| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Готика 2. Прохождение игры (2)
DLC Ночь Ворона
1. Начальный храм
|
Квест: Орки в каньоне Возвращаемся к магам Воды, рассказываем Риордану про Дворец учёных в каньоне. Он попросит очистить каньон от орков. Если уже сделали это, получим +300 опыта. |
В каньоне остался Храм ученых, в него лучше заходить как можно позднее, когда получим 18-20 уровень. Внутри 3 огненных дьявола — улучшенных мракориса, и десяток каменных стражей. Когда сможем их убить, собираем из сундуков все Каменные таблички, на скрижалях читаем и запоминаем тексты об истории Яркендара, вскоре эти знания нам понадобятся.
Квест: Разведка среди бандитов
Идём на восточные болота. Там обитают особые крысы, ядовитые мухи, болотные големы, черви — болотные акулы. Увидев людей, надеваем бандитскую кольчугу, чтобы не вступать с ними в бой.
Пройти до болот можно и по северным тоннелям, но там полно краулеров. На пути два клада Грега, среди обычных вещей около сундуков есть Палица (урон 70, нужна сила 70).
Санчо — сидит на центральном острове в болотах. Расскажет, что бандиты нашли золотую шахту, но пропускают туда не всех. Обязательно спрашиваем у него обо всём, этого будет достаточно для выполнения квеста Грега.
Идём в центр болот, активируем 3-ий телепорт. Слева можно забраться по двум лестницам на высокую скалу, там один из кладов Грега. Остальные клады закопаны по углам болота. Возвращаемся к капитану Грегу, докладываем (+200 опыта, Кольцо).
Квест: Вперёд, в лагерь бандитов
Франко — командует бандитами на болотах, решает кто их них следующий получит возможность пройти в шахты. Вначале он отправит нас поговорить со стражником Рамоном на вершине лестницы. Тот скажет что в шахтах нужен новый человек, но Франко не пропустит нас, пока мы не поработаем на болотах. Выполняем его задания:
Даже если выполним оба задания Франко, он нас не пропустит, а отправит вместо нас охотника Логана. Вступаем в бой с Франко, с его тела сможем забрать Амулет Франко (+4 силы, +4 ловкости, +40 макс. здоровья). После победы стражник Рамон пропустит нас (+500 опыта).
Лагерь бандитов:
Квест: Смертельная ситуация
Сеньян — узнает нас по портрету, но выдавать не станет. Он предлагает помочь ему разобраться, кто организовал покушение на местного лидера Эстебано. Соглашаемся.
Эмилио — уставший рудокоп, расскажет про красные таблички.
Люсия — сбежавшая девушка из борделя Хоринса. Если ранее нашли её записку, то теперь сможем выслушать всю её историю (+100 опыта). Здесь она готовит выпивку для бандитов, можем купить у неё любой напиток.
Марус — рабочий около котла, не советует будить Скиннера. Получим от него Мясную похлёбку (+1 сила). Обучает силе.
Скиннер — спит слева от таверны. Если разбудим его, то вступим в бой. После победы сможем забрать его Ключ и именной одноручный меч Бетти (урон 130, нужна ловкость 110).
Финн, Леннар — рудокопы, могут увеличить наш навык добычи золота. Один обучит бесплатно, другой — за 50 золотых.
Квест: Покушение на убийство
Эстебан — начальник в лагере, всегда под защитой двух телохранителей. Расскажет как его пытались убить, попросит нас разыскать заказчика этого покушения.
Опрашиваем всех, но почти все отказываются говорить. Рудокоп Леннар думает, что это совершил Эмилио, спрашиваем его, но он отпирается. Говорим с поваром Снафом, за 10 монет можем купить информацию о любом человек. Но главное — Снаф подскажет, что с нами никто честно не заговорит, пока мы сотрудничаем с Сеньяном. Идём к нему, заявляем что соглашение расторгается, быстро убиваем его, тем самым закончим квест "Смертельная ситуация".
После смерти Сеньяна снова говорим с рудокопом Эмилио, затем с кузнецом Хуно. Чтобы кузнец заговорил, нужно 1) либо найти его сталь по дополнительному квесту, 2) либо допросить с пристрастием его подмастерья Пола. Узнав правду от Хуно, выбираем сторону:
1) "Ты за это поплатишься" — выполняем квест Эстебана.
2) "Я хочу встать на твою сторону" — переходим на сторону заговорщиков. Хуно отправит нас обратно к повару Снафу (+500 опыта), у него на 2-ом этаже встретим продавца Фиска — главного заговорщика.
Фиск предложит план устранения Эстебано. Рассказываем боссу всю правду, он отправит двух телохранителей к Фиску в таверну. В это время убиваем Эстебано, оставшегося в одиночестве. С его тела забираем 5 красных плиток и ключ. Возвращаемся к Фиску (+100 опыта). За зданием таверны найдём тела двух убитых телохранителей. О смерти Эстебано можем также сообщить Тому, сидящему в западной пещере, он радостно вернётся в лагерь (+100 опыта). Идём в верхнюю часть лагеря.
Квест: Три камня — три рудокопа
Торус — встретит нас на вершине лагеря. После убийства Эстебана он возложит на нас его обязанности. Нам нужно выбрать 3 новых человек из лагеря, которые отправятся в шахту. Возможные кандидаты: Эмилио (+150 опыта), Леннар (+10% к добыче золота), Финн (+10% к добыче золота), Пауль (+150 опыта, 2 куска руды). Возвращаемся, докладываем Торусу, и сможем пройти сами (+100 опыта).
Квест: Доступ в храм
На верхнем дворе сможем активировать 4-ый телепорт. Возвращаемся к Сатурусу, показываем реликвии: зеленые и красные таблички (+400 монет, +800 опыта). Он расскажет, что всего существует 5 разновидностей табличек. Возвращаемся к бандитам. В верхний храм нас не пропустят, пока не получим разрешение от Бладвина — главного помощника Ворона. Его найдём в шахтах.
Шахта:
Скатти — торговец на входе в шахту, можно купить кирку, еду, зелья. Если спросить обо всём, он попросит принести пиво, его можно купить у Люсии или найти здесь же за дальней колонной (+500 опыта). Скати обучает навыку добычи руды, но лучше не тратить на это очки обучения, навык прокачивается сам по себе во время работы в шахте.
Внутри шахты увидим трёх отправленных ранее людей и остальных безымянных рудокопов. Имея кирку, сможем добывать из месторождений золотые самородки. Внизу можем осмотреть тоннель с мертвыми рабами и вскрытой гробницей, где шел бой с каменными стражами.
Кримсон — обменивает самородки на 10 золота. После смерти Бладвина расскажет заклинание, которое услышал от Ворона.
Гараз — охранник в правом тоннеле, расскажет что эту часть шахты захватили монстры краулеры, там их больше десятка. Убиваем всех, докладываем Гаразу (+500 опыта).
Бладвин — придёт сразу, как мы зачистим шахту от краулеров. Можем поговорить с ним, но в итоге придётся сражаться. После победы забираем Ключ и Голову Бладвина. Снова говорим с Гаразом (+100 опыта). С таким трофеем нас пропустят в храм.
Квест: Рабы Ворона
Охранник рабов — охраняет центральный тоннель в шахтах, где трудятся рабы -люди, похищенные бандитами их Хоринса: Телбор, Патрик, Пардос и прочие. Пардосу нужна помощь, даём любое свое зелье: эссенцию, экстракт, эликсир лечения, получим +100, +200 или +300 опыта. Патрик — лидер рабов, с ним договариваемся, что вскоре выведем их из плена.
Торус — встретим его на выходе из шахты. Предлагаем ему стать главным в лагере, взамен просим его освободить рабов. Возвращаемся к охраннику рабов, передаём приказ. Патрику говорим, что рабы могут выходить (+500 опыта), отправляем их в лагерь магов Воды, докладываем Сатурасу (+500 опыта). От рабов остались золотые месторождения, можем обработать их все, заработаем около 3000 монет.
Храм воинов:
Идём к вершине лагеря, показываем охраннику голову Бладвина, и он пропустит нас в храм. В холле внутри сундука берём Доспехи стражи Ворона (70,70,20,0 брони). В зале впереди 5 зомбированных бандитов, убиваем их, собираем ценности. В правом зале увидим самого лидера бандитов — Ворона, но он тут же скроется от нас за массивной дверью.
Квест: Сила стражей мертвых
Возвращаемся к магам Воды, рассказываем обо всём Сатурасу, он объяснит как Ворон проник в храм. Ворон оживил одного из духов в гробнице, и узнал у него пароль. Теперь нам нужно сделать то же самое — оживить духа в другом храме. Идём к Миксиру, он предаст нам свиток с заклинанием "Вызов Куарходрона", и отправит в юго-западную гробницу. Риордиан расскажет где находятся 5 храмов зодчих, за нахождение каждого будем получать +200 опыта.
В южном направлении ведёт извилистая тропинка через долину. В одном месте дорога ведёт под большую скалу, там убиваем гарпий. В каменном доме в сундуке найдём 2 Каменные таблички. Дальше у развалин храма стоит 1 тролль и несколько гоблинов, можем пробежать мимо них. Внутри на пьедестале лежит Магический арбалет (урон магией 200, нужна сила 75), рядом в сундуке ещё одна Каменная табличка.
В этом месте и находится гробница древнего духа, через инвентарь применяем свиток "Вызов Куарходрона". Появившийся дух не узнает нас, и начнёт задавать вопросы об истории Яркендара. Правильные ответы можно отыскать в северном храме учёных. (Внимательней, только первый и последний вопрос всегда один и тот же, остальные вопросы могут меняться местами, поэтому нужно запоминать не очередность ответов, а ответы на конкретные вопросы):
1. Из какой касты? — Стражи мертвых.
- Кто защищает людей? — Воины.
- Кто привел в наш мир Зло? — Воины.
- За кем остается последнее слово? — Ученые.
- Кто может отдать мне прямой приказ? — Жрецы.
- Кто облегчает страдания раненых? — Целители.
7. Кто закрыл портал? — Не знаю.
Когда ответим правильно, Куарходрон передаст нам табличку с нужным заклинанием, чтобы открыть двери храма.
Квест: Реликвии
До конца изучаем южную долину, чтобы осмотреть все храмы, собрать все таблички и секреты. Дальше на пути небольшая возвышенность с костром, рядом лежит Двойной топор (урон 90, нужна сила 90). На западе следующая пещера, внутри в сундуке Каменная табличка.
Перед мостом обитает мракорис, обходим его, рядом активируем 5-ый портал. Около моста стоит хижина Отшельника, он может обучить нас чтению табличек. Ему нужна одежда, можем отдать ему доспехи Кольца воды, в обмен получим 2 каменные таблички (+200 опыта). За домом есть пиратский клад, внутри деньги и пара зелий.
Идём на юго-запад, зачищаем храм от стражей. Возвращаемся, идём по канатному мостику, за мостом обитают Орки-воины. Идём к последнему храму.
Секрет. На востоке есть отдельная возвышенность, но просто так туда не попасть, каменный мост сломан. Забираемся на верхний утёс, сохраняемся, спрыгиваем на дальний обломок моста. Если есть навык акробатики или свиток "Превращение в мракориса", то перепрыгнуть будет проще, но можно обойтись и без этого. На отдельном островке найдём последний пиратский клад, зелья, свитки и Магический лук (урон магией 100, нужна ловкость 50). Чтобы выбраться назад, убиваем всех каменных стражей, на теле одного из них найдём свиток "Телепорт зодчих", применяем его, и переместимся в здание на другой стороне пропасти. |
Обойдя всю глобальную карту, возвращаемся к Магам Воды, докладываем об успешном призыве духа. Сатурас расскажет нам про меч Коготь Белиара, который и стал причиной всех бедствий, и про ловушки, которые нас ожидают в храме.
Отдаём Сатурасу все 5 видов реликвий (+200 золота, +400 опыта за штуку). Мердариону докладываем про 5 активированных телепортов. Нефариусу говорим про все 5 посещенных дворцов (+100 опыта за штуку). Миксеру рассказываем про общение с духом (+400 опыта).
Идём к пиратам. Докладываем капитану Грегу про планы бандитов, если ещё не сделали это (опыт). Биллу рассказываем, что отомстили Хуану за смерть двух пиратов (опыт). Моргану отдаём кольцо погибшего пирата (опыт).
Квест: Залы храма
Телепортируемся к бандитам, входим в верхний храм, заклинанием отпираем каменные двери справа. Внутри за колоннами найдём немного зелий.
1 зал. Одну кнопку справа не трогаем, это смертельная ловушка. Слева в стене есть 5 кнопок с символами, нужно нажать их в правильной последовательности. Подсказка есть в цветных табличках, которые мы собирали в храмах. Правильный ответ: 1 (люди), 5 (шипы), 3 (солнце).
2 зал. Из круглого помещения выходят пять коридоров, почти во всех тупик с шипами. Правильный путь: крайне правый коридор.
3 зал. Темный коридор с плиткой на полу. В инвентаре зажигаем факел, в тусклом свете увидим, что есть зеленоватые и красноватые плитки, нам нужно идти только по красным. Начинаем справа, и движемся змейкой. На выходе три арки, но безопасно пройти можно только через правую. Пошаговая инструкция: крайняя правая, 1 вперед, 2 налево, 2 вперед, 2 направо, 1 вперёд.
Попадём на перекрёсток с тремя дверями. В боковых залах можем убить каменных стражей, и собрать ценные вещи из сундуков: Каменные таблички, зелья, драгоценности.
Идём в центральную дверь. Вокруг на стенах множество рычагов, на полу видны не активированные шипы. Встаём на центральный безопасный островок. Говорим с духом Радемесом, убеждаем его помочь нам. Он нажмёт рычаг, откроется дверь и сработают шипы, но мы не пострадаем. Проходим последний коридор с каменными стражами.
Квест: Ворон
Доберёмся до последнего круглого зала. Здесь нас встретит сам Ворон, вооруженный магическим мечом. В бою меч ударяет нас молнией, даже если ставить блок, так что ближний бой опасен. У Ворона хорошая броня, защищающая его от всех обычных атак. Его главная уязвимость — магический урон. Так что наш выбор в бою — обстреливать босса из магического лука или арбалета, найденного ранее.
Квест: Коготь Белиара
После победы забираем с тела Ворона его меч Коготь Белиара, но взять его из инвентаря в руки не сможем, он будет ударять молнией. Выходим из храма через телепорт впереди. Возвращаемся к Магам Воды, докладываем о победе Сатурасу (+1000 опыта). Он научит нас пользоваться мечом, решаем что с ним делать:
1) Отдаём меч на хранение Сатурасу — получим +2000 опыта.
2) Молимся на любом алтаре Белиара, и сможем пользоваться мечом. За последующие молитвы можно увеличивать урон меча.
3) Если играем за мага, то активированный на алтаре меч сможем превратить в руну "Кража энергии" или "Корень-ловушка", и пользоваться им как заклинанием.
Идём к пирату Грегу, сообщаем ему о смерти Ворона (+1000 опыта). После этого можем возвращаться на основную глобальную карту, для этого заходим в начальный храм, используем круглый настенный портал.
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru" Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. | |
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. |
Меню выбора страницы: 1. Обитель мага. DLC. Ночь Ворона. 2. Доказательства. 3. Глаз Инноса. 4. Охота на драконов. 5. Отплытие. 6. Чертоги Ирдората. Секреты. Чит-коды. Вопросы — ответы. |
+ Добавить комментарий |
|
О нас. Контакты | Реклама на сайте | Правила сайта | ||
Copyright В©2009–2024. Все права защищены. Использование материалов сайта допускается только с прямой ссылкой на первоисточник. |