Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Игра
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Комментарии и размышления к теме №1 «Явление игры»

Явление игры      1. Введение:
          1.1. Пояснения по тексту,
          1.2. Вводимые определения.

     2. Игры в нашей жизни:
          2.1. Игры в современном обществе,
          2.2. Влияние возраста на восприятие игр,
          2.3. Игра - правила,
          2.4. Особенность игр - динамичность,
          2.5. Игра - осознанная деятельность.

     3. Игры как явление:
          3.1. Когда игра существует как явление?
          3.2. Границы игры?
          3.3. Игра - вариант взаимодействия с миром?
          3.4. Каковы функции игры?

     4. Типы игр:
          4.1. Градация игр у биологических видов,
          4.2. Основные типы игр у человека,
          4.3. Потенциальные, не явные игры,
          4.4. Типы игр, которые появятся в будущем.

     5. Заключение.


  1. Введение

В данной статье в контексте проекта «Каменный суп» ставится задача: как можно более целостно раскрыть явление игры, при этом указывая на границы восприятия, на концепции и «стереотипы», усложняющие или помогающие в более целом и полном понимании и применении игры в жизни.

Имеется ряд умолчаний, которые не являются скрытыми, скорее - их лишнее описание приведет к путанице, они сделаны больше для постановки вопросов, на которые читающий ответит сам.

Текст не претендует на ультимативность и открыт к обсуждению.



  1.1. Пояснения по тексту

Иерархия изложения. Иерархия соблюдена только в отношении пунктов. При перечислении внутри пунктов иерархии нет, потому как обозначить наиболее важное и первостепенное - не представляется возможным. Основной упор идет на раскрытие известных свойств явления игры и то, как это использует человек (лучше будет сказать - как он участвует в этом).


Слова с большой буквы посреди предложения – это не стилистический и художественный прием. Данные слова являются смысловыми перемычками, в сложносочинённых предложениях. Ради сохранения целостности и потока повествования, используются длинные и насыщенные предложения. Разумеется, для восприятия лучше и проще односложные предложения, особенно учитывая современную тенденцию клипового мышления, но некоторые моменты, освещаемые мною, настолько массивны, что для полноты восприятия и освещения фрагмента требуется больше описания.


Буква «З». В данном тексте буква «з» используется вопреки современным правилам русского языка. «З» - убранная буква после ряда орфографических реформ в языке. Использование «з» раскрывает больший спектр смысла и значения, особенно в моментах «отсутствия связи между чем-то» («без»). К примеру «безсознательное» - без сознания, отсутствия прямого и точного управления и волевого действия. В то время как в обычном написании («бессознательное») нет обозначения, что это компонента психики, отличная от сознания.

(Коротко о выше упомянутой орфографических реформах 1917-1918 годов: «правописание включало в себя: замена буквы «ять» на «е», «i» на «и»,исключение буквы «ъ» (ер) на конце слов при ее сохранении в качестве разделительного твердого знака, а также избирательное написание приставок из-, воз-, вз-, раз-, роз-, низ-, без-, чрез-, через- перед буквами звонких с «з», а перед буквами глухих - с «с»).


  1.2. Вводимые определения

Единое поле - условное определение, указывающее на единую природу мироздания, связь всего со всем. Означает, в большей степени, точки соприкосновения (если брать научное мышление, старающееся всё поделить, размерить и изучить) или ближе к контексту - временное или постоянное объединение двух разных мерностей происходящего, не обязательно они должны соответствовать друг другу непосредственно и в доступных вариантах, знакомых обывателю; напротив, они зачастую как раз таки взаимодействуют в тех местах, изначально скрытых от внимания из-за стереотипности мышления и опоры исключительно на опыт предыдущих поколений.


Генетический потенциал - один из основных (на данный момент считается центральным) базисов возможности существования человека как вида. Как определение, считается до сих пор спорным и не признанным наукой. Зачастую, все его обсуждения сводятся к табуированию и другого рода запретам. По факту же, открытые механизмы и структуры передачи информации выходят далеко за пределы только биохимических связей. Определение далее в тексте используется в качестве обобщения возможности развития неизвестных или мало изученных возможностей человека и описания эволюционного процесса (развития, изменения вида человека, но не в понятии Дарвиновской модели).


"Орган" - совокупное понятие, объединяющее в себе: инструмент, орган (биологический), возможности человека, функционал, материальное и не материальное (разного рода излучения, поля).

По смыслу это определение, расширяющее понимание настоящей ситуации в обществе (в различных её областях) и практическое, смысловое взаимодействие с объективной действительностью. Изначальное стереотипно используемое определение "обособленная совокупность" расширено нами до "всеобъемлющая совокупность" - ключ/доступ, позволяющее или дающее человеку возможность того или иного рода воздействия на мир.

Фактически, любой инструмент, вроде молотка, ножниц, кувалды будут "органами", отсутствующими у человека в изначальной его форме. Они дают ему доступ к ранее недоступной точности и тонкости в работе. Та же кувалда позволяет, не подвергая физической перегрузке части тела, воздействовать на твердые объекты.

Другой пример: категория определения, позволяющая систематизировать и обобщить некую совокупность мнений и вывести близкий к применимому в объективной реальности результат. Можно взять отношение к огню: если раньше огонь был практически важен, и в некоторых регионах священен (Зороастризм, как пример огнепоклонников), сейчас доступен всем и каждому в мобильном варианте (спички, зажигалка). Само отношение к огню настолько обыденное, что зачастую опасность и условия его применения не соблюдаются. С другой стороны, при возникновении разных ситуаций все понимают огонь, как угрозу для их здоровья и имущества. Другие же, понимая подобные последствия, применяют огонь в своих целях. Изначально само определение огня и его понимание людьми (в лексических и иных формах) и есть "орган", дающий возможность контролируемо (насколько возможно в мере понимания человека) использовать это явление. Фактически не сам огонь является органом, а его понимание, освоение и мера применения.


Другие "часто используемые в обиходе" определения. Не следует воспринимать в буквальном смысле их значения, нужно прежде всего ориентироваться на сам контекст, в коем происходит их применение. Другой более объемный пример: "общество" - один из вариантов взаимодействия между большим количеством людей, по аналогии с органами тела человека, сообразно работающими друг с другом и регулирующими не только деятельность в узком диапазоне, но и сопряженно влияющие друг на друга. Люди не являются изолированными и не имеющими сообщения. Даже при макро рассмотрении любого органа будут видны огромные количества клеток разного типа, и каждая из них имеет свою функцию, возможности. Подобную аналогию можно разворачивать на целый организм и далее - на деятельность этого организма, на скопление этих организмов, образующих общество.

Стоит отметить, что "общество" со стороны лексики и смысла, это лишь определение, сформированное и открытое для сознательной деятельности в отношении этого объемлющего явления.


Стихия – мифологизированная совокупность воспринимаемых процессов и явлений в объективном мире происходящих из одного. Практически и доказательно не имеющая прямой базы, так как больше относится к уровням обобщения (по аналогии слово «Эфир», «черная материя»), созданные как промежуточный (временный) вариант объяснения, интерпретации, теоретизации непознанного.

Само определение и категория «стихия», имеет богатую историю во многих концепциях и состоянии науки прошлого, где люди наиболее целостно выражали свои мысли и переживания. В современности данное слово употребляется в контексте искусства и для обозначения общего отношения/участия к происходящему в объективной действительности.

Другой важной стороной этого определения является непосредственное восприятие/отношение к тому, что ощущает, чувствует, понимает, воспринимает человек. Существует множество органов восприятия (в теле), которые уже изучены, но по каким-то причинам не разъясняются, а из уже известных, так же не дается описание глубины развития «чувствования/восприятия» посредством этих органов. Именно такие переживания очень объемны для каждого человека, но с учётом научного и логических типов мышления получается, что большинство людей не в состоянии выразить это в лексической или иной форме, потому понятие искусства, творчества особенно сильно начинает цениться людьми, даже самое примитивное, так как те, кто занимается искусством, могут выражать и облекать своё чувствование в конкретные формы.

Как определение, «стихия» не только означает известные формулировки и трактовки вроде: огонь, земля, вода, воздух (в китайском варианте – земля, огонь, вода, дерево, металл); так же встречаются разные варианты вроде – пустоты, эфира. Эти «стихии» могут легко интегрироваться в категории психики, в общество, в межличностные отношения и в любые другие сферы общества. Но стоит отметить, что практически нет обобщения по принципу – Человеческие стихии, происходящие из него, как начала. Подобное имеет место быть, хотя бы потому, что человек не изучен как органически, так и психически. Все религии и мировоззрения имеют свои концепции «человеческих стихий», как примеры: в буддизме - гордость, гнев, зависть; в христианстве это система добродетелей. Причем, эти концепции описывают не всю деятельность человека и его внутренние структуры и причинно-следственные связи, а охватывают лишь части; но с их пришествием, подобные оценочные категории стали само собой разумеющимися. Психология перенимает эту эстафету и продолжает описывать «стихии человека», переводя их в псевдонаучную форму, не соответствующую как социальной действительности и происходящих процессов, так и объективной реальности.

Определение «стихия» в отношении игры помогает раскрывать неоднозначность явления, а так же указывает на разные границы, больше воспринимаемыми чувственными образами и переживанием, нежели только рассудочно. Кроме всего, создается понимание не столько границ, но и как «пределов», достигнутых человеком как в разных сферах общественной жизни, так и сугубо личностных (разные уровни восприятия и понимания действительности).




  2. Игры в нашей жизни

  2.1. Игры в современном обществе

Общее отношение к игре в современном мире сложилось неоднозначно. Для большинства людей игры - это лишь развлечение. Зачастую те, кто замечены за играми, подвергаются всяческим остракизмам: дескать, не гоже взрослому играться, дело это детское и непотребное. Другая часть общества, кто ближе к «сфере искусства», считают это особым состоянием, в которое входить весьма не просто, а выходить и вовсе не хочется (подобное поведение людей искусства парадоксально привлекает повышенное внимание того же большинства людей). Небольшой контингент видит в игре нечто большее, и даже изучает различные концепции и теории об использовании игр в разных отраслях (разумеется, ближе к «интеллектуальной деятельности»). Для других людей, как они считают, игры не сильно подходят.

Интересно, что посреди всего этого выделилось и отстроилось «чистое» явление игры – компьютерные игры, со своей культурой, вселенными, классикой, индустрией и многим другим. Применение этой «чистой игровой деятельности» получило очень широкое признание буквально во всех областях: программы симуляции деятельности, событий, ситуаций, поведение в этом разных переменных, выведение оптимального подхода (когда подобное будет происходить в реальности), для военных действий, для экономики, для психологического поведения. Если раньше описание сражения происходило на словах, картах, схемах, в текстовых подробностях, то сейчас достаточно запустить ту же знаменитую серию стратегии «Total War», и не просто посмотреть ход боя, но принять в нём участие, изменить ситуацию на поле боя, попробовать множество тактик, и при этом чуть ли не из глаз участников сражения наблюдать за ним. В компьютерных играх у каждого есть возможность получить чуть ли не полный курс управления сложными устройствами: от космического аппарата, до самолета или танка (причем эти навыки более применимы, чем более проработана симуляция). Но для многих такие возможности всё равно остаются лишь игрой, даже при получении особых навыков, которые можно применять в жизни с немалой долей успеха.


  2.2. Влияние возраста на восприятие игр

Одно из предубеждений в отношении игры складывается из-за банальной разницы в возрасте людей и из-за порочности существующего общества (о ней чуть позже).

Возраст - очень важный показатель восприятия. Дело в том, что взрослый, в силу своей социализации, сложившейся картины мира, мировоззрения, миропонимания и многих других элементов, воспринимает игру совсем иначе, нежели дети. Разница заключается в том, что для взрослого (по крайней мере, для обывателя, не занимающегося сферами искусства), это некая деятельность, не имеющая четкого определения и не несущая никакой пользы, зачастую, для него это просто развлечение. Реже можно увидеть тех, кто использует это состояние для наилучшего самовыражения в том или ином деле. Игра для них инструмент, средство, и отношение к ней сугубо потребительско-предметное. Вопросы: «Откуда берется игра?», «Исчерпаем ли её запас?», «Есть ли этика игры?», «Мера игры?» - практически отсутствуют для них. Благодаря этой тенденции и появляется присказка «заигрался ты», отношение к игре становится более недоброжелательным, так как многие люди попросту теряют голову, не зная меры в игре.

Учитывая расслоение общества (как один из показателей порочности), где преобладает толпо-элитарный вектор движения и взаимоотношения между людьми (говоря простым языком: когда большая часть людей трудится, дабы содержать паразитов; при этом те люди, кто освобождены от «добывающей деятельности», вроде как обязаны созидать и находить дальнейшие решения, - «люди искусства», наибольшим образом демонстрирующие среди взрослых взаимодействие с игрой, подают весьма дурной пример. Преподнося свои уродливые условности как некое достижение, они, имея некоторую власть (элитарность), тем самым лоббируют свои интересы. В итоге, нормы общества и восприятия людей могут подгоняться таковой «культурной элитой», хотя по факту их деятельность далека от жизнеутверждающей. Людям, загнанным в работу, но не труд, тяжелее оценивать ситуацию, и у них вырабатывается отторжение существующих устоев. Среди прочего, в отторжение попадает и игра, так как зачастую она демонстрируется далеко не в лучшем свете, несмотря на то, что игра присуща всем от рождения, и без неё человеку намного тяжелее взаимодействовать с окружающей действительностью.

С точки зрения детей всё намного проще: им нет разницы до определения и категоризации, для них игра и есть то, что объединяет их с миром и делает доступным всё, при соответствующем желании. Игра не определяет ничего, не несёт скрытых смыслов, этим занимается сам человек. Он же может воплотить элементы игры в жизнь, и, как мы можем видеть, в любом виде и форме. Благодаря этому, дети не просто изучают мир, но так же находят новые связи, по тем или иным причинам упущенные другими людьми. Подобные элементы мышления и отношения доступны и взрослым, но в их случае ситуация сильно усугублена.

Чем больше возраст, тем больше человек входит в символьную систему, учиться взаимодействовать с обществом общепринятыми методами, культурой и другими «человеческими структурами». Даже само взаимодействие с миром уходит в сторону опосредованности (посредников), через уже открытые, «разрешенные», «угодные» стандарты. Ничего плохого в этом нет (в рамках игры), но для большинства людей слово, сказанное другими, да еще и с маркой специалиста-профессионала, является истиной и догмой, которая задает им зону комфорта. Благодаря официально объявленной «истине» не требуется много сил для взаимодействия с миром, ведь ответственность (ответственность «на месте» или персональная ответственность за все свои действия, в том числе и мысли, оценку) полностью или частично снимается с конкретного человека и отдается на откуп созданным ранее идеям. «Опираться и учитывать» не значит - полностью полагаться на чужое мнение и без критики жить и взаимодействовать с миром. Накопленный опыт других людей огромен, он более чем важен, он неизбежно учитывается людьми, как бы они того не хотели.

Как раз в этот момент игра и приобретает свои особые качества, как способ знакомства и усвоения разного уровня и сложности информации за счет отсутствия или очень низкого уровня давления на психику. Она воспринимает всё в удобоваримом варианте и, на основе существующего и открытого, формирует новые связи. Разумеется, подобное происходит только в самом лучшем случае, так как большинство тех, кто более или менее освоил «взаимодействие с игрой и в ней самой (что намного реже происходит и больше относится к уровню так называемых мастеров, гениев и других людей, по достоинству вошедших в историю), создают неадекватное и разрушительное творчество, в котором отсутствует целостность и понятие меры (в данном случае «мера» – то, что Соучаствует (не помогает) в «жизнеутверждении» - гармоничном в отношении мира и благоденствию среди людей). Для всех людей без исключения созерцание или иной любой контакт с отсутствием целостности в уже готовых структурах вызывает сильное переживание, зачастую разрушительное для психики. В то время, как для детей смерть воспринимается в игровой форме, ребенок полон энергии и сил, для него всё происходящее имеет такой же «избыток». Смерть человека или животного видится в его глазах сном или отдыхом, но никак не разложением и не концом всего. Такое отношение намного более здоровое и «безопасное» для психики. Таким образом он, опираясь на возможности игры, объясняет себе, что нет конца, есть только движение и продолжение «деятельности» человека. По сути, можно даже утверждать о превосходящем уровне культуры смерти у детей по сравнению со взрослыми, у которых, вместо продолжения жизни и принятия факта потери близких или других людей, происходят сильные «надломы в психике», так как в существующей культуре отсутствует понятие смерти, кроме как биологической (остановка функционала организма, если говорить грубо). Все иные интерпретации связаны с разными религиозными конфессиями и, в подавляющем большинстве случаев, только усугубляют ситуацию, начиная эксплуатировать психику человека в своих целях. Людям не становится ни проще, ни легче, всё действует по принципу современной медицины – не разбираться с причиной, только постоянно бороться со следствием. Возвращаясь к точке зрения детей, для них этот вопрос решен, и это часть их игры.


Говоря про «порочность общества», в данном случае это раскрывается через само общество, как совокупность людей со своими принципами, идеологией, мировосприятием, вектором целей и многим другим; и несоразмерность этого в отношении понимания, кто и что представляет из себя человек и его природа. Общее мнение по поводу определения «человек» влечет за собой создание устойчивого вектора в отношении друг к другу, влияет на законодательство и на все другие сферы общества, а так же на пересмотр отношения ко многим явлениям жизни и устройству общества. Кто, по каким причинам и почему занимается подобным насаждением пагубности в отношении человеческой природы и всего вида - это совершенной иной разговор, но стоит принимать этот факт во внимание, ибо это напрямую действует на восприятие игры, которая намного более важна для всех людей, чем пропагандируется в общественных устоях.

Традиционность, как один из элементов устойчивой передачи опыта, постепенно вытравляется уже не одну сотню лет. Многие ритуалы, отношения, мировоззрения, события перемалываются и становятся максимально рафинированными и подогнанными под особые и нужные стандарты. За внешним фасадом «Потемкинских деревень» скрывается совсем не то, во что верят люди. Для восприятия подобных несогласований требуется не только критическое мышление, но и игровое отношение, виденье игры в опыте других людей.

Как говорил ранее, игра позволяет объединять совершенно разные части и находить новые связи (и уж тем более легко определять ранее существующие связи, разумеется). Сама игра не дает различения, не отвечает на вопрос: где вред, а где польза. Различение входит в обязанность человека и происходит автоматически, как постоянная перепроверка состояния среды и организма, состояния психики и соотнесения между ними, для выстраивания наиболее оптимальных действий между ними. Игра как отличное средство преодоления разного рода барьеров и сложностей, поставленных другими или же самим человеком. Когда он, игнорируя уже имеющиеся связи, подходы и решения, находит новые, каким они маркером будут обладать и будут ли нести вред или пользу - определяет сам человек, так же как и игру, в которую, с которой и в которой он играет. Зачастую, само наличие игры для большинства людей выступает как наличие границы действий и отношений, среди которых равностность, удовольствие, радость, изучение нового приобретает положительный оттенок.

Тут стоит отметить, что всё информационное содержание зависит от того, кто эти игры устраивает. Предыдущее утверждение более соответствует правде, если человек сам «играет», нежели участвует в игре других, так как почти все современные формы игры, имеющиеся в нашем распоряжении, заведомо разрушительны как для участников непосредственно, так и для пассивной их части (смотрящих, болеющих).



  2.3. Игра - правила

Ранее в развитии общества и культуры происходила формализация игры, она формировалась и проявлялась естественно, на платформе существующих деятельностей людей (стоит отметить культурно-историческую теорию Хейзинга, в которой любая деятельность человека, и особенно связанная с созиданием, имеет игровую природу или, как минимум, в ней присутствует не малая толика игры). Кроме моста, объединяющего всё, игра так же парадоксально воссоздает по замыслу человека, по его чувствам, отношению и всему остальному – границы.

Все без исключения ритуалы и иные культурные события несут в большей или меньшей степени игровые элементы, которые при участии в них, обязаны соблюдать другие люди. Отношение тем более серьезное, чем более жизненно важен ритуал, и чем более он торжественен. Особенно отличительны обряды инициации у разных народов, когда состояние психики, восприятия и мировоззрения переводят из одной кондиции в другой, давая необходимые ключи доступа, как за заслуги, так и само собой. Будь то достижение восемнадцати лет, получение первого паспорта, продвижение по службе или поступление в учебное заведение, всё это сопровождает торжество, несущее на себе функции инициации, дабы сделать человека одним целым с той средой, куда он попал, упростить ему адаптацию и соблюсти порядок установленный ранее. На протяжении всего «действа» требуется соблюдать условности, они то и есть те, зачастую не осознаваемые, элементы, которые часто обличены и подаются в форме игры. (Наиболее наглядные примеры и рассуждения на тему инициации можно почерпнуть у Николая Дыбовского в его докладе «На пороге костяного дома, или как игра становится искусством»).


  2.4. Особенность игр - динамичность

Еще один важный момент, сильно влияющий на отношение и понимание игры – парадигма мышления «стазис». В нашем мире существует огромное количество примеров постоянно изменяющихся движущихся явлений: от погоды, до известных и открытых материй, вроде: воды, огня, плазмы, электромагнитных и других полей. Всё это может быть зафиксировано в одной точке или визуально, или воображаемо на модели у человека в сознании. Подобный метод «стазиса» наиболее сильно отвечает первоначальным и простым заложенным инструментам восприятия и различения в каждом человеке от рождения, когда он без особого труда может сфокусировать внимание на одном моменте и детально с ним разбираться. Выразительным примером развития «стазиса» как подобного элемента мышления служит живопись и другое изобразительное искусство: фотография, архитектура при первом рассмотрении.

На деле, если углубляться в сущность данных направлений, то возникает множество закономерностей и особенностей подходов, рассматривающих неподвижную структуру предмета искусства, как сугубо динамическую. Именно данная сторона и представляет собой наибольшую сложность для освоения любого искусства и научной деятельности - восприятие процессов в динамике или как минимум цикличности. Даже принимая во внимание школьный уровень знания физики, нет абсолютно неподвижных объектов в мире, так как самые малые открытые их части находятся в постоянном движении-колебании. Формируемые же ими материя имеет разный цикл колебания, он может выходить далеко за рамки даже сотен человеческих поколений (поколение – двадцать, двадцать пять лет). Поэтому людям наиболее просто и доступно работать с тем, что на первый взгляд находится в «стазисе» и меняется только при том или ином воздействии.

При рассмотрении же процессов, меняющихся быстрее, чем то позволяет воспринимать психика, она создает единую картину, впечатление, образ, за счет которого и отчасти через который, психика воспринимает подобное явление. В научном мышлении и отдельных направлениях динамическое явление можно даже просчитать и спрогнозировать. Как тогда быть с теми явлениями, которые обозначить кроме как через лексику между людьми невозможно? Варианты же их проявлений настолько различны, что и отношение к ним тоже не определенно, и не имеет той необходимой чёткости для главенствующего научного мышления. Фактически, «стазис» перестает работать в таких ситуациях в полной мере и не позволяет изучать и уж тем более понимать и работать с явлением игры (и многими другими), проще всего найти выход во вневременных структурах, вроде: культуры, лексики, слова, природы человека и другом. Когда за счет постоянного взаимодействия с этим явлением каждый из людей по своему фиксирует его, и все постепенно приходят к неким общим для больших и малых групп впечатлениям, отношениям, образам, впоследствии упрощая и сводя на нет разногласия в сторону единогласия.



  2.5. Работа - неосознанное выполнение, игра - осознанная деятельность

Сам же «стазис» взращивается людьми с детства, посредством ограничений для детей, но не описанием Меры поведения, отношения и восприятия. Почему?, зачастую не объясняется. Дальше этот процесс продолжается в школе и в отношениях между людьми, когда становится видно и понятно, что в обществе существует навязываемое разделение труда и узкая специализация. Человек становится инструментом для действия, им воздействуют, а не он сам что-то делает. В какой-то мере это допустимо в определенных областях, но никак не повсеместно. Подобное отношение можно выразить так: человек совершает действие, но почему, к чему это приведет, будет ли польза другим, как это отразится на обществе и на будущих поколениях – обо всём этом он не имеет, зачастую, ни малейшего представления.

Как конкретный пример, можно взять наиболее доступное и простое занятие - уборка, раздвигаем диапазон до улицы – дворник. Человек, занимающийся Созданием чистоты, порядка, посредством устранения продуктов жизнедеятельности (в широком смысле). Если брать глубже, то дворник занимается устранением энтропии, производимой в городе. Если брать еще шире, то почему люди мусорят, разве не проще не мусорить вообще и сделать технологии, которые при истечении времени или определенной утилизации растворяются на простые элементы, даже полезные растениям? В известной степени, такие технологии отберут огромную прибыль у тех, кто сидит в этой нише уже не одну сотню лет. Рассматривая ситуацию дальше, почему люди вообще мусорят, что этому способствует, что за этим стоит? Можно даже вывести статистику и соотнести её с солнечными циклами, лунными, ситуацией в стране, в мире, падением курса национальной валюты и многим другим. Обыкновенная уборка становится более чем увлекательным занятием, как и любое другое дело при таком подходе (при том, что мы не касались вопросов культурных, то как относились к этому предки). Сюда можно с легкостью отнести и психотехники, когда люди работали с информацией: предметы вроде веников были не просто средством уборки, но изгнания нечистой силы, хвори, неудач и т.д. как из конкретного дома так и сообщества людей.

Даже с минимальным уровнем осознания, отношение человека к своей деятельности возрастает многократно, так как это становится не занятием неудачников и глупцов, как многие на это указывают, в следствии толпо-элитарного устройства общества, а очень нужная и полезная на данном этапе развития деятельность.




  3. Игры как явление

  3.1. Когда игра существует как явление

Вопрос: Когда игра существует как явление и налагает игровые свойства? Возможность понимания её как игры?


Размышление: Явление игры обозначено (выявлено его существование прежде всего; даны попытки определения, фиксации, строятся теории понимания и т.д.) на уровне:

- непосредственном биологическом (генетическом, видовом, органическом),

- непосредственном взаимодействии с миром (органы чувств, способы восприятия и передачи информации вроде чувств, ощущений, образы),

- лексическом (опосредованных систем взаимодействия с миром),

- выдуманном/воображаемом/идейном,

- предполагаемом существовании игры самой по себе (вне зависимости от обстоятельств оно существует всегда в мире).


Непосредственный биологический уровень – все живые организмы более сложной организации, и в особенности (проявлено) - млекопитающие, демонстрируют игровое поведение, как в раннем возрасте, так и в более взрослом. (Если брать в пример людей, они аналогично могут играть в любом возрасте, но наиболее активно это происходит в ранние годы). Это определенное состояние, которое люди обозначили как «игра», по большей части используется высокоразвитыми организмами для познания мира и обучения взрослой жизни.

Наиболее важный момент: стоит отметить, что игровое поведение заложено в высокоразвитые организмы изначально природой, на генетическом уровне.


Непосредственное взаимодействие с миром – аналогично предыдущему уровню, это доступно очень многим животным и наиболее сильно выражено и развито у человека. Только последний, в отличие от животных, может воспринимать даже заведомую опасность, угрожающую его жизни, как часть игры. Так же человек имеет очень сложную структуру взаимоотношений, как межличностную, так и межгрупповую, которая вся пронизана игровым элементом, определяющим важность соблюдения регламента, соответствия правилам поведения, вплоть до полного программирования на безсознательном уровне.

На уровне личности игра воспринимается зачастую субъективно, и каждый может видеть игру там, где для других её не будет. При этом дифференцировать своё игровое состояние человек учится еще с детства. Отсутствие же в игровых элементах составляющей «серьезности», вызывает у взрослых окружающих порицание и неприятие. Поэтому демонстрация напрямую игрового поведения сильно индивидуализируется, в связи с тенденцией отступления человечества от традиционного общества в сторону индивидуализма. Каждый волен делать в своей голове и на своей личной территории практически любые действия, которые не мешают общему порядку и установленным рамкам поведения (порядок, по сути, так же является игровой формой в какой-то мере).

Важный момент, что, не смотря на сильную ориентацию на личностное отношение каждого конкретного человека, существует общее понимание игрового процесса и его меры (в современном обществе это сильно искажено), когда есть понимание, что любая игра может и зачастую содержит элемент серьезности. Обычно игру и серьёзность стараются сепарировать, отчего получается, что человек, по сути, идет против своей природы, хотя бы в том, что он перестает получать удовольствие от свершаемых им действий и из-за этого отказывается вкладывать больше сил для осуществления той или иной деятельности. Хотя из поведения людей и животных явственно видно, как они, играя, не теряют при этом серьёзности, а скорее даже – больше обретают её, так как полностью погружаются в процесс и более чем заинтересованы в нём. Воспринимаемое чувство игры других или самого человека никуда не исчезает, но оно может игнорироваться или ему может уделяться меньше внимания, тем не менее, игра в обществе есть всегда, особенно это касается очень четких и выверенных общественных структур, которые упоминались ранее.


Лексический уровень – накопленный опыт людей, живших ранее, структурируется и упорядочивается, благодаря чему образуются разные понятия и определения, содержащие в себе не простое объяснение, а целую концепцию и идею, переживания множества людей и собственно их опыт. Благодаря этому уровню и появилось определение «игры» (хотя в полной мере определение отсутствует и не выражено до сих пор).

Так как явление игры намного более сложно по своему проявлению, и то, как оно реализуется, напрямую зависит от того, кто его транслирует, то однозначно дать ему чёткие рамки не представляется возможным. Поэтому явление игры приобрело с течением развития общества предметное значение, в контексте разных деятельностей. Как говорилось ранее, мы определяем игру как вневременное явление, существующее во всём и сразу, но то, насколько оно будет проявлено, зависит только от «источника» (зачастую это органическое существо высокой сложности организации), инициирующего деятельность или иное другое взаимодействие между объектами или внутри одного (даже при условии нематериальных объектов (учитывая научный подход), таких как идея, образ, магнитные и другие поля).

Само же действие «источника» так же несет игровой элемент, так как он присутствует в нём изначально, хочет источник того или нет. Важный момент этого уровня, это то, как человек обозначил примерные рамки существования явления игры вообще. И как ясно из многих источников, оно до сих пор не определенно. Значит по умолчанию автоматически принимаются рамки, не мешающие и не вредящие существованию вида человека, и способствующие его дальнейшему развитию и становлению, раскрытии и реализации своего генетического потенциала.


Уровень выдуманный/воображаемый/идейный – больше относится к области как индивидуального виденья игры, так и предметного (в контексте деятельности), когда игра большею частью применяется как инструмент для достижения тех или иных задач и целей. Игр-инструментов существует большое количество, вплоть до создаваемых непосредственно во время каждого события, в котором назначают правила и есть регламент поведения, он приобретает свой особый игровой элемент поля, объединяющего участников.


Уровень «обособленного существования» (само в себе и по себе) - так как игра присуща практически всем биологическим организмам, то соответственно она же хранится и пребывает в каком-то состоянии и может быть вызвана в любой момент для разных целей. Кроме налагаемых целей она несет и свои особые свойства, неизбежно налагаемые на всё (о них чуть позже).

Возможно, для существования игры не требуется особых условий, она и так присутствует во всем изначально. Но так как явление не проявлено в полной мере, да и пределы его не определены, следует отметить, что дальше оно может принять совсем иные формы, отличные от существующих.

(Одна из форм, проявленных в последние два поколения (начиная с 1970-х годов) – компьютерные игры. Эта форма отличительна от других ныне существующих тем, что она создает чуть ли не новую реальность, в которой происходит игра, и кроме этого, посредством этой же реальности происходит воздействие на наш мир, как напрямую, так и через людей, как носителей информации. Компьютерная игра так же сильно обозначает границу правил и обязанностей по взаимодействию с ней, и для многих людей это становится почти сразу в разряд «само собой разумеющееся», когда правила принимаются и исполняются безпрекословно, иначе играть представляется невозможным).


В контексте человека:

Игра начинает существовать от рождения и до конца жизни для каждого человека, её понимание же может и вовсе отсутствовать, но учитывая сформированное определение игры (не четкое, но говорящее о неком явлении, едва уловимом), большинство людей знают как минимум о том, что оно есть, и за счёт своего отношения могут больше участвовать в общих для всех людей событиях (будь то ритуалы, совместная деятельность и другое). Напротив, те люди, кто меньше задаются вопросами понимания природы игры, больше склонны играть сами с собой, нежели с другими. Вхождение в общее игровое поле для них проблематично, так как исполнение правил этого поля (они могут и меняться по ходу дела) ими тяжело усваивается или они вовсе не принимают их.


В контексте мира:

Игра существует во всём и является вневременным явлением. Возможно даже указать на неё, как на свойство Между материями, именно на взаимодействие, возникаемое между ними без начала и конца. Это же явление может распознаваться и приниматься органическими существами (сложно организованными) как некое состояние их психики и поддерживаться ими на протяжении разного периода. Но и без этого, через органических существ всегда транслируется игра, возможно из-за их изначально сложного и многогранного взаимодействия с миром. Нет ничего, в чём бы не находилась игра и к этому не формировалось подобное отношение.

1. Как один из возможных вариантов: игра вовсе может быть достижением высокоорганизованных организмов, которые за счёт сложного устройства, дабы упростить свою деятельность и сделать её доступным другим представителям своего вида и себе сами, обладают возможностью наделять всё что угодно свойствами игры.

2. Другой вариант: органические существа имеют возможность видеть или выделять из мира свойства игры, как свойства единого поля (пространства), в коем взаимодействует всё.


  3.2. Границы игры

Вопрос: Границы игры. Когда работает игра, а когда нет?


Рассуждение: По нашим предыдущим рассуждениям получается, что границ игры не существует, так как любой объект или же материя в общем смысле может наделяться таковым качеством или же в нём присутствует этот игровой элемент. По этому принципу, если система обладает игровым свойством, то оно в равной степени принадлежит и действует для всех её элементов, при том, что может быть проявлено в совершенно разных формах (от непосредственного проявленного, до восприятия, которое в известной степени может быть различным у людей и у животных в силу их конституциональных (органических) и психических особенностей).

Если рассматривать игру как одно из свойств «единства всего со всем» (единообразности, единоначалия и т.д.), то оно присутствует в равной степени во всём мире без исключения, степень же её проявления зависит так же от «наблюдателя». Именно через эту «зависимость от наблюдателя» и стоит дополнительно обозначить возможные границы игры. Само понимание игры не ограничивает в его изучении и рассуждении на эту тему, для большинства людей она выражена в том, что они могут поучаствовать напрямую (как болельщик или непосредственно), которую они могут воспринять как некий процесс и дать ему оценку. Если смотреть со стороны того, кто именно дает оценку и формирует определение, то ясно только одно – человек точно может видеть и создавать игру в мире во всём без исключения (по сути, доказательство присутствия явления игры во всём). Получается в этой ситуации как минимум два варианта развития идеи «наблюдателя»:

1) Игра - способность человека и некоторых других органических существ сложноорганизованных (если обобщать). Восприятие от себя, как центра наблюдения.

2) Игра - свойство мира и всех его частей, которое проявляется при каких-то условиях или же присутствует в других состояниях всегда. Восприятие от объективной действительности.

Можно к этому добавить наличие двух вариантов сразу, при том, что они скорее всего влияют друг на друга.

В ближайшее время большинство людей все равно будут смотреть на игру с антропоморфной позиции, так как иных типов мышления и возможностей пока не доступно и не открыто. Посмотреть на игру с позиции попугая или чашки с чаем не представляется возможным, даже во время такой попытки это будет эксперимент, устроенный человеком, а это в свою очередь научный-логический типы мышления.

Момент доказательства присутствия явления игры во всем не доказуем в рамках и границах ныне установленных наукой, так как она признает только сугубо материальные проявления этих же самых доказательств, а степень и мера изучения других материй (не твердого состояния, а информационного характера), всячески подавляется в нашем обществе. Поэтому можно до поры до времени остановиться на том, что человек сам по себе мера отношения к миру, и если у него есть возможность относиться ко всему как к игре, то значит она потенциально может быть во всем или вовсе присутствует во всем. Тут вопрос сводится к следующему: находит и наделяет ли человек, или он резонирует с тем, что ищет? К тому же, точного и однозначного определения игры не существует, хотя бы на этот момент времени, потому в сравнении и для чего доказательство? Если и так видно и понятно, когда и кто играется, как внешне, так и внутренне (игривое настроение, настроен на игру, играет, заигрывает, серьёзен и т.д.).

Если брать примеры, как можно играть с атомом? Визуализировав и создав его модель и отдать это ребенку, он будет крутить и вертеть его, туда сюда, даже взрослый может за счет ума представлять и варьировать движение без рук или не удержаться и «ткнуть пальцем», чтобы запустить движение или посмотреть «что будет». Другой пример: глобус, игрушечный трактор, самолет, конструктор (можно сделать любое сооружение), модель вселенной и прогностика событий в компьютерной программе, кукла, гравитация (кидание детьми предметов разных пропорций и структуры, в том числе и измерение из массы, у взрослых это весы), волновая природа мира (музыка, песни, ритмические движения вроде танца или взаимодействия с механизмом (велосипед, патефон, заводка часов и т.д.), работающие механизмы (для водителя это четкий сигнал о поломке или исправности его автомобиля), для детей это создание звуковых волн, посредством которых они проверяют не только реакцию людей, но и ощущают своё тело, структуру предмета, стучат предметом не только для проверки прочности, сколько для ощущения его устройства так как наиболее ощутимо это происходит для него через вибрацию (у детей очень развита тактильное восприятие и оно намного глубже, чем об этом известно науке) и т.д. По такому принципу любое явление может быть упрощено и использовано в символической или приближенной к реальной форме для игры. Для существующей культуры это наиболее логичный и доступный способ «безопасно» играть, с тем, что еще не до конца познано и изучено.



Конкретные примеры выводят нас к тому, что игра для людей на данном этапе развития вида и общества больше соответствует некому правилу и регламенту, создающему единое поле деятельности, к которой могут присоединяться те, кто желает участвовать, и те, кто соответствует по тем или иным критериям (зачастую это информационное обеспечение – знание, понимание, доступ к эгрегориальным составляющим и т.д.). Доказать присутствие игры в этом случае довольно просто: «Ты должен играть по правилам» - такую фразу можно услышать в любой, даже самой серьезной организации. Участвуя в любой общественной структуре, человек так или иначе ИГРАЕТ свою роль.

В совместной деятельности люди достигают тех или иных результатов, но самой игрой считается именно – процесс. Раскрывается он за счет границ/рамок («магический круг» по терминологии Хейзинга) и собственно деятельности командной и одиночной, человека участвующего в процессе, его находчивости (смекалки), его действия по преодолению сложностей и достижения цели, то, что больше всего интересует современников.

Если брать примитивную составляющую игры, в которую она превратилась в современном мире, то это большинство спортивных мероприятий. За ними стоит не стремление к игре, как единому процессу, способствующему объединению людей на разных уровнях человеческой действительности, но больше процесс грубого соперничества, за которым стоит манипуляция массами людей в контексте политическом, идеологическом и других.


Игра работает всегда, так же как в контексте человека. Ведь при взаимодействии двух людей один из них может играть с другим, при этом первый, не подозревая этого, уже вовлечен и находится в игре. Учитывая такой тезис, можно сказать, что формы взаимодействия между людьми, запущенные еще нашими предками, существуют и по сей день, но приобрели иные формы (трансформировались). Влияние их никуда не пропало, следовательно, осознание для участия в игре - не обязательно, этому примером служат дети и животные.


  3.3. Игра - вариант взаимодействия с миром

Вопрос: Позиционирование игры как одного из возможных вариантов взаимодействия с миром, реальностью (материей) и другими существами?


Рассуждение: Игра не имеет четкой локализации, как мы указывали ранее, она всегда присутствует во всём, даже тогда, когда нет четкой дифференциации на игровое состояние и неигровое. Учитывая интересный тезис о запущенных ранее игровых процессах, людьми, жившими до существующих ныне поколений, получается, что уже на уровне видовом, генетики, социальных процессов, культуры, общества уже давно присутствует игра, вне зависимости от желания человека вовлекаться в процесс. Вполне может быть, что отказ от игры и участия в ней - уже является особой игровой составляющей, так как, чтобы сформировать отказ, для психики требуется некая опора, различение «это, не это», когда есть то, от чего «отказываться». Простыми словами: нельзя отказаться от игры, так как для самого человека это часть игры, а для окружающих людей это лишь определенный знак, указывающий, что этот человек занимает какую-то позицию вне игры, а наличие позиций и правил отношения между людьми – уже суть игра, то как её воспринимают в контексте культурно-историческом.


Для лучшей визуализации игры можно представить её как абсолютный клей, связующий между собой разные явления и объекты, но клей этот не связывает намертво их действия, а напротив - позволяет им действовать друг на друга в еще большем диапазоне, даже выходящем за рамки физических законов (воображение, моделирование и многое другое), при этом связь между объектами или существами никуда не пропадает, а только раскрывается или налаживается. Кроме этого, игра так же и означает рамки и правила, закономерности «между двумя» (количество двух может быть различным; вообще, одновременно участвует весь мир, но для легкости восприятия вводится дуальное понятие). Подобное открывает широкий спектр взаимодействия и воздействия с «одной стороны», но при этом между воздействующим и местом приложения силы возникают свои отношения и правила. Эти правила распространяются на всех: от субъекта, индивида, до уровня вида и человечества. Это означает широту возможностей, но недоступность осуществить их без знания правил, установленных мирозданием. К изучению правил исторически принято относить науку. Несмотря на разной сложности трактовки роли науки, суть их сводится к одному: открытию этих правил взаимодействия, и чем более они близки к человечности, и не оторваны от неё (как платформе смотрящего), тем более они правильны и тем более отвечают адекватности восприятия, понимания и принятия среды (мира).

Учитывая присутствие явления игры во всём, и безусловное принятие её на уровне психики всех людей, можно говорить о том, что это, возможно, один из способов взаимодействия Живых существ с миром. В дополнении, вполне возможно, что игра – это связующий элемент, побуждающий к действию и создающий единое пространство вообще для всех видов материи и разного уровня их организации.


  3.4. Каковы функции игры?

Вопрос: Каковы функции игры?

= (предельно обобщенная) Взаимодействие с миром;

= (предельно обобщенная) Поиск наилучшей эффективности взаимодействия между определённостями, в системе с вписанными и названными определённостями;

= (предельно обобщенная) Получение опыта с выбранного диапазона определённостей;

= (предельно обобщенная) Расстановка границ во взаимодействии «между двумя», реализация порядка.


Рассуждение: Категория «предельное обобщение» означает крайнюю степень того, насколько это можно представить, сформировать образ в общей картине мира (разумеется с учётом достижений человека в текущий момент, историческую перспективу).

Категория «Определенность» - это некоторые исторически устойчивые образы и определения, которыми люди оперируют в основном как инструментами, для того, чтобы взаимодействовать с объективной реальностью и между собой. Пример: вода, огонь, еда, оружие, дети и т.д. Вводим это понятие для того, чтобы более наглядно увидеть взаимодействие между разными «определенностями» в контексте игры.


- Взаимодействие с миром: явление игры не зависит от воздействия на мир, если оно возможно (скорее сам человек просто выводит из своего восприятия этот факт), и оно в свою очередь воздействует на всё, создавая единое пространство, которое каждый локализирует в другие общие пространства как внутри вида, так и при взаимодействии с материями, другими видами и т.д.


- Поиск наилучшей эффективности взаимодействия между определённостями, в системе с вписанными и названными определённостями. Как правило, большую часть известной «истории человечества» игра выступает как взаимодействие между определенностями, углубление и понимание в существующих понятиях, открытие новых и освоение, расширение спектра их применения. Фактически, игра позволяет человеку открывать что-то новое в уже известном, соотнося уже найденное между собой и нащупывая совершенно новое.

Примеров огромная масса, их легко представить самому, если учитывать, что любые правила и законы, принятые между малыми и большими группами, организуют своё пространство, в котором можно выражать своё мнение, экспериментировать и предлагать новое именно в форме приемлемой и удобоваримой, если не для всех людей, то для малых групп.

Пример 1. Стоит вспомнить ученых людей, предлагавших в своё время невообразимые конструкции и гипотезы, спустя время они нашли подтверждение, может и не полное, но прогноз был дан очень близко. Разве не похоже это на более чистый вариант игр с угадыванием? Кроме уже известных переменных в неё добавляются и совершенно новые, ранее не известные, и каждый участник создает свою картину мира. Угадывание переходит в серьезную интеллектуальную деятельность, где включается и аналитика, и прогнозирование в существующих и возможных рамках, которые изменятся в будущем. Кто лучше и четче их обозначит, тот и окажется победителем (если исключать соревновательный элемент, то более полезным и точным).

Пример 2. Другой пример очень показательный - это появление фантастики, которая приподняла и даже задала тон для развития многих областей человеческого существования (разумеется, только отчасти).

Пример 3. Если обратить внимание на наиболее чистое проявление явления игры – компьютерные игры, то они вовсе свободны в способах выражения и моделирования пространства, позволяя даже создавать внутри игры разного уровня инженерные сооружения. При условиях добавления физики, задача усложняется, по сути в таких программах эмуляторах можно заниматься высокоточным проектированием (если её инструменты позволяют), или как минимум - визуализировать будущие проекты, что не менее важно для этапа планирования и демонстрации другим людям. При этом, в этих играх дается возможность частичного преломления законов физики, когда можно построить дом из воды, или стекла и других необычных материалов. Этот пример и отвечает на вопрос про взаимодействия между определенностями.

Пример 4. При недостаточности аргументации компьютерными играми, можно обратиться к воображению проектировщика и архитектора, когда он, не опираясь только на инженерное мышление, представляет решение ситуации совершенно иными, даже не реализуемыми ходами. Они могут быть в воображении и могут быть в некоторой степени реализованными и во вне. Стоит упомянуть одну из известных методик ТРИЗ (Альтшуллер Генрих Саулович - быстрое и поверхностное знакомство с методикой ТРИЗА), где в одном из решений инженерных задач предлагается использовать универсальные переменные-решения, которые возможно варьировать в широком диапазоне и применяемо к задаче в короткие сроки находить не только одно решение, но целое множество, каждое из которых будет реализуемо.

Переводя это в контекст игры, очевидно наличие Загадки и Вызова. Они принимаются людьми безусловно и для многих это не вызывает особых сложностей, каждый может как минимум поучаствовать в процессе и предложить свой вариант. Аналогичную задачу на производстве будут решать в течении многих лет, а в такой разряженной обстановке с определенным инструментарием (методологическим), люди «играючи» решают проблему за несколько минут.


- Получение опыта с выбранного диапазона определённостей. Основной парадокс в отношении людей современности к игре: ребенок, играя, осваивает и изучает мир, зачастую понимая и владея большим объемом знаний и возможностью их применения; в то время как взрослые относятся к игре детей очень пренебрежительно. Игра (в целом), которая позволяет ребенку без опасности для психики и здоровья попасть в трудную ситуацию и выйти из неё, получив опыт, для взрослых это лишний риск, вызывающий отторжение и неприятие этой модели поведения.

Игровая деятельность (или если смотреть шире - явление игры) помогает ребенку (и даже взрослым, при определенном отношении) воспринимать существующее (объективную реальность) и открытое в обществе, как нечто новое и изменяемое, в какой то мере. У того, кто играет, есть возможность играть – изменять/влиять на то, с чем он играет и где, опять же сообразно установленным правилам (разного уровня систем, от личного до общества, человечества и далее). При этом не возникает догматичное давление на личность человека, он хорошо понимает и даже предлагает новые решения в отношении ранее принятого, того, что взрослые постоянно пытаются вывести из зоны риска и сделать неизменным.

Стоит отметить, что во всем нужно видеть меру и смысл для общества и для каждого отдельного человека. Есть то, что менее подвержено изменению и любые подвижки будут вызывать большие сложности в обществе, с такими вещами так же можно взаимодействовать в игровой форме. Ведь игра не значит - делать «что попало». Можно брать ту функцию игры, при которой многие вещи, ранее закрытые, становятся доступны, и открывается возможность реализовывать то действительно необходимое и жизненно важное для всех людей. Именно отсутствие меры и породило негативное отношение людей к игре, так как она позволяет очень многое и возможно даже всё, но по правилам, а у многих людей уровень нравственности, вкупе с воздействием порочного общества, почти всегда приводит к пагубным результатам, что напрямую говорит о непонимании этого явления.

Возвращаясь к детям, заметим, что для них игра - это единственный верный и правильный способ взаимодействовать с миром, без игры для новой особи нет возможности изучить то, что накоплено всем социумом как в биологическом (генетика, вид) так и в культурно-историческом плане. Поэтому и важен этот мост в виде игры, дающий доступ «между двумя»: тем, кто хочет, и тем, куда его внимание обращено.


- Расстановка границ во взаимодействии «между двумя», реализация порядка. Ранее в тексте мы указывали на появление и соблюдение правил, некого порядка, по которому устроена объективная реальность и то, что изучает наука. В контексте явления игры человек получает возможность устанавливать и варьировать эти границы допустимого и возможного. Разумеется, его границы практически всегда не являются полными, так как его возможность познания всего мира и сложности взаимосвязей в нём - пока не достаточны. Поэтому игра в данном моменте и выступает как единое поле, которое можно изменять на своё усмотрение (по сути, одно из правил, по которому можно менять правила). В свою очередь, игра транслирует правила устроения мира на играющего. Получается, большая часть организованной деятельности людей в виде культуры и общества - это и есть эти рамки взаимоотношений, правил, соблюдение которые позволяет достигать тех или иных результатов. Игра выступает как замечательный и гибкий инструмент, организующий все стороны участников, при этом оставаясь в некотором роде неизменной как явление, так как воздействовать на неё не представляется возможным, что можно обозначить как гармонию, стабильность, упорядоченность, в противовес теориям хаоса и безпорядка в мире.


В завершении первой части можно дать промежуточное (не полное) определение явлению игры.

Игра – это вневременное явление и свойство мира/вселенной, одно из его известных свойств, создание единого пространства/поля для взаимодействия и воздействия на, что-либо.

Явление игры обнаруживается во всем с позиции наблюдателя, а возможно и присутствует «само по себе». Оно относится в большей степени к миру сложноорганизованных органических существ. Игра проявляется на генетически обусловленном уровне. Природа происхождения игры и её организации до сих пор не раскрыта.




  4. Типы игр

  4.1. Градация игр у биологических видов

Вопрос: Каковы биологически обусловленные виды игр открытые человеком?

= Брачные игры;

= Соревновательные игры (Игры силы, Мерится силой).

= Развивающие игры (тренировки, осознание своих способностей).

= Опознавательные игры (Идентификация; определение свой\чужой, соперник\соратник, угроза\польза (симбиоз и другие отношения), готовность к спариванию у своего вида и т.д.).

= Игры доминирования (Разграничение статуса и полномочий; часто сочетается с "мериться силой" (присутствует у коллективных животных при наличии как минимум двух постоянных участников процесса).

= Территориальные игры (пометки своей территории, защита ореола обитания);

= Сон (игры разума во время отдыха сознания);

= (Более широкий спектр) Социально обусловленные, в которые входят одновременно все предыдущие;

= Не выявленные.


Рассуждение: Животные высокого уровня организации (в основном млекопитающие), показывают игровую деятельность или её элементы практически на протяжении всей своей жизни. Если изначально это влияние инстинктов и обучение с целью освоения тела, социального взаимодействия (внутривидового), и собственно само выживание и обучение в широком спектре понимания. В последствии игра остается, но уже в разряде серьёзной деятельности (к слову о серьёзности, животные не смеются когда играют, поэтому использование этой категории стоит адаптировать к животному уровню восприятия) и на автоматизме, если животному не угрожает опасность, даже при условии опасности, в зависимости от её степени, животное все равно продолжает «серьёзно играть».

Важно отметить, что в биологической среде явление игры проявляется на Генетическом уровне, когда уже заведомо есть некий порядок и рамки взаимодействия различных видов животных друг с другом. Кроме этого явление игры дает основу социального внутривидового взаимодействия. Это стоит учитывать при рассмотрении открытых видов игр у животных.


= Брачные игры – демонстрация готовности и выраженности половых признаков и доминантности (в основном сила и внешний вид). Сопровождается тренировкой в ранних периодах, подготовительная фаза, сама фаза спаривания и взаимодействие позже. У большинства животных, сложность процесса спаривания варьируется, но простым оно никогда не бывает. Очень важно соблюдение определенного поведения для привлечения внимания противоположенного пола, любая ошибка может восприниматься как не готовность и слабость, что не приемлемо для самки.

Примеры: самцы павлинов распускают хвосты и демонстрируют их, танцуют и щебечут, пингвины дарят своим самкам камни и ветки для создания будущего гнезда.


= Соревновательные игры (Игры силы, Мерится силой) – большую часть социального взаимодействия сопровождается демонстрацией силы с целью проявить доминанту (превосходства в чём угодно, для получения возможности воздействовать как угодно или как надо животному), внутри вида – соблюдение границ, борьба в соц. иерархии, за еду и многие другие менее явные нюансы. Межвидовое – демонстрация силы, запугивание, в большинстве случаев, чтобы защитить себя, реже - игра с добычей, когда она не убивается, а становится частью игры-охоты, не серьезной, не ставящей перед собой задачу добыть и съесть.


= Развивающие игры (тренировки, осознание своих способностей). Другая большая часть игры состоит в сосредоточении на простых действиях, будь то поза перед атакой из укрытия, или же бег с места на место. Но моменты, когда животное сосредотачивается, оно наиболее выразительно для внешнего наблюдателя. Создается впечатление, будто оно наслаждается самим собой и возможностью двигаться. Кроме физиологической пользы и нужды, есть обязательная функция, как инстинкта самосохранения, постоянная самопроверка функциональности и готовности организма. Разумеется, замечательное состояние сопровождается особым удовольствием для животного, которое может подходить к границам своих возможностей в смысле тела.


= Опознавательные игры (Идентификация, определение свой\чужой, соперник\соратник, угроза\польза (симбиоз и другие отношения), готовность к спариванию у своего вида и т.д.) – очень сложная система, которая по большей части уже имеется от рождения, а дополнительные элементы приобретаются во время «детского периода» жизни. Очень часто взаимодействие с другими особями требуют большого внимания, так как неправильное действие вызывает только агрессию или реже - отсутствие обратной связи, а тут еще нужно реагировать и подстраиваться под «характер» каждой особи.

Примеры: любое внутривидовое взаимодействие сопряжено с постоянной оценкой дееспособности, силы, характера и других параметров, это необходимо для обновления и поддержания «естественного отбора», периодическая смена старых членов стаи на подрастающее поколение (так как они сильнее и имеют более выразительные качества).Часть животных перед спариванием специально провоцируют другой пол и устраивают им проверку, от «догонялок» до проверки на боязнь и многое другое.


= Игры доминирования – Разграничение статуса и полномочий, часто сочетается с "мериться силой" (присутствует у коллективных животных, при наличии как минимум двух постоянных участников процесса) – сугубо социальное взаимодействие, встречается больше у стайных, так как происходит всегда на протяжении всей жизни.

Примеры: знаменитый эпизод из мультика «Маугли» - «Акелла промахнулся», как раз и показывает невозможность быть альфой и вести за собой группу, так как одна из важных частей жизни – охота, добыча и выживание не может быть исполнена лидером, что подразумевает его неспособность.

Постоянное продвижение и захват мест внутри стаи приближенных к альфа самцу/самке, гарантирующих защиту и пищу более чем у других.

Демонстрация одних членов стаи своего подчинения через открытые для атаки позы, звуки, поджатый хвост, опускание глаз (смотреть в глаза напротив считается демонстрацией агрессии) и т.д. причем соблюдение этих правил, зачастую спасает жизнь, так как более сильный член стаи может воспринять неподчинение, как акт агрессии и напасть.


= Территориальные игры – можно выделить в отдельную категорию, так как у неё широкий спектр охвата. Можно обозначить примерные зоны (от центра):

Личное пространство – тело (кожа, мышцы, кости, хвост, уши и другие выступающие части), небольшое расстояние вблизи, при котором животное не проявляет агрессии. Варьируется при появлении потомства (расширяется). Примеры: «потягушки» (растяжка и привидения в тонус мышц после сна или долгого отсутствия движения), реакция на изменение погоды (атмосферного давления, солнечного излучения и т.д. выражается по разному, у собак это барахтанье на спине по земле), преследование собственного хвоста, выдерживание определенной позы для демонстрации своего состояния и настроения. Большая примеров соответствует стимуляции всего тела и отдельных частей для деятельности, при том, что животное должно получать от этого удовольствие, оно в силу своего характера может делать это несколько иначе, чем другие.

Пространство восприятия – диапазон считывания органов чувств, может иметь временную характеристику (за счет обоняния преследование или выслеживание), содержание секрета и других гормонов, получение с них информации и постоянное её обновление. Примеры: разметки территорий у волков, или же демонстрация подобного у домашних собак, кошек.

Пространство ореола – некая зона постоянной деятельности для некоторых видов, их охотничье угодья, постоянно контролируется животным или группой.

Групповое пространство – стадное – как правило привязано к территории и её удержании от соперников по виду или же мобильный (кочевой) вариант, когда стадо в постоянном движении и поисках убежища и еды.


= Сон – особый род игровой деятельности, так как напрямую исследовать его не получается, но однозначно видно и известно, что во сне может моделироваться любая ситуация, а значит это так же игровая деятельность.


= (Более широкий спектр) Социально обусловленные, в которые входят одновременно все предыдущие – проявлено у наиболее сложно организованных стайных животных, вроде обезьян или дельфинов, когда кроме перечисленного возникают особого рода отношению между членами стаи, которые люди определяют как совесть, сочувствие и многое другое, вроде бы не присущее животным.

Примеры: не единожды были случаи, когда, к примеру, кошки не подпускали к еде тех своих сородичей, которые более менее сыты и приводили совершенно новых, незнакомых. Другие виды животных проявляют заботу о брошенных детях своего вида, а иногда даже других видов (человеческих в том числе).


= Не выявленные - антропоморфные качества, присваиваемые животным. Могут мешать воспринимать и вообще видеть возможные иные игровые формы, как пример: дельфины, птицы, обезьяны, общение на частотах недоступным восприятию человека, символов анатомических и т.д.

Есть множество доказательств, научных трудов в этом направлении. Часть животных настолько обучаема, что может входить в игровую деятельность с человеком посредством освоения символьной системы и общей органической базы (генетической обусловленности), когда животное настраивается на человека не только посредством внешнего взаимодействия и символьной системы (звуковой или движения или любой другой), но так же настраивается на состояние его психики, с точностью улавливая его желания или вовсе приказы. Это наиболее ярко выражено у домашних животных, когда нетренированная собака, ориентируясь на эмоциональное состояние, может атаковать объект раздражения хозяина, причем последний может не осознавать этого.

Так же, учитывая несколько иную природу восприятия существ и выстраивание мышления под это, само проявление игры может быть не доступным внешнему наблюдателю, ориентирующемуся только на свои органы чувств. Наиболее яркий пример - дельфины.



  4.2. Основные типы игр у человека

- Традиция, ритуал;

- Игра в символьных системах;

- "Современные" виды игры:

== Настольные;

== Телесные;

== В уме - воображении;

== Компьютерные игры;

== Коллективное сотворчество в формате игр.


Рассуждение: Для начала, нужно отметить осознаваемые формы игр (контролируемые, управляемые человеком) и те, которые «происходят на автомате» (в предыдущем вопросе описаны практически все формы биологически обусловленных игр, в том числе и у человека. Часть, присущих только человеку, - будут описаны далее). У человека, возможно, практически отсутствуют виды игр не генетически обусловленные, кроме самого определения и понятия игры (оно не полно на данный момент времени), компьютерных игр и творческой составляющей, «игр-предела»:


- Понятие игры, то, как его видит и определяет общество, уже само по себе - реализация явления на разных уровнях. Все производное базируется на этом понятии и биологической (генетической) платформе. Именно это и становится первой сознательной деятельностью в отношении игры, когда человечество не просто видит, что есть «нечто», а совершенно определенно выводит его на общедоступный уровень для каждого отдельного человека. Сам же инструмент «определение игры» очень многогранен и он еще не раз трансформируется.


- Игровые элементы в творческой деятельности, творческие игры; наиболее интересный и важный тип осознанных игр для существующего периода развития общества. Он позволяет: находить решения в существующих сложностях и прогнозировать и заведомо устранять будущие; адаптировать и развивать отношения между личностями, малыми и большими группами; искать возможные варианты взаимодействия и создание новых вариантов. Стоит в приоритете творческих игр.


- «Игры предела»; стремление человека преодолевать себя (свои заблуждения, страхи, сложности, личностный рост и т.д.), преодолевать границы внешнего мира в отношении психики, тела, технических устройств и т.д., Прямым примером служат – наука, спорт (более извращен в последнее время), экстрим (более локальный, личностный и не организованный вариант спорта), искусство (фильмы, театр, цирк и многое другое). Изучение себя и мира стоит во главе игр предела.


- Компьютерные игры; имеет наиболее четкие и явные границы, так как требует умения обращения с компьютерной техникой, при этом вхождение в особые состояния психики для повышения результативности, границы настолько четко сформированы, что ни у кого в мире, знакомого с компьютерной техникой не возникает сомнения – что это игра. А следовательно, определение игры стало еще более явно. Сами же компьютерные игры являются комплексным многомерным произведением искусства, когда от человека требуются знания, понимание, чувствование, опыт в множестве направлений человеческой деятельности, которые до сих пор воспринимаются раздельно. Порою, жизнь одного человека состоит в том, чтобы освоить и заниматься только лишь одной деятельностью, в то время как компьютерная игра выступает как полностью моделируемое пространство, освобожденное от таких ограничений, поэтому на этом виртуальном пространстве возможно Объединение множества разных деятельностей, разумеется, при соблюдении условностей (некоторых несоответствии с законами объективной реальности).

Сюда же относятся все остальные осознанные игровые формы перечисленные ранее. Тяжелее здесь реализуются биологические игры, остающиеся зависимыми больше от рассудочной деятельности, чем от непосредственного взаимодействия с миром. Простыми словами, человек использует мощные символические системы, наработанные ранее, посредством них он и моделирует новые пространства и ситуации, которыми и являются по сути своей компьютерные игры.


Биологически (генетически обусловленные игры) присущие только человеку, на сегодняшний день не раскрыты и не поняты, так как не реализуется заложенный генетический потенциал и возможности человека как вида. Для четкости понимания этого факта следует дать понимание, чем человек отличается от животных. Человек изначально не запрограммирован на определенную деятельность и отношение с миром, это формируется в процессе взросления и немного изменяется в процессе жизни, благодаря этому человек имеет возможность изменения окружающей среды и, впрочем, всего мира по своему усмотрению, в пределах возможного действия. Кроме этого, у человека существует важные оценочные категории, которые при взрослении в обществе начинают активно проявляться, это: нравственность, совесть, порядочность и многие другие качества, практически отсутствующие у животных. Подобное создает очень сложные отношения с миром. Об этом же, как правило, и не хотят писать ученые, оставляя подобные суждения как субъективные, хотя оценочные категории присуще всем людям в той или иной мере. Животное же не имеет возможности изменять существующие генетические видовые программы и по сути воспроизводят их в процессе выживания, практически не изменяясь.

Из биологически обусловленных игр, имеющихся в наличии у человека, происходят игры мышления или психики, сознания, когда нечто воспринимаемое имеет огромное количество вариантов интерпретации, что предлагает человеку уже в воображении пробовать их все (в безсознательной части психики). При этом обращается внимание не на самые оптимальные и уже известные, а на менее продуктивные, но «интересные» - только лишь один пример игровой составляющей в процессе мышления.

Пример 1. Прямой пример, это языковые шутки, при трансформации слова из одного в другое, или соотнесение используемых в обиходе словосочетаний в отношении ситуации, к которой оно подходит, но по какой-то причине не применяется.

Пример 2. Другая открытая форма биологических человеческих игр, собственно и есть наделение игровыми качествами всего, чего человек или группа захочет.



Типы игр:

- Традиция, ритуал: самая основная и центральная по времени и вниманию форма общественной игры, может быть осознаваемой и нет (зачастую второе). Из поколения в поколение происходит повторение с небольшими изменениями и адаптацией к технологическому укладу общества. Некоторые традиции настолько сильны, что отношение к ним очень трепетное и однозначное, степень серьезности восприятия их очень высок.

Более подробно можно ознакомиться с культурно-историческим описанием с множеством примеров у Йохана Хейзинга "Человек играющий" (Homo ludens).


- Игра в символьных системах: взаимодействие между разными по содержанию принятыми в группах малых и больших понятий, образов, определений, систем коммуникаций и т.д. Один из важных элементов общения. Чаще всего у большинства людей игра в символы относится к самоидентификации и идентификации в сообществе, в которое они входят. Большая часть игры уходит именно на коммуникацию, реже - на опосредованную передачу информации и кодирование её (искусство, творчество и т.д.). В частности, современное общество стало более богато на подобную деятельность, но своей глубины она практически не достигла на общедоступном уровне, оставшись пока уделом "людей искусства" и "ценителей".

Пример: театр, кино, музыка, межличностное взаимодействие между отдельными людьми и группами, создание ребусов/загадок и прочего, шифрование данных.


- "Современные" виды игры: современность можно отметить как настоящий момент, но при этом учитывая историческую динамику и актуальность. Практически каждый из подпунктов может относиться к разному периоду истории, но наибольшую выразительность и четкость (границы, формы, внимание общества) оно приобрело в настоящий момент (до 5 поколений - 100 лет).


= Настольные игры. Существуют уже очень давно. Правила настольных игр - это почти всегда выражение особого склада ума, мышления, мировоззрения и картины мира определенного региона и нации. Каждая "настольная игра" являлась сопряжением множества других видов игр и повседневных деятельностей, профессий в одно поле взаимодействия. По прошествии времени они стали носить более формализованный характер, кроме этого получив большую популяризацию и признание, как одной из досуговых составляющих, их стали производить и универсализировать для всех. Подобный процесс можно отнести к глобализации: создание единого поля пространства для взаимодействия между собой без учёта языка, фактических знаний и многих других моментов, важно только одно понимание и легкость освоения игры.

Подходя к современности, игры стали более коммерциализированы и их количество стало быстро расти. Теперь они приобрели четкую градацию: для разного возраста, более серьезные и развлекательные, практически для всех. Диапазон учитываемых потребностей и задействованных ресурсов и возможностей человека сместился из неявных, в сторону контроля и понимания каждого элемента игры, за которым может и не стоять "философии".

Внимание к настольным играм настолько высоко, что варианты их интерпретации и создания коммуникативного пространства (между людьми, и с человека с самим собой) используется в ряде профессий (самый яркий пример - психология, тренинги, терапии).


= Телесные игры - начиная от физической культуры и единоборств, до спорта, досуговых игр и специализированных (самые очевидные и выраженные: оздоровительные, психологических техники, телесные терапии, тренинги и другие), где малый уровень автоматизации деятельности человека (участия машин), и больше упор идет на непосредственное материальное действие.


= Игры в уме - воображении: освоение генетического потенциала человека открывает новые возможности взаимодействия с миром и с самим собой. Сами категории - психики, ума, воображения, мышления, думанья и другие - так же в большей степени несут в себе свойства игры. Одним из главных свойств является - создание единого поля или подключение к нему. По сути, это дает возможность как минимум в воображении создавать разной сложности модели, смотреть и участвовать в результате. Подобное, разумеется, осуществляется пока в рамках диапазона освоенных органов чувств.


= Компьютерные игры: как мы указывали ранее, является новой формой многомерного искусства, где зачастую запаковывается намного больше информации, чем способен воспринять человек в обычном состоянии психики. Является, наверное, одной из самых "чистых" игровых деятельностей, так как требует соблюдения определенных правил, которые вводят в новые правила, и те - в следующие, и т.д., пока не будет достигнуто понимание игры, в ином случае - играть становится невозможным и даже затратным (в смысле психологического ресурса (внимание, настроение и т.д.)).

Так же, этот тип игр является идеализированным вариантом восприятия явления игры и, по сути, визуализацией восприятия ребенка, когда степень условности и защищенность от негативного прямого результата очень высоки. Можно предположить, что это следствие явления инфантилизма в обществе, как исключительной незрелости и невозможности принимать решения, для заполнения пробелов в мировоззрении, создания досуга, тренировки мышления и восприятия, - для всего этого появился данный тип игр. Это утверждение не является центральным, скорее, как дополнительное условие и среда для возникновения.

Основная суть данного типа игры - создание разного уровня моделей, эмулирующих реальные и не реальные ситуации с разной степенью правдоподобности (интересный парадокс: несуществующее и невозможное можно в игровой форме выразить более чем реально), пока это главное достижение и вектор развития компьютерных игр, как минимум на несколько поколений.


= Коллективное сотворчество в формате игр (скорее всего, существовало и ранее): больше относится к общиной и коллективной деятельности, не требующей строгих территориальных делений и персонализаций (индивидуализма). Люди, объединяясь для проекта, для справления праздника и иного ритуала, следования традиции. Сам же процесс и является сотворчеством, так как переменными для игры выступают сами личности, их качества, возможности, отношение, - всё это создает коллективное сотворчество. Выражено ли оно в постройках архитектуры, или в командной игре друг против друга в компьютерных играх или спорте, всегда будет элемент сотворчества, так как идет постоянная адаптация под других (состояние тела, психики и т.д.), при этом требуется регуляция и внимание к своему состоянию для соответствия правилам.

Пример 1. Самым показательным примером являются компьютерные игры жанра песочница, где большое количество игроков могут совместно почти без договоренности, строить почти всё, что угодно, от сооружений (Landmark, Terraria, Starbound, Minecraft), до сложных механизмов (Space engineers) цепей производства и переработки (Factorio, EVE) т.д. Без особой подготовки и знания разных отраслей, люди в условной среде занимаются проектировкой и постройкой, причем всё это сообща и в настоящем времени.

Пример 2. Другая сторона, это всё предметы и строения, созданные человеком. Как пример, можно взять любые сооружения и особенно сложно реализованные с инженерной точки зрения, имеющие большую искусственную ценность. Согласование деятельности между людьми с разных отраслей, управленцы, составление проекта, расчета нужных материалов и многие другие моменты невозможны без четкой регламентации, правил, дисциплины, знания и собственно желания в этом всём участвовать.

Пример 3. Детские игры, когда есть некая деятельность, даже заведомо не имеющая четких границ. Другие же дети, не знающие правил, легко вступают в неё и привносят свою толику правил, разбавляя и обогащая ранее существующую игру.



  4.3. Потенциальные, не явные игры

Анатомические (генетические):

Так как человек отличен от животных, то и структура, смысл, значение и его игра протекает несколько иначе, и в себе содержит устремление к преодолению (не в смысле нарушения неких барьеров и бегство из тюрьмы, больше по смыслу - Достижение для всех других людей, без персонализации), осознанию, пониманию и применению. Даже при самом примитивном виде деятельности, на первый взгляд, как работа "в полях", ремесленничество и другая деятельность, дают опыт, учитывающийся последующими поколениями и добавляется к тому, что был ранее. Поэтому лучше смотреть не в контексте сиюминутного периода или же часового, а в перспективах поколения и более. Явление игры в человеческой жизни в очередной раз выступает как связующее звено между поколениями, в смысле взаимопроникновения опыта и реализации его непосредственно, а значит если раньше что-то не получалось по разным причинам, то с большею вероятностью будет доступно далее.

Рассмотрим примерные параметры, по которым происходит взаимодействие человека с миром с участием явления игры. Это наиболее явные и обусловленные параметры, по возможности не привязанные к разным системам и парадигмам, они больше указывают на универсальное, присущее каждому человеку, как представителю вида. (Предложенные границы "человеческих игр" в контексте биологическом (генетически обусловленном, по сути постепенного процесса реализации заложенного в генах потенциала)).

- Сложность применения (доп. условия и сложности, вариации сложностей, цикличность сложностей): постоянное увеличение сложности восприятия и взаимодействия с миром происходит всю жизнь человека, так как ему открывается всё больший доступ к информации, накопленной ранее, доступ к системам и структурам, в которые он включен. Постепенно он начинает воспринимать объективную действительность через них, разумеется, при освоении новой информации, он "обновляет" своё миропонимание, изучает новые полученные сведения, проверяет их достоверность, сверяет с действительностью, и это рождает новые сведенья и так далее.

Короткое описание не раскрывает и части происходящих процессов взаимодействия с миром, но дает представление о том, что процессы не прекращаются, и избежать их не получится, так как психика состоит не только лишь из сознания, в ней так же есть и безсознательное, и другие компоненты. Если не уходить далеко в подробности, то безсознательное по своим возможностям взаимодействия со средой во много раз превосходит сознание. Поэтому происходит постоянное усложнение (в смысле большего его понимания и образования связей между человеком и миром) взаимодействия с миром, следовательно, игровая составляющая автоматически так же приобретает дополнительные элементы сложности, причем это может выражаться не в самой игре непосредственно, а в отношении к ней, внутреннем переживании и оценке. Некоторые люди при выведении подобных сложностей на уровень сознания, специально усложняют условия своей деятельности или деятельности других, описывая это так: "было не интересно" или "было слишком просто". Часто человеку требуется определенное состояние психики, чаще воспринимаемое людьми как "настроение" (хотя это один из компонентов состояния псих.), сейчас они не готовы участвовать в той или иной деятельности, а в другом состоянии готовы, это одно из проявления "сложности" в отношениях с действительностью. На примере обязанностей и постоянного участия по собственному желанию в тех или иных традициях и ритуалах, состояние психики может разниться и само отношение человека будет так же другим. Если понимать игровую природу подобных событий/ситуаций, то человеку легче будет адаптироваться и участвовать.

Пример. В культуре и обществе часто можно встретить понятие сложности и её градации: возрастные (обучение, отношение, доступность возможностей и действий и т.д.), отношения между поколениями (дети воспринимают всю информацию родителей и их "несерьезное" отношение, часто вызывает конфликты в семьях), некоторые люди усложняют себе правила в спорте и физической культуре (часто можно видеть, когда идет явное преимущество одного над другими, он начинает делать поблажки, давать фору. В самом спорте в чистом виде это встречается редко, а в любительском сегменте – чаще. Например, когда боксер среднего веса выступает против тяжелого (сама градация веса так же сложность)). Наиболее четко это выражено в части компьютерных игр (в них существует градация сложности: легкий, средний, тяжелый).


- Глубина и предел (границы возможностей тела): начиная от личного уровня понимания и восприятия пределов (возможностей) тела, есть и общественные интересы в этом плане - стремление жить дольше, достижение безсмертия, замена органов и многое другое. Всё в конечном итоге направленно на достижение больших результатов, в отношении к предыдущим. Разумеется, учитывая генетику человека, неизвестны возможные средние показатели жизни человека, поэтому главная сентенция этого пункта состоит в достижении не ради цели и задачи конкретной, а как потенциал постоянного преодоления возможностей и ограничений, зачем и куда это надо - определяет сам человек, в меру своей нравственности. Нам же важно обозначить этот процесс, наиболее выраженный в контексте общества.

Если смотреть на фрагменты сохранившихся данных о цивилизации и ранее существовавших государств, то раньше люди занимались преодолением предела соразмерно ситуации и нужде, то есть более гармонично, и в соответствии с требованиями к жизни и реализации своих проектов. Современность же, освободившая большую часть сил и времени у людей, создало целое направление "искусственного преодоления", которое наиболее выражено в спорте, где люди почти во всех случаях из-за несоразмерно тяжелых тренировок становятся не дееспособными к взрослому возрасту и получают неисправимые и некомпенсируемые травмы.

Другие направления этого: различные субкультурные направления, где принято увеличивать физические нагрузки, но о физической культуре никто не говорит, зачастую существует только понятие спорта (постоянное увеличение нагрузки вне меры, нужной человеку и среде). Само же понятие физической культуры, с соразмерными сбалансированными нагрузками, в большей степени утрачено, и его элементы остались лишь в редких странах или же у людей, не освоивших технологии в полной мере (племена и общины).

Любые другие попытки преодоления так же считаются таковыми, но зачастую они бесчеловечны, если брать, к примеру, эксперименты над людьми, происходящие уже не одну сотню лет. Наиболее известные: во время Второй Мировой войны, проводимые японцами и нацисткой Германией и еще рядом стран.


- Неиспользование, тотальный отказ (снижение функционала тела для сохранения энергии, игра в её сохранение): в современном обществе это приобрело более массовый характер, в большинстве случаев - паразитарного толка.

Ранее возможностей для комфортного существования было намного меньше, и человек был вовлечен в постоянную деятельность. Само стремление к снижению функционала особенно сильно было распространено в религиозных практиках (недеяние, аскеза, ненасилие, подвижничество и т.д.), сезонных событиях (зима, засуха (гибель посевов), климатические условия). Некоторые люди, жившие в изобилии, специально отказывались от многого и брали необходимое для жизни и сосредотачивались на своих целях.

Современность, больше показывает протестное отношение, выраженное безсознательным у множества людей, когда они отказываются от деятельности (это так же входит в эту категорию, отказ от деятельности и не участие), таким образом выражая своё отношение к существующему укладу общества, культуре и общему вектору движения людей. Выразить подобное состояние сознательно - люди не в силах, и большая часть их жизни превращается в игру по избеганию буквально всего. Как пример: в Японии существует социальное явление «хикикомори» (термин означающий "острую социальную самоизоляцию").

Другой стороной стремления отказа от деятельности вообще или частично, является сохранение сил, что и выразилось в выборе одного из вариантов технического вектора развития человечества – автоматизация: от банального создания фабрик, конвейеров, робототехники, до освобождения себя от физического труда. Подобное так же происходит и в сфере философии и психологии, стремящихся сделать максимально комфортной жизнь людей, и в результате это выливается в системные кризисы, так как высвобождающиеся силы просто некуда направить, но они выражены в деградационно-паразитарном спектре деятельности (культа потребления, денег и т.д.), что и является так же примером отказа от сознательности, ответственности, совестливости и других важных категорий мировоззрения, мировосприятия. Механизм самого отказа мы не рассматриваем, но сам факт его наличия имеется, и изобретательность в этом смысле очень высока, целые индустрии заняты этим вопросом.

Любое разумное существо экономит свои силы в спокойной обстановке. Это совершенно естественное стремление. (Знание этого принципа аморально используется в современном обществе: для того, чтобы заставить людей работать эффективнее, и больше потреблять, часто их преднамеренно окружают беспокойной, стрессовой, кризисной обстановкой. Всё это затрудняет игры «неиспользования» в настоящее время).


- Игры с использованием природных объектов, материй, стихий: В целом эту категорию можно обозначить как материалистичное взаимодействие с миром, где стихии – это больше понятие сочетания динамического процесса с общим знанием о нём и образом, большим ассоциативным рядом. В некоторых системах мировоззрения стихии выражены как пять элементов (земля, воздух, огонь, вода, эфир). Сама стихия воспринимается большинством людей вне контекста эзотерики, а как собирательный образ разных объектов в мире, явлений и много другого. Это больше соответствует восприятию восточных цивилизаций. Западным же ближе более четкое - материя, со своими найденными, доказанными и обозначенными свойствами и диапазоном применения. Природные же объекты берутся всевозможные, в общем - это окружающая среда, в частности - это растения, рельеф, погода и т.д. К примеру: запуск воздушного змея, воздух и пространство, и сам инструмент взаимодействия с этой стихией.

Дополнительно можно обозначить внематериальное взаимодействие (по существующим критериям научного знания), мышление, воздействие сознания и т.д. Являясь таковым, оно имеет свою меру воздействия на Материю (поэтому, что бы не путать и усложнять, мы вынесли это в отдельный пункт далее ("Генетические не проявленные" - рабочее название).


= Игры с использованием инструментария, созданного ранее: все предметы материального характера, будь то молоток, машина или самолет. Они расширяют диапазон возможного действия для людей, что в свою очередь создает новую среду для действия и сам процесс, так же возможность возникновения условий, рамок по использованию, этике и другом.

Пример (варварский, но все же): рубка деревьев на скорость или пилка. Гонки на автомобилях. Стрельба из огнестрельного оружия, из другого (лук, арбалет, метание). Соревнование в искусности мастеров, создание скульптур из камня или льда, песка при помощи подручных средств.


= Игра - адаптация существующих структур природы для воздействия на неё же: освоение и адаптация окружающей среды с разными целями. Зачастую, они носят выживающий характер. В современности всё чаще стало уделяться внимание досуговой части и развлекательной.

Пример: Футбольное, волейбольные поля и другие среды для проведения спортивных игр (фигурное катание, хоккей прямой пример адаптации твердого состояния воды); естественные укрытия для техники во время войны; большая среда для экстремальных видов досуга; создание предметов искусства или освоения для досуга (туризм, проведения ритуалов и традиций связанных с местом и т.д.). Другой крупный спектр освоения: все материальные объекты, будь то естественного происхождения (изделье ремесленника в виде глиняной игрушки или вырезанной из кости фигурки) и "искусственные" (пластик и другие, не существующие в прямом и явном виде материалы в природе). Суть в том, что адаптированная материя используется людьми.


= Игра - использование только тела: исключительно применение только того, что имеется у человека со стороны функционала его тела.

Пример: Экстремальный досуг, путешествия, обыденная жизнь, выживание, созерцание. Так же воздействия людей друг на друга.


- Принятие любого воздействия на себя с целью как можно ближе и сильнее ощутить стихии, материю и т.д. (аскетизм):

Как упоминали ранее, в основном это связывают с религиозными практиками. Но если присмотреться лучше, то определение аскетизма не сильно подходит, точнее будет звучать - это естественный отказ от усложнения, стремление людей к более прямому действию и выражению себя, общение с миром с минимумом посредников. Даже банальный выбор другого пути, отличного от привычного и каждодневного - есть новое образование связей, новые возможности и ситуации, в отличие от автоматического безопасного и быстрого пути, доведенный до автоматизма психикой. Любое изменение и отступление от автоматизмов вызывает нужду в адаптации, а следовательно - в интерпретации, во внимании, концентрации и т.д. Некоторые ситуации могут быть новы, потому явного и точного решения в базе опыта человека не иметь, и он принимает решение на ходу, быстро или медленно (во временном периоде) не важно.


= В замкнутых условиях и дозировано: как правило, этот пункт соответствует обывательскому уровню. Когда происходит выбор между поесть или нет, или по стечению обстоятельств происходит отказ от еды (плохого самочувствия), то происходит более чуткое и прямое общение с организмом, человек вроде как "прислушивается" к себе, пытаясь выявить причину. Другой пример: стремление побыть одному, без участия другого человека, стремление к временному одиночеству, чтобы переосмыслить происходящее в жизни, для некоторых людей более чем необходимо. Если сам процесс может носить и не совсем явный игровой процесс, в обывательском смысле, то сама интерпретация событий может быть весьма забавной.

Любое действие, направленное в разрез с существующим порядком и системой, уже само по себе меньший вариант выражения себя.


= В "диких" условиях неосвоенного цивилизацией:

Путешествия по пересеченной местности, экстрим (отказ от безопасности и комфорта), пребывание в воздушной (высота) и водной средах, под землей, безвоздушном пространстве, другие планеты.



  4.4. Типы игр, которые предположительно появятся в будущем

В будущем игры будут более осознанны людьми, и выйдут в доступный (часто или постоянно) диапазон восприятия существующих или будущих "органов".

Диапазон восприятия циклов (очень коротких и очень длинных в разных средах и материи) может измениться, и это откроет доступ к более чуткому и тонкому восприятию мира, что в свою очередь откроет новые формы явления игры.


- Хаос игры (полностью не учтенные "переменные", не известные заведомо): по сути своей, освоение (осознание и понимание, частичное участие) того, что происходит и никак не оценивается людьми или доступно очень немногим. Процессы характеризующиеся как неопознанные (от физических недоказанных (следовательно, по научной логике - не существующих) до социальных и общественных (не объясненных)), но тем не менее, в той или иной степени, видимые для человека с короткими возможностями действовать как минимум частично. Хаос тут выступает как мера порядка для описания непознанных процессов. Поэтому фактически любой процесс, так или иначе связанный с человеком, или который он может ухватить в разных состояниях психики, и будет как таковой игрой, где степень управления и участия в игре будет разниться настолько сильно, что может быть обратный эффект, чем более осознает человек данный процесс и участие в нём, тем меньше он в нём участвует.

Пример: Ченнелинговые, спиритические и другие формы взаимодействия с частью «информационной среды» (так называемыми сущностями, половыми формами, системами и т.д.), заведомо может быть не ясен результат и к чему «подключается человек или группа», будь то их коллективная «проекция» или бред, или нечто другое.

Измененные состояния сознания, в том числе и трансы, и гипнозы, когда при разных условиях и элементах управления, личность человека и мера его восприятия может сильно меняться. В общественной сфере это может быть сценарии и проекты, рассчитанные на короткие циклы или большие, проекты цивилизации и т.д.

Межличностные взаимодействия, при отсутствии толком изученной и проверенной системы личности, устройства психики и другого наличествующего у человека. Можно указать, что часть существующей деятельности не понимаема, а следовательно - не управляема или мало контролируема.

Большая часть существующих технологий на данный момент превышает потенциал возможного использования и освоения человеком, что по сути определяет неконтролируемую зону или выводимую специально из внимания, но действия её и наличия (а значит и воздействия) никто не отменял.

Другая не явная часть технологического развития - получение новых излучателей и переизлучателей различных полей. Человек, к слову, и сам имеет не одно полевое излучение. Чаще его называют Биополем, как некая совокупность электро-химических и биологических полей (спектр и количество их большое, и не изучено толком или не афишируется). Получается, излучаемое поле не воспринимается, но имеет воздействие на человека, как от технических и других устройств, так и от человека на человека. Та же вибрация, по сути, как постоянное излучение определенной частоты кинетической волны, реализуемой через ту или иную форму материи, по разному влияет на организм человека.

Город, явление города, его функции, как развивать, как строить, процессы происходящие в нём - не описаны ни кем, даже с минимальной точностью. Ранее и сейчас это почти неуправляемая зона скопления людей, где максимум возможного - стараются соблюдать некое подобие внутреннего порядка и жизнеобеспечения.


- Уникальные неповторимые игры (существующие в очень больших циклах или единично): существование и присутствие в поле восприятия и уловимые или никак не воспринимаемое диапазоном чувств человека, явлений, событий, закономерностей. Возможно, будет доступно с построением новых приборов (органов) для восприятия и освоения, воздействия.

Пример: Ранее о электрическом токе не было известно (да и сейчас это явление не имеет четкой категоризации, оно до сих пор не описано и не управляемо в полной мере), так же как и радиация, звуковые чистоты, выходящие за уровень восприятия человека и т.д. При создании определенных приборов можно преобразовывать это в то, что безопасно и доступно для восприятия человеком.

Вспышки и другие события на солнце, изменение положения небесных тел, различной силы волны: от взрывов сверхновой (различные спектры излучения, которые буду проходить «сквозь» землю определенный отрезок времени и создадут ощутимые или нет условия, а то и новые явления с которыми может взаимодействовать человек и «играть». После они могут исчезнуть навсегда или на очень большой промежуток и не повторяться).

Тяжело реализуемое и трудно исполнимое, состояние уникальности в том или ином событии. По сути, для личности и для психики одного человека, а так же в разрезе коллективной «психики», существует понятие уникальности, сверхценности и значимости настоящего и прошедшего, соотношение состояния психики, настроения и многих других элементов соответствует неповторимому восприятию ситуации игры, что более он может никогда не повториться.


- Игры на сверхдлинные циклы (они существуют и сейчас, но в данном случае имеется ввиду осознание и сознательное участие): род, проекты цивилизации, нации, человечества, планетарные и т.д. Они же и являются примерами. Сложность в том, что жизнь человека не превышает ста лет в среднем и меньше, рассудочная деятельность так же часто не сохраняется. Поэтому мера восприятия циклов, как правило, находится в диапазоне до двух поколений, причем людей такого склада ума с возможностью аналитики и прогностики еще меньше, поэтому эти процессы практически никем не рассматриваются и не планируются, возможно это специально скрывают (от технологий, до результатов).

Примеры:

Род – поведение предыдущих и ныне живущих людей в роду накладывают свой неизгладимый отпечаток на будущие поколения, от физических предрасположенностей к разному виду деятельности и болезней, до информационного не явного уровня, когда в жизни детей происходят неразрешенные проблемы их родителей с точностью до мелкой детали, только с другими декорациями.

Нации – люди, жившие долгое время в одном месте и приобретшие свои особые качества менталитета, совместно участвующие в проектах вроде: государственного устройства, крупных реформах, революциях и во многом другом, так же создают большую среду и некоторую степень предопределенности действий (сценарий) для будущих поколений.

Цивилизация – существуют теории и концепции наличия в мире нескольких цивилизаций (она рассматривается не как совокупность всех людей на планете, а как некий длинный по хронометрии отрезок истории и устойчивое сохранение сильных идей и концепций жизнеустройства, сумевших сохраниться до наших дней), обычно четко выделяют Русскую (Славянскую) и Китайскую, о других информация разрознена или противоречива. В самом примере важно представить огромные отрезки времени и сохранение при этом уникальных взглядов жизнеустройства.

Человечество – совокупность всех людей на планете, общие признаки человека как вида и особенностей его жизнедеятельности, взаимодействия с миром и между собой. Временной формат и его конкретными примерами является само тело человека, его устройство, изменение со временем (в сравнении с археологическими находками), деятельность людей (основные виды), способы взаимодействия и организации людей между собой (понятия: порядок, нравственность и т.д., лежащие в основах человеческой природы).


- Игра в игре (игра базируется в основном на той же платформе и находится в самой другой игре, но при этом она может быть даже более самодостаточнее того, на чём она стоит. Использует, возможно, те же правила и ресурсы, что и более "широкая" игра, но при этом они используется в более широком диапазоне (по сути, как современный способ выделения произведения картин и фотографий с помощью рамки, только тут может быть как сама рамка так и пространство между картиной и рамкой, (несколько вариантов) "Богаче" и сложнее). По сути, по реализации и концепции она сложнее): по принципу «матрешки», когда она сама может быть устроена понятно и доступно, но содержать в себе намного более сложный структурный элемент.

Пример: Вся человеческая деятельность не достигла предела. Из спорта, к примеру, созданные лыжи по своему принципу и устройству просты и доступны для изготовления практически всем, но мера освоения намного выше, чем их суть.

Доступность информации дает возможность человеку иметь представление, понимать и даже самому создавать нечто, что раньше было недоступно. Так часто происходит модернизация, доработка и совершенно новые устройства от существующих ранее, и по принципу они намного сложнее, чем были. Хотя, по сути и структуре остаются теми же, по принципу мобильных телефонов (как средства коммуникации), сам принцип прост и доступен для изготовления чуть ли не дома.

Понятие «мини-игр» в компьютерных играх, которые по своему смысловому ряду и сложности могут превосходить основную часть игры.


- Саморазвивающиеся игры (Самовоспроизводящиеся системы, генерирующие контент и связи между ним (взаимодействие) + смысл (нарратив)): искусственный интеллект и возможные иные формы накопления, сохранения информации и её «свободной» интерпретации или в более широких рамках, чем только жесткие рамки и ответное действие.

Пример: Искусственный интеллект (ИИ). Распространение и доступность программ моделирования среды, сбор данных со среды и воссоздание её в символьной среде, при постоянном пополнении данных и изменении «общей картины» и результата на более объемлющий. Возможность частично заменять интеллектуальную или рассудочную деятельность человека, делать выводы и самообучаться. Кроме этих названных моментов существует еще большое множество. Само наличие ИИ давно уже присутствует в жизни людей (электроника, бытовая техника, мобильные устройства и т.д.), по отношению к тому, каким оно понималось и виделось раньше, теперь в обиход вошли другие нормы и притязания того, каким должен быть ИИ. Выросли намного больше и получил развитие идеи, не просто как некое устройство и механизм, способный выполнять широкий спектр задач сам по себе, но теперь в нем видят в дополнении или даже основе – возможность принимать решения самому, в соответствии с окружающим миром и заложенными в него основами (программами).


- Игра со стихиями (развитие существующего направления) (когда будет создано больше параметров, мер, материи, тогда будут созданы более сложные инструменты (возможно, они будут биологические, не раскрытые, не явные, но появятся в процессе реализации генетического потенциала) позволяющие изменять свойства материи и явления в различном диапазоне): по сути, не осознаваемо и происходит в процессе жизнедеятельности общества, само наличие техносферы и её производных частей влияют на изменение экологии, климата и т.д. Более фантастический вариант – терраморфирование. В будущем, возможно, станет более осознано и человек получит доступ к подобному диапазону воздействия.

Пример 1. Как модель возможной игровой формы можно увидеть в разного рода стратегиях (жанра) в компьютерных играх, когда соперничающие или сотрудничающие стороны занимаются освоением среды от банальной добычи, застройки (города и иной функционал сооружений), до изменения экологии, воздействие на другие расы и формы жизни с разными целями.

Пример 2. Создание управляемых безопасных сред прямо на своём теле, как вариант выращивание красивых растений прямо на самом себе, в качестве питания использующие пот или другие вещества организма не нужные ему для дальнейшей жизнедеятельности. Аналог современных татуировок на теле.

Пример 3. Любое создание идеи и концепции, с целью изменения отношения к тому или иному событию, даже не существующему, как в чисто игровом формате, так и в более осознанном и «серьёзном» (происходит уже давно, но в меньшей степени осознаваемо, так как технологии передачи и взаимодействия в социуме и между людьми информации (а любая информация есть элемент управления) не доступна всем (из-за толпо-элитаризма в большей мере)).


- «Стихийно появляющиеся» (Психологические конструкции различной сложности) (в сосредоточении разной информации (и выраженной в формах или только на уровне информации) и при определенном состоянии людей, появляются закономерности, по которым происходят игровые взаимодействия между людьми и внутри каждого человека): Философия, идеология, идея, концепция и многое другое. Все могут в полной мере быть игровыми элементами или полем для игры (коими по сути и являются). Само состояние человека при определенном подходе может быть так же частью игры (по логике, на этом и выстраиваются традиции и ритуалистика, и многое другое в отношениях между людьми и с миром).

Пример. Создание состояния и распространения его на других, в психологии обозначается как «эффект толпы» или «эмоциональное заражение», как наиболее доступные примеры, но в будущем это приобретет более направленные и четкие границы, затрагивающие и активирующие более существенные и значимые функции психики.




  5. Заключение

Всё многообразие игр, которыми живёт человек, не просто скрашивает время и создает досуг, но напрямую связанно с самой жизнью и мирозданием. Восприятие человека вначале его жизненного пути (от детства и до юности) часто сопряжено с игровой деятельностью. Эта «защитная подушка» удивительным образом не спасает, а адаптирует человека к абсолютно любой среде и готовит людей быть если не такими же, как среда, то как минимум - учит наблюдать со стороны за текущей ситуацией. Когда человек приходит в мир и видит войны, голод, унижение других, толпо-элитаризм (допустимо одним, но недопустимо многим), страдания, несправедливость; что раньше всего дает ему возможность не отказаться от существования в столь агрессивной среде? Одна из главных причин – Игра. Когда начинается осознание себя и ситуации, в которой находится «новый человек», принимать напрямую все события - форменное самоубийство. Кому в здравом уме захочется жить среди всего этого? Игра даёт возможность ознакомиться с происходящим и увидеть в этом положительные и отрицательные стороны, успеть сформировать отношение, своё мнение, узнать, как быть с этим, как жить дальше. Игре не требуется обучаться, она присутствует у человека от рождения, и она как один из способов взаимодействия с окружающим миром и своим внутренним, не столько учит, сколько позволяет учится, создавая необходимую среду. В чистом виде игру, скорее всего, никто не видел, и вряд ли в ближайшее время увидит, поэтому использовать для точного обозначения событий в жизни и говорить: сейчас можно играть и называть это игрой, а в других ситуациях нет – попросту невозможно. Человек получает еще одну возможность создавать для себя рамки, границы, и вообще ощущение происходящего, и видеть это в действиях других, воспринимая это как игру и правила других людей. Без преувеличения можно сказать, что игра - один из фрагментов Свободы. Она присуща всем людям и подчиняется только нравственности, когда сам человек определяет меру восприятия и происходящего, даже при условии уничижения и подавления воли, всё это можно воспринимать как некую алгоритмику поведения других людей, как их правила, а если есть возможность их обозначить, то значит есть возможность предложить и реализовать свою.


Существующие игры и отношение к ним очень неоднозначно, зачастую несет негативное отношение, но именно в руках живущих и будущих поколений есть возможность изменить эту ситуацию в иную сторону, разрешив людям не просто играть, а объяснить возможность использования своей неотъемлемой части психики и существа человека. Творить всем, что заблагорассудится - не самоцель существования игры. Она так же не посредник, а часть пока не объяснимого и не открытого механизма взаимодействия всего со всем. Подобное демонстрирует, насколько многогранна и интересна наша жизнь, насколько она не понята и недооценена. Стоит больше уделять внимания «новому» и стараться проникать в суть происходящих процессов, так как понимание дает возможность как минимум их видеть и больше - менять их, воздействовать, участвовать вместе с ними. Останавливаться на достигнутом, тем более без практики и на веру другим, не стоит. Знание можно назвать освоенным только тогда, когда оно будет проверено и безопасно для человека и не будет создавать сложности с тем, что ранее узнал и чем живет человек. Впереди нас ждёт ещё много интересного и необычного.


В настоящее время многие считают за норму серьезное поведение или поддержание некоего статуса и несоответствия своей личности, характера, отношения с тем, за кого они себя выдают. Большинство могло бы научиться играть эту роль, тем более, что зачастую роли не имеют особого значения без самого человека. Многие из ролей давно уже обозначены и самая большая ценность - это вы сами и то как вы «отыгрываетесь». Роль - не просто некое шаблонное состояние, она формировалась в течение многих лет, а возможно и столетий, слагалась из анатомии человека, психологии, накопленного опыта ранее живущими, их поведением и отношением к ней. Разграничение обязанностей, демонстрация предстоящего поля деятельности, ответственности, отношения людей и далее - всё входит в понятие роли. В большем смысле, данное определение соответствует обществу, социальным процессам и межличностным отношениям, с формированием концепций гражданина, личности, психологии; добавился и сам человек, как роль. Такое смещение внимания на функционал и занимаемое место в обществе (позиционирование) не прошло даром. Многие люди вынуждены заниматься не интересными и тяжелыми для них деятельностями. Отсюда возникает особое состояние напыщенной серьезности, в нём люди пребывают для защиты своей роли (должности, статуса, своего мнения, концепции и просто «места под солнцем») из-за конкуренции в обществе). Всё время находиться в этом состоянии просто невозможно, постоянные попытки контролировать происходящее отнимает большое количество сил, в итоге человек вынужден по чужой воле ограничивать себя и загонять в рамки повседневности (соответствие ожиданиям, отношению и некоему неоплатному долгу перед другими), скрывать от себя всю остальную, ещё никем не задокументированную часть жизни.

Задача и смысл статьи - не только попробовать обозначить явление игры, подвесив его на множестве определений и смыслов, и оставить это на откуп развивающимся молодым отраслям науки. Прежде всего, статья ориентирована на широкий круг читателей, раскрытие перед ними перспектив и возможностей участия и соучастия в мире.


Играя, вы общаетесь с миром более естественным способом.




Автор: KanaKazuki
Дата: 22.02.2015





+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.