Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игры серии "Петька и Василий Иванович":

Petka 1
1: Спасают
Галактику
Petka 2
2: Судный
день
Petka 3
3: Возвращ.
Аляски
Petka 4
4: День
независ.
Petka 5
5: Конец
игры

Petka 6
6: Новая
реальность
Petka 7
7: Золото
партии
Petka 8
8: Покорение
Рима
Petka 9
9: Пролет.
гламуръ

Петька 007: Золото партии. Прохождение


- -
Петька 7 (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода "Петька 007: Золото партии" — 28 сентября 2006.

Время 100% прохождения игры со всеми диалогами — 6 часов.



Системные требования
Петька 7. Когда вышла

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Pentium 300 GHz
Athlon XP
Pentium 300 GHz
Athlon XP
DDR Оперативная память 64 MB RAM 64 MB RAM
Video Видеокарта 4 MB, DirectX 9.0c 4 MB, DirectX 9.0c
HDD Место на диске 1 Гб 1 Гб
OS Опер. система Windows 32-bit: XP, 7 Windows 64-bit: 7, 8, 10


Настройка, сюжет
Red Comrades 7. Что это за игра

Тормоза на новых версиях Windows. Чтобы убрать их, нужно включить вертикальную синхронизацию. В самой игре нет настроек, но можно настроить видеокарту. В правой нижней части экрана открываем программу "Панель управления NVIDIA", выбираем раздел "Управление параметрами 3D", строчку "Вертикальный синхроимпульс", выбираем "Вкл", применяем настройки.


Петьку и Чапаева в гробах высадили на корабль. Их смерть инсценировали для прикрытия. А теперь они отправились на задание в будущем. Петька нажал кнопку перемещения раньше времени, от этого Фурманов сильно пострадал, и теперь не может рассказать дальнейшие детали миссии. Мы в 1969 году. К нам на корабль с утонувшей яхты перебрались Хью Хеффнер и его девушки модели из журнала Playboy. Поговорим с Хью, с девушками, с медиком Кузьмичом. Пасечник Кузьмич вылечит Фурманова, только если мы приведём для него девушку.





Прохождение игры

1. Крейсер "Очаков"
Петька 7. Где найти, как пройти

Средний этаж

1.1. Кают-компания

Когда вернёмся в зал, все девушки уже разойдутся по кораблю. Нужно найти их и поговорить с каждой. Все откажут одинаковой фразой. Заодно осмотрим все доступные помещения, запоминаем вещи и локации. (Если нажать "правую кнопку мыши", то слева от инвентаря можно включить карту, и быстро переместиться в нужное место). В начальном зале сверху стоит гипсовый китёнок, но его пока не достать. Выходим.


1.2. Левая справочная

Справа около лестниц висит бинокль 1000х. Есть переход в бар и казино, но вначале идём вниз через каюты.


Петька 7. Кают-компания Петька 7. Левая справочная

1.3. Каюты слева

Можно зайти в мужской туалет. Петькой заходим в тёмную подсобку, достанем ведро.


1.4. Каюты справа

Здесь женский туалет, вход в каюту 69. Всё заперто.


Во дворе говорим с Вовой: "Ты такой безупречный", "Докажи, насколько ты просветлённый". Он расскажет нам про нож в кустах у дома. Просто так его не найти в темноте. Используем на кусты металлоискатель, получим нож. Используем заклинание на люк внизу, спускаемся.


Петька 7. Каюты слева Петька 7. Каюты справа

1.5. Правая справочная

Здесь сидит старушка горничная. Лестницы ведут в главный коридор, ресторан. Впереди цветные двери в библиотеку.


1.6. Библиотека

Внутри сидит мисс Октябрь (1), говорим с ней. Со статуи девушки берём книгу "Камасутра". На левой тумбочке клей. Справа под столом катушка ниток.


Петька 7. Правая справочная Петька 7. Библиотека


Нижний этаж

1.7. Ресторан

Из правой справочной спускаемся в ресторан. Справа снизу сидит художник Дали. На левом нижнем столике берём консервный нож. Справа за ширмой вход на кухню.


1.8. Кухня

Здесь кок готовит обед. Справа сверху со стола берём сломанный миксер. Под столом на полке забираем сгущенное молоко, фольгу. Слева сверху холодильник со льдом. Слева снизу труба к аквариуму с рыбой.


Петька 7. Ресторан Петька 7. Кухня

1.9. Казино

Справа у автомата стоит мисс Август (2). Есть три стола для игр и прочие автоматы, но пока не на что играть. Слева вход в салон.


1.10. Салон-парикмахерская

В кресле сидит мисс Июнь (3). Сверху фигурки, есть сломанный солярий, сушилка для волос.


Петька 7. Казино Петька 7. Салон-парикмахерская


Верхний этаж

1.11. Главный коридор

Из правой справочной поднимаемся по лестнице. Здесь запертая каюта капитана, слева сверху вход в оранжерею, медсанчасть, и прочие каюты 1-го класса. Справа сверху выход на мостик.


1.12. Оранжерея

Из главного коридора идём влево вверх. Говорим с мисс Март (4). Чапаевым пинаем пальму слева сверху, достанем банан. Слева переход в зооуголок, справа за растениями выход.


Петька 7. Ворота лазарета Петька 7. Оранжерея

1.13. Зооуголок

Осматриваем обезьяну в клетке справа. В центре берём гарпун. Слева снизу подбираем капкан. Выходим в коридор.


1.14. Медсанчасть

Здесь лежит Фурманов в гипсе, Кузьмич под капельницей из спирта. Сверху аквариум с пираньями. На центральном столике берём банку рассола, марлю, скальпель.


Петька 7. Зооуголок Петька 7. Медсанчасть

1.15. Бар

Из левой справочной идём по лестнице вверх, попадём в бар. За столиком мисс Декабрь (5). В баре работает египтянин Матумба. Забираем барный стул. Слева выход к бассейну.



Палубы

1.16. Бассейн

В бассейне на матрасе плавает мисс Апрель (6/6). На башне слева есть рычажок. Слева от башни подбираем спасательный шест.


Петька 7. Бар Петька 7. Бассейн

1.17. Палуба левая

От бассейна идём в правый нижний угол, пройдём на боковую палубу. Здесь отдыхает раненый матрос Иванов. Справа от него макулатура. Идём дальше вправо.


1.18. Палуба центр

Центральная дверь сверху ведёт на нижний этаж в гараж. Слева у стены стоит закрытый шкафчик, снимаем его Чапаевым. В инвентаре открываем его консервным ножом, из шкафчика достанем кисть с краской.


Петька 7. Палуба левая Петька 7. Палуба центр

1.19. Палуба правая

С лестницы берём верёвку. Справа пройдём к капитанскому мостику.


1.20. Капитанский мостик

Говорим с Хью у штурвала, он скажет, что не может командовать своим девушкам, они самостоятельные люди. Справа снизу от штурвала открываем дверцу бардачка, берём перфокарты. Справа на якоре привязана красная лента с шампанским, пока не поднять. Слева есть проход на палубы, но пока возвращаемся вниз.


Петька 7. Палуба правая Петька 7. Капитанский мостик


Технический этаж

1.21. Гараж

С центральной палубы входим в двери, спустимся в гараж. Справа от лифта нажимаем кнопку, опустим подъёмник с машиной "Чайка". Слева под капотом осматриваем аккумулятор. Справа в багажнике берём провода, предохранители. Поднимаем подкладку багажника, под ней домкрат, накопитель HDD.


1.22. Трюм механиков

Слева от гаража есть пара станков, на них работает токарь. Справа снизу берём пылесос. Сверху около лебёдки осматриваем ящик 3 раза, получим 3 предмета: автоген, лампу, дрель.


Петька 7. Гараж Петька 7. Трюм механиков

1.23. Машинный зал

Из гаража идём вправо. В центре на стене сгоревшие предохранители, можем сразу поменять их на предохранители из автомобиля. Справа за стеклом сидит программист, рядом кресло с датчиками.


1.24. Каюта люкс

По карте возвращаемся в Главный коридор. На правую нижнюю дверь применяем автоген, и вырежем её. Внутри каюты со стола берём спички, с кровати забираем карту, на тумбочке справа вентилятор. Слева большой шкаф, применяем на него автоген, вырежем тайную дверь в соседнюю каюту.


Петька 7. Машинный зал Петька 7. Каюта люкс

1.25. Каюта капитана

Слева снизу со стола берём стеклорез. Слева за картиной сейф. Слева сверху шкаф стоит на книге, применяем на него домкрат, забираем книгу "Капитал". Сверху из холодильника берём воблу. Справа в душевой кабинке крутим смеситель, от горячей воды и пара на зеркале проявится пароль, осматриваем его. Слева автоматически вводим пароль в сейф, внутри окажется специальный ключ.


Петька 7. Каюта капитана Петька 7. Карта корабля




Соблазнение девушек
Петька 7. Прохождение, гайд

Когда поговорим со всеми шестью девушками, возвращаемся в Медсанчасть к Кузьмичу. Спрашиваем, какая конкретно ему нужна. Он поочерёдно будет называть нужную черту характера. Нужно расспрашивать девушек, чтобы найти подходящую, а потом выполнять её условия.


Ласковая — мисс Март (оранжерея). Ей нужен миллион долларов.

1. Казино. Говорим с крупье, он согласится подыграть нам, если отвлечём камеру слежения сверху. Справа сверху осматриваем шест, девушка рядом согласится станцевать на нём, если включим нужную музыку. Рядом есть музыкальный автомат, осталось найти жетоны.

2. Кухня. Говорим с коком, он отдаст жетоны за починку посудомоечной машины, в ней не хватает шланга.

3. Каюты слева. Нужно осветить тёмную кладовку. В инвентаре объединяем ведро (отсюда), макулатуру (с левой палубы), спички (из каюты люкс). Получится Ведро-факел, применяем его на темноту. Из освещенной подсобки берём разводной ключ, швабру.

4. Каюта капитана. Вход из главного коридора, через каюту люкс. В душевой кабинке применяем разводной ключ на смеситель, открутим шланг от душа. В инвентаре разбираем предмет (переносим влево вверх на значок "ножницы"), получим шланг.

5. Кухня. Шланг применяем на посудомойку, берём у кока жетоны.

6. Капитанский мостик. Просим Хью немного денег, он согласится заплатить за карты. Отдаём карту (из каюты люкс), получим доллар.

7. Казино. Применяем жетоны на музыкальный автомат, девушка начнёт танцевать, видеокамера отвлечётся на неё. На нижний стол применяем доллар 3 раза, выиграем главный приз, получим чек на миллион. Относим его девушке в оранжерею.


Красивая — мисс Июнь (салон-парикмахерская). Она ждёт своёго стилиста, но он всё не приходит.

1. Бар. Спрашиваем у бармена, где парикмахер, узнаем про каюту 69.

2. Правая справочная. Говорим с горничной, просим ключ от каюты.

3. Каюты справа. Ключом отпираем каюту 69. Внутри спят пьяные парикмахер и пилот. Отдаём парикмахеру банку рассола. Узнаем, что он проиграл свою бритву коку.

4. Кухня. Говорим с коком, он отдаст бритву, если убьём пираний.

5. Кают-компания. В центре стены применяем стул (из бара), поднимемся и заберём с полки статую китёнка.

6. Медсанчасть. Спрашиваем у Кузьмича, что едят его рыбки. После этого опускаем в верхний аквариум статую китёнка, все пираньи вцепятся в неё. Забираем китёнок с пираньями.

7. Кухня. Отдаём статую с рыбами, получим лезвие.

8. Каюты справа. Отдаём парикмахеру бритву.

9. Салон. Увидим, что девушку побрили налысо, теперь ей нужен парик. В инвентаре разбираем швабру (из подсобки), совмещаем с клеем (из библиотеки), получится ворс+клей. Отдаём девушке, у неё получится ирокез. Слева сверху солярий, вставляем в него лампу (из ящика в трюме). Девушке отдаём фольгу (с кухни). У неё получится металлическая кожа.


Петька 7. Каюта 69 Петька 7. Взлётная полоса

Смелая — мисс Апрель (бассейн). Нужно отогнать от неё качка.

1. Бассейн. Слева на башне есть рычаг, Чапаевым применяем на неё верёвку. От нажатия поднимется трамплин над бассейном, но при этом рычаг сломается. Петькой забираемся на башню. В инвентаре объединяем гарпун (из зооуголка) и бинокль (из левой справочной), получится снайперский гарпун. Применяем гарпун на качка, проткнём его матрас. Говорим с девушкой, она попросит прокатить её на самолёте.

2. Бар. Говорим с барменом про самолёт, он откроет лестницу наверх.

3. Взлётная полоса. Справа нажимаем на панель управления, на палубу поднимется самолёт. На его колесе стоит колодка, применяем на неё специальный ключ (из сейфа в каюте капитана).

4. Бассейн. Идём к девушке, её уже нет на месте.

5. Взлётная полоса. Девушка села в самолёт. Нажимаем на панель. Она взлетит, но не сможет приземлиться. Вырываем микрофон.

6. Каюты справа. Входим в каюту 69, отдаём микрофон пилоту.


Страстная — мисс Август (казино). Подарить цветок, шампанское, шубу.

1. Главный коридор. Идём влево вверх в оранжерею, на правые кусты применяем скальпель (из медсанчасти), срежем тропическую розу.

2. Капитанский мостик. В инвентаре объединяем шест (около бассейна), марлю (из медсанчасти), капках (из зооуголка). Получится сачок с капканом. Применяем его на бутылку, висящую на якоре, достанем шампанское.

3. Гараж. Под машиной появился кок младший, но его пока не спасти. Слева в машине аккумулятор, откручиваем его разводным ключом (из тёмной подсобки).

4. Зооуголок. Проходим из главного коридора, через оранжерею влево. Объединяем аккумулятор и провода, применяем на клетку с гориллой. Чтобы приманить животное, объединяем палку от швабры, банан (из оранжереи), нитки (из библиотеки). Палку с бананом применяем на гориллу. Она попадёт под электричество, и потеряет шерсть, забираем шкуру гориллы.

5. Казино. Все три предмета кладём на стол перед девушкой.


Умная — мисс Октябрь (библиотека). Спрашиваем: "Разрешите узнать ваш коэффициент Ай-Кью". Узнаем, что ей нужна электронная "Камасутра" на перфокартах.

1. Машинный зал. Справа от гаража, говорим с программистом. Он попросит поменять предохранители. Если ещё не сделали этого, берём их в багажнике машины. После он попросит колпак ментального интерфейса.

2. Салон. Из казино идём влево. Слева на стене висит сушилка для головы, срезаем её автогеном.

3. Машинный зал. Отдаём сушилку программисту, вставим её над креслом. После этого понадобится человек с хорошим воображением.

4. Кухня. Говорим с коком, который до этого всё превращал в намёки. Он согласится помочь, если найдём его сына. В гараже не работает механизм подъёмника, но починить его нужно в другом месте.

5. Медсанчасть. У Кузьмича просим сверло. В обмен отдаём воблу (из каюты капитана). Сразу объединяем сверло и дрель.

6. Трюм механиков. Слева от гаража идём к станкам. В инвентаре разбираем сачок автогеном, останется стальной пруток. Применяем прут на токарный станок, получится обточенный пруток.

7. Бассейн. Слева на башне нужно отремонтировать рычажок. Применяем дрель на рычажок, сделаем отверстие. Вставляем обточенный пруток, получится новый рычаг, нажимаем его, и механизм вышки сложится.

8. Гараж. Справа от лифта нажимаем кнопку. Теперь механизм сработает, из-под машины спасём сына кока.

9. Машинный зал. Кок уже занял место в кресле. Отдаём программисту перфокарты, коку передаём "Камасутру". Получим "Супер камасутру", относим её девушке в библиотеку.


Петька 7. Каюта 69 прибрана Петька 7. Коктейли

Пьяная — мисс Декабрь (бар). Спрашиваем: "Разрешите вам налить бокальчик-другой?". Нужно угостить её 9 коктейлями. Рецепты есть у Хью.

1. Капитанский мостик. Хью попросит принести ему журналы.

2. Медсанчасть. Говорим с Кузьмичом, это он украл из библиотеки "альбомы с марками". 1-ый журнал лично у него. В обмен он попросит найти замену его пираньям.

3. Ресторан. Справа сверху за шторой открылся генератор. Говорим с двойником Ленина, показываем "Капитал". Он снова начнёт работать.

4. Кухня. Автогеном отпиливаем трубу слева, применяем пылесос на обрезок трубы, высосем из аквариума сома.

5. Медсанчасть. Относим рыбу Кузьмичу, получим журнал (1).

6. Правая справочная. На столике справа журнал (2).

7. Библиотека. На столе журнал (3).

8. Правые каюты, номер 69. Слева со стола берём табличку. Выходим и весим табличку на дверь каюты. Возвращаемся к каюте, она будет прибрана, с кровати забираем журнал (4). Слева с бюста Ленина забираем парик.

9. Казино. Справа сверху на столике журнал (5).

10. Бассейн. Справа снизу около шезлонга журнал (6).

11. Левая палуба. На бочке слева журнал (7).

12. Машинный зал. Справа от гаража, говорим с программистом. Отдаём ему накопитель (из автомобиля), получим журнал (8).

13. Трюм механиков. Слева от гаража, говорим с токарем. Он попросит разыскать его циркулярную пилу.

14. Правая справочная. Говорим с горничной, пила у неё, но она попросит вернуть её украденную швабру. В инвентаре разбираем палку с бананом, снова получится палка, банан. Объединяем парик (из каюты 69), клей, палку. Получится швабра. Отдаём её горничной, забираем пилу.

15. Трюм механиков. Отдаём токарю пилу, получим журнал (9/9).

16. Капитанский мостик. Отдаём все журналы, получим рецепты.

17. Бар. Отдаём все рецепты бармену, напоим девушку, оставим стакан.


Идеальная — мисс Январь (кают-компания).

1. Ресторан. Узнаем, что художник спас из воды ещё одну девушку.

2. Кают-компания. Нужно сделать рисунок девушки.

3. Ресторан. Просим у Дали мольберт, в обмен нужен фотоаппарат.

4. Машинный зал. Фотоаппарат есть у программиста, нужен коктейль.

5. Трюм. Отдаём слесарю сломанный миксер (с кухни). В инвентаре разбираем вентилятор (из каюты люкс), получим винт, отдаём его слесарю. Он отремонтирует нам миксер.

6. Кухня. Ставим миксер обратно на правый стол. Чапаевым поднимаем холодильник слева, Петькой отключаем его от розетки. Достаём из размороженного холодильника кусок льда. В инвентаре применяем консервный нож (из ресторана), на банку сгущенного молока (с кухни). Забрасываем в миксер все ингредиенты: банан, молоко, лёд. Применяем стакан, получим банановый коктейль.

7. Машинный зал. Отдаём коктейль программисту, берём фотик.

8. Ресторан. Отдаём фотик художнику, забираем мольберт.

9. Библиотека. В качестве полотна подходит только ровный стеклянный стол. Применяем стеклорез на стол, получим стекло.

10. Кают-компания. Ставим перед девушкой мольберт, на него применяем стеклянное полотно, рисуем красками.

11. Медсанчасть. Показываем портрет, получим медицинскую энциклопедию. Книга на латыни, прочитать не получится. Петька ударит Фурманова книгой, и тот придёт в себя.





2. Батискаф
Петька 7. Что делать, что случилось

2.1. Таверна "Октопус"

Поплывём во Францию, чтобы взять батискаф Кусто, и позже погрузится на нём в Бермудский треугольник. На задание отправится один Петька. С пирса справа увидим двор с собакой. Проходим в таверну слева. Внутри нас встретят Балбес и Бывалый, заставят танцевать. После пройдём за кулисы.


2.2. Второй этаж

Запертую дверь охраняет Трус, он сам напьётся и уснёт. Обыскиваем человека, найдём ключ. Со столика справа снизу берём чипсы. Сверху открываем дверцы шкафа, берём соль, пиво. Ключом отпираем двери.


Петька 7. Таверна Октопус Петька 7. Второй этаж

2.3. Комната Кусто

В комнате заперт Жак Кусто. Слева решетчатая дверь. Применяем автоген на замок, но не на решетку. Выйдем на задний двор.


2.4. Задний двор

Двор охраняет злая собака. Под балконом есть две миски. В одну миску выливаем пиво, но собака не станет пить. В инвентаре объединяем чипсы и соль. Солёные чипсы высыпаем в другую миску. Собака поест, запьёт, и уснёт. Спускаемся, встаём под батискафом, Кусто посадит нас внутрь. За нами погонится враг. По воде доберёмся до своего корабля.


Петька 7. Комната Кусто Петька 7. Задний двор

2.5. Лабиринт Атлантиды (мини игра)

На корабле на связь выйдет Анка, расскажет про остров Доктора Да. На батискафе спустимся в Бермудский треугольник, найдём затонувший корабль с золотом партии, но кто-то скинет нас ниже. На дне войдём в пирамиду атлантов. Здесь нужно пройти мини игру "Pacman": бегаем по лабиринту от монстров, пока не соберём все бонусы. Нужно пройти 3 уровня:

1. Петькой собираем папиросы. Мешают 3 монстра.

2. Фурмановым собираем звёзды. Мешают 4 монстра.

3. Чапаевым собираем бутылки. Мешают 4 быстрых монстра.

Монстры не гоняются за нами, как в оригинальной игре, а ходят в случайных направлениях. На уровнях есть много тупиков, лучше зачищать их, пока рядом нет врагов. Если не получается выиграть честным способом, то можно ввести на клавиатуре код для бессмертия в мини игре: IWIN.

Найдём алтарь Атлантов. Здесь с нами на связь снова выйдет Анка, затем появится экран с Доктором Да, он поймает нас в ловушку. Очнёмся уже на его острове.


Петька 7. Лабиринт 1 Петька 7. Лабиринт 2

Петька 7. Лабиринт 3 Петька 7. Атлантида




3. Остров Доктора Да
Петька 7. На андроид, на телефон

3.1. Берег острова

На заднем плане разбившийся корабль, около него берём прожектор, шланг, провода в будке. В центре подставка и дизель-генератор. В инвентаре объединяем прожектор и провода, ставим его на треногу. Применяем шланг на генератор, заправим его из бочки рядом. Прожектор осветит лёд рядом, и примёрзший кролик растает. Берём механического кролика, применяем на плотоядные цветки снизу, они подавятся, сможем пройти.


3.2. Логово людоедки

Через джунгли выйдем к поселению, попадём в ловушку, и на лианах повиснем над кипящим котлом. Переключаемся на Чапаева, говорим с Леди Лектор. После Петькой спрашиваем: "Василь Иванович, какие идеи?" Людоедка освободит нас, а мы закопаем её по голову. Справа под корнями берём мачете, слева около котла берём птичий корм. С помощью мачете слева отрезаем лиану. Справа сверху на дереве грибы, срезаем их мачете. Идём в правый верхний угол.


Петька 7. Берег острова Петька 7. Логово людоедки

3.3. Канатная дорога

Снизу срываем букет цветов. Справа сверху говорим с попугаем. Насыпаем для него птичий корм, на пенёк-кормушку под кабинкой. Но корм съест птица из дупла.

Возвращаемся в Логово людоедки, можно по карте острова. Применяем на неё отрезанную лиану. Свяжем её и перенесём на пень около попугая. Снова высыпаем корм. Людоедка спугнёт птицу, сломает ветку. Сможем проехать на фуникулёре, во время выхода заберём из него резиновое кольцо.


3.4. Замок Доктора Да

Говорим с охранниками, они нас не трогают, но не пропускают в замок без пароля. Слева около мишени берём лук, стрелу, объединяем их в инвентаре. Применяем заряженный лук на статую справа, чтобы сбить с неё пустую банку. Поднимаемся по лестнице справа от статуи.


Петька 7. Канатная дорога Петька 7. Замок Доктора Да

3.5. Кафе у замка

Говорим с официанткой, узнаем, что пароля не существует, нужно лишь избавиться от охранников.

В логове людоедки нужно набрать пойло из котла в банку. Издалека не нажимаем на котёл, иначе будет баг, вначале подходим к нему вплотную. Просто варево не подействует на охранников. Вначале кидаем в котёл грибы, срезанные справа. Зачерпываем банкой варево с грибами. Отдаём банку охранникам, они напьются. Проходим в ворота.


3.6. Двор замка

Справа снизу у трактора берём рукоятку, чуть выше у стены стоят вилы. Слева сверху осматриваем стог сена, найдём иголку. Вилами сдвигаем сено в сторону, чтобы откопать катапульту. Скелет коня развалится, забираем его череп. Чапаевым применяем рукоятку на катапульту, но механизм заржавел.

Идём в кафе, дарим официантке цвету, получим бутылку масла. Возвращаемся и смазываем катапульту. Петькой забираемся в катапульту, Чапаевым применяем мачете на верёвку снизу. Петька залетит на окно справа. Подсмотрим, как Доктор Да и Страшный Ы пытают Анку. Спрыгиваем вниз.

Снова идём в кафе, официантка даст нам куклу вуду. Снова садимся в катапульту, обрезаем мачете верёвку снизу.


Петька 7. Кафе у замка Петька 7. Двор замка

3.7. Оружейная комната

В инвентаре объединяем иголку и куклу вуду, от этого Доктор упадёт, за ним увидим красный рычаг. Кидаем кольцо в рычаг, нажмём его. От этого во дворе поднимется лифт с часами. Петька упадёт в рыцарские доспехи. Спускаемся на лифте.


3.8. Подземелье замка

Нас встретит старик за решеткой, подумает, что мы пришли на турнир. Чтобы обмануть его, нужно надеть шлем и форму. Снаружи на Петьку надеваем череп коня, на Чапаева надеваем бочку, стоящую снизу, добавляем грязь из лужи для боевой раскраски. Снова спускаемся, нас пропустят. (После этого не сможем вернуться на остров, и карта быстрого перемещения пропадёт).


Петька 7. Оружейная комната Петька 7. Подземелье замка




4. Внутри замка
Петька и ВИЧ 7. Прохождение

4.1. Библиотека

Библиотекарша пропустит нас, только если расставим все книги по местам. Они уже расставлены по цветам, но она хочет поставить их наоборот. Собираем шесть книг, расставляем их, слева направо:


Шкаф:Фиол.ЖелтыйСинийОранж.ГолубойКрасный
Книга:КраснаяГолубаяОранж.СиняяЖелтаяФиол.

Петька и Чапаев подскажут, правильно ли поставлена каждая книга. В конце осмотрим портрет Моны Лизы, за ней увидим сражение Анки с Доктором. Библиотекарша отдаст зелёную книгу, ставим её в зелёный стеллаж. На 2-ом этаже в центре откроется секретная дверь, идём туда.


4.2. Лаборатория

В центре сидит учёный с компьютером, слева на стене висит связка ключей. Пытаемся их взять, узнаем про сигнализацию. Два раза говорим с учёным, и он даст нам жвачку. Применяем её на Петьку, получится жеваная жвачка, обёрточная фольга. Жвачку лепим на панель с ключами, и сможем их забрать без срабатывания тревоги. Открываем двери справа.


Петька 7. Библиотека Петька 7. Лаборатория

4.3. Лестница в замке

Осматриваем правую горгулью, она задвигается, справа откроется панель, за ней решетчатая дверь. Применяем ключи на решетку, нужно найти подходящий ключ. Объединяем ключи и фольгу, снова используем на решетку 2 раза. Дальше мешает сканер сетчатки. Возвращаемся к учёному, просим фотографию доктора, отвечаем: "Мы художники". Применяем фото на сканер в решетке.


4.4. Пыточная комната

Увидим, как Доктор превратит Фурманова в пришельца. Вступим в борьбу интеллектов: автоматически расскажем Доктору историю со словами только на букву "П". Враг попятится от нас, его задушат пленники пришельцы.


Петька 7. Лестница в замке Петька 7. Пыточная комната

4.5. Супер оружие

Доктор побеждён, осталось отключить его орудие, которое может превратить всех землян в пришельцев. Но Петька всё испортит в последний момент, перерубит не тот провод. Конец.


4.6. До постройки оружия

В роли Анки входим на площадку со звездой справа. Вернёмся в прошлое, ещё до постройки оружия. Слева говорим с рабочими пришельцами, получим молоток. Справа снизу осматриваем стол с чертежами. Применяем молоток на кирпич, забираем кирпичную крошку, чернила. Рядом две банки белой краски, в одну кидаем красные крошки, в другую чернила, получим красную, синюю краску. Слева перекрашиваем кабели в другие цвета: синюю на красный кабель, красную на синий.

В настоящем времени Петька снова всё перепутает. Чапаев перерубит оба кабеля бензопилой. Пушка выстрелит не в космос, а в гору рядом, начнётся извержения вулкана, нужно эвакуироваться.


Петька 7. Супер оружие Петька 7. До постройки оружия

4.7. Дорога вокруг вулкана

Все убегут в подводную лодку в пещере, останутся только Петька и Чапаев. Справа есть водопад. Снизу по центру входим в пещеру.


4.8. Док в пещере

В центре Чапаевым осматриваем красную трубу, вынимаем ломик. Справа коричневая палка, срубаем её мачете, получим большой бамбук. В инвентаре разбираем бамбук, нарубим его на палки. Слева из электокара берём батарейки, скотч. Объединяем палки и скотч, соберём лестницу. Ставим лестницу к ящику справа, достанем мегафон, ракетные заряды.

Выходим на улицу. Ломиком открываем ящик зарядов, внутри взрыватель. Разбираем лестницу, снова получим палку. Объединяем взрыватель, скотч, ломик, лук. Получится лук "Рембо 007". Стреляем взрывной стрелой в глыбу справа. После этого водопад начнёт затекать в док, он наполнится водой. Но Петьку придавит камнем. Чапаевым применяем палку на камень, затем нажимаем на пятку Петьки.

Возвращаемся в пещеру. Осталось докричаться до союзников внутри подлодки. Объединяем рупор и батарейки, он начнёт работать. Но просто так не сможем докричаться. Из воды в центре берём тазик. Прикладываем тазик к поверхности подводной лодки, чтобы усилить звук. Применяем рупор на подводную лодку, но не напрямую в тазик. Сядем в лодку, все вместе покинем остров.


Петька 7. Дорога вокруг вулкана Петька 7. Док в пещере




Вопросы — ответы


Петька 7. Где сохранения?

Прямо в папке с игрой: C:\Games\Petka7\save0


Петька 7. Как запустить на windows 7, 10?

Включить вертикальную синхронизацию. В самой игре нет настроек, но можно настроить видеокарту. В правой нижней части экрана открываем программу "Панель управления NVIDIA", выбираем раздел "Управление параметрами 3D", строчку "Вертикальный синхроимпульс", выбираем "Вкл", применяем настройки.


Петька 7. Как запустить в окне?

В игре нет такой возможности.


Петька 7. Как пройти мини игру?

На клавиатуре ввести чит-код: IWIN.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Читать дальше




Меню выбора страницы:
Общая информация.
1. Крейсер "Очаков". Соблазнение девушек. 2. Батискаф.
Мини игра. 3. Остров Доктора Да. 4. Внутри замка.
Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий