Пока владелец не видит, вначале нужно разрядить ружьё на стене слева. (Если не сделаем этого, то придётся повторить действия со свиньёй). Единственный патрон выпадет из ружья. После этого на кружку пива используем "виагру". Трактирщик выпьет и тут же побежит к Марте.
Идём в дом Марты, заходим за ширму. Трактирщик попытается нас прогнать своим ружьём, но не получится. Говорим с Мартой, убедим её навестить влюблённого аптекаря.
Заходим в аптеку. Марта отведёт аптекаря в спальню, а мы в это время сможем проверить полки. У левой стены берём медный купорос, вазелин. На центральном столе на чашку справа применяем все ингредиенты: чернила, порох, скипидар, купорос, вазелин. Подогреем эту смесь на спиртовке, и получатся исчезающие чернила.
8.5. Приёмная царя
На Красной площади в центре идём вверх, войдём в приёмную. Внутри сидит писарь с чернилами, ниже ждут 3 пришельца. Нужно отвлечь их всех.
На площади идём вправо к коню, берём сено из одного корыта, перекладываем в соседнее. Лошад сдвинется за кормом, гусь на телеге дотянется до женщины и ущипнёт её, начнётся скандал.
В приёмной все выглянули в окно, наблюдают за конфликтом. Пока никто не видит, применяем невидимые чернила на обычную чернильницу. Миссия выполнена.
8.6. Совет пришельцев
Идём к реке, входим в капсулу, и вернёмся назад в будущее. Забираем бластер из установки. На улице входим в летающую тарелку, вставляем бластер. Ещё раз полетим на переговоры с пришельцами. Они увидят, что подписи на договоре исчезли, и покинут Землю. А нас выкинут в космос, на ближайший астероид.
Петька 4. Где взять муху?
1) В психбольнице нужно взять плакат мухи, перевесить его на дверь, раздразнить человека-паука, чтобы он начал стрелять в муху паутиной. 2) В прошлом муха находится в руках у печатника, его дом справа сверху на Красной площади. Нужно отдать ему лукошко в обмен на муху.
Петька 4. Как запустить на windows 10?
На новых ОС не запускается только основной файл игры и её ярлык. Нужно войти в папку с игрой, и запустить другой файл "petka4w.exe". Игра запустится в маленьком окошке 800х600, но будет работать на любой системе.
Петька 4. Как сделать на весь экран?
Полноэкранная версия не работает на Windows 7, 8, 10, 11.
Петька 4. Как пройти окулиста?
Оставляем Чапаева в кабинете. В ретро-клубе в гримёрной под стулом берём бутылку. На улице идём к фонтану справа, применяем бутылку на воду. Возвращаемся к окулисту, применяем бутылку на Петьку.
Идём вдвоём, в коридоре военкомата осматриваем доводчик над дверью логопеда. Говорим на все темы, Чапаев подсадит нас, Петька сломает доводчик, и дверь останется открытой. Ставим Чапаева обратно к логопеду.
В кабинете терапевта выглядываем в окно слева. Через окно дразним продавца помидор, по виду он фанат "Перигея". (Если не получается дразниться, то ещё раз говорим с пионером в клубе, или осматриваем продавца вблизи, а уже потом встаём за окном).
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright В©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |