Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Игра
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Перспектива развития игр

А что даёт нам утверждение "компьютерные игры – искусство"?

Во-первых нужно рассказать, что даёт звание искусства кинематографу.

Киноиндустрия

Киноиндустрия

Киноиндустрия активно поддерживается государством, раздаются гранты для создания фильмов, вручаются государственные награды готовым фильмам, существует множество учебных заведений для создания новых специалистов в этой области. Всё это делается для культурного, духовного и патриотического воспитания общества, а так же для увеличения культурного влияния на другие страны мира. Государство использует произведения искусства именно для этих целей.

Но, как известно, с кинематографом у нас в стране плохо получается: не хватает денег на блокбастеры, сложно угнаться по качеству за зарубежными произведениями, на оригинальные авторские работы большинство не обращают внимания, нет системы поиска новых талантливых людей. Многие режиссеры вообще не понимают что делают, и снимают то, что считается модным, практически ничего не добавляя от себя. Вершиной этой глупости можно считать покупку прав на создание «версии-адаптации» для России каких-нибудь зарубежных сериалов.

Киноиндустрия не оправдывает себя. Получается неэффективное вложение средств государством. А если всё то же самое применить к компьютерным играм?


Текущее положение игровой индустрии

Сейчас в стране существует несколько крупных игровых студий, и бесчисленное множество более мелких (подробную информацию об отечественных студиях можно найти на сайте dtf.ru). Они никем не поддерживаются и не финансируются, теряют большую часть своей прибыли от пиратства, но всё же продолжают существовать.

И вопреки всеобщему, постоянно вдалбливаемому народу убеждению, что все произведенное в России получается плохо, компьютерные игры у нас создаются самого высокого качества.

Лучшие русские игры
Указаны среднемировые оценки игр по стопроцентной рейтинговой системе

Мало кто знает, что множество российских игр регулярно попадают на верхние места общемировых рейтингов. Это такие шедевры как: Space Rangers (Космические рейнджеры), Etherlords (Демиурги), Периметр, Disciples 2, Ил-2 Штурмовик, Heroes 5, King’s Bounty, S.T.A.L.K.E.R., Majesty, Corsairs (Корсары). Общемировой успех российских компьютерных игр случается в несколько раз чаще, чем успех российских же фильмов.

Причем на создание фильмов постоянно тратятся колоссальные деньги из бюджета, а компьютерные игры создаются лишь на личные деньги творческих студий. Максимум, на что могут рассчитывать авторы – кредит от крупных игровых издательств.

Для некоторых, наверное, стоит пояснить, что созданием игр занимаются исключительно игровые студии. Игровые издательства же занимаются коммерцией: рекламой, продажами, отстаиванием авторских прав. И, если издательства (по сути – распространители) чувствуют себя довольно неплохо, зарабатывая в основном от локализаций зарубежных игровых блокбастеров, то творческие студии находятся в более плачевном положении. Тем более удивительно, что они, несмотря ни на что, создают шедевры.


Это возможно

В области компьютерных игр Россия может шагнуть далеко вперед. Для этого уже есть предпосылки: множество талантливых людей, целая армия молодых потенциальных специалистов, занимающаяся сейчас лишь созданием бесплатных дополнений к играм, и большая аудитория потребителей. Осталось только добиться нормального финансирования от государства.


Решение проблемы пиратства

Пиратские копии

На пути к успеху просто необходимо уничтожить пиратство. Компьютерное пиратство – это не производство контрафактной продукции, не обман потребителей, как в случае с обычными товарами. Информация – особый случай, особый вид товара. Её можно легко копировать, не тратя при этом практически никаких ресурсов. Пираты предоставляют ту же самую, качественную информацию, что и официальные источники, только намного дешевле или вообще бесплатно. Самые современные хитроумные защиты от копирования здесь не помогут. Такой метод борьбы уже показал свою бесполезность.

А ведь весь секрет превосходства пиратов в системе распространения. Пиратские копии намного доступнее: их удобнее скачать из интернета, их дешевле купить в магазинах.

Чтобы превзойти пиратов, необходимо создать единый всероссийский интернет-сервис по продаже компьютерных игр. Это не фантастика. За рубежом уже существует что-то подобное – система steam. Нужно сделать то же самое, но лучше и эффективней. И в России подобные сервисы уже существуют, но нужно выбрать один единственный, и разрекламировать его по максимуму: по телевидению, радио, в газетах и на улицах.

Система steam

Нужно сделать так, чтобы этот сервис был известней и популярней всех пиратских торрентов и прочих систем. Этого можно реально добиться: ведь о торрентах знают только более-менее понимающие в компьютерах люди, а о едином сервисе смогут узнать все граждане страны. (Так же можно подкрепить положение сервиса, технически привязав копии игры к нему, что уже практикуется, но встречается в штыки обычными игроками, привыкшими к пиратским копиям).

Такую мощную рекламную компанию может устроить только государство, или очень крупные и богатые компании (у нас сверхбогатых игровых компаний пока не существует). Да и в результате этих действий может появится искусственная монополия, которую опасно будет отдавать в чье-то личное пользование. Опять всё упирается в отсутствие государственной поддержки.


Вторая по значимости проблема – дешевизна или полная бесплатность пиратских копий. С появлением государственного финансирования компьютерных игр можно будет делать бесплатными наиболее отличившиеся на мировой арене отечественные игры. Такие игры должны стать общественным достоянием и усиленно распространятся среди населения, для чего государство будет распространять копии бесплатно, компенсируя при этом создателям всю возможную прибыль (если уж не сразу, то спустя какое-то определенное время после нормальных продаж игры). Если на популярнейшем сервисе для скачивания будут бесплатно раздаваться наиболее известные компьютерные игры, то никому и в голову не придет искать их где-то на пиратских сайтах в тёмных закоулках интернета. В то же самое время большинство игр останутся платными, и, находясь на популярнейшем месте в интернете, будут продаваться намного лучше. Также, на ряду с бесплатностью, можно применять необязательную систему оплаты «понравилось творение – можешь поощрить авторов деньгами».


Старый способ покупки игр на дисках изжил себя, по крайней мере на персональном компьютере.

Уже сейчас создатели онлайновых и браузерных игр кардинально изменили систему оплаты: игры по умолчанию бесплатны, но если доплатишь – получишь преимущество над другими игроками. Такие игры становятся более распространенными, чем обычные однопользовательские игры. Ещё более распространенными становятся игровые приложения в социальных сетях. Но онлайновые и уж тем более браузерные игры – это упрощенные до безобразия аналоги классических игр.

Если вовремя не ввести частичную бесплатность для более глубоких по содержанию однопользовательских игр, то скоро их может ожидать забвение. Как глянцевые журналы и бульварные книжки сместили на второй план классические книги, точно так же будут смещены однопользовательские игры. В случае с книгами упрощение было закономерно. В случае же с играми всё не так очевидно, и этого забвения ещё можно избежать.


Возможный результат

Светлое будущее

В итоге, создание единого популярного интернет-сервиса с наличием части бесплатных игр может привлечь в индустрию множество новых людей, и перетянуть на себя большую часть пользователей торрентов. По сути это наиболее возможный вариант: предложить потребителям то же самое, что предлагают пираты, но в более удобном виде и на легальных основаниях. Пиратам придется туго после оттока пользователей: уменьшится их существующий, но неочевидный для многих, заработок; уменьшится мотивация для создания crack’ов, всевозможных взломов защит; да и вообще пропадёт былой энтузиазм. Интернет пиратство, конечно, никогда не исчезнет полностью, но его совершенно точно можно ввести в почти коматозное состояние, или хотя бы довести до того низкого уровня, что существует в развитых культурных странах.


После получения государственного финансирования и смещения пиратства на задний план, у нас появится наиболее благоприятная среда для создателей компьютерных игр. Уж тогда мы сможем заполонить мировой рынок бесчисленным количеством игровых шедевров, наполненных нашей неповторимой культурой.


Автор статьи: Александр Киризлеев
Дата создания: 26.12.2010





Идея по развитию игровой индустрии

Перечитал свою старую статью, написанную выше. Что изменилось за прошедшие годы? С компьютерным пиратством всё таки начали бороться, но такими топорными и неэффективными методами, что лучше бы и не начинали. Запрещать - значит создавать запретный плод, который ещё слаще обычного. А более умное действие "вытеснять" так и не освоили. Да и вытеснять пока нечем. Появились десятки интернет-магазинов, но ни у кого не хватило амбиций перерасти из простого перекупщика steam-ключей в полноценную игровую платформу.

В самой статье хорошие слова, в правильном направлении, но мало конкретики, лишь пара основных идей. Решил добавить к этому тексту конкретный план действий.


Суть идеи

Предлагаю раздавать гранты русскоязычным создателям компьютерных игр. Это ведь одно из перспективных направлений развития отечественной культуры, заявленной в документе «Основы государственной культурной политики».


Актуальность и значимость

Аудитория компьютерных игр – это не асоциальные элементы, потерянные для общества, как заявляется в большинстве непрофильных СМИ, которые зачастую не владеют реальными фактами, а лишь раздувают скандалы при любой возможности. Наоборот, компьютерные игроки гораздо мобильнее, социализированнее и сплоченней, чем пассивная киноаудитория, и главное – они лояльнее русской государственности. Ещё ни один фильм в стране не отзывался из проката из-за русофобского содержания. А в игровой среде появление такого неприятного содержания тут же вызывает бурю негодования всей аудитории, и данные игры сообщество либо обходит стороной, либо активно противодействует их появлению. Пара ярких примеров: «Call of Duty: Modern Warfare 2» (под давлением русскоязычных игроков был вырезан скандальный уровень с расстрелом невинных людей русскими бандитами), «Company of Heroes 2» (игра, получившая высокие оценки критиков в западном мире, была заклеймена русским сообществом игроков за искажение фактов истории Великой Отечественной войны, и как следствие – игра полностью провалилась, несмотря на её техническое качество).

По официальным данным на 2016 год компьютерными и видео играми увлекаются 78% интернет-аудитории страны, что составляет 58% от всего населения России. (Конечно, большую часть всех учтенных игроков занимают игроки в социальных сетях, играющее время от времени. Но и ядро игровой аудитории, играющее постоянно, растет из года в год). Игроки - это молодая и наиболее активная часть общества. В настоящий момент компьютерные игры заменяют детям сказки, подросткам дают примеры для подражания, взрослым заменяют хобби и заполняют свободное время. Таким образом, содержание компьютерных игр производит большее воздействие на социум, чем содержание сказок, книг, комиксов вместе взятых. Игры стали очень важным элементом современной культуры, нельзя игнорировать это направление, нужно всеми силами содействовать лучшим представителям отечественной игровой индустрии.


Конкретное предложение

Только не нужно повторять прежних ошибок, которые совершались и продолжают совершаться при раздаче государственных грантов на художественные кинофильмы.

Гранты не нужно раздавать с закрытыми глазами, бесплатно давать их первым заявившимся, самым знаменитым или своим знакомым, родственникам, а потом скрестить пальцы и ждать, получится у них что-то или нет. Гранты нужно давать самым талантливым. И это не просто красивые слова, это конкретный план:


Идея по развитию игровой индустрии

1. Указать направления. При выдаче гранта должны быть указаны допустимые темы игры, общие пожелания, прописаны основные идеи. Они не должны своей конкретикой ограничивать фантазию разработчиков, но совершенно точно должны отсекать вредные и недопустимые направления.

2. Выбрать лучших. Бюджет не безграничен, гранты невозможно будет раздать сразу всем. Придется выбирать для этого лучшие кандидатуры. Отдать этот выбор в руки единичных чиновников – крайне неэффективный и потенциально коррумпированный вариант. Выбирать лучших претендентов должно всё игровое сообщество. Проводить для этого классические конкурсные мероприятия – затратно и трудоемко. Проще и элегантнее создать специальную площадку по типу краудфандинговых сервисов «Kickstarter» и «Boomstarter». Отличие от них в том, что игроки будут спонсировать проекты не личными сбережениями, а голосами. А уже по итогам голосования проект будет получать бюджетный грант.

3. Выдать кредит. Перед началом работы трудно выявить талант, добросовестность и трудолюбие авторов. Судить нужно уже по конечному художественному произведению, поэтому грант по умолчанию выдается как кредит со средним рыночным процентом.

4. Оценить результат. Списать кредит. Если разработчики своей игрой не оправдали возложенных на них надежд (не раскрыли тему, не обогатили русскую культуру новыми героями, смыслами, не добились нужного качества игры), они должны выплатить выданный грант в полном размере со стандартными процентами.

Если разработчики выполнили свою задачу, нужно более тщательно оценить их произведение. Вычислить, насколько близки они оказались к ожидаемому результату в процентном отношении, и на этот вычисленный процент списать их долг по кредитному гранту. В случае создания хорошей созидательной игры, но с низким качеством, не соответствующим выданным денежным средствам, необходимо будет списать с разработчиков лишь часть долга. В случае 100%-ного результата разработчики полностью погасят свой долг и ничего не должны будут возвращать государству.

5. Дать использовать результат. Разработчики имеют право продавать свою игру как товар и зарабатывать на этом дополнительные деньги. Но право это дается на первые несколько лет. После этого игра признается общественным достоянием, добавляется в бесплатную государственную базу художественных произведений и активно распространяется среди граждан нашей страны.

(В информационную эпоху уже бессмысленно соблюдать классический западный формат авторского права, когда произведение становится бесплатным только спустя 50 лет со дня смерти автора. Повсеместное распространение интернета, компьютерного пиратства, всевозможных бесплатных интернет-сервисов снижает ценность информации как товара. Эффективно продавать художественные произведения становится всё сложнее. На коммерческую продажу информации можно отвести, например, 5-10 лет со дня её появления. За это время автор совершенно точно соберет наибольшую возможную выручку. По истечении этого срока художественное произведение становится бесплатным. Данный способ уже применяется в сервисах продажи компьютерных игр, и он доказал свою эффективность. Пример такой системы: новая игра стоит 2000-4000 рублей, игра годичной давности стоит 500-1000 рублей, игра нескольких последних лет – 200-300 рублей, более старые игры часто раздаются бесплатно самими авторами).

6. Собрать лучшие результаты. Государственный портал, на котором будут выкладываться компьютерные игры, уже ставшие бесплатными, и станет тем самым заменителем бесчисленных торрентов. Только бесплатные качественные художественные произведения, удобно разложенные по полочкам и подкрепленные множеством сопутствующих сервисов, смогут вытеснить подобные пиратские аналоги.

Портал может обрастать сервисами постепенно: вначале только старые бесплатные игры, конкурсы на гранты, затем продажа новых игр, общение между игроками, рассылки игровых новостей, проставление оценок, написание рецензии – всё то, что мы видим в Steam. Отличие будет в государственном финансировании и направленности не на получение прибыли, а на качественное развитие русской культуры.


Весь перечисленный план можно выразить лаконичной формулой:

Гранты + Краудфандинг + Кредиты = Новая система финансирования культуры


Система оценок

При чтении данного плана может возникнуть вопрос: «А как же оценить процент достижения ожидаемого результата у компьютерной игры? Художественные произведения оцениваются крайне необъективно». Этот вопрос решаем, и мы уже занимаемся его решением на практике.

Культурное содержание действительно трудно оценить, но его не нужно высчитывать математически, нужно лишь убедиться в его правильной направленности и отсутствии опасных и разлагающих элементов. Содержание игры просто должно соответствовать одному из пунктов документа «Основы государственной культурной политики» и не противоречить всему тексту документа в целом.

Мы же берем на себя роль рецензентов по техническому качеству игры. Первые наброски этой идеи можно увидеть в цикле статей «Система оценок компьютерных игр» на сайте gamesisart.ru. При выдаче гранта государством будет ставиться конкретная планка по качеству графики, игровой механики, сюжетной составляющей. Мы будем выявлять, насколько близко разработчики смогли подобраться к желаемому уровню технического качества, и проставлять соответствующие объективные оценки.


Примеры

Основные направления и тематики компьютерных игр:

- повышение статуса прохождения военной службы в ВС РФ (сюжетный шутер про армию, про участие в войне);

- повышение статуса правоохранительных органов (сюжетный экшн о полицейских);

- повышение статуса семейных ценностей (РПГ, где мы управляем отрядом семьей с разделением гендерных ролей, казуальные семейные игры);

- повышение статуса учителя (квест о школе, играем в роли учителя, учеников);

- обучение правилам вождения (симуляторы, гонки);

- знакомство с востребованными профессиями (различные профессиональные симуляторы);

- политическая грамотность населения (стратегия, симулятор руководителя страны);

- сохранение существующего культурного наследия (использование сюжетов русских народных сказок, советских мультфильмов, классической литературы без искажения их воспитательных элементов).


Решаемые проблемы

Вопрос: Почему разработчики игр не спешат создавать крупнобюджетные игры как на западе? Почему лучшие представители индустрии перешли на создание мобильных и онлайн-игр? Почему не выходят новые версии даже таких популярных серий, как например: S.T.A.L.K.E.R. 2, Космические рейнджеры 3, Корсары и прочие?

Ответ: Разработчики боятся, что игра не окупится, потому и создают небольшие и условно-бесплатные игры, чтобы снизить риски провала. Даже новые игры в популярных легендарных сериях могут не окупиться из-за засилья пиратства.

Решение: Государственные гранты могут полностью профинансировать разработку, если игра совершенно точно будет распространять русскую культуру на остальной мир. Разработчики будут избавлены от рисков и смогут создавать игры без оглядки на финансовые проблемы.


Вопрос: Почему торренты нельзя победить запретами?

Ответ: Интернет дает безграничные возможности по поиску информации. Любые запреты и блокировки можно обойти специальными программами. Сайты достаточно мобильны, они могут менять свои интернет-адреса, размещение серверов вплоть до смены страны.

Решение: Торренты нельзя запретить, но можно заместить новым мощным общероссийским государственным порталом.


Вопрос: Почему неэффективна существующая система раздачи грантов?

Ответ: Многие авторы даже не знают, что могут претендовать на гранты. Порталы по раздаче государственных средств мало афишируются и практически не рекламируются. Получается так, что конкурсы проводятся не среди всех авторов, а только среди знающих. Раздачу грантов и оценку результата их выдачи осуществляет ограниченный круг экспертов. В большинстве случаев они отчитываются только перед вышестоящими чиновниками, при этом официально не публикуют ни протоколы заседаний, ни отчеты о проделанной работе. Это потенциально опасное место для коррупционных схем.

Решение: Если заменить круг экспертов на общедоступный краудфандинговый сервис, то оценивать предлагаемые идеи смогут сразу же конечные потребители, для которых всё это и создается. А разрекламированность сервиса увеличит количество участников в конкурсах на гранты, и выборка грантополучателей станет репрезентативнее.


Вопрос: Почему русские игроки неохотно спонсируют игры через существующие краудфандинговые сервисы?

Ответ: У кого-то просто нет лишних денег, которые было бы не жаль отдать на хорошее дело. Остальные игроки боятся, что результат не оправдает их надежд. Подобные сервисы не отвечают за результат.

Решение: Государственный краудфандинговый сервис не будет требовать с игроков вложения денег, только их ценное мнение. Он будет контролировать конечный результат, и не будет списывать выданные кредиты откровенным мошенникам. В такой системе разработчикам в любом случае выгодней будет создавать качественные проекты, а не пытаться обмануть государство.


Вопрос: Почему подобный единый игровой, краудфандинговый и культурно-досуговый центр не был создан до сих пор?

Ответ: На это необходимы серьезные денежные вложения, таких средств нет почти ни у одной частной игровой компании. На западе удалось создать подобную частную систему Steam, но на её разработку ушли все деньги от многомиллионных продаж нескольких сверхпопулярных компьютерных игр, на становление ушло более 10 лет, и всё это в условиях совершенно пустого рынка, при отсутствии схожих конкурентов. Сейчас создать такой же лидирующий сервис на переполненном рынке окажется в разы дороже.

Решение: Из частных компаний подобный сервис может создать разве что гигантский «Mail.ru group». Но у них нет для этого мотивов. Их вполне устраивает простой, но доходный обходной путь, который они нашли – мелкие безыдейные игры в социальных сетях и псевдобесплатные онлайн-игры. Так что остается надеяться только на государство.


Вопрос: Почему это должно быть интересно государству?

Ответ: Государство заинтересовано в развитии культуры. Оно ежегодно расходует миллиарды рублей на поддержание и развитие русской культуры в стране и по всему миру, но пока делает это только через финансирование устаревших форматов искусства, которые нужны, полезны, но не оказывают эффекта на большую часть общества.

Решение: Финансируя такие перспективные направления, как компьютерные игры, можно добиться гораздо больших результатов по распространению русской культуры. К тому же, опыт Steam показывает, что такой сервис рано или поздно окупается и начинает приносить огромную прибыль, наряду с культурным влиянием.


Автор статьи: Александр Киризлеев
Дата создания: 16.08.2016











Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.