Компьютерные игры как искусство
Главная
Введение
История сайта

Теория
Искусство
Жанры игр
Статьи об играх

Разработка
Статьи
Игровые движки
Обучение

Индустрия
Структура
Игр. платформы
Игр. журналы
Игровые сайты

Шедевры
Компьютерные
Консольные
Онлайн - игры
Инди - игры
Казуальные игры
Музыка из игр

Прочее
Прохождения


Форум












Прохождение игр

Darksiders 2
Diablo 3
Warcraft 3 GTA SA
GTA V
STALKER 3
Divinity
Alien
Skyrim
Witcher_3
Batman Knight
Game of Thrones 5
Cradle
100 Дверей
100 Дверей 2013
FF Type-0
DMC_3
MGS 5
Mad Max
Stasis
Планета С
Armikrog
SOMA


GamesIsArt.ru >> Теория >> Систематизация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2

Система оценок компьютерных игр. Статья 2

В первой статье «Система оценок компьютерных игр» могло показаться, что я перескакиваю с темы на тему, и содержание совершенно не соответствует заголовку. На самом деле, первая статья – это лишь объемный пролог, постановка задачи, привлечение внимания всех заинтересованных участников игровой индустрии. Сейчас же перейдём к основному содержанию этого цикла статей.


Итак, перед нами поставлен вопрос «Как правильно оценивать компьютерные игры?»

Легко критиковать другие издания за их необъективность, но попробуйте сами создать хоть немного более объективную систему оценок. Это трудновыполнимая задача с множеством неизвестных. Сейчас я начну двигаться в этом направлении, а вы можете поучаствовать в этом процессе, оставляя комментарии.

         

  Методы оценки
Теория компьютерных игр

Сравнительный метод. Выбор лучшей игры из двух

Во-первых, взглянем на уже созданный теоретический базис. За всё время существования человечество изобрело всего лишь два основных метода оценки:

1) Сравнительный метод – сравнение объектов между собой.

2) Абсолютный метод – сравнение с неким идеальным эталоном.


1. Сравнить пару похожих игр – проще простого, любой может это сделать, на игровых форумах постоянно это происходит (на фото - Indie Battle, проходящая в группе World of Indie).

Но такое сравнение будет непонятно для тех, кто не видел хотя бы одну из сравниваемых игр. Это сравнение лишь для посвященных игроков. К тому же, каждое такое сравнение будет уникальным, и это не позволит нам создать систему.

Метод хорошо подходит для развлекательных целей. Можно устраивать споры, голосования, сравнивая похожие проекты. Можно даже составить некий рейтинг, но для этого придётся сравнить каждую игру со всеми остальными играми поочередно. На это мы потратим много времени, а в итоге получим лишь набор оценок «лучше, хуже, примерно равно». Такой результат нас не устраивает.


Абсолютный метод. Эталон 1 килограмма

2. Абсолютный метод больше подходит для системного подхода. Он повсеместно используется в науке. Этим методом измеряется: расстояние - эталонным метром, вес - эталонным килограммом, время – эталонными часами.

Абсолютным методом пользуются и многие игровые сайты, ставя играм оценку от 0 до 10 (реже - от 0 до 5, от 0% до 100%). В этом случае шкала показывает степень соответствия эталону в процентах. Например, оценка «8/10» означает, что игра на 80% соответствует эталону. Только что же это за эталон такой? Спросите любого журналиста, ставящего оценки, и скорее всего он не сможет внятно ответить вам. Многие люди используют шкалу оценок как удобный шаблон, не задумываясь о его внутренней логике. Хотя, кто-то всё же сумеет быстро сообразить и ответить «10 баллов – это идеальная игра, к которой нет никаких претензий». Примерно такой смысл и вкладывают журналисты в шкалу оценок, но не задумываются об этом, а оставляют в умолчаниях.


Grand Theft Auto V - идеальна?

Идеальная игра

Копнём глубже, рассмотрим найденное понятие «идеальная игра». В реальности такой эталонной компьютерной игры не существует. Даже следуя тезису «вся наша жизнь - игра», саму реальную жизнь нельзя назвать идеальной игрой, потому как многие виртуальные миры превосходят её по некоторым параметрам. Игра, получившая наибольшие оценки за последнее время, - «Grand Theft Auto V» так же не может служить эталоном для всех остальных игр, слишком уж разнообразны и не похожи между собой игровые проекты.

Вот мы и докопались до истинной причины необъективности оценок – игры сравнивают с несуществующим объектом. Каждый журналист подставляет под эфемерное понятие «идеальной игры» какое-то свое значение. Это переменная, изменяя которую, легко можно изменить и конечную оценку, чем все вокруг и пользуются. (То же самое с оценками происходит и на конкурсах красоты, и на спортивных художественных соревнованиях, но эти темы оставим для других сайтов).

Критики воображают, что они могут умело обманывать своих читателей, формально оставшись честными. Но наиболее внимательные игроки сразу же видят такой обман. Подобная предвзятость к отдельным играм, когда оценка начисляется им по какой-то уникальной шкале, уже успела стать популярным интернет мемом, извратив всю суть оценок. «10 калофдьюти из 10», «10 ассасинов из 10», «10 крупных пикселей из 10» - примерно так выглядят саркастичные комментарии игроков, использующие этот мем.


Теперь задача приобрела более четкие очертания: мы должны максимально точно описать понятие «идеальная игра», чтобы исключить различные интерпретации, и оставить лишь одно конкретное значение. (Хотя, может оно и к лучшему, что пока нет единого четко расписанного идеала. Это оставляет простор для творчества. Нужно лишь немного структурировать этот хаос, а не устранять его полностью).

Само понятие «идеальная игра» не поддаётся анализу, так что разложим его на более мелкие составные части.



  Критерии оценки
Теория компьютерных игр

Критерии оценки

Собственно, мы вернулись к способу, который уже давно используют - оценка по конкретным составляющим игры. Но подошли мы к нему на более глубоком уровне понимания.

Какие составляющие обычно выделяют в рецензиях по играм? Графика, звук, геймплей, сюжет, реиграбельность, сложность, новизна. А на что чаще всего обращают внимание обычные игроки? Примерно на то же самое. Но изучать сразу все эти составляющие - будет проблематично. Мы можем углубляться всё дальше и дальше, это будет повышать конкретность оценки, но, одновременно с этим, и усложнит её восприятие. Так что нужно искать оптимальный вариант точности и доступности. Давайте сузим круг выбора только до нескольких основополагающих характеристик.

Древние философы спорили о том, что первично в жизни – дух или материя, а современная молодёжь столь же энергично спорит о том, что первично в компьютерных играх – графика, геймплей или сюжет. Эти три основных компонента представляют собой три совершенно разных взгляда на игры. Мы не будем участвовать в этих бесконечных священный войнах - холиварах, а возьмём данное разделение за основу.


Конкретнее сформулируем эти три компонента игр.

Графика – это основная, но не единственная часть оформления игры. «Оформление» звучит не так привычно, как «графика», но это более ёмкое слово. В оформление игры входит: графика, звук, интерфейс, общий стиль. Всё это вместе и даёт первые впечатления от игры, на которые ведутся основные массы игроков. Внешний вид – красивая обертка игрового процесса, и первая составляющая, которую мы будем оценивать отдельно от целого.

Геймплей – иностранное слово, которое прочно укоренилось в среде игроков, дословно обозначающее «играбельность игры», а по смыслу значащее «то, насколько интересно играть в игру». Человеку, далекому от игровой индустрии, сложно будет объяснить значение такого термина. По-русски проще будет назвать этот компонент «Правила игры» или «Механика игры». В это понятие входит то, какие действия можно совершать внутри игры, какие ситуации происходят, как игра реагирует на те или иные поступки игрока. «Механику» ценят, в основном, более опытные игроки, проводящие за играми большую часть свободного времени. Геймплей – основа любой игры, её рабочая часть, это наш второй и центральный компонент.

Сюжет – повествовательная часть игры, рассказывающая историю мира, персонажей, раскрывающая их мотивы и поступки. Сюжеты успешных игр становятся частью общеигровой культуры, они наиболее интересны тем игрокам, которые предпочитают больше общаться и делиться мнениями на форумах, чем играть. Ученые-нарратологи считают, что сюжет – это основополагающий компонент компьютерных игр, а сами игры – новая интерактивная форма повествования (следующее звено в цепочке «речь – книга – театр – кино – компьютерные игры»). Отчасти они правы, но не все игры вписываются в эту систему. Правда жизни такова, что в большинстве игр сюжет существует лишь «для галочки», а в некоторых – он отсутствует полностью. Например, «Heavy Rain» - действительно игра-повествование, а какой сюжет в «Тетрисе», в пасьянсах, в симуляторах спортивных игр, в играх «Три-в-ряд»? Нет там ни историй, ни личностей, ни внезапных событий, всё строго по правилам. Сюжет – это лишь ещё один способ приукрасить игру и приковать к ней внимание игроков, а не какая-то незаменимая часть, без которой не будет существовать игра в целом. Третий компонент – смысловая начинка игры, которая может и отсутствовать.


Различные пропорции оформления, механики, сюжета в играх. (Игра в виде конфеты с начинкой. Объем фантика - качество графики, объем конфеты внутри - качество геймплея, объем начинки - качество сюжета)

Различные пропорции оформления, механики, сюжета в играх

Новый формат оценки

Вот как выглядит состав игры в компактном виде:

Оформление (графика, звук, интерфейс, стиль)

Механика (геймплей – количество и качество игровых возможностей)

Содержание (сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира)

Ситуация с системой оценок явно улучшилась. Критерии составных частей звучат гораздо точнее, чем критерии единого целого. Сравните:

Идеальная игра – (можно подставить любую игру по своему вкусу).

Идеальное оформление – фотореалистичная графика, эмоциональная музыка, узнаваемый стиль, интуитивно понятный интерфейс.

Идеальная механика – интересность и разнообразие игры, которое позволяет играть в неё бесконечно долгое время.

Идеальное содержание – начав игру, невозможно оторваться от неё, не узнав сюжет до конца, не изучив каждый кусочек виртуального мира. Увиденное остаётся в памяти на всю жизнь.

Оформим полученный результат в формате оценки игры.


Внешний вид оценки. Пример

5,4
Оформление: 5/10 Графика: 6/10 Музыка: 4/10 Интерфейс: 6/10
Механика: 7/10 Геймплей: 8/10 Режимы: 5/10 Сложность: 8/10
Содержание: 4/10 Сюжет: 2/10 Персонажи: 6/10 Новизна: 4/10

Формулы для вычисления финальных оценок

Score = (X+Y+Z)/3 X = (X1+X2+X3)/3 Х1 Х2 Х3
Y = (Y1+Y2+Y3)/3 Y1 Y2 Y3
Z = (Z1+Z2+Z3)/3 Z1 Z2 Z3

Основой оценки здесь являются три компонента игры, выделенные тремя разными цветами.

Общую оценку можно оставить, но она лишь в редких случаях будет приближаться к идеальному значению. Игры с отличным геймплеем, но со скудной графикой, никак не смогут получить все 10 баллов. Точно так же, пустая по содержанию, но красивая игра получит 1/3 максимальной оценки, но будет совершенно неиграбельна. Судить нужно по балансу между всеми составляющими. Любой резкий перекос в конкретной части испортит всё целиком. Поэтому основное внимание должно быть направлено именно на три компонента. Каждый игрок сам будет определять, какой компонент для него важнее, и будет ориентироваться по нему.

Составные части критериев тоже можно рассчитывать и отображать, но, скорее всего, их большое количество будет перегружать внимание читателя, так что лучше по умолчанию делать их скрытыми, и отображать только по нажатию специальной кнопки.

Сравните три вида оценки по их информативности и перегруженности:

Три вида оценки


Аналогия с героями

Аналогия с героями

Откуда такая идея оформления? Прямиком из компьютерных игр. В большинстве RPG характеристики персонажа отображаются двумя линиями: красная – полоска здоровья, синяя – полоска магической энергии. Изредка добавляется третья зеленая полоска – выносливость. Элемент интерфейса, знакомый очень многим игрокам. Точно так же можно указывать характеристики игр. Представьте себе такой список, игры – как герои, каждая со своими характеристиками. Это довольно просто и примитивно, но уже лучше, чем одна безликая цифра-оценка.

Прежние оценки отдельных составляющих игры были неэффективны, потому как были более сложны для понимания игроков и оставались на втором плане. В нашем случае, мы те же составляющие запаковываем в привычную и легкоузнаваемую форму для игроков. Их внутренние значения не обязательно понимать, они могут донести смысл чисто интуитивно. Красная полоска меньше – графика хуже, зеленая полоска больше – основной упор на сюжет, синяя полоска максимальна – это киберспортивная дисциплина, в которую можно играть всю жизнь.


Game Dev Tycoon

Цветные линии – это так же очень похоже на процесс создания проектов в игре «Game Dev Tycoon» - симуляторе разработчиков игр. Механика расчета эффективности игр там скрыта, но красные, синие, зеленые столбики качества отдельных составляющих воспринимаются совершенно естественно и интуитивно понятно. При наличии хорошей фантазии даже можно представить, какая по содержанию игра получилась у нас в итоге в «GDT», и на какую из реальных игр она больше всего похожа. Хорошая идея, которую почему-то ещё никто не реализовал в жизни.


Как проставлять цифры внутри каждой оценки?

Мы разбили общую оценку качества игры на множество второстепенных свойств, но так и не избавились от главного недостатка - уточненные характеристики всё так же нужно проставлять цифрами от «0» до «10». А обычно такие цифры конкретно ничему не соответствуют, и проставляются «на глаз». Чтобы избежать субъективности и неточности, значение цифр так же укажем в явном виде. (В скобках указаны примеры наиболее популярных игр, соответствующие указанному уровню).


Графика (Оформление)

0Отсутствие графики, только текст (Текстовые квесты)
1Псевдографика из текста (Draft Fortress)
2Простейшие формы, минимум оформления (Pacman)
3Простейшие формы, отсутствие стиля в оформлении
4Многослойность графики, отсутствие стиля в оформлении
5Среднее качество оформления, ничем не выделяющееся
6Приемлемое качество графики, чувствуется определенный стиль (Shank)
7Хорошая графика, ярко выраженный авторский стиль (Braid)
8Высококачественная графика, ярко выраженный авторский стиль (Bioshock)
9Высококачественная графика, с трудом отличимая от реальности (Crysis)
10Фотореалистичная графика (Heavy Rain)

Геймплей (Механика)

0Отсутствие механики. Игрок ни на что не влияет (Симулятор камня)
1Минимальный геймплей. Результат зависит не от игрока (Азартные игровые автоматы)
2Минимальный геймплей. Игрок совершает простейшие действия (Новеллы)
3Простой однотипный геймплей. Быстро надоедает
4Простой однотипный, но затягивающий геймплей (Казуалки, три-в-ряд)
5Стандартный уровень геймплея. Одноразовые игры (Call of Duty)
6Стандартный уровень геймплея, есть небольшая реиграбельность (Darksiders, DmC)
7Многоразовая игра, но быстро надоедает
8Интересная, сложная, но не сбалансированная механика (Roguelike, The Binding of Isaac)
9Разнообразная механика, но есть ошибки в балансе (Heroes)
10Механика разнообразна и идеально сбалансирована. Игрок полностью вовлечён в процесс. В такую игру можно играть до бесконечности. Обычно это или киберспортивная дисциплина, или успешный виртуальный мир. (Counter Strike, DotA, World of Warcraft)

Сюжет (Содержание)

0Отсутствие сюжета (Тетрис)
1Есть действующие лица. Их поступки никак не объясняются (Super Mario Bros)
2Есть действующие лица. Небольшой сюжет вначале и в конце (Megaman)
3Сюжет подаётся заставками между уровнями (Super Meat Boy, стратегии)
4Полноценный сюжет, но он никак не связан с геймплеем (Сюжетные экшены)
5Полноценный сюжет, развивается прямо по ходу игры (Сюжетные RPG)
6Полноценный сюжет, дополняется побочными заданиями (Игры с открытым миром)
7Полноценный сюжет, игрок в определенные моменты может влиять на его развитие (Fable)
8Отличный сюжет с множеством разветвлений и концовок (Walking Dead)
9Отличный сюжет, оставляет след во всей игровой культуре (Heavy Rain, Assassins Creed)
10Сюжет – целая вселенная, оставляет заметный след во всей игровой культуре, побуждает игроков делать фан арты, а разработчиков – новые игры с подобным сюжетом (Ведьмак, Звездные войны, Warcraft, Mass Effect)

Всё это лишь примерные формулировки качества, чтобы вы могли уловить суть. Если начать применять такую систему на практике, описания со временем откорректируются, и станут ещё более формализованы.



  Внутрижанровые характеристики
Теория компьютерных игр

Разграничение по жанрам

Выше мы рассмотрели базовые характеристики, которые одинаковы для каждой игры. С ними мы более менее разобрались, теперь же углубимся ещё дальше – вспомним про игровые жанры.

Несложно заметить, что у игр разных жанров совершенно разные аудитории, разные критерии успешности. В каждом жанре свои традиции, и успешность игры зависит именно от того, как она воспроизведет эти традиции, или наоборот – насколько хорошо сможет дополнить их чем-то новым.


Когда критик, например, упрекает какой-то квест за отсутствие достаточной свободы действий, или какую-то тактическую стратегию - за монотонность и неспешность процесса, он делает упрёк не конкретной игре, а правилам всего жанра. Происходит это либо неосознанно, от непонимания или неприятия данного жанра, либо намеренно, для корректировки оценки в нужную сторону.

Что делают порядочные игровые критики? Они ставят оценку игре, сравнивая её с другими играми только этого или смежного жанра. Получается, итоговая оценка имеет значение только внутри какого-то жанра. И если инди-платформеру поставлена оценка «9,0», значит это отличный платформер, но это совершенно не значит, что по качеству и наполнению данная игра лучше шутера ААА-класса с оценкой «8,0».

А что делают агрегаторы оценок? Они сваливают все оценки в одну кучу, и составляют свои топы на основе безликих цифр, которые были проставлены по совершенно разным ценностным шкалам, в зависимости от жанра. «9 платформеров из 10» по их мнению гораздо лучше, чем «8 шутеров из 10». Даже если где-то на агрегаторах и используются фильтры по жанрам, то они не помогают, а ещё больше запутывают, так как игровое сообщество всё ещё не утвердило единой системы жанров. То, что оценщик отнёс к одному жанру, на агрегаторе могут отнести к похожему, но уже другому жанру. И рядовым игрокам приходится разбираться в получившейся каше. Не удивительно, что игровые агрегаторы не так популярны, как, например, агрегаторы цен бытовых товаров.

Чтобы избежать подобных проблем в нашей новой системе оценок игр, нужно чётко и наглядно разграничить, что относится ко всем играм, а что – только к конкретным жанрам.


Внутрижанровые характеристики

Разграничение по жанрам

То, что мы описали ранее – базовые характеристики, и они едины для игр всех жанров.

А внутри каждого жанра следует определить свои уникальные критерии, основываясь на исторических данных развития этих жанров.

Например: Шутеры - оцениваем по зрелищности спецэффектов, интересности игровых скриптов. Слешеры - оцениваем по разнообразию боевых приёмов, по сложности и уникальности врагов и боссов. Ролевые игры – по различиям между классами героев, по сюжетному разнообразию, по количеству вариантов решения проблем.

Этот метод, как и предыдущие, не даст нам полностью объективные оценки, но будет показывать, как игру воспримет большинство игроков, любителей жанра.


Сейчас нами освоено достаточно много жанров компьютерных игр: 15 основных сущностей, 54 базовых и бесчисленное число гибридных жанров. Внутри каждого из них нужно очень долго изучать культовые игры, чтобы понять, что хорошего находят игроки в этом жанре. В идеале, нужно иметь отдельного человека-эксперта для каждого жанра, иначе на изучение всех жанров можно потратить всю жизнь. Оставим эти исследования для будущих тем, а пока лишь поверхностно опишем самые основы – 15 базовых игровых механик, согласно нашей таблице жанров компьютерных игр.


Сущность жанраКритерий оценки игры такого жанра
Ролевые игры
1.1. ОбучениеИнтуитивность и доходчивость. Скорость усвоения знаний. Соответствие передаваемых знаний предполагаемому возрасту игрока.
1.2. ЗагадкиЛогичность. Возможность практического применения знаний.
1.3. ОбщениеПравдоподобность собеседников. Проработанность их личностей.
1.4. РольСтепень различия между классами героев. Возможности для отыгрыша роли - количество вариантов решения проблем.
1.5. ИзучениеРазнообразие локаций.
Экшены
2.1. СобирательствоИнтересная система поощрений. Разнообразие средств добычи.
2.2. УклонениеСложность, уникальность поведения врагов и боссов. Разнообразие возможностей маскировки, уклонения.
2.3. УничтожениеЗрелищность спецэффектов. Разнообразие боевых приёмов. Настраиваемость сложности.
2.4. СоревнованиеБаланс между персонажами, расами, классами. Баланс подбора соперников. Мотивация, значимость наград.
2.5. ВождениеКачество передачи ощущений. Степень правдоподобности симулятора.
Стратегии
3.1. ЗаботаСтепень правдоподобности.
3.2. РазвитиеРазнообразие возможностей строительства. Грамотная система экономики.
3.3. КонтрольПравдоподобность действия боевых юнитов.
3.4. ТактикаРазнообразие боевых юнитов. Баланс, система преимуществ и уязвимостей.
3.5. ПланированиеПростота и изящество правил.

Как однозначно определять жанр игр

Как однозначно определять жанр игр?

Возьмём скандальный пример игры «Mafia II», ставший главным изображением для первой статьи. (Как же разрослась эта тема. Описание этой ситуации планировалось разместить в начале оригинальной статьи, а в итоге она оказалась лишь в середине второй публикации, и это только начало).

Сайты ставили этой игре оценки от «5,0» до «9,6». Такого огромного разброса оценок по популярной игре не было никогда. В чём же причина? Половина критиков была неадекватна? Они играли в разные игры, а не в одну и ту же? Нет. На самом деле, оценки показывали не качество игры, а то, что ожидали увидеть критики. Причина в том, что игру оценивали по меркам разных жанров. Любители GTA ставили «Мафии» низкие оценки, потому что город там не был достаточно проработан, составляющая «Изучение» (Открытый мир) была откровенно слабой. В то же время ценители линейных экшенов и ролевых игр были в восторге от игры – потрясающее «Общение» (Сюжет), колорит персонажей, аутентичность, соответствующая целой эпохе. Каждый посмотрел на игру со своей стороны, но целиком понять её смогли не все, так как она вышла за привычные жанровые рамки. (Похожие недавние примеры с «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» и «Fallout 4» подтверждают, что проблема всё ещё актуальна).


Что мы можем вынести из этого примера? То, что оценки привязаны к жанрам игр, и это факт. Жанры служат своеобразными мерилами для игр. Наложим мерки одного жанра на игру, и получатся положительные оценки. Наложим другой шаблон – и в игре обнаружатся многочисленные изъяны.

(Если копнуть глубже, то у каждого отдельного человека создаются свои собственные шаблоны, лишь частично пересекающиеся с рамками жанров. Именно из-за этого появляется многообразие вкусов. Но так глубоко забираться мы не будем, для этого пока слишком мало ресурсов).

Игра одна, но у неё есть множество проекций на каждый из жанров. Это тоже нужно учитывать в системе и наглядно отображать.


Жанры игр = классы героев

Аналогии с классами

Как графически оформить жанровую принадлежность игры и сделать её частью оценки? Продолжим аналогию с героями. Вспомним ещё одну особенность ролевых игр – герой могут различаться по классам, иметь свои уникальные способности и навыки. Есть герои-лучники, для которых важны навыки дальнего боя: дальнозоркость, мобильность, скорострельность. Есть герои-волшебники, для которых все предыдущие навыки бесполезны, но важны концентрация, начитанность и набор заклинаний.

Жанры игр = классы героев. Необычная формула, которая может прийтись по вкусу игрокам.

Тут же решается и проблема наличия нескольких жанров в одной игре. Это можно сравнить с мультиклассовостью у героев RPG. В некоторых подобных играх есть возможность развития персонажа сразу в нескольких классах. В итоге получается герой-универсал, владеющий несколькими наборами способностей. Но при этом уровень его мастерства будет ниже, чем у такого же героя-специалиста, изучающего один конкретный класс.

Гибридные жанры игр - это уже норма, а не редкие исключения. Значит, и обозначать жанр игры нужно не одним названием, а перечислением этих названий. И оценки нужно ставить в пределах каждого жанра.


Вот небольшой эскиз оценки игры по нашей системе, и сразу же сравнение её с обычной геройской характеристикой, часто используемой в ролевых играх.


Аналогия героев ролевых игр и свойств игры

Аналогия героев ролевых игр и свойств игры


Это, опять же, представлен углубленный вариант, к которому нужно стремиться. А для начала мы можем обозначать качество внутри жанра проще - всего одной цифрой.

Для проставления цифровых оценок так же нужны конкретные значения, укажем их:


Общий шаблон для всех жанров:

0Особенность не реализована
1Особенность реализована ужасно, она не работает
2Особенность реализована глупо, нет необходимости её использовать
3Особенность реализована, но её не обязательно использовать
4Особенность используется в единичных случаях
5Особенность используется несколько раз за всю игру
6Особенность используется наравне с остальными особенностями
7Особенность используется чаще остальных особенностей
8Особенность имеет разнообразные виды
9Особенность имеет разнообразные виды, ей интересно пользоваться
10Особенность имеет разнообразные виды, вся игра построена на этой особенности

Пример: Хоррор, Стелс, Слешер (особенность: уклонение)

0Уклонение не реализовано
1Уклонение реализовано ужасно, оно не работает
2Уклонение реализовано глупо, нет необходимости его использовать
3Уклонение реализовано, но его не обязательно использовать
4Уклонение используется в единичных случаях
5Уклонение используется несколько раз за всю игру
6Уклонение используется наравне с остальными особенностями
7Уклонение используется чаще остальных особенностей
8Уклонение имеет разнообразные виды
9Уклонение имеет разнообразные виды, им интересно пользоваться
10Уклонение имеет разнообразные виды, вся игра построена на уклонении

Такая градация подходит только для определения внутрижанровых особенностей, и больше отображает не качество игры, а её соответствие заявленному жанру.



Жанры игр = классы героев


Как это работает

Приведу несколько примеров, как можно использовать эту систему оценок. Все примеры описывают то, что можно делать с базой данных по играм, если в ней будут прописаны нужные характеристики:

1. Игрок хочет увидеть производительность своего компьютера, и ищет самые красивые и требовательные современные экшены. Выставляем графику «8-10», все остальные характеристики оставляем в стандартном положении «0-10». Жанр «Уничтожение» выставляем на «8-10».

2. Игрок хочет выбрать такую игровую историю, где есть множество концовок. Выставляем сюжет «8-10», все остальные характеристики оставляем в стандартном положении «0-10». Жанры можно не настраивать.

3. Игрок хочет поиграть в чистокровный шутер, без всяких примесей. Выставляем жанр шутер на «10». Если увеличить выборку до «7-10», то туда попадут все смежные жанры, связанные со стрельбой. Если выбрать «1-10», то система покажет нам игры всех жанров, где хотя бы раз присутствует стрельба.

4. Игрок хочет найти все GTA-подобные игры (прогуляться по виртуальному миру, устроить там собственный апокалипсис), но такого жанра нет в списке, и у него нет названия на других сайтах. Выставляем базовые жанры «изучение мира» и «уничтожение» на «7-10», и в списке окажутся именно эти игры, ничего лишнего.

5. Игрок ищет игру для дуэли со своим другом, не важно в каком жанре. Выставляем жанр «Соревнование» на «7-10», и получаем такие игры. Сюда попадут «Файтинги», «Гонки», «PvP RPG», и любые другие игры, где ярко выражена соревновательность.


В какой другой существующей базе игр можно выполнить такие запросы? Я такого не встречал. Нигде нельзя спрашивать то, что нужно именно вам. Везде нужно ориентироваться в жанрах, названия которых специфичны на каждом отдельном сайте. Везде в самом верху списка вам выдадут те игры, которые наиболее разрекламированы, и у всех на слуху, независимо от ваших предпочтений. А по нашим базовым игровым сущностям вы сами можете выстроить себе тот рецепт геймплея, который будет интересен вам больше всего, а база данных покажет вам наиболее подходящие игры.



  Рефлексия над результатом
Теория компьютерных игр

Итак, мы получили оценку, состоящую из 3-х основных критериев, и из нескольких жанровых составляющих. Пока выглядит она непривычно, но это нормально, ко всему новому нужно сначала привыкнуть.

Другое дело, что показатели такой оценки гораздо более жестко регламентированы, по сравнению с цельной цифровой оценкой. С одной стороны - это хорошо тем, что уменьшается случайный фактор, разброс оценок по какой-то конкретной игре будет минимален. С другой стороны - мы ущемляем возможности игровых критиков. Где простор для творчества и самовыражения, если на всех сайтах будут стоять одни и те же цифры для каждой конкретной игры? По сути, мы взяли оценочный аппарат, отобрали его у игровых критиков, и превратили в некую чисто техническую характеристику, которой так не хватает компьютерным играм для структуризации базы данных.

Хотя, нет, критиков мы не обделили. В нашей оценке нет конечных цифр, право проставлять их осталось у законных владельцев. Мы же выстроили параллельную систему (пока только в теории), которая более объективна в своих оценках. А на фоне такой объективности, критики уже не смогут что-то заявлять от лица всего игрового сообщества. После появления такой системы, оценки критиков станут не мерилом качества игры, а лишь единичным личным мнением, чем они по сути и являются с самого момента своего создания, только пока это не всем заметно, в отсутствии альтернативных систем.


Одновременно с этим, в данной оценке сразу же наглядно показано, к какому жанру и насколько точно соответствует данная игра, какая сторона игры наиболее развита: оформление, геймплей или сюжет. Оценка очищена от случайностей и предвзятостей снаружи, но внутри у неё нет однозначности. Каждый игрок сам для себя может решить, какой из компонентов оценки будет для него основным, а какие - второстепенными. Получается, оценка для каждой игры одна, но интерпретировать её можно по-разному, в зависимости от собственных вкусов.

При этом функция оценивания частично перекладывается с плеч игровых критиков на плечи всех игроков. Захотят ли игроки пользоваться преимуществами такой системы? Самостоятельно делать осознанный выбор в удобной системе - гораздо проще, чем искать для себя подходящего критика со схожими вкусами, чтобы ориентироваться в существующей захламленной системе. Но все ли смогут отказаться от старых привычек? На всё это понадобится много времени.


Не совсем то, что вы ожидали увидеть? Но это естественный результат. Игры – произведения искусства, и их нельзя однозначно оценить ни одной цифрой, ни системой нескольких показателей. Всё что мы можем – оценить её техническую составляющую, что мы только что и сделали.


Практическая реализация

В теории получается отличная система оценок, но всё это слишком сложно для применения на практике. Не стоит забывать, что нам нужно балансировать между объективностью и стоимостью её достижения. Если на детальное рассмотрение каждой игры понадобятся десятки, сотни человеко-часов и кипа исписанной виртуальной бумаги, то стоит задуматься: «А стоит ли оно того?». Базовые характеристики интуитивно понятны, и их можно проставлять за несколько минут игры, а вот подробный жанровый состав игры становится понятен только после прохождения игры «от» и «до». Каждый игровой сайт неспособен будет вовремя составить такие оценки по всем выходящим играм. Но можно поискать выход и из этой ситуации.


Вариант 1-ый. Все сложности можно скрыть от игроков, и освободить от этой обязанности журналистов. Эту возможность нам могут дать автоматизированные системы. Но способны ли они на разумную оценку «произведений искусства», даже лишь её технической части? Реально ли прогонять игры через специальные тесты так, чтобы получать конкретные оценки? Всё зависит от полноты теоретической базы и от умения программистов. Пока это выглядит маловероятно.


Вариант 2-ой. Обязать самих разработчиков точно указывать качественный и жанровый состав своих игр. Сейчас они указывают: 1) одно размытое название жанра, 2) рейтинг запретности информации для детей, 3) необходимые системные характеристики. Если к этому добавить ещё одну обязанность, то ничего страшного не произойдёт. Конечно, разработчики – заинтересованные лица, и могут намеренно завышать оценки по этой классификации, но после релиза игру также будут оценивать и сотни журналистов, и обычные игроки, а они-то легко проверят соответствие, и уличат в обмане. Проверять соответствие заявленным характеристикам гораздо легче и быстрее, чем самостоятельно идентифицировать игру.

Звучит убедительно, осталось лишь убедить в этом самих разработчиков. Это можно сделать, начав проставлять такие оценки на собственном интернет-сервисе, на личном примере показав их эффективность. Небольшой командой не получится объять все игры, но для примера этого хватит. И если сообщество разработчиков и издателей заинтересуются этой системой, дело встанет на поток, все игры получат подобную оценку и будут более понятны игрокам.



Автор: Александр Киризлеев
Дата: 30.11.2015









+ Добавить комментарий








Группа ВКонтакте

Реклама



 

 
О нас. Контакты Реклама на сайте Правила сайта
12+

Copyright ©2009 - 2016 GamesIsArt.ru
Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта GamesIsArt.ru возможно только с прямой ссылкой на источник.