| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Система оценок компьютерных игр. Статья 2В первой статье «Система оценок компьютерных игр» могло показаться, что я перескакиваю с темы на тему, и содержание совершенно не соответствует заголовку. На самом деле, первая статья – это лишь объемный пролог, постановка задачи, привлечение внимания всех заинтересованных участников игровой индустрии. Сейчас же перейдём к основному содержанию этого цикла статей. Итак, перед нами поставлен вопрос «Как правильно оценивать компьютерные игры?» Легко критиковать другие издания за их необъективность, но попробуйте сами создать хоть немного более объективную систему оценок. Это трудновыполнимая задача с множеством неизвестных. Сейчас я начну двигаться в этом направлении, а вы можете поучаствовать в этом процессе, оставляя комментарии.
Методы оценки
|
Оформление (графика, звук, интерфейс, стиль) Механика (геймплей – количество и качество игровых возможностей) Содержание (сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира) |
Ситуация с системой оценок явно улучшилась. Критерии составных частей звучат гораздо точнее, чем критерии единого целого. Сравните:
Идеальная игра – (можно подставить любую игру по своему вкусу).
Идеальное оформление – фотореалистичная графика, эмоциональная музыка, узнаваемый стиль, интуитивно понятный интерфейс.
Идеальная механика – интересность и разнообразие игры, которое позволяет играть в неё бесконечно долгое время.
Идеальное содержание – начав игру, невозможно оторваться от неё, не узнав сюжет до конца, не изучив каждый кусочек виртуального мира. Увиденное остаётся в памяти на всю жизнь.
Оформим полученный результат в формате оценки игры.
Внешний вид оценки. Пример
Оформление: 5/10 | Графика: 6/10 | Музыка: 4/10 | Интерфейс: 6/10 | |
Механика: 7/10 | Геймплей: 8/10 | Режимы: 5/10 | Сложность: 8/10 | |
Содержание: 4/10 | Сюжет: 2/10 | Персонажи: 6/10 | Новизна: 4/10 |
Формулы для вычисления финальных оценок
Score = (X+Y+Z)/3 | X = (X1+X2+X3)/3 | Х1 | Х2 | Х3 |
Y = (Y1+Y2+Y3)/3 | Y1 | Y2 | Y3 | |
Z = (Z1+Z2+Z3)/3 | Z1 | Z2 | Z3 |
Основой оценки здесь являются 3 компонента игры, выделенные 3 разными цветами. Общую оценку можно оставить, но она лишь в редких случаях будет приближаться к идеальному значению. Игры с отличным геймплеем, но со скудной графикой, никак не смогут получить все 10 баллов. Точно так же, пустая по содержанию, но красивая игра получит 1/3 максимальной оценки, но будет совершенно неиграбельна. Судить нужно по балансу между всеми составляющими. Любой резкий перекос в конкретной части испортит всё целиком. Поэтому основное внимание должно быть направлено именно на три компонента. Каждый игрок сам будет определять, какой компонент для него важнее, и будет ориентироваться по нему.
Составные части критериев тоже можно рассчитывать и отображать, но, скорее всего, их большое количество будет перегружать внимание читателя, так что лучше по умолчанию делать их скрытыми, и отображать только по нажатию специальной кнопки.
Сравните три вида оценки по их информативности и перегруженности:
Второстепенные критерии приведены лишь как примеры. Если делать всё это на практике, то возможно критерии поменяются на какие-то другие. В текущих примерах нужно несколько пояснений:
"Режимы" — количество различных правил игры: основной сюжет, отдельно открытый мир, мультиплеер PvP, командные режимы, какой-нибудь туристический режим без боя, режим на время. У линейных сюжетных игр будет преимущество в содержании, а у сетевых игр преимущество в режимах.
"Сложность" — здесь логика не "чем сложнее, тем лучше", а вообще наличие сложностей. Для скольких категорий игроков подходит игра, есть ли отдельно лёгкий режим, отдельно сложный, новая игра +, перепрохождения на невозможных сложностях, и насколько все они отличаются друг от друга. Можно назвать это не "сложность", а "многослойность".
"Новизна" — это относится только к сюжету, потому что в геймплее чаще используют уже готовые шаблоны жанров, а вот хороший сюжет должен удивлять, рассказывать про новые миры и ситуации. Хотя, очень спорный критерий, зависит от времени и других окружающих игр.
Аналогия с героями
Откуда такая идея оформления? Прямиком из компьютерных игр. В большинстве RPG характеристики персонажа отображаются двумя линиями: красная – полоска здоровья, синяя – полоска магической энергии. Изредка добавляется третья зеленая полоска – выносливость. Элемент интерфейса, знакомый очень многим игрокам. Точно так же можно указывать характеристики игр. Представьте себе такой список, игры – как герои, каждая со своими характеристиками. Это довольно просто и примитивно, но уже лучше, чем одна безликая цифра-оценка.
Прежние оценки отдельных составляющих игры были неэффективны, потому как были более сложны для понимания игроков и оставались на втором плане. В нашем случае, мы те же составляющие запаковываем в привычную и легкоузнаваемую форму для игроков. Их внутренние значения не обязательно понимать, они могут донести смысл чисто интуитивно. Красная полоска меньше – графика хуже, зеленая полоска больше – основной упор на сюжет, синяя полоска максимальна – это киберспортивная дисциплина, в которую можно играть всю жизнь.
Цветные линии – это так же очень похоже на процесс создания проектов в игре «Game Dev Tycoon» — симуляторе разработчиков игр. Механика расчета эффективности игр там скрыта, но красные, синие, зеленые столбики качества отдельных составляющих воспринимаются совершенно естественно и интуитивно понятно. При наличии хорошей фантазии даже можно представить, какая по содержанию игра получилась у нас в итоге в «GDT», и на какую из реальных игр она больше всего похожа. Хорошая идея, которую почему-то ещё никто не реализовал в жизни.
Как проставлять цифры внутри каждой оценки?
Мы разбили общую оценку качества игры на множество второстепенных свойств, но так и не избавились от главного недостатка — уточненные характеристики всё так же нужно проставлять цифрами от «0» до «10». А обычно такие цифры конкретно ничему не соответствуют, и проставляются «на глаз». Чтобы избежать субъективности и неточности, значение цифр так же укажем в явном виде. (В скобках указаны примеры наиболее популярных игр, соответствующие указанному уровню).
Графика (Оформление)
0 | Отсутствие графики, только текст (Текстовые квесты) |
1 | Псевдографика из текста (Draft Fortress) |
2 | Простейшие формы, минимум оформления (Pacman) |
3 | Простейшие формы, отсутствие стиля в оформлении |
4 | Многослойность графики, отсутствие стиля в оформлении |
5 | Среднее качество оформления, ничем не выделяющееся |
6 | Приемлемое качество графики, чувствуется определенный стиль (Shank) |
7 | Хорошая графика, ярко выраженный авторский стиль (Braid) |
8 | Высококачественная графика, ярко выраженный авторский стиль (Bioshock) |
9 | Высококачественная графика, с трудом отличимая от реальности (Crysis) |
10 | Фотореалистичная графика (Heavy Rain) |
Геймплей (Механика)
0 | Отсутствие механики. Игрок ни на что не влияет (Симулятор камня) |
1 | Минимальный геймплей. Результат зависит не от игрока (Азартные игровые автоматы) |
2 | Минимальный геймплей. Игрок совершает простейшие действия (Новеллы) |
3 | Простой однотипный геймплей. Быстро надоедает |
4 | Простой однотипный, но затягивающий геймплей (Казуалки, три-в-ряд) |
5 | Стандартный уровень геймплея. Одноразовые игры (Call of Duty) |
6 | Стандартный уровень геймплея, есть небольшая реиграбельность (Darksiders, DmC) |
7 | Многоразовая игра, но быстро надоедает |
8 | Интересная, сложная, но не сбалансированная механика (Roguelike, The Binding of Isaac) |
9 | Разнообразная механика, но есть ошибки в балансе (Heroes) |
10 | Механика разнообразна и идеально сбалансирована. Игрок полностью вовлечён в процесс. В такую игру можно играть до бесконечности. Обычно это или киберспортивная дисциплина, или успешный виртуальный мир. (Counter Strike, DotA, World of Warcraft) |
Сюжет (Содержание)
0 | Отсутствие сюжета (Тетрис) |
1 | Есть действующие лица. Их поступки никак не объясняются (Super Mario Bros) |
2 | Есть действующие лица. Небольшой сюжет вначале и в конце (Megaman) |
3 | Сюжет подаётся заставками между уровнями (Super Meat Boy, стратегии) |
4 | Полноценный сюжет, но он никак не связан с геймплеем (Сюжетные экшены) |
5 | Полноценный сюжет, развивается прямо по ходу игры (Сюжетные RPG) |
6 | Полноценный сюжет, дополняется побочными заданиями (Игры с открытым миром) |
7 | Полноценный сюжет, игрок в определенные моменты может влиять на его развитие (Fable) |
8 | Отличный сюжет с множеством разветвлений и концовок (Walking Dead) |
9 | Отличный сюжет, оставляет след во всей игровой культуре (Heavy Rain, Assassins Creed) |
10 | Сюжет – целая вселенная, оставляет заметный след во всей игровой культуре, побуждает игроков делать фан арты, а разработчиков – новые игры с подобным сюжетом (Ведьмак, Звездные войны, Warcraft, Mass Effect) |
Всё это лишь примерные формулировки качества, чтобы вы могли уловить суть. Если начать применять такую систему на практике, описания со временем откорректируются, и станут ещё более формализованы.
Выше мы рассмотрели базовые характеристики, которые одинаковы для каждой игры. С ними мы более менее разобрались, теперь же углубимся ещё дальше – вспомним про игровые жанры.
Несложно заметить, что у игр разных жанров совершенно разные аудитории, разные критерии успешности. В каждом жанре свои традиции, и успешность игры зависит именно от того, как она воспроизведет эти традиции, или наоборот – насколько хорошо сможет дополнить их чем-то новым.
Когда критик, например, упрекает какой-то квест за отсутствие достаточной свободы действий, или какую-то тактическую стратегию — за монотонность и неспешность процесса, он делает упрёк не конкретной игре, а правилам всего жанра. Происходит это либо неосознанно, от непонимания или неприятия данного жанра, либо намеренно, для корректировки оценки в нужную сторону.
Что делают порядочные игровые критики? Они ставят оценку игре, сравнивая её с другими играми только этого или смежного жанра. Получается, итоговая оценка имеет значение только внутри какого-то жанра. И если инди-платформеру поставлена оценка «9,0», значит это отличный платформер, но это совершенно не значит, что по качеству и наполнению данная игра лучше шутера ААА-класса с оценкой «8,0».
А что делают агрегаторы оценок? Они сваливают все оценки в одну кучу, и составляют свои топы на основе безликих цифр, которые были проставлены по совершенно разным ценностным шкалам, в зависимости от жанра. «9 платформеров из 10» по их мнению гораздо лучше, чем «8 шутеров из 10». Даже если где-то на агрегаторах и используются фильтры по жанрам, то они не помогают, а ещё больше запутывают, так как игровое сообщество всё ещё не утвердило единой системы жанров. То, что оценщик отнёс к одному жанру, на агрегаторе могут отнести к похожему, но уже другому жанру. И рядовым игрокам приходится разбираться в получившейся каше. Не удивительно, что игровые агрегаторы не так популярны, как, например, агрегаторы цен бытовых товаров.
Чтобы избежать подобных проблем в нашей новой системе оценок игр, нужно чётко и наглядно разграничить, что относится ко всем играм, а что – только к конкретным жанрам.
Разграничение по жанрам
То, что мы описали ранее – базовые характеристики, и они едины для игр всех жанров.
А внутри каждого жанра следует определить свои уникальные критерии, основываясь на исторических данных развития этих жанров.
Например: Шутеры — оцениваем по зрелищности спецэффектов, интересности игровых скриптов. Слешеры — оцениваем по разнообразию боевых приёмов, по сложности и уникальности врагов и боссов. Ролевые игры – по различиям между классами героев, по сюжетному разнообразию, по количеству вариантов решения проблем.
Этот метод, как и предыдущие, не даст нам полностью объективные оценки, но будет показывать, как игру воспримет большинство игроков, любителей жанра.
Сейчас нами освоено достаточно много жанров компьютерных игр: 15 основных сущностей, 54 базовых и бесчисленное число гибридных жанров. Внутри каждого из них нужно очень долго изучать культовые игры, чтобы понять, что хорошего находят игроки в этом жанре. В идеале, нужно иметь отдельного человека-эксперта для каждого жанра, иначе на изучение всех жанров можно потратить всю жизнь. Оставим эти исследования для будущих тем, а пока лишь поверхностно опишем самые основы – 15 базовых игровых механик, согласно нашей таблице жанров компьютерных игр.
Сущность жанра | Критерий оценки игры такого жанра |
1.1. Обучение | Интуитивность и доходчивость. Скорость усвоения знаний. Соответствие передаваемых знаний предполагаемому возрасту игрока. |
1.2. Загадки | Логичность. Возможность практического применения знаний. |
1.3. Общение | Правдоподобность собеседников. Проработанность их личностей. |
1.4. Роль | Степень различия между классами героев. Возможности для отыгрыша роли — количество вариантов решения проблем. |
1.5. Изучение | Разнообразие локаций. |
2.1. Собирательство | Интересная система поощрений. Разнообразие средств добычи. |
2.2. Уклонение | Сложность, уникальность поведения врагов и боссов. Разнообразие возможностей маскировки, уклонения. |
2.3. Уничтожение | Зрелищность спецэффектов. Разнообразие боевых приёмов. Настраиваемость сложности. |
2.4. Соревнование | Баланс между персонажами, расами, классами. Баланс подбора соперников. Мотивация, значимость наград. |
2.5. Вождение | Качество передачи ощущений. Степень правдоподобности симулятора. |
3.1. Забота | Степень правдоподобности. |
3.2. Развитие | Разнообразие возможностей строительства. Грамотная система экономики. |
3.3. Контроль | Правдоподобность действия боевых юнитов. |
3.4. Тактика | Разнообразие боевых юнитов. Баланс, система преимуществ и уязвимостей. |
3.5. Планирование | Простота и изящество правил. |
Как однозначно определять жанр игр?
Возьмём скандальный пример игры «Mafia II», ставший главным изображением для первой статьи. (Как же разрослась эта тема. Описание этой ситуации планировалось разместить в начале оригинальной статьи, а в итоге она оказалась лишь в середине второй публикации, и это только начало).
Сайты ставили этой игре оценки от «5,0» до «9,6». Такого огромного разброса оценок по популярной игре не было никогда. В чём же причина? Половина критиков была неадекватна? Они играли в разные игры, а не в одну и ту же? Нет. На самом деле, оценки показывали не качество игры, а то, что ожидали увидеть критики. Причина в том, что игру оценивали по меркам разных жанров. Любители GTA ставили «Мафии» низкие оценки, потому что город там не был достаточно проработан, составляющая «Изучение» (Открытый мир) была откровенно слабой. В то же время ценители линейных экшенов и ролевых игр были в восторге от игры – потрясающее «Общение» (Сюжет), колорит персонажей, аутентичность, соответствующая целой эпохе. Каждый посмотрел на игру со своей стороны, но целиком понять её смогли не все, так как она вышла за привычные жанровые рамки. (Похожие недавние примеры с «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» и «Fallout 4» подтверждают, что проблема всё ещё актуальна).
Что мы можем вынести из этого примера? То, что оценки привязаны к жанрам игр, и это факт. Жанры служат своеобразными мерилами для игр. Наложим мерки одного жанра на игру, и получатся положительные оценки. Наложим другой шаблон – и в игре обнаружатся многочисленные изъяны.
(Если копнуть глубже, то у каждого отдельного человека создаются свои собственные шаблоны, лишь частично пересекающиеся с рамками жанров. Именно из-за этого появляется многообразие вкусов. Но так глубоко забираться мы не будем, для этого пока слишком мало ресурсов).
Игра одна, но у неё есть множество проекций на каждый из жанров. Это тоже нужно учитывать в системе и наглядно отображать.
Аналогии с классами
Как графически оформить жанровую принадлежность игры и сделать её частью оценки? Продолжим аналогию с героями. Вспомним ещё одну особенность ролевых игр – герой могут различаться по классам, иметь свои уникальные способности и навыки. Есть герои-лучники, для которых важны навыки дальнего боя: дальнозоркость, мобильность, скорострельность. Есть герои-волшебники, для которых все предыдущие навыки бесполезны, но важны концентрация, начитанность и набор заклинаний.
Жанры игр = классы героев. Формула, которая может прийтись по вкусу игрокам.
Если в игре есть несколько жанров, то они не обязательно сливаются в единое целое. Есть ещё вариант, что они чередуются между собой. Вот такие варианты:
1) приключения + головоломки = сессионная ролевая.
2) приключения, головоломки.
Например, приключение — основа игры, а головоломки — лишь точечные вкрапления. Разные механики в разных точках игры. Поэтому жанры не сливаются, а перечисляются через запятую.
Наличие нескольких жанров в одной игре можно сравнить с мультиклассовостью у героев RPG. В некоторых подобных играх есть возможность развития персонажа сразу в нескольких классах. В итоге получается герой-универсал, владеющий несколькими наборами способностей. Но при этом уровень его мастерства будет ниже, чем у такого же героя-специалиста, изучающего один конкретный класс.
Гибридные жанры игр — это уже норма, а не редкие исключения. Значит, и обозначать жанр игры нужно не одним названием, а перечислением этих названий. И оценки нужно ставить в пределах каждого жанра.
Вот небольшой эскиз оценки игры по нашей системе, и сразу же сравнение её с обычной геройской характеристикой, часто используемой в ролевых играх.
Аналогия героев ролевых игр и свойств игры
Это, опять же, представлен углубленный вариант, к которому нужно стремиться. А для начала мы можем обозначать качество внутри жанра проще — всего одной цифрой.
Для проставления цифровых оценок так же нужны конкретные значения, укажем их:
Общий шаблон для всех жанров:
0 | Особенность не реализована |
1 | Особенность реализована ужасно, она не работает |
2 | Особенность реализована глупо, нет необходимости её использовать |
3 | Особенность реализована, но её не обязательно использовать |
4 | Особенность используется в единичных случаях |
5 | Особенность используется несколько раз за всю игру |
6 | Особенность используется наравне с остальными особенностями |
7 | Особенность используется чаще остальных особенностей |
8 | Особенность имеет разнообразные виды |
9 | Особенность имеет разнообразные виды, ей интересно пользоваться |
10 | Особенность имеет разнообразные виды, вся игра построена на этой особенности |
Пример: Хоррор, Стелс, Слешер (особенность: уклонение)
0 | Уклонение не реализовано |
1 | Уклонение реализовано ужасно, оно не работает |
2 | Уклонение реализовано глупо, нет необходимости его использовать |
3 | Уклонение реализовано, но его не обязательно использовать |
4 | Уклонение используется в единичных случаях |
5 | Уклонение используется несколько раз за всю игру |
6 | Уклонение используется наравне с остальными особенностями |
7 | Уклонение используется чаще остальных особенностей |
8 | Уклонение имеет разнообразные виды |
9 | Уклонение имеет разнообразные виды, им интересно пользоваться |
10 | Уклонение имеет разнообразные виды, вся игра построена на уклонении |
Такая градация подходит только для определения внутрижанровых особенностей, и больше отображает не качество игры, а её соответствие заявленному жанру.
Пример оценки игры "Civilization V":
Графика: 7 — хорошо выглядит, есть единый стиль, объекты не сливаются в единую цветную мешанину. Но высокой графики там и не может быть, потому что это стратегия, много объектов, и их детализацию не довести до максимума.
Геймплей: 10 — невозможно оторваться от игры, баланс всех сторон конфликта идеален. Процесс построен так, что всегда происходит что-то интересное, где-то заканчивается постройка, где-то вот-вот накопятся ресурсы на новую; как только закончится один конфликт, начнётся следующее противостояние. Приходится реально прилагать усилия, чтобы вырваться из потока непрекращающихся событий.
Сюжет: 2 — есть действующие лица, есть конечные цели, союзы и конфликты в процессе, но на этом всё. События случайны, реакции лидеров типичны. Любителям фильмов и книг там делать нечего. Хотя, ещё там есть встроенная энциклопедия, но она слабо связана с игровым процессом.
Итого: 6,3.
А её реальная оценка на Метакритике 90. Некоторые издания даже ставили 10/10, как будто там всё идеально. И это при полном отсутствии сюжета.
Оценка по жанрам:
1. Обучение: 3 — отдельные инструкции в тексте, что куда нажимать.
2. Загадки: 0 — нет.
3. Общение: 3 — в мультиплеере почти не о чём говорить, в самой игре общение с другими правителями, чтобы что-то купить, потребовать, передать.
4. Роль: 6 — нужно выбирать, в какую сторону развивать своё государство, отдельные города, к какой победе стремиться, в процессе можно менять решения.
5. Изучение: 4 — на начальных этапах есть разведка территории открытого мира, которая награждается различными находками. На поздних этапах всё превращается в занятую территорию.
6. Собирание: 3 — поиск ресурсов на карте.
7. Уклонение: 0 — нет, ловкость нигде не нужна.
8. Уничтожение: 0 — нет, лично ни в кого попадать не нужно.
9. Соревнование: 9 — соперники с нами всю игру, на этом и построена игра. Они хорошо сопротивляются, у каждого свой план, могут объединяться.
10. Вождение: 0 — нет, никакой специальной техники.
11. Забота: 2 — есть забота о жителях городов, для них нужно добывать несколько ресурсов, но всё это не обязательно, можно не трогать.
12. Развитие: 10 — на этом и построена игра. Множество построек, технологий, культур, всё это можно использовать в любых комбинациях. Можно застроить всю планету.
13. Контроль: 0 — лично на исход боя никак не повлиять.
14. Тактика: 5 — от расстановки войск многое зависит, но можно задавить числом или вообще не доводить до драки.
15. Планирование: 7 — нужно постоянно держать в уме, где построить новый город, какие технологии изучить и применить. Но всё это только против сильных противников. На средних сложностях, можно делать всё наугад, и всё равно побеждать.
Как это работает
Приведу несколько примеров, как можно использовать эту систему оценок. Все примеры описывают то, что можно делать с базой данных по играм, если в ней будут прописаны нужные характеристики:
1. Игрок хочет увидеть производительность своего компьютера, и ищет самые красивые и требовательные современные экшены. Выставляем графику «8-10», все остальные характеристики оставляем в стандартном положении «0-10». Жанр «Уничтожение» выставляем на «8-10».
2. Игрок хочет выбрать такую игровую историю, где есть множество концовок. Выставляем сюжет «8-10», все остальные характеристики оставляем в стандартном положении «0-10». Жанры можно не настраивать.
3. Игрок хочет поиграть в чистокровный шутер, без всяких примесей. Выставляем жанр шутер на «10». Если увеличить выборку до «7-10», то туда попадут все смежные жанры, связанные со стрельбой. Если выбрать «1-10», то система покажет нам игры всех жанров, где хотя бы раз присутствует стрельба.
4. Игрок хочет найти все GTA-подобные игры (прогуляться по виртуальному миру, устроить там собственный апокалипсис), но такого жанра нет в списке, и у него нет названия на других сайтах. Выставляем базовые жанры «изучение мира» и «уничтожение» на «7-10», и в списке окажутся именно эти игры, ничего лишнего.
5. Игрок ищет игру для дуэли со своим другом, не важно в каком жанре. Выставляем жанр «Соревнование» на «7-10», и получаем такие игры. Сюда попадут «Файтинги», «Гонки», «PvP RPG», и любые другие игры, где ярко выражена соревновательность.
В какой другой существующей базе игр можно выполнить такие запросы? Я такого не встречал. Нигде нельзя спрашивать то, что нужно именно вам. Везде нужно ориентироваться в жанрах, названия которых специфичны на каждом отдельном сайте. Везде в самом верху списка вам выдадут те игры, которые наиболее разрекламированы, и у всех на слуху, независимо от ваших предпочтений. А по нашим базовым игровым сущностям вы сами можете выстроить себе тот рецепт геймплея, который будет интересен вам больше всего, а база данных покажет вам наиболее подходящие игры.
Итак, мы получили оценку, состоящую из 3-х основных критериев, и из нескольких жанровых составляющих. Пока выглядит она непривычно, но это нормально, ко всему новому нужно сначала привыкнуть.
Другое дело, что показатели такой оценки гораздо более жестко регламентированы, по сравнению с цельной цифровой оценкой. С одной стороны — это хорошо тем, что уменьшается случайный фактор, разброс оценок по какой-то конкретной игре будет минимален. С другой стороны — мы ущемляем возможности игровых критиков. Где простор для творчества и самовыражения, если на всех сайтах будут стоять одни и те же цифры для каждой конкретной игры? По сути, мы взяли оценочный аппарат, отобрали его у игровых критиков, и превратили в некую чисто техническую характеристику, которой так не хватает компьютерным играм для структуризации базы данных.
Хотя, нет, критиков мы не обделили. В нашей оценке нет конечных цифр, право проставлять их осталось у законных владельцев. Мы же выстроили параллельную систему (пока только в теории), которая более объективна в своих оценках. А на фоне такой объективности, критики уже не смогут что-то заявлять от лица всего игрового сообщества. После появления такой системы, оценки критиков станут не мерилом качества игры, а лишь единичным личным мнением, чем они по сути и являются с самого момента своего создания, только пока это не всем заметно, в отсутствии альтернативных систем.
Одновременно с этим, в данной оценке сразу же наглядно показано, к какому жанру и насколько точно соответствует данная игра, какая сторона игры наиболее развита: оформление, геймплей или сюжет. Оценка очищена от случайностей и предвзятостей снаружи, но внутри у неё нет однозначности. Каждый игрок сам для себя может решить, какой из компонентов оценки будет для него основным, а какие — второстепенными. Получается, оценка для каждой игры одна, но интерпретировать её можно по-разному, в зависимости от собственных вкусов.
При этом функция оценивания частично перекладывается с плеч игровых критиков на плечи всех игроков. Захотят ли игроки пользоваться преимуществами такой системы? Самостоятельно делать осознанный выбор в удобной системе — гораздо проще, чем искать для себя подходящего критика со схожими вкусами, чтобы ориентироваться в существующей захламленной системе. Но все ли смогут отказаться от старых привычек? На всё это понадобится много времени.
Не совсем то, что вы ожидали увидеть? Но это естественный результат. Игры – произведения искусства, и их нельзя однозначно оценить ни одной цифрой, ни системой нескольких показателей. Всё что мы можем – оценить её техническую составляющую, что мы только что и сделали.
Практическая реализация
В теории получается отличная система оценок, но всё это слишком сложно для применения на практике. Не стоит забывать, что нам нужно балансировать между объективностью и стоимостью её достижения. Если на детальное рассмотрение каждой игры понадобятся десятки, сотни человеко-часов и кипа исписанной виртуальной бумаги, то стоит задуматься: «А стоит ли оно того?». Базовые характеристики интуитивно понятны, и их можно проставлять за несколько минут игры, а вот подробный жанровый состав игры становится понятен только после прохождения игры «от» и «до». Каждый игровой сайт неспособен будет вовремя составить такие оценки по всем выходящим играм. Но можно поискать выход и из этой ситуации.
Вариант 1-ый. Все сложности можно скрыть от игроков, и освободить от этой обязанности журналистов. Эту возможность нам могут дать автоматизированные системы. Но способны ли они на разумную оценку «произведений искусства», даже лишь её технической части? Реально ли прогонять игры через специальные тесты так, чтобы получать конкретные оценки? Всё зависит от полноты теоретической базы и от умения программистов. Пока это выглядит маловероятно.
Вариант 2-ой. Обязать самих разработчиков точно указывать качественный и жанровый состав своих игр. Сейчас они указывают: 1) одно размытое название жанра, 2) рейтинг запретности информации для детей, 3) необходимые системные характеристики. Если к этому добавить ещё одну обязанность, то ничего страшного не произойдёт. Конечно, разработчики – заинтересованные лица, и могут намеренно завышать оценки по этой классификации, но после релиза игру также будут оценивать и сотни журналистов, и обычные игроки, а они-то легко проверят соответствие, и уличат в обмане. Проверять соответствие заявленным характеристикам гораздо легче и быстрее, чем самостоятельно идентифицировать игру.
Звучит убедительно, осталось лишь убедить в этом самих разработчиков. Это можно сделать, начав проставлять такие оценки на собственном интернет-сервисе, на личном примере показав их эффективность. Небольшой командой не получится объять все игры, но для примера этого хватит. И если сообщество разработчиков и издателей заинтересуются этой системой, дело встанет на поток, все игры получат подобную оценку и будут более понятны игрокам.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 30.11.2015
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright ©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |