| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alan Wake 2. Прохождение игры
Общая информацияДата выхода игры "Alan Wake II" — 27 октября 2023 года. Разработчик: Remedy Entertainment. Издатель: Remedy Entertainment. Сюжет — 12 часов. Время 100% прохождения игры — 25 часов.
Системные требования
|
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel i5-7600K | Ryzen 7 3700X |
Опер. память | 16 GB RAM | 16 GB RAM |
Видеокарта | GeForce RTX 2060 Radeon RX 6600 6 Гб, DirectX 11 |
GeForce RTX 4070 Radeon RX 7800 XT 12 Гб, DirectX 11 |
Место на диске | 90 Гб | 90 Гб SSD |
Опер. система | Windows 64-bit: 10 | Windows 64-bit: 11 |
Оружие, патроны, батарейки — обычные предметы.
Улики — нужны для сюжета, но не все.
Ланч-бокс (21 штука) — секретные предметы, для прокачки.
Чучела оленя (12 штук) — секретные предметы, для открытия комнаты.
Плакаты, записи — побочная информация.
Радио, видео — коллекционная побочная информация.
Ключ — сюжетные предметы, ключи.
Если взяли предмет, но потом погибли, не дойдя до сохранения, то предмет нужно будет собирать снова.
Играем за неизвестного голого мужика. Бежим от тёмного озера наверх по склону, по пути увидим несколько вспышек скриммеров. Когда выйдем на дорогу с автомобилем, встретим теней. Убегаем дальше по тропинке, но там нас поймают члены культа, и принесут в жертву.
Озеро Колдрон. Пара агентов ФБР приехали на озеро Колдрон, чтобы расследовать это убийство. Играем за девушку Сага Андерсон, с нами напарник Алекс Кейси (Сэм Лейк, Макс Пейн). На начальной поляне осматриваем доску объявлений, на ней карта озера.
Дальше на тропинке помощник шерифа Маллиган. За ним пролазим через дыру в заборе, спускаемся к берегу. По пути есть плакат Миррор Пик. В боковых тупиках можно осмотреть запертые ворота, плакат Мортар Фоллс, слева от плаката в кустах лежит ланч-бокс (1), в нём фрагмент рукописи, можно потратить на улучшения оружия.
Ниже придём к помощнику Тортону. Рядом на столе осматриваем тело убитого. На теле отмечены 3 места: привязанные руки, вынутое сердце, разрез на груди. В процессе расследования сможем перемещаться в "Обитель разума", где на стене будут собираться все улики по делу, и где можно прокачивать вооружение за найденные секреты. Расставляем на стене фотографии новых улик, справа от надписи "Совпадает с предыдущими убийствами?". До этого было ещё 3 таких же убийства. Появятся строчки "Жертва?", "Убийца/Убийцы?"
Говорим с Тортоном, он расскажет про жертву: Роберт Найтингейл, агент ФБР. Говорим с Алексом, он расскажет, что этого агента давно уволили, он пропал 13 лет назад. Добавляем эти 2 улики на стену, в строчку "Жертва?"
Около тела на земле улики "2", "3". Эти 2 улики добавляем в сточку "Убийца/Убийцы?" Появится строчка "Предумышленное или нет?" Осматриваем стол с цифрой "4": рядом лежит удочка, на столе ящик пива. Добавляем эти улики в новую строчку.
Некоторые улики можем добыть интуитивно. В "Обители разума" осматриваем досье Найтингейла, появятся строчки "Пропавший", "Ритуал. Убийство". Прослушиваем оба размышления, добавляем улики в строчку "Откуда пришла жертва?"
Соберёмся идти к озеру. Вначале проходим мимо улик "2", "3". На отдельной поляне за столом найдём куклу из прутиков, сундук с запиской. Входим в дом, внутри несколько вещей помечены двумя красными треугольниками, есть записка об озере. На стене чучело оленя (1), нужно погладить несколько таких, чтобы открыть секрет. Запоминаем значки в том порядке, как указано на сундуке, затем вводим в него комбинацию:
диагональ влево вверх, вертикаль часы, горизонталь ромб.
Внутри сундука патроны пистолета, улика. Входим в заброшенный магазин, в центре на столе карты и фишки. На столе у окна есть дневник.
Чуть ниже есть Хижина ведьмы, внутри домика пусто. Ниже по тропинке есть дневник, в чемодане батарейки. Рядом обыскиваем кусты, найдём ланч-бокс (2).
Спрыгнув с небольшой возвышенности, идём по тропинке влево вверх, мимо скамеек, найдём палатку, слева от неё ланч-бокс (3).
Идём дальше за Алексом. Придём в место "Черпак Ведьмы". Напарник покажет нам на земле лист бумаги, следы под камнем. На листке рукопись, описывающая наши предыдущие действия. Складываем эти улики в строчку "Что-нибудь ещё?"
Возвращаемся к телу. Судя по тексту, в груди жертвы что-то оставили. Коронера пока нет, помощник Тортон отправит нас в город, даст нам обходной ключ. Ключом отпираем решетку рядом.
На пути трансформаторная будка, слева от неё забираемся на скалы, берём ланч-бокс (4). Дальше открываем ещё одну решетку, за ней справа на зеле лежат четыре листка. Вернёмся на парковку, садимся в автомобиль.
Брайт Фоллс, Вашингтон. От начала сворачиваем влево на крытый пирс, найдём магнитофон и запись "Прогноз погоды от Тапио" (1/9). В конце улицы запертые ворота. На другой стороне улице есть карта Брайт Фоллс. Рядом аниматоры в костюмах термосов. Все готовятся к Дню оленя.
Напротив пирса входим в гостиницу "Элдервудский дворец". Внутри можно осмотреть все номера, в одном на столе найдём заметку. В главном зале можно погладить чучело оленя (2).
В следующем здании нас ждёт шериф Брейкер. Входим в кафе "Дорогой олень", говорим со свидетелями Букерами, Тэмми и Эд. Узнаем, что на месте преступления были люди в масках оленей, они кричали "Культ дерева". Слушаем два размышления в Обители разума, спрашиваем у Букеров, что они нашли, и получим амулет культа.
К нам обратится официантка Роуз, она знает нас, но мы об этом не помним. Она расскажет, что мы уже приезжали сюда с дочерью, и дочка утонула. Получим улику. Осматриваем нерабочий музыкальный автомат, выходим.
Морг. Вместе с шерифом идём в морг. Снова осматриваем тело убитого. Снаружи 5 активных точек: сердце, голова, плечо, рука, грудь. На доске с уликами начнём новую строчку снизу, расставляем улики "Причина смерти?", "Ритуальная надпись?".
Проведём вскрытие, внутри найдём страницу рукописи. Шериф скажет, что находил такие же страницы. Он принесёт улики, но тут же исчезнет, а мертвое тело оживёт и пойдёт нас искать. Нужно встать под свет ламп, тогда враг не увидит нас.
Когда враг уйдёт, включим фонарик, идём по тёмным коридорам. Около тела полицейской берём пистолет. Несколько раз стреляем в голову мертвеца, и он исчезнет.
После инцидента говорим с напарником Алексом. Слева на полу подбираем страницу, которую уронил исчезнувший шериф. Расставляем улики в строчку "Куда делся Найтингейл?" Рядом в тупике есть аптечка. Выходим в коридор, открываем личные шкафчики, берём патроны, батарейки.
Поднимаемся из подвала на основной этаж. В правой комнате на ТВ увидим рекламу "Путешествия" (1/6). В офисе полиции открываем тумбочку, берём патроны. На стене между окон есть карта Управления шерифа. На компьютере есть несколько сообщений, ниже в ящике берём патроны. В туалете не стене есть записка.
На улице идём за напарником. На пути есть столик с агитацией Мэра Сэттера (1/6). Рядом в полицейской машине услышим радио "Нелепый обзор от Донны" (2/9).
Дальше на перекрёстке есть табличка "Парк основателей". В парке сидит Дама с птицами. За следующим деревом ланч-бокс (5). Садимся в свою машину, вернёмся на озеро.
Озеро Колдрон. На парковке увидим байк. Спускаемся по тропинке, около трансформаторной будки встретим двух человек. Это Илмо Коскела (гид из рекламы) и ремонтник Стивен. Внутри здания есть запись.
На месте преступления скопилось много воды после дождя. Осматриваем пустой стол, где лежало тело, увидим символ из треугольников. На тропинке в грязи видно следы босых ног, идём по ним вниз. Войдя в воду, кратковременно увидим лицо погибшего, получим улику "Складка".
Осматриваем красный шкафчик на столбе, внутри патроны. Следы приведут к дереву, около него видно шар тёмной материи, выжигаем его светом фонарика. Из расщелины достаём страницу. Расставляем все улики в строчки "Куда делся Найтингейл?", "Складка?", "Хижина ведьмы?"
Хижина Ведьмы. Идём к хижине. На стене здания осматриваем щиток, в нём не хватает предохранителя. Идём через деревянный мостик, под деревянным навесом в синем контейнере найдём рабочий предохранитель. Вставляем его в щиток, в хижине станет светло. В шкафу слева найдём страницу. Справа в тумбочке есть патроны. На столе появится термос, около которого можно сохраниться.
Магазин. В меню расследования выбираем "Что да ритуал?", "Где сердце?". В досье Найтингейл выбираем "Сердце", "Сердце! Где оно?" Догадаемся, что сердце убитого осталось в заброшенном магазине.
Внутри магазина появится тень в маске оленя, подсвечиваем его, а потом стреляем. В следующей комнате есть аптечка, страница, тёмный сундук. В сундуке подсвечиваем тьму, на дне увидим сердце, прочитаем на нём запись.
На другой стене есть запертый дробовик, нужно вскрыть замок, рядом записка "Подойдите к стойке и задайте вопрос Леди Фортуне". Справа снизу подбираем сумку, расширим инвентарь. Идём к кассе магазина, около неё 3 записи про код. Есть зачеркнутые предыдущие коды, рядом цифры из лотереи. Берём из лотереи следующее число из двух цифр, впереди добавляем семёрку, получится код: 739. Сможем забрать дробовик.
По карте идём на юго-запад, около палатки найдём книгу, запись. Около Хижины ведьмы, за мостом есть дневник. Идём на запад, в Черпак ведьмы, на пути есть 2 тени. Осматриваем плакат с ведьмой, вставляем туда сердце, и рядом за деревом появится складка пространства, входим в неё.
Знак ведьмы. Выйдем на болото, где услышим голос своей дочери. В центре на камне темнота, под ней страница. Дальше красные заросли, на пути под деревом ещё страница. Идём через скалы, выйдем к водопаду, около него патроны, батарейки, аптечка. Снова идём в скалы, временно увидим тоннель метро. Пройдём через узкий проём.
Босс: Найтингейл. На нас нападёт умерший с дубиной, схватит за горло, быстро отбиваемся светом, затем обстреливаем. Дальше враг нападёт ещё. От замахов бревном можно вовремя уклоняться. Из красного шкафчика и сундучка берём батарейки, патроны. Бежим по тропинкам, постоянно собираем новые патроны, и стреляем в босса. Понадобится больше десятка попаданий, после этого он погибнет.
Увидим силуэт писателя Алана Уэйка, услышим от него лишь несколько слов. Окажемся на берегу, осматриваем лежащего человека, это окажется настоящий Алан Уэйк.
После отлива. Вернёмся в реальность, познакомим Алана и Алекса. Алекса Кейси зовут так же, как главного героя книг Алана Уэйка. Можем осмотреть берег вокруг. Возвращаемся назад на восток, пролазим под брёвнами, найдём закрытый ящик. На нём кодовый замок, нужно повторить 3 показанных кнопки. Внутри пара вещей, сумка, улика.
Поднимаемся в лес, через "складку" выйдем на поляну, где увидим волка с тенью. Зверь попытается прыгнуть на нас, нужно вовремя подсветить его и подстрелить. Дальше около стола есть патроны, записка. На дереве красный ящик, патроны.
Чуть дальше запертый сундук, на нём подсказка "лампочка". На деревьях есть желтые светящиеся стрелочки, идём по ним. Последняя стрелка укажет вниз, под ней ключ от схрона у реки. Возвращаемся, внутри сундука есть фаер, патроны, аптечка, записка.
Идём в следующий тупик, на рыбацком ящике читаем записку. Проходим красный мост, найдём поляну с видеокамерой, на столе игрушечная ворона. На камне детские рисунки, записка. Ставим ворону на рисунок солнца. Что-то изменится вокруг, на столе появится подвеска (1). Такие предметы можно весить, чтобы получить небольшие постоянные бонусы. Снова забираем игрушечную ворону.
Дальше на тропинке нападут 2 тени. Есть запертый шкафчик на столбе, плакат о регионе. Выше запертый сундук, на нём подсказка "Камень, камень, дерево". На дереве надпись "6+2". В низине 2 тени. На камнях "7-2", "3+3". Вводим код: 658. Внутри фаер, баллон, аптечка, запись.
Идём по реке до конца, в тупике найдём ланч-бокс (6). Убиваем ешщё 2 тени. Вернёмся к Хижине ведьмы, внутри можно сохраниться.
Станция Witchfinder. Найдём ещё детские рисунки и стихотворение. Входим в здание, осматриваем ящички, чучело оленя (3). Есть компьютер, где нужно ввести пароль. На мониторе висит листок с кодом: 2547. Внутри компьютера 2 отчёта. Снаружи открываем отдельную дверь, на стиральной машине 2 записи.
На 2-ом этаже входим в комнату, на столе читаем доклад улику. Около детского манежа лежит кукла-герой, игрушечный волк. На кровати документ улика.
На улице, на детских рисунках ставим волка на дерево, героя на кораблик. После этого на ступеньках дома появится улика. Возвращаемся на 2-ой этаж, в манеже убираем тьму, берём подвеску (2). Снаружи на столе берём страницу.
Частный домик. У входа запускаем генератор. На улице в углу есть детские рисунки, стихотворение. Внутри домика есть термос сохранения, страница, 2 записки.
На рисунки расставляем игрушки: дом — волк, ворона — птенец, сердце — герой. После этого пролазим под деревом, идём по тёмным следам. На пути 2 врага. Под деревом сломанный игрушечный домик, около него подвеска (3). Сбоку нападёт волк.
Возвращаемся на стоянку. Отвезём Алана в город. Позвонит дочь Логан и муж Дэвид. Узнаем, что дочь поскользнулась в душе, ударилась и чуть не утонула. В штабе Алан расскажет про тёмную сущность и Скретча, но большего он не помнит, и будет вспоминать постепенно.
Играем за Алана Уэйка, в воспоминаниях. Увидим запись своего выступления на телевидении. Подходим к телевизору, переместимся внутрь, на шоу. С ведущим обсудим свою новую книгу, она уже готова, но мы её ещё не писали. Похоже, её написал злобный двойник.
Свет отключится, все люди в зале пропадут. За кулисами ищем выход в коридор. В конце коридора нужен пароль для двери. Идём в комнату ведущего "Mr. Door", внутри на столе есть книга ученого (из игры Control). Рядом откроется комната группы "Old Gods Of Asgard". Внутри неоновая вывеска 665. Вводим этот код в двери.
В общей гримёрке осматриваем телевизор. В следующем коридоре, справа входим на склад. В красной комнате пытаемся открыть дверь. На нас нападёт что-то.
Окажемся в Тёмной обители. Здесь есть печатная машинка и рукопись "Инициация". Рядом на доске сюжета есть подсказки. Это как улики у Саги, но не для расследования, а для построения сюжета. Осмотрев всё, возвращаемся к работе за печатной машинкой.
Снова окажемся в гримёрке, прикасаемся к телевизору, окажемся внутри шоу. Но в этот раз вместе с нами будет актёр Сэм Лейк, сыгравший нашего героя Алекса Кейси. Ведущий покажет фрагмент фильма по книге.
В тёмной версии студии снова идём в коридор. В комнате группы смотрим код, он всё тот же, но цифры мигают в порядке 565. Вводим этот пароль в дверь. Идём до склада, сможем открыть дверь.
В новом помещении вдалеке услышим уборщика, напевающего песню. Чуть дальше на стене есть карта Студии ток-шоу. Входим в комнату, встретим уборщика Ахти (из игры Control). Он будет назвать нас Томом (Томас Зейн — первый писатель, попавший в Тёмную обитель). Уборщик передаст нам ключ от подвала. По карте идём на восток в Закулисье, по пути справа найдём дверь в подвал.
В подвале идём к освещенному столу, из коробки берём лампу в виде статуэтки. Направляем лампу на потолок, заберём свет, зарядим лампу. Идём к решетке перед выходом, снова используем лампу, включим освещение здесь, и перед нами появится новое помещение. Дверь никуда не ведёт. Встаём перед дверью, забираем свет, окружение станет обычным, сможем выйти через дверь.
Выходим на балкон, забираем свет. Идём через узкий коридор, к мигающему телевизору, включаем свет. Вернёмся в Тёмную обитель.
Окажемся на складе с телевизорами, рядом обувная коробка для хранения предметов, термос сохранения. Забираем свет из телевизоров, включаем его на другой стороне комнаты, от этого появится выход.
Выйдем из метро в большой город. Идём вправо к звонящему таксофону. Незнакомец по телефону пригласит нас на станцию Кальдера-стрит (отсылка к странным телефонам из Max Payne 1).
Слева от телефона висит карта Тёмная обитель. По пустым улицам идём к мигающему свету, справа от него запертые двери, под ними патроны. Идём к красной вывеске кафе, под ней есть аптечка. Сбоку от кафе есть лестница вниз, спускаемся в переулок.
Встретим Алекса Кейси. Он увидит преступников впереди, начнёт перестрелку, и погибнет. Забираем его фонарик, пистолет. Забираем свет (1). Желтые стрелки указывают на проход в стене. Проходим, выйдем из запертой двери напротив. Снова идём в проход, над ним появится спираль из желтых символов — слово ремонта. Такие слова улучшают вооружение Уэйка. На обратном пути в переулке нападут тени, подсвечиваем их фонариком, убиваем одного врага. Подсвечиваем ворота с тьмой.
На выходе, на северо-западной улице за стёклами магазина видно телевизоры, на них видеозапись "Написанное" (2/9). На улице идём к входу в метро. Когда включим здесь свет, появится спуск под землю, но дальше тупик. На поверхности забираем свет, идём к мигающей лампочке, вставляем свет в неё. Откроется лестница наверх на эстакаду, проходим через железную дорогу, забираемся на вертикальную лестницу. Дальше на пути тени. На вершине подсвечиваем большой билборд с Кейси (1/6).
Спускаемся на землю с другой стороны. Сбоку комнатка сохранения, где есть коробка и термос. Внутри справа есть аптечка. Идём на другую лестницу, в здании встретим шерифа Тима Брейкера. Осматриваем его Стену безумия, 3 записи, карту Тёмной обители. Слева есть аптечка. На выходе, под лестницей спрятана большая аптечка.
От шерифа идём на лестницу с желтой стрелкой. Наверху за ограждением ищем слова силы. На пути несколько теней. Слева за углом в тупике есть батарейки. Выше открываем решетку, это быстрый путь назад.
На улице забираем свет (2) из фар автомобиля. Справа от машины, за колонной нарисовано слово оружия. Дальше много теней. Над автомобилем есть большой плакат. С другой стороны машины поднимаемся по вертикальной лестнице, наверху идём вправо по желтым стрелкам, между ящиками найдём слова войны.
Внизу за решеткой вернёмся на начальную улицу. От метро идём по улице на юг. На боковой опоре есть желтая стрелка, показывающая наверх. Смотрим наверх, под мостом найдём слово действия. Идём к красной вывеске Студии ток-шоу, справа от входа на земле найдём слово ремонта.
Станция Кальдера. Идём к входу в метро. Ставим 1-ый свет над метро. Сбоку берём 2-ой свет с мигающего фонаря, идём с ним под землю в метро, вставляем свет. Сбоку открываем шкафчики, найдём болеутоляющее (отсылка к Max Payne). Используем карточку метро, откроем двери.
На станции увидим светящийся шар, через него нужно посмотреть под правильным углом. Встаём поближе к шару, но не вплотную. Поворачиваемся, пока через синий шар не увидим чёрный шар. Ждём несколько секунд, и они совместятся. Получим воспоминание "Пропавший агент ФБР". С помощью этой надписи сможем менять пространство вокруг.
Окажемся в другой версии станции. Идём в дальний угол, из шкафчиков берём батарейки, болеутоляющее. На окне поезда есть стрелка. В меню меняем сценарий обратно, и в поезде появится слово оружия, подсвечиваем его слева через центральное окно.
Меняем реальность, выходим в центр станции, осматриваем пятно крови, удостоверение ФБР. Идём в тёмный тоннель по рельсам. На пути несколько теней, за ними входим в дверь слева.
В метро с ямой идём к левой стене, ищем стрелки, за ящиком справа найдём слово помощи. В центре входим в вагон, дальше слева есть тупик, где нужен свет. Идём по правой стороне, на стене есть карта Метро. В комнате есть сохранение.
Разрушенный тоннель. Проходим через вагон в центре, идём дальше по рельсам. В меню применяем "Пропавший агент ФБР", изменим окружение. Осматриваем места с уликами. Справа переход в соседний тоннель, дальше за проёмом тень.
Идём вправо к свету, из шкафчиков берём патроны, батарейки. Забираем свет. В тупике за стеллажом найдём слово света. В красном тоннеле увидим разговор "Культ убийц". Отбиваемся от теней. По этому пути вернёмся в левый тоннель, в нём меняем реальность на "Культ убийц". Появится алтарь с книгой.
Возвращаемся к вагону, перед ним спускаемся в синий коридор, включаем свет. Появится дверь впереди, справа сверху входим в комнату шерифа, у него на стене есть карта Метро. Дальше в туннелях есть тень, за дверью ещё тень, в шкафчике патроны, батарейки. Выше комната сохранения, в ней есть видеозапись.
Сломанный поезд. Перед вагоном оборачиваемся, обыскиваем туннели сзади, найдём желтую стрелочку, болеутоляющее. От стрелочки идём в соседний тоннель, осматриваем потолок, найдём слово войны.
Если включить реальность "Пропавший агент ФБР", то на земле появится рация. "Культ убийц", появятся канистры бензина. В боковой комнате с бочками найдём шар света, в нём элемент сюжета "Факелоносцы". Около бочек включаем " Пропавший агент ФБР", за стеной с синим квадратом, слева спрятан чемодан, в нём аптечка, 2 батарейки, граната.
Включаем реальность "Факелоносцы", вагон в основном тоннеле станет сгоревшим, сможем пройти через него. На другой стороне спускаемся по лестнице. Внизу есть 2 стрелки, между ними стреляем в деревянный лист, за ним слово действия. В зале осматриваем шкафчики, собираем ресурсы. Смотрим на стену над синей будкой, там нарисовано слово ремонта. Спускаемся по лестнице, к горящему свету. Сбоку комната сохранения.
Заброшенная станция. В центре забираем свет, проходим под арку, возвращаем свет. Окажемся за стеной, перед решеткой ещё раз переключаем свет. Рядом ничего не изменится, но возвращаемся назад через арку, и там появится новый желтый тоннель.
Станция Шрайн-Стрит. Проходим через вагон, подсвечиваем несколько теней. На соседнем вагоне есть слово оружия. Внутри этого вагона есть свет, забираем его.
Конечная остановка. В шкафчиках есть аптечка, батарейки. Включаем "Культ убийц", и под потолком появится светлый и тёмный шар. Встаём перед стеной с листками, соединяем шары. Получим элемент сюжета "Ритуал призыва". На стене с листками читаем 3 записи.
Включаем "Ритуал призыва". Сможем подойти к вагону с другой стороны, возвращаем в него свет, войдём внутрь. Проходим через вагон, входим в комнату рядом, в ней слово действия. В шкафчиках собираем батарейки, болеутоляющее.
В зале объединяем черный и белый шар, увидим разговор. Сражаемся с тенями. Выше есть сохранение. В коридоре за решеткой видно слово ремонта.
Разрушенный тоннель. Возвращаемся сюда с сюжетом "Ритуал призыва", в центре в чемодане найдём 2 фаера, аптечку, большую аптечку, гранату. Включаем сюжет "Факелоносцы", откроется боковой тоннель, внутри белый и черный шар, над ними появится рисунок дерева. На левой стенке знак факела.
Идём в тупик с алтарём, там начнётся буря. Убегаем в вагон, пробиваемся через двери на выход. После возвращаемся в это же место, переключаем сюжет, проходим опасное место, снова включаем "Ритуал призыва", там появился тёмный тоннель, пробегаем внутрь.
Ползём через узкую шахту. Найдём место убийства Найтингейл, рядом его сердце. В этом месте увидим силуэт агента ФБР Саги Андерсон, и сможем пообщаться с ней.
В пещере около тела читаем на скале надпись. В тоннеле соединяем светлый и тёмный шар, услышим разговор. Вернёмся на основную платформу Станции Кальдера-Стрит. На выходе из шкафчика берём батарейки. Забираем свет. На поверхности забираем второй свет.
На улице идём к начальному таксофону, говорим с Неизвестным номером. Идём в большое здание Парламент-Тауэр "The Dark Place", внутри соединяем шары, услышим разговор. Входим в лифт.
Входим в свою квартиру. На кровати увидим фотографии, записку. На столе с цветами 2 записки. На кухонном столе записка, карта памяти. Идём к проектору, вставляем карту памяти. Посмотрим видео жены Элис. Входим в экран, снова увидим сцену в Тёмной обители.
В роли Саги Андерсон завершим допрос Алана Уэйка, получим улику "История". Узнаем, что фонарик Щелкунчик находится в руках Культа Дерева, до него попытается добраться тёмная сущность Скретч. В меню расследования собираем досье Уэйка, строчки "Культ и щелкунчик", "Скретч", "Скретч и Уэйк". Получим от Уэйка ещё страницы рукописи. Собираем улики в строчки "Где Щелкунчик", "Трейлер?".
Сможем переключаться между Сагой и Аланом, но только около около "ведра уборщика". У каждого героя свой набор глав, можно выполнять их в любом порядке. Вначале играем за Сагу.
Выходим в фойе, на телевизоре увидим рекламу "Мир кофе" (2/6). В гостинице, в другом коридоре в комнате найдём страницу на полу, страницу на тумбочке. Рядом на столике записка. Остальные номера закрыты.
На улице идём в кафе, там увидим рекламу "Пиво Анма" (3/6). В кафе проходим на склад, внутри спрятано чучело оленя (4). В коридоре есть дверь с замком, занятый туалет. Снаружи садимся в машину, едем в Уотери.
Уотери. Можем послушать людей на пирсе и около магазина. Здесь есть агитация мэра (2/6). За магазином несколько катеров. В ящичках можно взять патроны. На конце дороги осматриваем плакат. Слева от плаката стоит старик из сауны. Внутри здания сауны, в ящиках есть патроны.
Суоми-холл. Внутри на сцене поёт уборщик, радио "Ахти — Yoton Yo". На доске объявлений 3 записи. В туалете есть патроны. Около сцены 3 плаката. В гримёрной комнате есть чучело оленя (5), сохранение, ведро уборщика, где можно менять персонажей. За сценой болеутоляющее, патроны.
Идём дальше по дороге встретим гида Илмо и его брата Яакко, допрашиваем их. В разговоре услышим, что мы уже жили здесь с дочкой. В меню досье проверяем мысли "Городской миф", "Трейлер". Собираем улики в строчки "Трейлер?", "Что знает Илмо?..". Попросим осмотреть свой бывший трейлер, где жили. Идём по тропинке у воды, найдём карту Уотери.
На восточной тропинке кто-то начнёт метать в нас топоры сверху, вовремя уклоняемся. Поднимаемся выше, убиваем теневых лесорубов. Справа есть незаметный вход на южную поляну, на ней детские рисунки, стихи, игрушечный лось, олень. Ставим лося на дерево, идём выше по тропинке, под статуей лося берём подвеску (4).
Охотничий домик. У входа запускаем генератор. В шкафчике патроны. В сарае есть сохранение, страница. Снаружи много мишеней для стрельбы из арбалета, среди них есть запертый сундук, на нём записка. Смотрим на цифры мишеней, ставим их в очерёдности по количеству воткнутых болтов. Получится код: 527. Внутри записка, арбалет. Взяв его, сможем собрать арбалетные болты с мишеней.
Радиовышка. Идём по тропинке до подсвеченного места под фонарём, рядом на столе услышим радио "Часы с кукушкой Терри" (3/9). С сумке есть болеутоляющее. Идём мимо радиовышки вправо, до обрыва перед скалами, найдём ланч-бокс (7). На юге, на поляне ниже детские рисунки, стихи. Ставим оленя на дом. Выше появится 2 теневых волка, убиваем. За ними съеденный олень, около него подвеска (5).
Спускаемся по тропинке к озеру, переходим мостик. Найдём туристическую стоянку, со стола из ящика берём ресурсы. Около палатки лежит ланч-бокс (8). Спускаемся к воде, забираемся на камни. В сарае берём страницу, сохраняемся.
"Мир кофе". Обыскиваем площадку со столиками и рыбами, из ящиков берём фаер, патроны, аптечка. Красное здание в виде гриба, где нам нужно взять свой ключ, заперто на замок. Рядом на доске записи про отвёртку, обслуживание. Расставляем улики "Ключ от трейлерного парка?", "Как проникнуть в сувенирную лавку?"
Эспрессо Экспресс. На входе осматриваем Колодец Хуотари. Справа в кустах сундук с замком, на нём запись про улыбку. Идём к карусели с ракетами, справа в сумке берём патроны. Кнопкой можно включить аттракцион, но пока нет электричества. Снизу на боковой стенке есть электрический щиток без предохранителя.
Идём к большой статуе с улыбкой, слева поднимаемся по лестнице, подходим к статуе сзади, в кустах найдём ключ от схрона. Идём отпирать сундук с замком, внутри записка, фаер, 2 типа патронов.
Перколатор. С другой стороны парка, на выходе из ящика берём аптечку. Дальше стойка с агитацией мэра (3/6), плакат Лось мокко.
На западе около сцены отпираем белую калитку. Идём к синим ящикам, слева от них ланч-бокс (9). Дальше около лодки услышим радио "Странная шутка Гила" (4/9). В ящике стола арбалетные болты, патроны.
Около колеса обозрения есть сундук культа, записка "Все чашки в полоску". На колесе осматриваем кабинки с полосами, вводим пароль: 147. Внутри сундука записка, 2 типа патронов. Рядом на туалете есть надпись. Ниже обыскиваем торговые палатки, найдём два болеутоляющих, болты.
Входим на аттракцион с крутящимися кабинками чашками. Из центральной чашки нападёт тень с оружием, по бокам будут подбегать другие тени. В этом месте на шкафчике найдём отвёртку.
На обратном пути в парке появится много теней. Около светящейся беседки, сбоку на столе лежат детские рисунки. Идём на север к сувенирной лавке, отпираем её. Внутри страница, 2 записки. За стойкой спрятан сейф, над ним 2 записи. На другой стене есть список из 9 работников, они расставлены как цифры на сейфе. Вводим пароль: 146. Из сейфа заберём ключ от парка.
Маяк. На юге выходим на дорогу, по пути есть агитация мэра (4/6). Идём по боковой тропинке на холм, внутри беседки услышим радио "Джим, кандидат в мэры" (5/9), на скамейке есть записка.
На площадке с машиной нападут 2 быстрые тени с метательным оружием. Около машины поднимаемся на камни, найдём сундук с замком культистов. Рядом есть желтые символы, под ними символы из веток. Вводим пароль: 2 стрелки вниз, 2 стрелки вверх, 2 отдельные стрелки вниз. Внутри сундука патроны, фаер, баллон. Рядом в кирпичном домике есть сохранение, за ним на краю обрыва спрятан ланч-бокс (10).
Около самого маяка есть детские рисунки. На лестнице маяка стоят фигурки: кукла-мать, кукла мудрого старца, кукла плута. Решение: мудреца — на глаз, плута — на волны. Внизу у машины появится тень, убиваем. Спускаемся к дороге, у затопленного места пролазим на поляну под маяком, около лодки найдём подвеску (6).
Трейлерный парк. Отпираем ворота ключом, внутри два старика: Один и Тор. Один представится нашим двоюродным дедом, а Тор приходится нам дедом. Справа от входа в кустах есть ланч-бокс (11).
Идём к левому зданию, внутри смотрим рекламу "Колесницы" (4/6), осматриваем чучело оленя (6). В дальнем левом здании обыскиваем ящики, найдём фаер, слушаем радио "Технические вопросы" (6/9). В спальне осматриваем записку.
Справа входим в свой дом. Слева на тумбочке 2 улики, 3 книги. В центре на столе лежат 2 письма, открытка. В детской комнате в углу осматриваем 3 улики, книги, плакаты. Около кровати 2 плаката, детские рисунки. На тумбочке фотография дедов, газета. В газете статья, что наша дочь Логан утонула. Выбежим на улицу, там появится тень в маске оленя, идём за ним.
Мастерская "Рыцари Калевалы". Возвращаемся к сцене, слева открылся ангар, проходим внутрь. Справа в ящике верстака берём аптечку. Слева в шкафчиках есть патроны. Около большой чашки лежит страница. Дальше собираем батарейки, болты, чучело оленя (7).
В отдельной комнате офис с компьютерами. У входа в ящиках есть патроны. На компьютере несколько записей. На следующей двери замок с треугольниками. Подсказка около огромной кружки, если смотреть через неё вправо. Вводим пароль:
ромб вверх и вниз, диагональ влево верх, песочные часы.
Внутри есть батарейки, предохранитель, на стене и столе 3+2 улики, 2+2 записи, комната сохранения. Это убежище культа, на стене прочитаем всю их переписку.
Здесь же спускаемся в подвал, найдём зрительный зал, со сцены убегут два культиста Маллиган и Торнтон, помощники шерифа. С алтаря забираем улику. В центре на полу подбираем страницу. Выходим наверх, в ангаре нападут тени.
Снаружи осматриваем карнавальную колесницу со сценой. Справа снизу осматриваем надпись на дереве, слева колодец, на человеке должна быть маска, в центре ещё надпись. Рядом на столе есть список необходимого, в нём 4 улики. Расставив все улики по строчкам, узнаем, что нам понадобится маска лося, она спрятана в колодце.
Собираем колесницу. В "Мир кофе", с колодца берём маску.
Идём к аттракциону с ракетами, справа снизу вставляем предохранитель в щиток. Поднимаемся и нажимаем кнопку. Вовремя останавливаем ракеты, чтобы перед нами оказалось пустое место, и можно было спуститься под платформу в центре. Проползаем под площадкой, найдём печатную плату. Аттракцион запустится, выползаем в другую сторону, на земле найдём страницу.
В сувенирной лавке, в центре стены берём пластмассовый нож.
Идём на восток в "Развлечения без ограничений". На пути волк. Идём к фигуре Мистер Дриппи, с задней стороны забираем кассету. Чтобы получить достижение, в эту картонную фигуру нужно выстрелить.
Собрав все 4 вещи, возвращаемся к колеснице, расставляем их на сцене. После этого в колодце рядом появится лестница вниз, спускаемся.
Босс: Торнтон и Маллиган. Окажемся в шахте, из неё выйдем на берег озера. Входим в домик с сауной, внутри есть страница. Поднимаемся выше по склону, забираемся по сломанной лестнице. Найдём ещё один колодец, спускаемся.
Повторяем весь путь. Во второй раз колодец окажется затоплен кровью. Идём обратно, придём в тупик с палаткой, нападут тени. После победы входим в пещеру. Снова выйдем на поляну с колодцем, спускаемся.
Повторяем путь в 3-ий раз. Из колодца нападут Торнтон и Маллиган. Они будут постоянно вылезать, и стрелять из ружья. Вначале убивать их бесполезно. Бегаем вокруг ищем сгустки тьмы, засвечиваем их. Когда уберём тьму, боссы вылезут одновременно, прячемся за деревьями и камнями, обстреливаем врагов. После победы получим щелкунчик.
После отлива. Нужно вернуться к своей машине. Можно обойти локацию ещё раз и открыть все запертые шкафчики отвёрткой, но внутри только ресурсы. По центру появится мост, сможем быстро вернуться в Уотери.
В посёлке можем открыть северное здание с помощью отвёртки. Внутри на компьютере 3 записи, на столе 3 записки, улика, кукла-девушка. В дальней комнате детские рисунки. Решение: девушка — на доме, плут — на кольцах. На крыльце дома появится подвеска (7).
На юге спускаемся на пирс, который раньше был затоплен. На самом краю, за ящиками спрятан сундук с замком, в записке задачка про машины. Решение: х+(х+128)+(х*2)=1600, х=368, х+128=496. Внутри сундук берём патроны, фаер, аптечку, записку. Садимся в машину, уезжаем.
Увидим разговор Уэйка и Кейси. В этот момент на гостиницу нападёт отряд сектантов. Уэйк почувствует приближение Скретча. Кейси побежит отстреливаться на улице.
Играем за Уэйка. Проходим через гостиницу, на улице у выхода берём фонарик и ружьё. Идём к воротам, убираем сгустки тьмы, убиваем тень с дубиной. Впереди в шкафчике на столбе есть батарейки, патроны. Выше на тропинке ещё тень, шкафчик с ресурсами, свет под фонарём. На лесных тропинках ищем Кейси. Бежим через мост.
Потеряем сознание от Скретча. Нас попытается убить культист, в него выстрелит Сага. Прилетит вертолёт, высадятся агенты ФБК, они схватят Алана и сектанта. Агент Киран Эстевез заберёт это дело себе. Сага оставит щелкунчик у себя.
Лес у бункера. Играем за Сагу. Нам позвонит дедушка Тор, идём к дому престарелых "Валгалла". Переходим мост, слева спрыгиваем с камней, из ящика берём патроны. Наверху в сарае есть страница, сохранение.
Идём в северный тупик, найдём запертый сундук, повторяем комбинацию из 4 кнопок. Внутри аптечка, патроны, фаер. Чуть дальше лежит куча игрушек, среди них кукла-ребёнок. Рядом детские рисунки, стихотворение. Решение: кукла-мать — на доме, кукла-ребёнок — на дереве. Около игрушек появятся тёмные следы, идём по ним, найдём подвеску (8). Нападёт волк.
Дальше на пути автомобиль, в его кузове запертый сундук, записка про колёса. Решение: x+y=200, x*4+y*2=754, x*4+(200-x)*2=754, 2х=754-400=354, х=177. Внутри патроны, фаер, баллон, записка.
За лестницей встретим волка, выше 2-ой волк. На пути в дом престарелых, на перекрестке идём в южный тупик, найдём ланч-бокс (12). Идём по правой тропинке, выйдем к дому престарелых. Во дворе слева есть агитация мэра (5/6). Справа на клумбе берём страницу. На правом здании используем звонок.
Дом престарелых. Медсестра Роуз впустит нас в здание. Справа в ящике берём патроны, аптечку. На стене 5 записей про Уэйка, карта здания, ланч-бокс (13). Увидим рекламу "Смесь Брайт Фоллс" (5/6). В центральном коридоре в комоде есть аптечка, выше на стене запись. В боковой комнате плакат группы, патроны.
Войдём к пациентам, говорим с Норманом и Мэнди Мэй. Под сервантом открываем ящик, берём патроны. В зале уборщик Ахти слушает музыкальный автомат. Говорим с медсестрой Роуз.
Идём на 2-ой этаж. В комоде есть болеутоляющее, патроны. В комнате есть фаер, болеутоляющее, чучело оленя (8). Около бильярда коробка и сохранение. В коридоре открываем дверь, внутри радиоведущий Пат. Рядом в ящиках собираем батарейки, аптечку.
Осматриваем комнату Тора, внутри бардак. Берём патроны, осматриваем разбитые бутылки, барабанную установку. В соседней комнате старушка Донна, у неё в комоде есть болты. В дальней комнате лежит Один, рядом есть картина, 2 записи. Пытаемся поговорить с Одином, но он не сможет ничего сказать. Изучаем все улики, и Один поговорит с нами в Обители разума.
На 3-ем этаже, в коридоре из комода берём патроны. Обходим комнаты справа, найдём 3 книги. В центральной комнате в комоде есть патроны, аптечка. Здесь много вязанных символов, висящих на верёвках. Осматриваем левую дверь со спиралью, она заперта, за нашей спиной появится Ахти.
Спускаемся, ещё раз говорим с Роуз, спрашиваем про Тора. Она откроет нам двойные двери, за ними внутренний двор, следующее здание.
Центр оздоровления. Обыскиваем пару комнат справа, из аптечек берём болеутоляющее. На одном столе лежит страница. Осматриваем дальнюю кровать, на ней кровавые бинты, медицинская карта.
В кафетерии издалека увидим Тора, он убежит. Сбоку есть комната сохранения. Проходим спортзал, из ящиков собираем ресурсы, открываем двери, скример. За дверями быстрый путь назад.
В комнате безопасности осматриваем календарь, фото и дневник. В шкафчиках с документами ищем 3 улики. В компьютер нужно ввести пароль Блума, ищем на календаре и в дневнике. Решение, следующий день после новолуния: 17-08-23. В компьютере отпираем двери, читаем 3 записи.
Идём в следующий зал, на нас нападёт тень с отражением тела. Лучше бросить в этого врага баллон или фаер. Входим в двери, на стене читаем 2 записи. Идём в палату, где всё раскидано, берём страницу, запись.
Комната отдыха персонала. Из большого зала входим в стеклянную кабинку регистратуры, здесь внизу под полками спрятана дверная ручка. С ручкой возвращаемся к кабинету Блума, отпираем северо-восточную дверь, внутри страница, охотничье ружьё, чучело оленя (9).
На улице. Идём на выход, через кухню, скример. В раздевалке берём ресурсы. Во дворе увидим, как Тор войдёт в воду и исчезнет. Роуз пыталась его остановить. Но когда подойдём к ней, она всё будет отрицать. Делаем все умозаключения, Роуз назовёт нас героиней, и отдаст нам страницу, брелок Роуз.
Слева от входа в главное здание собрались все престарелые, говорим с ними. Идём в здание, поднимаемся, на лестничной площадке берём страницу. На 2-ом этаже с помощью брелка Роуз сможем открыть запертые двери, найдём музей группы. Слева в шкафу 3 записи. На полу разбитая упаковка пластинки. Размышляем, кто и куда её забрал.
На 3-ем этаже открываем брелком комнату 302, внутри страница. Отпираем комнату 301, скример. Не успеем открыть электронный замок, перед этим отключится свет. Ахти отправит нас в подвал включать генератор.
Подвал. Возвращаемся на улицу, убиваем несколько теней. Под зданием есть вход в подвал, на входе скример. На цистерне читаем записку, около печки берём страницу. В углу щиток без предохранителя, сохранение.
Проползаем под доской, с ящика берём страницу. На стене записка про код. Рядом в тумбочке есть патроны, аптечка. В боковом тупике пролазим в низкий люк, в другой комнате найдём запись, запертый ящик. Дальше ещё страница. Идём до дальней стены, на доске объявлений найдём код 273. Вводим код в красный ящичек, достанем предохранитель.
Возвращаемся к сохранению, вставляем вещь в щиток. Рядом в комнате сможем включить старый проектор. В углу подвала ищем электронную дверь, открываем брелком, внутри есть патроны, батарейки, аптечка. Возвращаемся наверх.
3-ий этаж. В комнате 301 осматриваем картину, 4 фото, на круглом столике подарок, на столе улика, 3 записи. В туалете лежит страница. В ванной убираем тьму, забираем виниловую пластинку.
На 1-ом этаже нападёт зеркальная тень. Идём к барабанной установке, рядом в музыкальный автомат вставляем пластинку. Услышим радио "Контроль", 4 песни. Снаружи в воде откроется складка, идём в воду.
Бункер. Около двухъярусных кроватей осматриваем стол, на нём заметка, аптечка. Между кроватями есть патроны. В коридорах идём влево, через пролом в стене, ниже на этаж. Около рычага нападёт тень. Дальше запускаем генератор, нажимаем рычаг, включим свет. Открываем решетку, идём дальше в темноту.
Снова идём по коридорам, в тупик справа, затем снова влево, по центру. Найдём запертый шкаф, нажимаем рычаг, от этого включится свет, но исчезнет шкаф. Рядом на складе в ящиках собираем патроны. Нажимаем рычаг, обыскиваем другие ящички, найдём ключ от мастерской. Отключаем 1-ый рычаг, ключом отпираем шкаф, внутри берём болторез.
Идём отключать 2-ой рычаг. Из стены нападёт тень с молотом. За проломом в комнате собираем патроны, отпираем двери обратно в коридор. В другом проёме убираем тьму, затем болторезом вскрываем решетку, спускаемся по лестнице.
Идём по коридорам в 3-ий раз. В комнате слева есть патроны, батарейки. Через левый коридор выйдем в круглый зал. В центре пульт с кнопкой и 3 лампочками. По воде нельзя долго ходить, иначе Синтия утянет нас на дно. Быстро перебегаем на соседние островки. Обходим зал вокруг по левой стороне, потом по затопленному коридору. Справа найдём генератор, запускаем его. Забираемся на балкон, возвращаемся в зал. Нажимаем кнопку в центре, насос откачает воду.
Босс: Синтия. Спускаемся на этаж ниже, там нападёт Синтия. Она выныривает из воды и выпускает в нас или сгустки тьмы или волну. Просто стреляем в неё, лучше из винтовки. Она начнёт за нами бегать, отбегаем и стреляем из дробовика. После победы спасём Тора.
Поговорим с Тором в Обители разума. Тор расскажет, что у нас есть дар провидицы. Узнаем, что переписать историю сможет только Уэйк, нужно отнести щелкунчик ему.
Лес у бункера. Болторезом открываем две калитки. В пруду на мостике берём страницу. В беседке ещё страница. Отпираем калитку в южный лес. На деревьях есть стрелки, ведущие по кругу, спускаемся ниже, у камня найдём ключ от схрона у бункера. Рядом есть 2 тени. Южнее за большим камнем стоит сундук, отпираем его ключом, внутри патроны, фаер, улика. На западе у скамейки услышим радио, берём ресурсы, страницу.
Спускаемся по лестницам на обрыве. Около сарая запускаем генератор, внизу берём ресурсы, страницу, сохраняемся. Дальше на тропинке несколько теней. Чуть ниже есть запертый сундук, рисунок лампочки. Вокруг желтые стрелки, деревянные треугольники. Код: ромб горизонтально, две стрелки вниз, песочные часы. Внутри фаер, граната, аптечка, улика.
Станция рейнджеров. Ниже на песчаном берегу есть страница. Идём к дому, взламываем дверь отвёрткой. Внутри есть улика, компьютер, детские рисунки, стихотворение. В другой комнате на полу стоит игрушечный монстр. Решение: ребёнок — на дом, монстр — на конфету. На 2-ом этаже чучело оленя (10), на кровати подвеска (9).
К северу от дома есть схрон, его охраняют быстрые тени. На холме осматриваем сундук, на нём карта с красной точкой. На другой стороне холма, на востоке ищем ланч-бокс (14). Возвращаемся в дом на юге, снаружи осматриваем каменную трубу, у её основания лежит ключ схрона. Внутри сундука патроны, граната, фаер, улика.
Сразу после Станции рейнджеров идём по средней дороге, найдём ланч-бокс (15). Дальше на берегу есть детские рисунки, стих. Решение: ребёнок — на кольца, монстр — на волны, мать — на лодку. Из воды нападут две зеркальные тени, убиваем их, около лодки берём подвеску (10). Рядом в кустах у воды лежит ланч-бокс (16).
Верфь. Через мост вернёмся к поселению. Теперь уровень воды снизился, можем осмотреть верфь. Ближе к воде, под деревом ищем страницу, ланч-бокс (17). Около лодок в ящиках есть патроны, аптечка. Открываем калитку болторезом.
На большом пирсе детские рисунки, стих. Решение: монстр — на лодку, мать — на волнах. Идём по черным следам на соседний пирс из досок. На пути много теней. У закрытой решетки берём подвеску (11).
Брайт Фоллс. В самом городе, у воды есть запертая решетка, открываем её болторезом. В сарае есть запертый сундук культа, на нём нарисованы цифры. Обыскиваем три здания вокруг, найдём код: 697. Внутри сумка, улика. Около дальнего рыбака, за углом есть улика.
В кафе в коридоре взламываем дверь отвёрткой, в кабинете Розы есть 2 записи. Снаружи кафе, с западной стороны есть деревянная дверь, вскрываем её болторезом. За забором найдём сундук культа, записку. Нужно обойти 3 указанных места в парке: антенна, дерево, беседка. Найдём пароль: два горизонтально вверх, ромб горизонтально, два вертикально вверх. Внутри фаер, граната, улика.
На западе, за последней машиной есть схрон, нужно повторить 5 светящихся кнопок, внутри ресурсы.
Напротив кафе, около большого здания стоит агитация мэра (6/6). Если собрали их все, то на последнем плакате найдём записку о выступлении мэра в Уотери. Если съездим туда, то увидим что Мэр Сэттер — это собака. Получим подвеску "Мэр Сэттер" (12) (отмечает на карте все секреты).
Уотери. Идём в парк развлечений, после отлива там можно войти в аттракцион с лодками. На пирсе детские рисунки, стих. Решение: лось — на волны, олень — на лодку, плут — на два кольца. Подплывёт лодка кабинка, на неё подвеска (13).
Мастерская. Сбоку открываем решетку болторезом, на заднем дворе найдём фаер, запертый сундук, нападут зеркальные тени. Вводим пароль, по количеству запасных частей аттракционов: 542. Внутри два типа патронов, фаер, граната, улика.
На юге в трейлерном парке взламываем решетку, в домике детские рисунки, стих. Решение: старец — на глаз, олень — на сердце. Появится тень в маске, за ним на тумбочке подвеска (14). В другом домике есть 2 записи о комиксе.
В трейлерном парке идём к пирсу, на входе под навесом есть игрушечный медведь. Выходим на пирс, там ещё детские рисунки, стих. Решение: старец — на волны, медведь — на конфету. На пирсе появится много рыбы, на берегу 3 тени, под навесом подвеска (15).
На северо-западе парка есть схрон. Рядом взламываем дверь отвёрткой, внутри домика в ящиках патроны, на компьютере 3 записи. Снаружи на углу стоит столб со счетчиком, поднимаемся к нему по наклонной доске, сверху забираем ключ от схрона. В сундуке фаер, баллон, аптечка, улика.
На южном входе в "Мир кофе", внутри деревянной башенки спрятан ланч-бокс (18). Около сауны на юге спускаемся на пирс, берём страницу.
На северо-восточной тропинке используем отвёртку, чтобы открыть ящичек с ресурсами. Рядом в восточном тупике страница, схрон. На сундуке повторяем 6 лампочек, внутри баллон, патроны, улика.
Домик рейнджера. У входа 2 волка. Вскрываем дверь отвёрткой. На 1-ом этаже есть патроны, аптечка, в дальней комнате чучело оленя (11). На 2-ом этаже улика про эксперимент.
На заднем дворе детские рисунки, стих. Решение: девушка — на дерево, медведь — на сердце. По тёмным следами идём на 2-ой этаж, с кровати берём подвеску (16).
Около маяка забираемся на возвышенность, к северу от автомобиля, найдём схрон культа. Решение: две вниз вертикально, две вверх вертикально, две вниз горизонтально. Внутри ресурсы, улика.
Брайт Фоллс. Входим в полицейский участок, внутри пропал свет, люди убиты. Справа запертые двери, впереди в офисе открываем ящики, собираем патроны, болеутоляющее. Слева найдём раненного агента Эстевез, которая забрала у нас улики. В соседней комнате убиваем сильную тень с кувалдой. После этого агент поговорит с нами, и даст ключ от управления шерифа.
Ключом отпираем дверь справа от входа, окажемся в кабинете шерифа. На столе 2 записи. На стене запертая витрина с оружием, нужен код. На столе с книгами есть шифровка, буквы переводятся в цифры, рядом 3 тома одной книги, берём первые буквы их авторов QBW, получится код: 723. Берём помповый дробовик.
Впереди открываем ключом спуск в подвал. Внизу сворачиваем вправо, болторезом открываем склад, найдём схрон культа. На сундуке нарисованы фигуры, вводим количество граней: 146. Внутри фаер, граната, два типа патронов, улика. Рядом есть комната сохранения.
Ниже отстреливается напарник Алекс. В правой комнате можно обыскать шкафчики, собрать ресурсы. В левой комнате говорим с Алексом, получим предохранитель, вставляем его в щиток впереди. Появятся 2 быстрых монстра и 1 зеркальный, нужно убить их всех, чтобы обезопасить здание.
Возвращаемся наверх к агенту, она будет в офисе напротив входа. Теперь открылся вход в тюрьму. В первой правой камере берём страницу. В следующих камерах сидят братья лидеры культа, и Алан Уэйк. Уже соберёмся отдать ему щелкунчик, но он превратится в Скретча, и убьёт одного из братьев. Убежим во внутренний двор.
Босс: Скретч. Чтобы победить, нужно включить 3 красных ящика с оборудованием, надолго зажав клавишу F. Но босс не даёт этого сделать, и быстро прибегает к нам с любого расстояния. Нужно выстрелить в него 3 раза из дробовика, или 2 из арбалета, и босс временно будет оглушен. В этот момент бежим и включаем ящик. Повторяем 3 раза. Если кончатся патроны, собираем в ящичках вокруг. Когда включим всё оборудование, Скретч исчезнет.
После победы говорим с напарником и агентом, получим ключ от камеры. В коридоре говорим с Илмо, он расскажет про свой культ: они защищали людей от тёмных сущностей, выползающих из озера, и считали Алана Уэйка главным виновником. Идём в тюрьму, ключом отпираем камеру, где собраны документы ФБК, узнаем больше про объекты силы, к которым относится щелкунчик.
Возвращаемся к союзникам. Делаем все оставшиеся умозаключения. После этого появится доступ к финальной главе. Перед этим нужно успеть выполнить все оставшиеся дела, закончить все главы за Алана Уэйка.
Съёмные коттеджи. Перед финальными главами лучше самостоятельно съездить на Озеро Колдрон. С начальной поляны идём на север через решетку, теперь с болторезом сможем отпереть ворота к коттеджам. Обходим всё справа налево. Справа от входа, на карусели есть 2 записи. В 1-ом домике сохранение, страница, в ванной запертый сундук, ключ где-то дальше под деревом. Во 2-ом домике ланч-бокс (19). В 3-ем домике проходим на задний двор, пролазим под бревном, слева ещё карта к ключу.
Через 5-ый домик выйдем на основную улицу. В 4-ом домике на столе есть улика, на полу детские рисунки, стих. Решение: герой — на два кольца, ворона — на глаз, монстр — на птенца. После этого из 6-го домика выйдет тень с кувалдой, убиваем. Внутри домика, около телевизора появится подвеска (17/17). Рядом 2 записи, чучело оленя (12/12). В сундуке ФБК хранится кукла-отец. На сундуке предупреждение, что куклу нельзя приближать к определённому месту.
На севере от коттеджей стоит разрушенная машина, детская карта ведёт в это место, за машиной на деревьях видно код: 624. За деревом с цифрой "2" подбираем ключ от схрона на озере. Возвращаемся в 1-ый домик, отпираем схрон, внутри 3 ресурса. Если нашли все схроны на всех 3 локациях, то в последнем сундуке найдём ключ от маяка. Снова идём вперёд, слева около беседки спускаемся на основную дорогу.
Станция Witchfinder. Увидим, как Тор и Один проедут на своём фургоне по дороге, собьют препятствия на пути. Спускаемся к магазину, а потом на север по основной дороге, в этом тупике найдём ланч-бокс (20). Идём дальше вдоль ручья, позже отвёрткой открываем 2 шкафчика на столбах, найдём ресурсы.
В северо-западном углу входим на станцию Witchfinder. Здесь постоянно слышно стишок по радио, внутри дома много отдельных мест, куда можно поставить фигурки. Решение: отец — глаз (на входе за столом), герой — солнце (в спальне), мать — сердце (кухня), ребёнок — птенец (наверху манеж), плут — волны (наверху ванная). После этого внизу включится рация, пообщаемся с сотрудником ФБК. Убираем появившуюся тьму, получим 4-ое место для подвески.
Снаружи от станции идём на восток, со стола берём страницу. Дальше на востоке найдём ланч-бокс (21/21). Когда соберём все ланч-боксы, поймём что их разложила фанатка Роуз, чтобы помочь нам.
Уотери. Найдя все схроны, мы получили ключ от маяка. Идём на маяк, отпираем дверь. Внутри много ресурсов, 2 страницы, 3 записи.
Брайт Фоллс. Когда погладим все 12 чучел оленя, в гостинице в левом коридоре откроется последняя дверь. Увидим, как в дверь пробежит олень, а потом исчезнет. Внутри много ресурсов.
Около любого ведра Ахти переключаемся на Алана Уэйка. Снова перемещаемся внутрь телевизора. Окажемся на сцене, где на боковых экранах будут появляться музыканты. Под музыку проходим через декорации. Подходим к алтарю, поднимаемся по лестнице, наверху забираем свет, спускаемся по появившимся площадкам.
На площадке с несколькими путями идём только по горящим стрелкам. Обойдём декорации несколько раз, с разных сторон, и доберёмся до места, где можно взять свет. Возвращаемся в центр зала, вставляем свет в автомобиль, и перед ним включатся телевизоры, входим в них.
Поплывём на плоту, высадимся в Брайт Фоллс, пройдём по следующим локациям (быстро повторим весь путь из игры Alan Wake 1). На земле найдём пистолет ракетницу. После этого начнут нападать враги. Ракетницу тратим только на скопление двух и более врагов. В одиночные тени стреляем из обычного пистолета. Через все локации нужно добраться до Тёмной Обители.
Увидим танец всех героев игры. После окончания музыки окажемся в пустом зале на телевидении. Проходим в комнату напротив, внутри сохранение, ведро, выход обратно в город.
Слева от выхода из ТВ-студии есть слово ремонта. В городе нам снова позвонит незнакомец, и назначит встречу в гостинице Оушен Вью. По карте города идём на север, входим в здание гостиницы, но в итоге "петля" выведет нас обратно на выход.
Смотрим вправо, там зажглись стрелки, ведущие в Миррор Пик Бар. Слева от переулка, через витрину увидим телевидение "Тёмная сущность". Справа от переулка заходим за угол, увидим стрелку наверх, выше нарисовано слово помощи. Через переулок снова придём к месту, где встретили Алекса. Он нападёт на нас, во время защиты убьём его. Входим в двери бара.
Крыши. Впереди можно проползти под лестнице, чтобы взять патроны. Поднимаемся выше, применяем свет, слева проползаем под желтые строительные леса, дальше по лестнице. На площадке с врагами нужно подсветить 3 точки тьмы, и добить 4 появившихся врагов, лучше ракетницей или фаером. В правом дальнем углу есть патроны. Входим в двери.
Под лестницей есть ресурсы. Выше проползаем через картонную палатку, слева берём патроны. На юге за трубой спрятан чемодан, где лежат 4 ресурса. Идём к следующей лестнице, слева в тупике есть аптечка, фаер. Справа видно желтую стрелку, выше полукруг за ограждение. Идём назад, встаём в юго-восточный угол, оттуда за ограждением видно слово помощи. Впереди за лестницей, слева запертая дверь, впереди сохранение.
Верхние крыши. Поднимаемся по двум вертикальным лестницам. Проходим вперёд, смотрим на запад, в большой плакат Алекса, совмещаем два шара, получим отголосок. Спускаемся с другой стороны, ищем желтую полосу, по ней проползаем под площадку, берём ресурсы. Стрелки укажут наверх, на потолке светим в слово оружия.
Возвращаемся, наверху идём к двери с мигающим светом, переключаем свет, входим, с балкона увидим гостиницу. Выходим, 1) перед дверью переключаем свет обратно, 2) выходим на балкон, меняем свет там, 3) возвращаемся, снова отключаем свет у дверей. После этого на балконе появится лестница вниз.
Спустимся на площадку перед гостиницей, на входной двери пароль. Идём в юго-западный угол, из чемодана берём гранату, 2 батарейки, фаер. С этого места смотрим на север, соединим шары отголосок перед плакатом. Подходим к бару, переключаем свет, увидим меню бара. Ищем строчку с названием гостиницы, запоминаем цену: 25.50. Стоя в баре, ещё раз переключаем свет, с полки берём секретное оружие дробовик. Выходим, вводим пароль из меню в двери. Внутри гостиницы встретим Томаса Зейна.
Вестибюль. Возвращаемся в коридор, с бокового балкона смотрим в центр, объединим тьму и свет, увидим сценку, откроется лифт. Спустимся в вестибюль. Здесь идём в комнатку регистратора, берём карту гостиницы. Через окно регистрации смотрим в зал, соединим тьму и свет, увидим сюжет "Ритуал перед шоу". В открытой комнате есть сохранение. В номере 111 есть болеутоляющее, батарейки.
Финал. Идём по коридору, на углу включаем сюжет "Ритаул". На ящиках появится ключ от номера 104, 225. Идём и отпираем номер, берём ресурсы. Через ванную пройдём в новую комнату сохранения, и окажемся на 2-ом этаже.
Из комнаты 223 нападут 3 тени, лучше убить ракетницей. В этой комнате берём фаер, патроны, в ванной комнате в чемодане 5 ресурсов. В соседней комнате 224 есть фаер, реклама "Найт Спрингс" (1/2). Справа от телевизора желтые строительные леса, под ними стреляем в фанеру, проползаем в ванную, найдём слово войны. В комнате 219 есть обезболивающее. Меняем свет, появится новая дверь, за ней переход в номер 202.
Репетиционный зал. Меняем сюжет, откроем обычную дверь из комнаты 202. Дальше в коридоре 205 комната, внутри телевизор с учёным, патроны, аптечка. 209 комната заперта, внутри слышно напевающего шерифа. 216 номер, внутри ресурсы, ключ от номера 209. Отпираем шерифа, в его номере есть патроны, аптечка, карта с пометками, 5 записей. В центре 2-го этажа, через верхнее окно заглядываем на лестничную площадку, пробиваем окно, на потолке увидим слово войны.
Актовый. На юге 2-го этажа входим в актовый зал. Проходим за стойку бара, смотрим на потолок, найдём слово предметов (отмечает вещи на карте). Переключаем сюжет, и сбоку появится доска, на ней 2 записи. Узнаем, что репетиции перенесли в 202 номер. Идём туда, меняем сюжет, входим в комнату с тремя досками, ещё раз меняем сюжет. Стоя в дверях, объединяем тьму и свет, увидим сюжет "Призраки".
Возвращаемся в актовый зал, включаем сюжет "Призраки". На сцене появится комната писателя. Встаём около печатной машинки, соединяем тьму и свет, откроем сюжет "Дьявол". На нас нападут 4 тени, стреляем из ракетницы. У левого выхода появилась комната сохранения, внутри ключ от номера 101.
Через номер 225 возвращаемся на 1-ый этаж, ключом отпираем 101 номер. Внутри телевизор "Видения", в чемодане много ракет. В вестибюле включаем сюжет "Дьявол", сбоку появится кровавая лестница, перед ней убиваем отряд теней, поднимаемся наверх.
На предпоследнем этаже смотрим через чёрный шар, узнаем, что нам нужно искать номер 666, сюжет "Апофеоз". Остальные номера недоступны. Внутри номера увидим красный круг призыва. Узнаем, что дьявол охотится за музой в номере 108. За нами погонится Скретч, убегаем назад. Скретч появится впереди, вовремя разворачиваемся, пробегаем по центральному коридору и дальше вперёд по другому пути, до сохранения.
Перед номером 108, на локации "Финал" включаем сюжет "Апофеоз". Пройдём в затопленный номер. Найдём утонувшую старушку, и вновь увидим Сагу Андерсон, расскажем ей про щелкунчика.
В городе снова идём в южное здание. Внутри поднимемся в свои апартаменты, чтобы забрать рукопись. На входе просмотрим 1-ое видео жены Элиз. Нужно просмотреть всё, чтобы появились следующие видео. В дальней комнате 2-ое видео, в коридоре 3-е, в другой комнате на большом экране 4-ое видео. Входим в телевизор.
За дверью со спиралью войдём в Тёмную обитель, найдём рукопись "Возвращение", которую написал Скретч. С её помощью он смог переместиться в реальность. Начнём переписывать книгу, и новый герой Сага сможет остановить Скретча. Но после этого он вернётся в Обитель, и убьёт нас, не дав внести в сюжет другие исправления. Когда очнёмся, начнём писать новую рукопись "Инициация".
Окажемся в затопленной гримёрной комнате. Входим в телевизор, поговорим с ведущим Мистером Дором. Выход через зал завален, идём через коридоры, встретим уборщика Ахти, он напомнит, что нужно забрать фотографии из подвала. У него за спиной откроется дверь, входим. Справа с балкона можно поменять свет в прачечной, но это ничего не даст. Идём в комнату слева, переключаем свет, окажемся перед коробкой и выходом. Конец главы.
На улице снова идём в гостиницу, входим в лифт, в комнате 665 входим в фильм к Зейну. Он помогал Скретчу писать сценарий. Теперь он поможет нам, расскажет про ещё одно место убийства, и даст билет в кинотеатр. Убьём Зейна, выйдем из его фильма, но после этого он оживёт.
На улице, в юго-восточном углу появился новый район, идём туда. На входе светим в 3 сгустка тьмы, убиваем 2 тени. Проходим через автомойку, собираем ресурсы. Впереди запертая дверь, справа основной путь.
Перед кинотеатром идём влево, в переулке с грузовиком заглядываем за ящик, найдём чемодан, 4 ресурса. Сзади сверху смотрим на вершину стены, увидим слово помощи. Поднимаемся по вертикальной лестнице, на крыше совмещаем шары, получим отголосок.
Справа от кинотеатра встаём около белого фургона, смотрим в сторону кинотеатра, объединим шар тьмы и света, увидим отголосок. В правом дальнем углу есть чемодан, ресурсы. Открываем решетку, которая ведёт назад, мимо автомойки.
Фойе. Двери кинотеатра заперты. В центре используем билет на кабинку, и двери откроются. Внутри слева входим в туалет, берём патроны, в дальнем углу за кабинками есть чемодан, 4 ресурса. На потолке слово действия. В центре фойе входим за стойку с попкорном, найдём карту кинотеатра. Дальше за дверью гримёрная комната. В правой части фойе есть комната сохранения.
Поднимаемся на 2-ой этаж, с балкона смотрим вниз через шары, увидим сюжет "Культ слова". Слева комната и запертая дверь, справа на угловой колонне есть слово ремонта.
Включаем сюжет "Культ слова". Внизу за стойкой попкорна появится баррикада. В обычном сюжете проходим внутрь до кухни, включаем "Культ слова". За баррикадой осматриваем окровавленный стул, через два шара, откроем сюжет "Сливки Нью-Йорка".
Зрительный зал. Включаем сюжет "Культ слова" и в фойе, сбоку от попкорна откроются коридоры в зал. Внутри сверху есть мигающий свет, если переключим его, появится 1 тень, 2 ресурса. Идём на сцену, смотрим через шары, услышим подсказку, названия двух фильмов.
Включаем сюжет "Сливки". Идём по кровавым следам наверх, там сбоку открылась дверь, поднимаемся по лестнице. Проекторная комната заперта, перед ней лежат 2 значка полицейских.
Спускаемся, переключаем свет, выбираем сюжет "Культ слова", смотрим через два шара, увидим сюжет "Сцена из старого фильма". Включаем этот сюжет, на сцене появится Уэйк с фонарём. Встаём на сцену, переключаем свет, и фонарь из фильма подсветит выход из зала справа, бежим туда.
Во тьме. Окажемся на заднем дворе. Справа в узком переходе есть чемодан, 4 ресурса. За ставнями справа есть комната сохранения. Слева лестница, ведущая наверх к запертой двери.
Включаем сюжет "Культ слова", смотрим на крышу. Включаем "Сливки", из гаража смотрим на люк в стене, через два шара, услышим разговор полицейских из культа. Встаём внутри гаража, в боковой комнатке, переключаем свет полицейской машины, и окажемся в комнате с лестницей. Поднимаемся на крышу.
На крыше идём по правой стороне, мимо прожекторов, в тупике за ящиками найдём чемодан, 5 ресурсов. С другой стороны открываем решетку, идём влево через дым, пролазим под мостик, проползём в комнату шерифа, внутри карта с пометками, 6 записей. Откроем дверь шерифа изнутри. Впереди проходим по мостику, справа сохранение, слева спуск на балкон. Снизу на балконе включаем сюжет "Культ слова", смотрим вниз через шары, откроем сюжет "Великий магистр".
Возвращаемся через крышу, снова включаем "Сливки", чтобы появилась дверь вниз, переключаем свет автомобиля. Внизу во дворе включаем "Великий магистр", и дверь наверху откроется.
Вернёмся в кинотеатр, идём в зрительный зал, включаем "Великий магистр", и на сцене появится дверь в проекторную комнату.
В проекторной "петля" из однотипных комнат. Проходим прямо, во 2-ой раз идём по левой стороне, через двери. В 3-ий раз через полки увидим сидящего человека, но вблизи он исчезнет. Идём к двери слева, за ней смотрим телевизор.
В 4-ый раз встретим сидящего Кейси, слева за ним берём нож. В этот момент Кейси убежит, догоняем. В комнате соединяем шары, увидим незнакомца в маске. Придём в проекторную, где сможем поговорить с силуэтом Саги.
На улице, в центре города нужно положить фотографии Элис под статуей. Если ещё не взяли фото, то возвращаемся в подвал ТВ-студии. Переключаем свет, идём к балкону, слева от него есть незаметная лестница вниз. Внизу переключаем свет, проходим до последней комнаты, снова включаем свет. Найдём обувную коробку, где лежат две фотографии. Выходим тем же путём. В центре парка осматриваем статую Элис, кладём фото в коробку рядом. На этом задания Алана Уэйка временно закончатся.
Точка невозврата. В роли Саги, в полицейском участке соглашаемся ехать на озеро Колдрон. Позвоним Тору и Одину, чтобы они устроили концерт на берегу. Около своей машины найдём страницу. Во время поездки позвоним мужу, он тоже попал под изменение истории.
По пути к берегу увидим, как Тор и Один проедут на своём фургоне по дороге, собьют препятствия на пути. На берегу уже готова площадка для выступления. Один и Тор на площадке, Алекс и Карен помогают сверху со скалы. В небе летает вертолёт с освещением. Обыскиваем ящики в центре, собираем ресурсы. Говорим с музыкантами, и они начнут выступление.
Нужно продержаться несколько минут против постоянно появляющихся теней. Стоять лучше поближе к скале, Алекс иногда будет скидывать оттуда фаеры. Постепенно будут открываться всё новые ящики с ресурсами, обходим и собираем патроны. В конце применим щелкунчик.
В Тёмной обители Уэйк снова сможет войти в свои апартаменты. Внутри квартиры не сможем войти в комнату писателя, идём в дальний зал, смотрим последний фильм жены Алекс. Узнаем, что она умерла. Ворвёмся к писателю, и убьём его, себя из прошлого. Всё это время Скретч был внутри нас, а теперь он захватил нас полностью. Конец инициации.
Играем за Сагу. Когда используем щелкунчик, Уэйк освободится из Тёмной обители, но не только в настоящем, но и в прошлом, где мы его уже встретили. В настоящем на нас нападёт Скретч.
Босс: Скретч. Бегаем от босса, собираем патроны, можно заглянуть в свою коробку с припасами. Обстреливаем врага, и пока он оглушен, поворачиваем 2 столбика с освещением, каждый за 2 подхода. Направив оба луча на камеру изоляции, входим в неё. Скретч тоже войдёт в неё, и окажется в ловушке.
Скретч покинет тело Алана Уэйка, но ему хватит сил, чтобы разрушить камеру, и вселиться в Алекса Кейси. Новый Скретч заберёт у нас щелкунчик, и отбросит нас в озеро.
Очнувшийся Уэйк увидит, что Один и Тор входят в озеро, чтобы разыскать Сагу. Подходим к агенту Карен, она вооружит нас. Пролазим под бревном, и идём к автомобилю. Карты нет, идём по памяти. Около магазина будет засада, нужно быстро разрушить 2 шара тьмы. Дальше линейный путь наверх к машине.
Приедем в Брайт Фоллс, где Скретч уже переписал реальность. Когда войдём в город, вместо дождливой ночи появится солнечный день, и все жители отмечают День оленя. Входим в кафе справа, увидим последнюю рекламу Коскела (6/6). Идём до конца улицы, из бумажного макета Алана Уэйка берём копию книги "Возвращение".
Все жители погонятся за нами. Внутри гостиницы пробегаем вперёд на кухню, и на задний двор. Сразу доберёмся к дому престарелых, где нужно забраться на чердак в комнату писателя.
Основной вход заперт, идём в здание справа. По пути увидим призрак Элис. Перед нами появится Скретч, убегаем назад, по коридору в левую сторону. Временно спрячемся в комнате охранника. Пробегаем до выхода, нас спасёт девушка Роуз. Поднимаемся на 3-ий этаж, там уборщик Ахти откроет для нас комнату со спиралью.
Комната писателя. Осматриваем печатную машинку. От дверей смотрим вперёд, соединим тьму и свет, придумаем сюжет "Тем выше цена". На доске добавляем новый сюжет, и перепишем концовку книги.
Играем за Сагу. После падения в озеро окажемся в Обители разума, но вокруг всё будет пусто. Осматриваем всё, после этого на доске улик появится несколько новых записей. Затем создаём личное дело "Другая Сага", добавляем улики.
Ещё раз осматриваем комнату, появится собранная рукопись, телевизор, чучело оленя, лекарства Алекса. Расставляем их на доске. Собираем новые улики: деревянные символы, игрушки, рация, маска оленя. Расставляем их, составляем своё досье.
Свет в обители отключится, берём фонарик. Подсвечиваем скопления тьмы, собираем положительные улики о себе: письма, фото, браслет, сертификат. Закончим досье, сможем выйти в двери.
В роли Саги окажемся в большом городе, в центральном парке. Идём отвечать на звонок, узнаем, что нам нужно забрать вещи из коробки под статуей Элис. Но статуи пока нет в парке. Обходим парк вокруг, на одной внешней скамейке сидит шериф. От него получим страницу с маршрутом Дора. За парком появится дверь, входим, спустимся в метро.
Через метро идём на лестницу, попадём в другую версию города. В центре парка идём к статуе, из коробки берём щелкунчик и пулю. Отвечаем на звонок. После этого в Обители разума свяжемся с Уэйком, договоримся вместе написать концовку.
Снова идём в метро, собираем ресурсы, убиваем отряд монстров. Закрываем за собой дверь, тогда впереди справа появится боковая дверь, через неё возвращаемся в 1-ую версию города. В центре парка входим в фонтан.
Переместимся в Тёмную обитель Уэйка. Возьмём его переписанную рукопись, и применим щелкунчик. В этот момент придёт Скретч в теле Алекса Кейси. Скретч снова переселится в Алана Уэйка, и мы выстрелим в него пулей, заряженной светом. После этого сразу попытаемся дозвониться дочери… Титры.
После титров увидим секретное видео от Элис Уэйк. Увидев призрака мужа, она обратилась в ФБК, и ей помогли во всём разобраться. На последнем видео она не умерла, а спрыгнула в озеро, чтобы добраться в Тёмную обитель, и помочь мужу. Её последние слова: "Ты в петле, и выхода всего два — распад или вознесение". После этого Уэйк догадается: "Это не петля, это спираль". Но до вознесения осталось ещё много витков спирали.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: Прохождение игры. Карты локаций: Озеро, Город, Уотери, Обитель. DLC: Night Springs. The Lake House. Достижения. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright В©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |