Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия разработчиков Piranha Bytes. Выбор игры:

G 1
Gothic 1
G 2
Gothic 2
G 3
Gothic 3
R 1
Risen 1
R 2
Risen 2
R 3
Risen 3
ELEX
ELEX

Готика 2. Прохождение игры (2)


- -
Gothic 2 (обложка)
- Games is Art -





DLC Ночь Ворона


Меню выбора квеста:
1. Начальный храм
Авангард магов Воды.
Сила фокусирующих камней.
Затонувший город.
Дворцы зодчих.

2. Пиратский лагерь
Охота на крыс.
Башня.
Компас Гаретта.
Выпивка для Брэндона.
Грог для повара.
Запасы Скипа.
Мясо для Моргана.
Северный пляж.
Мальком.
Убийцы Ангуса и Хэнка.
Доспехи бандитов.
Охота на бритвозубов.
Орки в каньоне.

3. Бандитский лагерь
Разведка среди бандитов.
Вперёд, в лагерь бандитов.
Охота на болотных акул.
Каменная табличка в болотах.
Смертельная ситуация.
Напиток "Молот".
Изменение сознания.
Пакет с отмычками.
Сталь для Хуно.
Покушение на убийство.
Три камня — три рудокопа.
Доступ в храм.
Рабы Ворона.

4. Южная долина
Сила стражей мертвых.
Реликвии.

5. Храм воинов
Залы храма.
Ворон.
Коготь Белиара.

Gothic 2. Карта: Яркендар


1. Начальный храм
Готика 2. Когда идти в Яркендар

Начальный храм

Войдя в портал внутри раскопок магов Воды, окажемся в таких же развалинах, но уже на другом острове — Яркендар. В коридорах в углах найдём 2 Каменные таблички. Снаружи по ступенчатым стенам начального храма можем забраться наверх, там найдём зелья, свитки, растения, Пиратскую саблю (урона 65, нужна сила 60). Выходим наружу, встретим всех магов Воды. Оказывается, во время нашей затяжной телепортации прошло несколько дней.

Сатурас — обучает следующим Кругам магии. Расскажет, что здесь нам нужно найти храм, который пытается открыть Ворон. Берём у него основные квесты по уничтожению Ворона и нахождению реликвий.

Кронос — у него сразу покупаем карту "Забытая долина зодчих" за 250 монет, чтобы ориентироваться на новой местности. Если играем за мага, можем купить у него за 100 монет переносные книги с рецептами рун, чтобы не бегать к подставкам с книгами в монастыре.

Нефариус — обучает заклинаниям. Расскажет про древнюю гражданскую войну, и что её закончил Иннос, вызвав потоп. Пересказываем это Сатурасу (+100 опыта).

Риордиан — обучает созданию рун, улучшению Блуждающего огонька.

Мердарион — может повышать нашу ману. Изучает призраков.

С восточной стороны развалин, внутри каменной комнаты, найдём тело пропавшего рыбака Вильяма, читаем его записку.


Квест: Авангард магов Воды

Сатурас отправил помощника Ланса на болота, но он так и не вернулся. Идём от центрального храма на восток. Спустившись по каменной лестнице, осматриваем кусты на востоке, найдём тело Ланса, подбираем его кольцо, относим Сатурасу (+100+200 опыта).


Квест: Сила фокусирующих камней

Мердарион занимается изучением телепортов. Берём у него фокусирующий камень. Возвращаемся в начальный храм, там около портала стоят два каменных стража, их лучше атаковать заранее, иначе они оживут во время активации портала. Победив, кладём камень на пьедестал в углублении стены, телепорт включится, перемещаемся через него (+500 опыта).

Берём у мага следующий камень. Оставшиеся 4 портала указаны на игровой карте синими точками. За активацию каждого будем получать от Мердариона 150 монет (+500 опыта), за первое использование телепорта ещё +100 опыта.


Квест: Затонувший город

Когда активируем 2 портала, Нефариус отправит нас к Сатурасу.


Квест: Дворцы зодчих

Сатурас расскажет про дворцы погибших правителей, и попросит обыскать их. Всего есть 5 дворцов, они расположены на углах глобальной карты. Обойдём их постепенно по сюжету.





2. Пиратский лагерь
Готика 2. Как стать магом воды

Аллигатор Джек

Квест: Охота на крыс

Аллигатор Джек — пират, стоящий к западу от храма. От него узнаем, что пираты капитана Грега обосновались на западном берегу. В комнате капитана есть бандитские доспехи, которые позволят нам прокрасться в лагерь бандитов, так что нужно наведаться туда.

Джек предложит вместе поохотиться на крыс, соглашаемся, так мы быстро расчистим путь к пиратскому лагерю. Джек легко убьёт всех богомолов, лукеров и болотных крыс на пути.

Мальком — лесоруб пиратов, встретим его на середине пути. Он попросит передать начальнику Генри в лагере, что не сможет доставить древесину вовремя.

Убив достаточно крыс, Джек передаст нам 10 кусков добытого мяса, и попросит отнести его в лагерь к Моргану. За это Джек будет обучать нас разделывать туши и обращаться с луком.

В каньоне, где оставил нас Джек после охоты, в пещере слева найдём 2-ой телепорт, активируем его. Возвращаемся в храм, берём ещё один активационный камень.


Пиратский лагерь

Генри — охраняет вход в лагерь пиратов. Он расскажет нам про войну пиратов с бандитами. За проход в лагерь он требует 500 монет. Цену можно снизить несколькими способами, за каждое действие -100 монет, а если выполним все, то пройдём бесплатно:

1) Передаём сообщение лесоруба Малькома.

2) Рассказываем, что несём мясо для Моргана.

3) Спрашиваем про частокол, узнаем про 3 бандитов в башне, в одиночку убиваем их.

4) Если в предыдущей главе взяли посылку для пирата Скипа, но ещё не отдали её, то теперь сможем показать её, и передать Скипу здесь.

Когда пройдём в лагерь, Генри согласится обучать нас владению арбалетом и двуручным оружием. В лагере полно дополнительных заданий:


Квест: Башня

К югу от лагеря пиратов есть разрушенная башня, где обосновались 3 бандита. Вокруг ходит несколько богомолов, можно натравить их на врагов, и добить их в одиночку. Или можно сначала заплатить Генри, и пойти штурмовать башню в составе его отряда. Перед башней у костра лежит Ясеневый лук (урон 80, нужна ловкость 80). Докладываем Генри о победе (+200 опыта).


Квест: Компас Гаретта

Гаретт — торговец, продаёт оружие. Расскажет, что капитан Грег отнял у него найденный золотой компас, и закопал где-то неподалёку. Нужный клад находится на южном пляже, где обитают обычные и огненные ящеры. Обычных можем убить, а от огненных ящеров прячемся в воде, ждём пока они отойдут подальше. Найдём деревянный крест под древом со скелетом, выкапываем компас. (Рядом в пещере есть 3 зомби, охраняющие зелья, свитки и ржавое оружие. На берегу в воде можно отыскать золотые и серебряные вещи). Вернув компас Гаретту (+300 опыта), получим Пояс защиты (7,7,0,0 брони).


Квест: Выпивка для Брэндона

Брэндон — если принести ему бутылку особой выпивки, он начнёт тренировать нас силе и ловкости. Идём к Сэмуэлю в северной пещере, пробуем коктейль "Быстрая селёдка", а потом покупаем бутылку для Брэндона за 30 монет, относим (+100 опыта). Можем купить у Сэмуэля рецепт "Быстрой селедки" за 250 монет.


Квест: Грог для повара

Пират у костра — приносим ему бутылку грога, получим +100 опыта.


Квест: Запасы Скипа

Скип — если ещё не отдали посылку, передаём её. Рассказываем, что видели Грега в Хоринисе (+100 опыта). Он нам расскажет про то, что от бандитов не вернулись два пирата — Ангус и Хэнк. Также, Скип расскажет, что бандиты украли у него 20 бутылок грога, нужно вернуть их, или купить новые у Самуэля. Награда: Кольцо (+5 от оружия) или 200 монет (+200 опыта).


Квест: Мясо для Моргана

Морган — спит на лежаке под скалами, передаём ему мясо от Джека. (+200 опыта).


Квест: Северный пляж

Морган попросит зачистить северный пляж от монстров. На пляжу бродит несколько ящеров и лукеров. Но самая главная проблема — мракорис, живущий в дальней пещере, его тоже нужно убить по заданию. Сделать это сможем лишь сильными заклинаниями или прокачавшись до 20-го уровня героя. Докладываем Моргану, получим 150 монет (+300 опыта).


Квест: Мальком

Возвращаемся на дорогу вокруг озера, где встречали Малькома, во второй раз его здесь не будет. Наверху видно костёр, забираемся туда по прямым скалам, найдём пирата Оуэна. Он расскажет, что на них напали два монстры, они скинули Малькома в пропасть рядом.

Спрыгиваем в пропасть, получим "Бонус за храбрость" (+100 опыта). Упадём в воду, выплываем на островок. Там два лукера уже доедают тело, убиваем их. Собираем Каменную табличку и все вещи вокруг, выплываем по другому пути в озеро. Снова поднимаемся к Оуэну, рассказываем про судьбу его друга (+300 опыта).


Квест: Убийцы Ангуса и Хэнка

Спускаемся к озеру, у западной стенки выбираемся из воды на скалы, так мы найдём вход в пещеру, почти под башней бандитов. В расщелине найдём мёртвых пиратов Ангуса и Хэнка, берём у них Кольцо, Сальную записку.

Возвращаемся в лагерь пиратов, рассказываем всем об этом. Моргану отдаём кольцо (+200 опыта). Рассказываем лесорубу Биллу про убитых друзей, он захочет узнать кто конкретно убил их. Чуть позже найдём Хуана на болотах в восточной пещере. Убив его, рассказываем Биллу (+200 опыта).


Каньон

Квест: Доспехи бандитов

В лагере пиратов узнаем, что капитан Грег отсутствует, а его хижину стережет помощник Френсис. За деньги он не согласится нас пропустить. Говорим со всеми остальными пиратами, Самуэль расскажет, что Френсис что-то закопал в каньоне.

Идём в каньон, до телепорта. Справа есть заброшенная шахта, внутри убиваем 3 краулеров, в одном тупике можем взять Посох судьи (урон 50, нужна сила 35), в дальнем помещении найдём пиратский клад. Выкапываем сундук с сокровищами, открываем его в инвентаре, читаем найденную Книгу платежей. Выяснится, что Френсис обманывал пиратов при распределении добычи.

Возвращаемся к Френсису, он согласится обменять книгу на ключ. Либо можем забрать ключ карманной кражей, а книгу продать ему за 500 монет. В хижине капитана собираем все вещи. На столе лежит Сектант (его нам заказывали найти в Гильдии воров). В инвентаре вскрываем найденную бутылку, достанем оттуда Карту сокровищ, где указаны все 17 кладов Грэга. Читаем Дневник Грега, выяснится что костюм бандита находится у пирата Бонеса.

На выходе встретим самого Грега, вернувшегося из города. Он накричит на своего помощника, а нас примет в ряды пиратов, выдаст новую одежду — Доспехи пирата (55,55,15,0 брони), и поручит проверочное задание.


Охота на бритвозубов

Квест: Охота на бритвозубов

Капитан поручил нам зачистить каньон от местной разновидности снепперов. С собой на задание можно взять Скипа, Брендона, Мэтта, Аллигатора Джека и двух безымянных пиратов. Достаточно двух помощников.

Всего нужно уничтожить 6 бритвозубов, но таким отрядом лучше уничтожить всех, включая лагерь орков на севере. Далеко уходить от места задания, или заходить в пещеры нельзя, пираты откажутся идти за нами, и вернутся в лагерь. Раненных подчиненных сможем лечить своими зельями. В лагере орков с Главаря орды забираем Ключ от библиотеки учёных. В каньоне по карте выкапываем два ближайших клада, слева и справа. Проходим под мостом, на севере в пещере найдём Рапиру (урон 100, нужна ловкость 50).

Зачистив каньон, возвращаемся к Грегу (+250 опыта). Он позволит забрать одежду у Бонеса (+200 опыта), чтобы мы разведали что затевают бандиты. Забираем Средние доспехи бандита (35,35,15,0 брони).


Квест: Орки в каньоне

Возвращаемся к магам Воды, рассказываем Риордану про Дворец учёных в каньоне. Он попросит очистить каньон от орков. Если уже сделали это, получим +300 опыта.

В каньоне остался Храм ученых, в него лучше заходить как можно позднее, когда получим 18-20 уровень. Внутри 3 огненных дьявола — улучшенных мракориса, и десяток каменных стражей. Когда сможем их убить, собираем из сундуков все Каменные таблички, на скрижалях читаем и запоминаем тексты об истории Яркендара, вскоре эти знания нам понадобятся.





3. Бандитский лагерь
Готика 2. Прохождение квестов

Болота

Квест: Разведка среди бандитов

Идём на восточные болота. Там обитают особые крысы, ядовитые мухи, болотные големы, черви — болотные акулы. Увидев людей, надеваем бандитскую кольчугу, чтобы не вступать с ними в бой.

Пройти до болот можно и по северным тоннелям, но там полно краулеров. На пути два клада Грега, среди обычных вещей около сундуков есть Палица (урон 70, нужна сила 70).

Санчо — сидит на центральном острове в болотах. Расскажет, что бандиты нашли золотую шахту, но пропускают туда не всех. Обязательно спрашиваем у него обо всём, этого будет достаточно для выполнения квеста Грега.

Идём в центр болот, активируем 3-ий телепорт. Слева можно забраться по двум лестницам на высокую скалу, там один из кладов Грега. Остальные клады закопаны по углам болота. Возвращаемся к капитану Грегу, докладываем (+200 опыта, Кольцо).


Квест: Вперёд, в лагерь бандитов

Франко — командует бандитами на болотах, решает кто их них следующий получит возможность пройти в шахты. Вначале он отправит нас поговорить со стражником Рамоном на вершине лестницы. Тот скажет что в шахтах нужен новый человек, но Франко не пропустит нас, пока мы не поработаем на болотах. Выполняем его задания:

Квест: Охота на болотных акул

Логан — охотник в западной части болот. Мы должны помочь ему убить 3 болотных акул — болотожоров. Идём чуть дальше на север, убиваем 4-ую акулу, внутри неё найдём Ключ Лу. У Логана можем научиться разделывать этих монстров. Возвращаемся к Франко (+200 опыта).

Том — сидит рядом в пещере. Он занимался торговлей с пиратами, но теперь во время войны это бесполезно. Узнаем, что конфликт развязал бандит Эстебан и его помощник Хуан.

Квест: Каменная табличка в болотах

Эдгор — отправился на поиски таблички, но так и не вернулся. Встретим его на центральном островке болота. Он может научить разделывать мух. Рядом в каменном строении лежит Дубинка бури (урон 115, нужна сила 115).

Эдгор расскажет где искать храм. Идём на юг болота, у входа в храм 3 каменных стража, внутри ещё 4. С тела центрального стража подбираем ключ, отпираем сундук, забираем 2 зеленые таблички. Рассказываем об этом Эдгору, а затем и Франко (+200 опыта).

Даже если выполним оба задания Франко, он нас не пропустит, а отправит вместо нас охотника Логана. Вступаем в бой с Франко, с его тела сможем забрать Амулет Франко (+4 силы, +4 ловкости, +40 макс. здоровья). После победы стражник Рамон пропустит нас (+500 опыта).


Лагерь бандитов

Лагерь бандитов:

Квест: Смертельная ситуация

Сеньян — узнает нас по портрету, но выдавать не станет. Он предлагает помочь ему разобраться, кто организовал покушение на местного лидера Эстебано. Соглашаемся.

Эмилио — уставший рудокоп, расскажет про красные таблички.

Люсия — сбежавшая девушка из борделя Хоринса. Если ранее нашли её записку, то теперь сможем выслушать всю её историю (+100 опыта). Здесь она готовит выпивку для бандитов, можем купить у неё любой напиток.

Марус — рабочий около котла, не советует будить Скиннера. Получим от него Мясную похлёбку (+1 сила). Обучает силе.

Скиннер — спит слева от таверны. Если разбудим его, то вступим в бой. После победы сможем забрать его Ключ и именной одноручный меч Бетти (урон 130, нужна ловкость 110).

Финн, Леннар — рудокопы, могут увеличить наш навык добычи золота. Один обучит бесплатно, другой — за 50 золотых.


Квест: Напиток "Молот"

Снаф — трактирщик, даст рецепт особого соуса "Молот Лу". Ингредиенты: 1 вода, 2 репы, 1 болотная трава, 1 зуб болотной акулы. Если не получается приготовить самостоятельно, можем сходить в лагерь пиратов, продать рецепт Самуэлю, а потом купить у него готовый напиток.

Если ранее нашли на болотах ключ Лу в одной из болотных акул, то теперь сможем открыть деревянную дверь в трактире, за ней найдём Рецепт двойного "Молота Лу". Так же можем продать его Самуэлю.

Отдаём готовый самогон Снафу (+150 опыта), в обмен он накормит нас супом Пламенная нарезка (+1 сила, +5 макс. жизни), и будет выдавать информацию бесплатно.


Квест: Изменение сознания

Фортуно — послушник из Болотного лагеря. Находится в бреду, просит косяк "Зеленый послушник". Рецепт косяка лежит рядом в сундуке, читаем его, идём в таверну на 2-ой этаж к алхимическому столу. Нужны ингредиенты: 2 болотника, 1 луговой горец, 1 мензурка. Если покурить такой косяк самому, получим +50 опыта. Отдаём косяк Фортуно, и он придёт в себя (+250 опыта), но ничего не сможет вспомнить.

Мигель — собирает травы на восточных болотах, он подскажет Рецепт эликсира изменения сознания для просветления памяти Фортуно. Ингредиенты: 2 жала кровавых мух (можно купить у Фиска), 1 южный перец (продается в Хоринисе у Сагитты), 1 экстракт маны, 1 эссенция лечения, 1 мензурка, умение выделять сок из жал (обучает Эдгор в центре болот). Если один раз выпить напиток самому, то получим опыт, вторую порцию отдаём Фортуно. Выпив зелье, он вспомнит что произошло, и расскажет о Вороне.


Квест: Пакет с отмычками

Фиск — торговец зельями. Если спросить его о покушении, он расскажет о своей проблеме — ему не доставили пакет с отмычками. Виной этому Хуан, работавший на Эстебана.

Хуан — скрывается за пределами лагеря, найдём его на болотах в восточной пещере. У него нужно купить Звенящий пакет за 300 монет, либо убить Хуана и забрать вещь с его тела. Относим пакет Фиску, получим скидку на покупку брони у кузнеца (+200 опыта).


Квест: Сталь для Хуно

Хуно — кузнец из Старого лагеря. У него можно купить Тяжелые доспехи бандита (50,50,15,0 брони) за 2100 монет. Можно купить схему бандитского топора.

Хуана найдём на болотах в восточной пещере. Забираем силой или покупаем Пакет со сталью за 300 монет. Относим пакет кузнецу Хуно, он либо заплатит 200 монет, либо расскажет про заговор против Эстебана (+200 опыта).



Покушение на убийство

Квест: Покушение на убийство

Эстебан — начальник в лагере, всегда под защитой двух телохранителей. Расскажет как его пытались убить, попросит нас разыскать заказчика этого покушения.

Опрашиваем всех, но почти все отказываются говорить. Рудокоп Леннар думает, что это совершил Эмилио, спрашиваем его, но он отпирается. Говорим с поваром Снафом, за 10 монет можем купить информацию о любом человек. Но главное — Снаф подскажет, что с нами никто честно не заговорит, пока мы сотрудничаем с Сеньяном. Идём к нему, заявляем что соглашение расторгается, быстро убиваем его, тем самым закончим квест "Смертельная ситуация".

После смерти Сеньяна снова говорим с рудокопом Эмилио, затем с кузнецом Хуно. Чтобы кузнец заговорил, нужно 1) либо найти его сталь по дополнительному квесту, 2) либо допросить с пристрастием его подмастерья Пола. Узнав правду от Хуно, выбираем сторону:

1) "Ты за это поплатишься" — выполняем квест Эстебана.

2) "Я хочу встать на твою сторону" — переходим на сторону заговорщиков. Хуно отправит нас обратно к повару Снафу (+500 опыта), у него на 2-ом этаже встретим продавца Фиска — главного заговорщика.

Фиск предложит план устранения Эстебано. Рассказываем боссу всю правду, он отправит двух телохранителей к Фиску в таверну. В это время убиваем Эстебано, оставшегося в одиночестве. С его тела забираем 5 красных плиток и ключ. Возвращаемся к Фиску (+100 опыта). За зданием таверны найдём тела двух убитых телохранителей. О смерти Эстебано можем также сообщить Тому, сидящему в западной пещере, он радостно вернётся в лагерь (+100 опыта). Идём в верхнюю часть лагеря.


Квест: Три камня — три рудокопа

Торус — встретит нас на вершине лагеря. После убийства Эстебана он возложит на нас его обязанности. Нам нужно выбрать 3 новых человек из лагеря, которые отправятся в шахту. Возможные кандидаты: Эмилио (+150 опыта), Леннар (+10% к добыче золота), Финн (+10% к добыче золота), Пауль (+150 опыта, 2 куска руды). Возвращаемся, докладываем Торусу, и сможем пройти сами (+100 опыта).


Квест: Доступ в храм

На верхнем дворе сможем активировать 4-ый телепорт. Возвращаемся к Сатурусу, показываем реликвии: зеленые и красные таблички (+400 монет, +800 опыта). Он расскажет, что всего существует 5 разновидностей табличек. Возвращаемся к бандитам. В верхний храм нас не пропустят, пока не получим разрешение от Бладвина — главного помощника Ворона. Его найдём в шахтах.


Шахта

Шахта:

Скатти — торговец на входе в шахту, можно купить кирку, еду, зелья. Если спросить обо всём, он попросит принести пиво, его можно купить у Люсии или найти здесь же за дальней колонной (+500 опыта). Скати обучает навыку добычи руды, но лучше не тратить на это очки обучения, навык прокачивается сам по себе во время работы в шахте.

Внутри шахты увидим трёх отправленных ранее людей и остальных безымянных рудокопов. Имея кирку, сможем добывать из месторождений золотые самородки. Внизу можем осмотреть тоннель с мертвыми рабами и вскрытой гробницей, где шел бой с каменными стражами.

Кримсон — обменивает самородки на 10 золота. После смерти Бладвина расскажет заклинание, которое услышал от Ворона.

Гараз — охранник в правом тоннеле, расскажет что эту часть шахты захватили монстры краулеры, там их больше десятка. Убиваем всех, докладываем Гаразу (+500 опыта).

Бладвин — придёт сразу, как мы зачистим шахту от краулеров. Можем поговорить с ним, но в итоге придётся сражаться. После победы забираем Ключ и Голову Бладвина. Снова говорим с Гаразом (+100 опыта). С таким трофеем нас пропустят в храм.


Квест: Рабы Ворона

Охранник рабов — охраняет центральный тоннель в шахтах, где трудятся рабы -люди, похищенные бандитами их Хоринса: Телбор, Патрик, Пардос и прочие. Пардосу нужна помощь, даём любое свое зелье: эссенцию, экстракт, эликсир лечения, получим +100, +200 или +300 опыта. Патрик — лидер рабов, с ним договариваемся, что вскоре выведем их из плена.

Храм воинов

Торус — встретим его на выходе из шахты. Предлагаем ему стать главным в лагере, взамен просим его освободить рабов. Возвращаемся к охраннику рабов, передаём приказ. Патрику говорим, что рабы могут выходить (+500 опыта), отправляем их в лагерь магов Воды, докладываем Сатурасу (+500 опыта). От рабов остались золотые месторождения, можем обработать их все, заработаем около 3000 монет.


Храм воинов:

Идём к вершине лагеря, показываем охраннику голову Бладвина, и он пропустит нас в храм. В холле внутри сундука берём Доспехи стражи Ворона (70,70,20,0 брони). В зале впереди 5 зомбированных бандитов, убиваем их, собираем ценности. В правом зале увидим самого лидера бандитов — Ворона, но он тут же скроется от нас за массивной дверью.





4. Южная долина
Готика 2. Где найти

Южная долина

Квест: Сила стражей мертвых

Возвращаемся к магам Воды, рассказываем обо всём Сатурасу, он объяснит как Ворон проник в храм. Ворон оживил одного из духов в гробнице, и узнал у него пароль. Теперь нам нужно сделать то же самое — оживить духа в другом храме. Идём к Миксиру, он предаст нам свиток с заклинанием "Вызов Куарходрона", и отправит в юго-западную гробницу. Риордиан расскажет где находятся 5 храмов зодчих, за нахождение каждого будем получать +200 опыта.

В южном направлении ведёт извилистая тропинка через долину. В одном месте дорога ведёт под большую скалу, там убиваем гарпий. В каменном доме в сундуке найдём 2 Каменные таблички. Дальше у развалин храма стоит 1 тролль и несколько гоблинов, можем пробежать мимо них. Внутри на пьедестале лежит Магический арбалет (урон магией 200, нужна сила 75), рядом в сундуке ещё одна Каменная табличка.

В этом месте и находится гробница древнего духа, через инвентарь применяем свиток "Вызов Куарходрона". Появившийся дух не узнает нас, и начнёт задавать вопросы об истории Яркендара. Правильные ответы можно отыскать в северном храме учёных. (Внимательней, только первый и последний вопрос всегда один и тот же, остальные вопросы могут меняться местами, поэтому нужно запоминать не очередность ответов, а ответы на конкретные вопросы):


Вопросы Куарходрона

1. Из какой касты? — Стражи мертвых.

- Кто защищает людей? — Воины.

- Кто привел в наш мир Зло? — Воины.

- За кем остается последнее слово? — Ученые.

- Кто может отдать мне прямой приказ? — Жрецы.

- Кто облегчает страдания раненых? — Целители.

7. Кто закрыл портал? — Не знаю.

Когда ответим правильно, Куарходрон передаст нам табличку с нужным заклинанием, чтобы открыть двери храма.


Квест: Реликвии

До конца изучаем южную долину, чтобы осмотреть все храмы, собрать все таблички и секреты. Дальше на пути небольшая возвышенность с костром, рядом лежит Двойной топор (урон 90, нужна сила 90). На западе следующая пещера, внутри в сундуке Каменная табличка.

Перед мостом обитает мракорис, обходим его, рядом активируем 5-ый портал. Около моста стоит хижина Отшельника, он может обучить нас чтению табличек. Ему нужна одежда, можем отдать ему доспехи Кольца воды, в обмен получим 2 каменные таблички (+200 опыта). За домом есть пиратский клад, внутри деньги и пара зелий.

Идём на юго-запад, зачищаем храм от стражей. Возвращаемся, идём по канатному мостику, за мостом обитают Орки-воины. Идём к последнему храму.

Магический лук

Секрет. На востоке есть отдельная возвышенность, но просто так туда не попасть, каменный мост сломан. Забираемся на верхний утёс, сохраняемся, спрыгиваем на дальний обломок моста. Если есть навык акробатики или свиток "Превращение в мракориса", то перепрыгнуть будет проще, но можно обойтись и без этого. На отдельном островке найдём последний пиратский клад, зелья, свитки и Магический лук (урон магией 100, нужна ловкость 50).

Чтобы выбраться назад, убиваем всех каменных стражей, на теле одного из них найдём свиток "Телепорт зодчих", применяем его, и переместимся в здание на другой стороне пропасти.


Обойдя всю глобальную карту, возвращаемся к Магам Воды, докладываем об успешном призыве духа. Сатурас расскажет нам про меч Коготь Белиара, который и стал причиной всех бедствий, и про ловушки, которые нас ожидают в храме.

Отдаём Сатурасу все 5 видов реликвий (+200 золота, +400 опыта за штуку). Мердариону докладываем про 5 активированных телепортов. Нефариусу говорим про все 5 посещенных дворцов (+100 опыта за штуку). Миксеру рассказываем про общение с духом (+400 опыта).

Идём к пиратам. Докладываем капитану Грегу про планы бандитов, если ещё не сделали это (опыт). Биллу рассказываем, что отомстили Хуану за смерть двух пиратов (опыт). Моргану отдаём кольцо погибшего пирата (опыт).





5. Храм воинов
Готика 2. Как пройти Яркендар

Храм воинов. 1 зал

Квест: Залы храма

Телепортируемся к бандитам, входим в верхний храм, заклинанием отпираем каменные двери справа. Внутри за колоннами найдём немного зелий.

1 зал. Одну кнопку справа не трогаем, это смертельная ловушка. Слева в стене есть 5 кнопок с символами, нужно нажать их в правильной последовательности. Подсказка есть в цветных табличках, которые мы собирали в храмах. Правильный ответ: 1 (люди), 5 (шипы), 3 (солнце).

2 зал. Из круглого помещения выходят пять коридоров, почти во всех тупик с шипами. Правильный путь: крайне правый коридор.

3 зал. Темный коридор с плиткой на полу. В инвентаре зажигаем факел, в тусклом свете увидим, что есть зеленоватые и красноватые плитки, нам нужно идти только по красным. Начинаем справа, и движемся змейкой. На выходе три арки, но безопасно пройти можно только через правую. Пошаговая инструкция: крайняя правая, 1 вперед, 2 налево, 2 вперед, 2 направо, 1 вперёд.

Храм воинов. 3 зал

Попадём на перекрёсток с тремя дверями. В боковых залах можем убить каменных стражей, и собрать ценные вещи из сундуков: Каменные таблички, зелья, драгоценности.

Идём в центральную дверь. Вокруг на стенах множество рычагов, на полу видны не активированные шипы. Встаём на центральный безопасный островок. Говорим с духом Радемесом, убеждаем его помочь нам. Он нажмёт рычаг, откроется дверь и сработают шипы, но мы не пострадаем. Проходим последний коридор с каменными стражами.


Квест: Ворон

Доберёмся до последнего круглого зала. Здесь нас встретит сам Ворон, вооруженный магическим мечом. В бою меч ударяет нас молнией, даже если ставить блок, так что ближний бой опасен. У Ворона хорошая броня, защищающая его от всех обычных атак. Его главная уязвимость — магический урон. Так что наш выбор в бою — обстреливать босса из магического лука или арбалета, найденного ранее.


Ворон

Квест: Коготь Белиара

После победы забираем с тела Ворона его меч Коготь Белиара, но взять его из инвентаря в руки не сможем, он будет ударять молнией. Выходим из храма через телепорт впереди. Возвращаемся к Магам Воды, докладываем о победе Сатурасу (+1000 опыта). Он научит нас пользоваться мечом, решаем что с ним делать:

1) Отдаём меч на хранение Сатурасу — получим +2000 опыта.

2) Молимся на любом алтаре Белиара, и сможем пользоваться мечом. За последующие молитвы можно увеличивать урон меча.

3) Если играем за мага, то активированный на алтаре меч сможем превратить в руну "Кража энергии" или "Корень-ловушка", и пользоваться им как заклинанием.

Идём к пирату Грегу, сообщаем ему о смерти Ворона (+1000 опыта). После этого можем возвращаться на основную глобальную карту, для этого заходим в начальный храм, используем круглый настенный портал.



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Читать дальше




Меню выбора страницы:
1. Обитель мага. DLC. Ночь Ворона. 2. Доказательства.
3. Глаз Инноса. 4. Охота на драконов. 5. Отплытие. 6. Чертоги Ирдората.
Секреты. Чит-коды. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий