Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игры серии "Петька и Василий Иванович":

Petka 1
1: Спасают
Галактику
Petka 2
2: Судный
день
Petka 3
3: Возвращ.
Аляски
Petka 4
4: День
независ.
Petka 5
5: Конец
игры

Petka 6
6: Новая
реальность
Petka 7
7: Золото
партии
Petka 8
8: Покорение
Рима
Petka 9
9: Пролет.
гламуръ

Петька 5: Конец игры. Прохождение


- -
Петька и ВИЧ 5 (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода "Петька 5: Конец игры " — 7 октября 2004.

Разработчик: Saturn Plus (Россия). Издатель: Buka Development.

Время 100% прохождения игры со всеми диалогами — 4 часа.



Системные требования
Петька и Василий Иванович 5. Когда вышла

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Pentium 300 GHz
Athlon XP
Pentium 300 GHz
Athlon XP
DDR Оперативная память 64 MB RAM 64 MB RAM
Video Видеокарта 4 MB, DirectX 9.0c 4 MB, DirectX 9.0c
HDD Место на диске 1 Гб 1 Гб
OS Опер. система Windows 32-bit: XP, 7 Windows 64-bit: 7, 8, 10


Сюжет
Red Comrades 5. Что это за игра

Вначале увидим доклад Котовского загадочному начальнику Красному демиургу. Он перескажет прошлые похождения Петьки и Чапаева, и предложит новые испытания для проверки их "героизма". В конце 4-ой части они остались на метеорите, теперь их перенесут в новое место.





Прохождение игры

1. Деревня Гадюкино
Петька 5. Где найти, как пройти

1.1. Подвал дома

Петька очнётся под горой пустых бутылок. Сверху в большой бутылке спит Чапаев, нужно освободить и разбудить его. В правом нижнем углу берём копьё, под ним осматриваем шинель, в карманах найдём портсигар, папиросу.

Из инвентаря достаём копьё (нажимаем ПКМ, нажимаем ЛКМ на предмет, снова нажимаем ПКМ). Бросаем копьё в бюст Маркса на вершине шкафа. Статуэтка упадёт в привязанную корзину, груз поднимет нас наверх, и мы разобьём бутылку. Чапаев очнётся. Справа сверху выход, забираемся туда по бутылкам.


1.2. Анархисты

Поднимемся в комнату, где спят анархисты на своём самодельном корабле. Дверь справа перекрыта гранатой, привязанной к часам с кукушкой. Если позвонить в колокол справа, то матросы проснутся, но откажутся вставать без "топлива".

В центре корабля берём якорь, игрушечный кораблик. Слева около печки берём кочергу, лампу. Предметы подбирает только Петька, переключаемся на него в правом верхнем углу экрана. Кочергу применяем на часы справа сверху, ударим кукушку, и часы остановятся, путь открыт. Под часами забираем гранату.


Петька 5. Подвал дома Петька 5. Анархисты

1.3. Огромный снаряд

За дверью увидим снаряд, который перекрыл выход из дома. Слева сверху видно дупло, внутри кто-то есть. Закидываем в дупло лампу, чтобы осветить, оттуда вылетит летучая мышь. После этого Петькой забираемся в дупло, а Чапаев не пролезет, и останется снизу.


1.4. Крыша дома

На крыше построен шалаш, где живёт старичок Дормидоша. Он расскажет, что любит игрушки и конфеты. Передаём ему игрушечный кораблик, в обмен он отдаст фотографию женщины.


Возвращаемся к снаряду, осматриваем его. Обязательно идём в комнату слева, даже если уже забрали гранату. Снова идём вправо, устанавливаем гранату на снаряд, и убегаем. После взрыва появится проход в центре огромной гильзы снаряда, пролазим.


Петька 5. Огромный снаряд Петька 5. Крыша дома

1.5. Каратель Маруся

Из гильзы скатимся в сено под домом. Рядом у стены сидит палач Маруся, он захочет нас расстрелять за то, что у него украли фотографию матери. Отдаём ему фото, полученное на крыше дома, и он нас отпустит и предложит подарок. Осматриваем орудия пыток на стене, забираем разводной ключ. Идём вправо.


1.6. Развилка дороги

Придём к развилке, на которой стоит смотровая башня. Путь вправо закрыт поднятым мостом. С вышки с нами заговорит Фома Кожин, он попросит принести что-нибудь поесть. Идём по дороге вверх.


Петька 5. Каратель Маруся Петька 5. Развилка дороги

1.7. Перед кабаком

Справа кабак "Кинь грусть", но внутрь пока не войти, там обосновался бандит с оружием. Справа снизу окошко подвала, оттуда выглядывает Фига, владелец кабака. Он попросит разыскать папаху, чтобы успокоить бандита. В обмен торговец пообещает сало, а пока даст только пару леденцов.

Слева снизу в автомобиле сидит командир Фидюкин, переметнувшийся к бандитам. Ему нужно курево. Слева у забора стоит Дормидоша, и охраняет проход. Отдаём ему леденец, просим нас пропустить, но он не согласится.


Возвращаемся в самое начало, забираемся на крышу дома, 2-ой леденец кладём в шалаш Дормидоши. Рядом в гнезде аиста увидим папаху, но пока её не забрать, мешает птица. Снова идём к забору, рассказываем Дормидоше, что дома его ждёт сюрприз, и он убежит проверять. Проходим за забор.


1.8. Дом-валенок

В странном доме живёт больная старушка. Нужно найти для неё лекарство. Слева сверху с верёвки снимаем платье. Проходим дальше вправо.


Петька 5. Перед кабаком Петька 5. Дом-валенок

1.9. Амбарный замок

Увидим, что наш огромный снаряд прилетел в огромный замок на двери. Рядом плачет самогонщик Глотов, он не может попасть в амбар, а там работающий перегонный аппарат, и он скоро взорвётся, если не отключить. Справа снизу собачья будка, около неё берём стальную цепь. Проходим вправо над будкой.


1.10. Цыган

Перед домом сидит парикмахер Яша Штукман, страдает о своей возлюбленной Насте, сидящей в окне справа. Она требует с него подарки, а у него ничего нет, и клиенты не идут. Отдаём Яшке платье, в обмен он отдаст кусок мыла. Слева с гитары забираем красный бант.


Возвращаемся к шалашу Дормидоши, отдаём ему бант, в обмен получим брошь. Слева аист улетел из гнезда, под ним забираем папаху.


Петька 5. Амбарный замок Петька 5. Цыган

1.11. Кабак

Снова подходим к кабаку, с папахой сможем войти внутрь. Передаём шапку пьяному бандиту, и он успокоится. Требуем у торговца обещанное сало, но он не отдаст его просто так. Отдаём ему портсигар, заберём кусок сала. Петькой снизу на полу подбираем кость.


Идём на развилку. Охранник почувствует запах сала, и спустит нам лифт-бочку. Садимся на лифт, но он развалится под нами. На оставшуюся верёвку привязываем якорь, поднимаемся на нём.


1.12. Смотровая вышка

Отдаём человеку сало, и он позволит нам посмотреть в подзорную трубу. Увидим "светлое будущее", кадры советских достижений. Справа на полу подбираем курительную трубку.


Идём во двор кабака, отдаём трубку водителю, в обмен он отдаст гармонь. Отдаём папиросу, получим аптечку.

За забором отдаём аптечку старушке, она придёт в себя. Ей же отдаём мыло. Узнаем, что это мать Маруси, она была на фотографии. Рассказываем старушке про её сына, и она отправится к нему.

Идём к стене пыток, увидим, как Маруся обнимает найденную мать. Справа осматриваем поднятый мост, пытаемся сдвинуть его Чапаевым. После этого просим Марусю помочь с мостом, он попросит немного подождать. Проходим несколько локаций, можно вернуться в начальный дом. Возвращаемся к мосту, Маруся столкнёт его, идём по тропинке вправо.


Петька 5. Кабак Петька 5. Смотровая вышка

1.13. Колодец

Осматриваем колодец, в него провалился человек, нужно помочь. Возвращаемся к цыгану, отдаём ему брошь, в обмен забираем воздушный шар. В инвентаре объединяем шар и цепь, применяем на колодец. Оттуда выберется тёмнокожий матрос Зозуля. Он взрывотехник фейерверкер, договоримся с ним, что он взорвёт замок амбара.

Справа от колодца сидит пастух с козой, он попросит колокольчик для козы. Колокол есть в комнате с анархистами, но его пока не взять.


1.14. Амбар

Отдаём человеку сало, и он позволит нам посмотреть в подзорную трубу. Увидим "светлое будущее", кадры советских достижений. Справа на полу подбираем курительную трубку.


Идём к амбару, увидим, как Зозуля взорвёт замок. На будку справа применяем кость, отвлечём собаку. Из будки достаём пустую бутылку.

Внутри амбара котёл под высоким давлением, но отключить его вентилем не получается. Отдаём самогонщику разводной ключ, он повернёт вентиль, котёл придёт в порядок. В награду Глотов расскажет о своём золотом унитазе, спрятанном на хуторе Жеребец. Берём дополнительную награду: справа под кран ставим пустую бутылку, наполним её самогоном.


Петька 5. Колодец Петька 5. Амбар

Возвращаемся в комнату анархистов. Звоним в колокол справа, проснувшемуся матросу Праху расскажем про самогон, он начнёт говорить. Применяем самогон на корабль, зальём его в трубу. Говорим на все темы. Ещё раз звоним в колокол, Чапаевым применяем гармонь на корабль, в обмен сможем забрать с собой колокол.

Идём на развилке вправо, отдаём пастуху колокольчик, получим его соломенную шляпу. Относим шапку возлюбленной цыгана, она наденет её, выбросит свою шляпку, снимаем с неё красную гвоздику.

Возвращаемся в начальный подвал. Кладём гвоздику влево к портрету Розы Люксембург. За портретом откроется тайник, внутри хромой проводник Парамонов согласится вывести нас из деревни.





2. Шишкин овраг
Петька 5. Прохождение, гайд

2.1. Окоп с танком

Выйдем на поверхность в окопе, куда упал танк. Танкист Валявка не пропустит нас, пока не покажем документ о том, что мы красноармейцы. Из кострища в центре берём уголь. Слева сверху с берёзового колышка срываем кусок бересты. Чуть ниже медицинская сумка, берём из неё градусник, микстуру. Слева снизу подбираем гильзу.

В инвентаре объединяем уголь и бересту, напишем на ней пропуск. Добавляем к нему градусник, красной ртутью поставим печать. Получившийся документ показываем танкисту. Он включит гусеницу танка, чтобы мы поднялись по ней.

Чапаев поднимется на танк, его плащ бурка зацепится за гусеницу. Петькой идём вправо, из окошка танка берём гаечный ключ, применяем его на болт чуть левее. Ударяем инструментом по гусенице танка, и она отвалится. Чапаем освободится, забираемся вверх.


2.2. Сторож на сосне

Поднимемся на холм, сверху на дереве спит сторож часовой, справа мостик через овраг. Чапаевым идём вправо, попадём в ловушку-петлю, рядом груз в виде шишки разрушит мостик. Петькой идём влево вверх.


Петька 5. Окоп с танком Петька 5. Сторож на сосне

2.3. Пасека

Встретим пасечника под деревом, сверху на дупле висит самолёт, путь слева перегородило вращающееся чучело. Справа от пасечника берём улей, сверху в центре берём вилы, корзину с головы чучела.

Справа поднимаемся по лестнице, весим корзину на верёвку. Снизу под дуплом берём гирю, поднимаемся и кладём её в корзину. Толкнём тяжелую корзину, она скатится по верёвке и собьёт пугало. Из остатков пугала подбираем острую косу, круглую платформу, сетчатый шлем.


Возвращаемся вправо. Применяем косу на верёвку, обрежем висящую шишку, и спасём Чапаева. Подбираем оставшуюся верёвку.

В роли Петьки надеваем на себя сетчатый шлем пасечника, залезаем в дупло дерева. Оттуда вылетят пчёлы, они налетят на сторожа. Из дупла достаём медовые соты.

Чтобы помочь сторожу, применяем улей, пчёлы залетят в него. Спасённый сторож подарит нам свой арбалет. В инвентаре совмещаем арбалет и верёвку, применяем на упавший мост. Выстрелим верёвкой, достанем и восстановим мостик. Проходим вправо.


2.4. Перед штабом

В землянке оборудован полевой штаб "красных". Справа лежит охранник, он откажется впускать нас внутрь. Слева под навесом берём полено. Справа поднимаемся на 2-ой этаж, применяем большую гильзу на печную трубу. Штаб задымится, оттуда выглянет Фурманов, и узнает нас. Снова откроем трубу. Входим в землянку.


Петька 5. Пасека Петька 5. Перед штабом

2.5. Штаб красных

Говорим с комиссаром Фурмановым на все темы. Узнаем, что здесь нам нужно дозвониться в центр, но телефонную трубку унёс с собой Якшаров. С левой стены берём музыкальную пластинку.


2.6. Хутор с мельницей

Идём обратно к пасечнику, отдаём ему улей с пчёлами, за это он согласится провести нас через болота. Идём дальше влево, придём на хутор Жеребец. Слева запертый сундук. Осматриваем мельницу, дверь наверху и лопасти.

Чапаевым применяем полено на ручку мельницы справа, от этого лопасти начнут вращаться. По лопастям поднимаемся на 2-ой этаж, входим в двери, на нас упадёт тыква. Ещё раз поднимаемся, применяем вилы на тыкву в окне, и она не сможет упасть. Входим в здание.


Петька 5. Штаб красных Петька 5. Хутор с мельницей

2.7. Чернокнижник

Внутри мельницы живёт чёрнокнижник, он пожалуется на постоянные боли. Отдаём ему микстуру из медицинской сумки, в обмен получим уже ненужное ему снотворное. Смотрим в телескоп, снова увидим "светлое будущее" про космически достижения страны. Выходим, скатываемся по желобу на землю.


2.8. Медведь

Идём к штабу, проходим дальше вправо. Перед особняком сидит медведь на цепи, сверху на дереве спрятался Якшаров. В инвентаре соединяем мёд и снотворное, отдаём медведю, и он уснёт.

Чтобы спасти человека на дереве, возвращаемся к штабу, справа сверху снимаем красный флаг. Возвращаемся, расстилаем флаг под человеком, и он спрыгнет на получившийся батут. Якшаров тут же убежит.

Со столика берём самовар. Под столом берём бутылку самогона. В инвентаре заливаем самогон в самовар. Входим в усадьбу.


Петька 5. Чернокнижник Петька 5. Медведь

2.9. Усадьба

Внутри сидит пьяный бандит с трубкой. Слева на патефон ставим музыкальную пластинку, включится музыка. От этого из трубы патефона выпадет другой бандит, после его побега подбираем колесо справа снизу.

Бандит за столом требует принести ему чаю. Отдаём ему самовар, человек выпьет и уснёт. Под столом подбираем телефонную трубку. Над столом снимаем вентилятор. Пробуем подняться на 2-ой этаж, но нас скинут оттуда два телохранителя.


Возвращаемся к штабу, на 2-ом этаже применяем вентилятор на центральное окно, вентилятор поставим, а себе заберём второе колесо.

Идём к мельнице, перед ней арка с колесом, на её колонные слева и справа вешаем ещё два колеса, крутим их. Арка разведётся, из центра выпадет ключ.

Слева ключом отпираем сундук, внутри окажется только воздушный змей. Значит сокровище укал Чернокнижник, нужно как-то отвлечь его. Привязываем воздушные змей к ручке справа от мельницы, так мы перекроем телескоп. Чернокнижник пойдёт смотреть, в чём дело.

Поднимаемся в мельницу, и пока нет хозяина, собираем все вещи: слева от двери пучок зверобоя, на левой стене связка грибов, справа на кровати под подушкой найдём ключ, применяем его на дверцу под троном, внутри найдём золотой унитаз.


2.10. Второй этаж усадьбы

Возвращаемся в усадьбу, снова поднимаемся на 2-ой этаж. Братьям телохранителям предлагаем подарок — круглую платформу от чучела. Они начнут спорить, кому достанется вещь, и перестанут обращать на нас внимание.

На стене слева много книг, обыскиваем их Петькой. (Если ничего не получается, ещё раз идём к Чернокнижнику, спрашиваем, какая книга ему нужна). Слева от красного кресла, на 3-ей полке возьмём книгу о звёздах. За книгой найдём рычаг, нажимаем его, откроем двери в комнату главного бандита.


Петька 5. Усадьба Петька 5. Второй этаж усадьбы

2.11. Комната Филина

Лидер бандитов Филин уговаривает Анку пулемётчицу остаться жить с ним, но девушка откажется. Говорим с бандитом. Он позовёт телохранителей Акатуй и Зверентуй, и нас снова скинут с лестницы.

Опять поднимаемся, говорим с Филином за столом. Он согласится отдать Анку только за два пуда золота. Отдаём ему золотой унитаз. Филин пропустит нас к Анке, но потом запрёт всех нас в комнате. Спускаемся через камин слева. Анка при падении упадёт без сознания, отнесём её в штаб.


В штабе увидим, что Фурманов заболел. Применяем пучок зверобоя на чайник сверху. Фурманов выпьет отвар, придёт в себя, и расскажет, как дозвонится в "центр".

Свет в штабе погаснет. Это устала белка в колесе-генераторе. Отдаём белке связку грибов, она подкрепится, и снова побежит. Когда появится свет, осматриваем стену слева, узнаем номер телефона. Справа Чапаевым применяем трубку на телефон с чёрными дисками. Получим следующее задание: встретить бронепоезд.

Идём к пасечнику, сверху говорим с немецким лётчиком Фуфайкером, он попросит принести топливо. Идём к Чёрнокнижнику, слева в углу осматриваем примус, обмениваем его на книгу о звёздах. Возвращаемся к самолёту, заправляем его. К этому моменту Анка придёт в себя, и полетит с нами.


Петька 5. Комната Филина Петька 5. Вагон с мебелью




3. Станция Перегаровка (Анка)
Петька 5. Что делать, что случилось

3.1. Вагон с мебелью

Во время полёта Фуфайкер увидит перегруз, и скинет Анку из самолёта. Герой начнут драку с пилотом, и улетят дальше. Анка в это время удачно упадёт на кровать в товарном вагоне. Играем за неё.

Слева из рук рыцарских доспехов забираем алебарду. Применяем этот длинный предмет на засов вагона внизу, створка откроется, ваза упадёт ниже. На левом верхнем углу вагона берём вершину колонны капитель, бросаем её на дно вазы, чтобы пробить. После спрыгиваем в вазу, и окажемся внизу. Идём вниз.


3.2. Перегаровка

На рельсах перед вокзалом стоит кибитка со спящим цыганом, слева стоит цыганка с ребёнком, предлагает погадать. Можно пройти назад вниз, влево от дверей, или в двери. Вначале заходим в здание вокзала.


3.3. Зал ожидания

В зале сидит журналист фотограф Афанасий Зубец, у него разбили очки, он попросит раздобыть новые. Сверху дверь к начальнику станции, пока туда не надо. Из зала выходим вправо.


Петька 5. Перегаровка Петька 5. Зал ожидания

3.4. Площадь с фонтаном

Справа есть ресторан, но вход преграждает лошадь. В центре нерабочий фонтан со сломанной статуей. За фонтаном есть вход в аптеку. Снизу от фонтана откручиваем вентиль.


3.5. Пожарные башни

Возвращаемся к рельсам, от здания вокзала идём влево. Здесь между пожарными башнями приземлился самолёт Петьки и Чапаева, и теперь они не могут слезть на землю. Нужно найти пожарника, чтобы он выдвинул лестницу пожарной машины. Слева в башню ведёт труба, применяем на неё вентиль, откроем воду где-то в другом месте.


Петька 5. Площадь с фонтаном Петька 5. Пожарные башни

3.6. Ресторан Шухеризада

Возвращаемся на площадь, здесь побежала вода из фонтана, и обрызгала лошадь. Крутим вентиль под фонтаном, чтобы отключить воду. После этого сможем пройти в двери справа.

Внутри на полу подбираем бутылку. Сверху за роялем спорят двое мужчин. Проходим в двери справа сверху.


3.7. Комната Клары

Здесь на кресле сидит Клара Лофт, из-за которой устроили драку два её почитателя в зале. А в шкафу у неё спрятался любовник брандмейстер Шпора. Девушка попросит незаметно вывести его. В качестве оплаты она сразу передаст нам брошь.


Петька 5. Ресторан Шухеризада Петька 5. Комната Клары

3.8. Аптека

На площади, за фонтаном входим в неприметную дверь аптеки. Внутри аптекарь и его обезьянка в очках. Отдаём аптекарю брошь, в обмен он продаст нам средство от зубной боли.


3.9. Начальник вокзала

На вокзале входим в верхнюю центральную дверь, попадём в комнату начальника. Он страдает от зубной боли, и ничего не говорит. Передаём ему лекарство, но не успеем сказать, что его не нужно глотать. Начальник потеряет сознание.


Идём в ресторан. В инвентаре соединяем бутылку шампанского и лекарство. Отдаём бутылку двум спорщикам, они выпьют и тоже потеряют сознание.

Из-под крышки фортепьяно берём шарманку. Справа от крышки осматриваем тело мужчины, в кармане найдём ключ. Входим в комнату Клары, рассказываем, что мужчины без сознания, пожарный может выходить.

Заходим в аптеку, отдаём шарманку обезьяне, она заинтересуется. С верхней полки забираем снятые очки. Относим очки фотографу в зале ожидания, в награду он подарит нам фотовспышку.

Идём к пожарным вышкам. Пожарник попытается выдвинуть лестницу, но её не хватит, чтобы достать до самолёта. Нужно найти ещё одну лестницу.


Петька 5. Аптека Петька 5. Начальник вокзала

На рельсах идём вниз, вернёмся к начальному вагону. Теперь здесь стоит охранник. Используем фотовспышку на охранника, он временно ослепнет. Открываем верхний засов, человека засыплет рулонами ткани. Забираемся на вагон, ключом отпираем шкаф, из него достанем шубу.

Идём в аптеку, отдаём шубу в качестве оплаты, купим нашатырь. Возвращаемся к начальнику вокзала, применяем на него лекарство, и он придёт в себя. Спрашиваем его про бронепоезд. С его разрешения справа берём вещмешок.

Перед вокзалом отдаём вещмешок цыганке, за это она позволит забрать вещи её мужа. Справа осматриваем кибитку на дрезине, найдём подкову, игральные карты, бубен.

В аптеке отдаём игральные карты обезьяне, за это аптекарь позволит нам забрать его лестницу, он стоит слева сверху.

Отдаём лестницу пожарнику, и он спасёт героев. После пожарник Шпора передаст нам керосин, мы заведём дрезину, и поедем по железной дороге.




4. Железная дорога
Петька 5. На андроид, на телефон

4.1. Вагон на мосту

Путь перекрыл вагон, стоящий на мосту. Сверху над ним повис Фуфайкер на парашюте. Справа снизу от вагона берём крюк. Петькой забираемся вправо вверх на 2-ой этаж, проходим в центр, снимаем лётчика, он упадёт в вагон. Сверху берём парашют, молот с красного плаката. Скидываем молот в вагон, внутри Фуфайкер начнёт выбивать заклёпки из вагона, и откроет нам правую и левую стенку. Можем проезжать влево.


4.2. Тоннель с развилкой

Приедем в тоннель, и врежемся в стену, на которой нарисован выход. Настоящий выход слева, но он заперт. Слева снизу берём лопату. Осматриваем паровозную трубу в центре, найдём подстаканник. Слева Чапаевым соединяем две скобы под дверью, применяем на них подкову, чтобы зафиксировать. Ещё левее тянем за верёвку, применяем на неё крюк, и тоннель останется открытым. Выезжаем влево.


Петька 5. Вагон на мосту Петька 5. Тоннель с развилкой

4.3. Станция метро

Попадём явно в другое время. На рельсах стоит пьяница, справа его пытается поймать милиционер, но он боится заступить за электрические рельсы. Человек на рельсах просит стакан, чтобы выпить. Отдаём ему подстаканник, после этого он попытается выпить, но уменьшится в размерах в несколько раз. С помощью лопаты подбираем человека, передаём его в руки милиционера. Едем дальше.


4.4. Конец пути

Рельсы закончатся. Слева стучимся в дом, выбежит Варвара, накричит на нас и вернётся к плачущему ребёнку. Стучимся ещё раз, передаём женщине бубен, чтобы успокоить ребёнка.

Узнаем, что рельсы украли бандиты. Дальше можно пройти через кукурузное поле сверху, осматриваем его. Из кибитки на дрезине вылезет Анка, и откажется идти через заросли. Спрашиваем у женщины серп, вместо него она даст ржавую косу. Применяем косу на заросли.


Петька 5. Станция метро Петька 5. Конец пути

4.5. Свалка

Через поле выйдем к обрыву, внизу на свалке найдём нужный бронепоезд. Применяем парашют на Петьку, и он спрыгнет вниз. Автоматически войдём в поезд.


4.6. Бронепоезд

Внутри справа сверху разбитая лампочка, выкручиваем её. На левой стене сверху целая лампочка, выкручиваем её, вставляем в цоколь справа. Загорится свет, справа откроется полка, берём с неё печать "серп и молот". Используем печать на такой же рисунок слева на звезде. Откроем печь, вылезаем через неё.


Окажемся снова на свалке. Слева сверху говорим с Чапаевым и Анкой, они не могут спуститься. Слева снизу из ящика берём снаряд. Возвращаемся в поезд, оттуда выстрелим вверх. Рельсы упадут, по ним спустятся наши союзники.

В поезде одновременно поворачиваем 2 рычага, откроем двери. За дверями окажется лишь туалет, но Петька зайдёт в него и исчезнет.


Петька 5. Свалка Петька 5. Бронепоезд



5. После войны
Петька и ВИЧ 5. Прохождение

5.1. Столовая "Огни октября"

Петька выйдет из туалета в другом месте, в другое время. На пути столовая и старая буфетчица. Справа из кассы берём деревянные счёты. Идём вправо.


5.2. Площадь с молотом

Выйдем на площадку 2-го этажа. Отсюда можно пройти обратно вниз, влево вверх в пионерский уголок, вправо вверх в милицию, но вначале спускаемся вниз через скульптуру "Серп и молот".


Петька 5. Столовая Петька 5. Площадь с молотом

5.3. Нижняя площадь

На 1-ом этаже закрытый ресторан, справа можно вернуться наверх, слева вход в жилой дом. В центре круглая афиша, справа от неё неприметная синяя дверь в тир, идём туда.


5.4. Тир

Внутри тира работает человек в противогазе, тренируется. Слева снизу берём гирю, возвращаемся наверх.


Петька 5. Нижняя площадь Петька 5. Тир

5.5. Кухня общаги

На площади идём влево, попадём на кухню. Снизу с табуретки берём зажигалку. Сверху над дверью спит старушка, но с ней не поговорить, она плохо слышит. Слева над мойкой выход, чуть правее дверь в подвал, справа от печки запертая дверь, слева от неё путь за угол, идём туда.


5.6. Кооператив "Счастливый путь"

Здесь устроил кооператив бывший самогонщик Глотов. Отдаём ему счёты, гирю, в обмен получим колбасу, папиросы.


Петька 5. Кухня общаги Петька 5. Кооператив

5.7. Подвал

С кухни идём в маленькую левую дверь, спустимся в подвал. Здесь хулиган привязал к стулу пионера. Пленник Павлик Морозов попросит разыскать командира Тимура, чтобы он отомстил хулигану.

Пока отдаём хулигану папиросы, в обмен он позволит забрать глобус из печки. В инвентаре разбираем глобус (переносим его вниз на "ножницы"), получим пуговицу со звездой. Печка освободилась, через неё пролазим наверх.


5.8. Комната Клары

Через дымоход проберёмся в комнату Клары. Она хочет развестись со своим мужем, это архитектор Хренов. Она попросит помочь с этим, нужно лишь подписать готовый документ о разводе. С её столика берём крем, слева снизу с тумбочки берём нашатырь.


Петька 5. Подвал Петька 5. Комната Клары

5.9. Пионерский уголок

Возвращаемся на верхнюю площадь, идём в дверь слева сверху на балконе. Здесь пионерка тоже попросит нас разыскать пропавшего Тимура. Слева на лесенках берём рупор. Проходим влево через барабан.


5.10. Театральная кладовка

В горбе на цепях отдыхает Сашка Сыпняков. Он попросит нас принести закуску, сразу отдаём ему колбасу, и он позволит осмотреть прочий реквизит. Справа снизу подбираем шляпу цилиндра. На заднем плане стоит большая голова красноармейца, в правое углубление вставляем пуговицу, и в голове откроется проход к фотографу.


Петька 5. Пионерский уголок Петька 5. Театральная кладовка

5.11. Фотоателье

От фотографа узнаем, что уже фотографировались вчера. Снизу в уроне есть наши неудачные фото, забираем их.


Возвращаемся на кухню, используем рупор, чтобы докричаться до старушки наверху. Попросим у неё ключ от двери, она скинет его вниз. Ключ свалится в подвал. Хулиган забрал ключ себе, отдаём ему зажигалку, в обмен он отдаст ключ. Снова идём на кухню, справа сверху ключом отпираем чёрную дверь.


5.12. Квартира архитектора

Архитектор явно работал всю ночь, и спит прямо над кульманом. Применяем на него нашатырь, и только тогда он проснётся. Архитектор согласен развестись с Кларой, но потерял заявление в ЗАГС где-то на улице.

Идём на нижнюю площадь, слева снизу в урне найдём заявление.


Петька 5. Фотоателье Петька 5. Квартира архитектора

5.13. Милиция

На верхней площади идём вправо вверх. За следующей дверью ЗАГС, но милиционер не пропустит нас без фотографии. Передаём ему фото, найденное в урне фотосалона.


5.14. ЗАГС

Внутри работает Фурманов, он подпишет заявление о разводе.

Относим подписанную бумагу в комнату Клары, в награду она предложит декоративный кинжал, забираемся его из скульптуры над камином.


Петька 5. Милиция Петька 5. ЗАГС

5.15. Ресторан

Из комнаты Клары идём влево, попадём в ресторан, где сидит её ухажёр Глотов младший. Отдаём ему цилиндр. Узнаем, что его отец кооператор очень любит самовары.


В подвале отдаём хулигану кинжал, за это он отпустит пионера. Спасённый тут же выдаст тайну, что Тимур скрывается в тире. Идём туда, говорим с Тимуром, он расскажет про тайник в фотоателье, связанный с песочными часами.

Возвращаемся в начальную столовую, буфетчице отдаём крем, в обмен попросим самовар. Относим самовар Глотову в кооператив, обменяем его на кусок ситца.

В фотоателье осматриваем песочные часы снизу, фотограф расскажет, что ему нужно. Отдаём рулон ткани, в обмен разобьём часы, внутри окажется спрятан ключ. Справа сверху под аркой отпираем ключом незаметную дверь.


5.16. За декорациями

Окажемся на заднем дворе, где сидит ещё один Петька и Чапаев, они предлагают прохожим сыграть с 3 картошки. Настоящий Петька упадёт в обморок. Это окажутся актёры, которых не приняли на роли, они быстрее покинут место происшествия.

Когда очнёмся, справа снизу берём разбитое зеркало. Слева снизу под доской берём книгу. В инвентаре разбираем книгу, используя ножницы снизу, получим трафарет. Идём влево.


Петька 5. Ресторан Петька 5. За декорациями

5.17. Музей революции

Войти в музей мешает эскалатор, работающий наоборот. Слева сверху стоит пушка, над ней флаг, похожий на фитиль. Используем зеркало на флаг, с помощью "солнечного зайчика" подожжем его. Пушка выстрелит, снизу откроется панель. Нажимаем кнопку, входим в музей.


5.18. Бронепоезд в музее

В центре музея стоит поезд "Даёшь", под ним запертая дверь. Справа золотая табличка, применяем на неё трафарет, узнаем пароль. Подходим к двери, произносим пароль "Валгалия".


Петька 5. Музей революции Петька 5. Бронепоезд в музее

Эпилог

Внутри в капсуле спит Василий Иванович Чапаев. Рядом вторая капсула, приготовленная для Петьки. Спустимся вниз, встретим Котовского. Он объяснит, что героев решили законсервировать до лучших времён, в мирное время они не нужны. Петька согласится. Именно так они попали в будущие эпохи. В конце увидим актёров Чапаева и Петьки, сидящих на музее, уходящем далеко под землю.


Петька 5. Чапаев в капсуле Петька 5. Котовский, финал




Вопросы — ответы


Петька 5. Где находится сохранения?

Прямо в папке с игрой: C:\Games\Petka5\save0


Петька 5. Куда деть колокол?

На развилке под башней идём вправо через мост, на поляне идём мимо колодца дальше вправо, отдаём колокол пастуху с козой.


Петька 5. Как запустить на windows 10?

На новых ОС не запускается только основной файл игры и её ярлык. Нужно войти в папку с игрой, и запустить другой файл "petka5w.exe". Игра запустится в маленьком окошке 800х600, но будет работать на любой системе.


Петька 5. Как сделать на весь экран, изменить разрешение?

Полноэкранная версия не работает на Windows 7, 8, 10, 11.


Петька 5. Как открыть амбар?

Нужно спасти из колодца взрывотехника, он поможет.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов





Меню выбора страницы:
Общая информация.
1. Деревня Гадюкино. 2. Шишкин овраг. 3. Станция Перегаровка.
4. Железная дорога. 5. После войны. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий