Логотип
GamesIsArt.ru    Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия The Elder Scrolls (TES). Выбор игры:

TES 3
Morrowind
TES 4
Oblivion
TES 5
Skyrim
TES O
TES Online

Morrowind. Прохождение игры (12)


- -
Morrowind (обложка)
- Games is Art -



DLC Bloodmoon


1. Форт
1-1. Остров на севере.
1-2. Мятеж в Инеевой Бабочке.
1-3. Контрабандисты.
1-4. Исчезновение капитана.
2. Камни
2-1. Испытание верности.
2-2. Обряд Ветров.
2-3. Обряд Зверей.
2-4. Обряд Деревьев.
2-5. Обряд Солнца.
2-6. Обряд Земли.
2-7. Обряд Воды.
3. Поселение скаалов
3-1. Испытание Мудрости.
3-2. Испытание Силы.
3-3. Осада деревни скаалов.
4. За человека
4-1. Тотем клыка и когтя.
4-2. Ристааг.
4-3. Замок Карстааг.
4-4. Охота Гирцина.
5. За оборотня
5-1. Видение Гирцина.
5-2. Помешать охоте скаалов.
5-3. Осада замка Карстаага.
5-4. Охота Гирцина.
Обряд Вольфгивера.
Свиток исцеления.
Восточная Имп. Компания
1. Закладка шахты.
2. Заблокированная дверь.
3. Пропавшее грузовое судно.
4. Сделать выбор.
Задания Фалко
5. Строительство.
6. Проблемы с поставками
7. Поимка вора.
8. Беспорядки в баре.
9. Находка в шахте.
10. Гонка на время.
11. Уничтожение леса.
12. Наём охраны.
13. Защита Фалько.
14. В осаде.
15. Поместье фактора.
Задания Кариуса
7. Соучастие в воровстве.
9. Находка в шахте.
10. Остановить посланника.
13. Ассассин.
14. Крутые меры.
Побочные квесты
Воздушное судно.
Пропавшая миссионерка.
Загадка лунного сахара.
Ингмар в затруднении.
Компенсация жене.
Печальный пророк.
Проклятый капитан.
Отвергнутая женщина.
Предательство в Роще Бродир.
Тимвуал в колодце.
Резня в медовом зале.
В поисках фалмеров.
Точки интереса
Курган Бладскал.
Бьерн.
Курган Эдард.
Курган Химмелхост.
Курган Коннорфленж.
Легге.
Бенконгерик.
Тирск.

Morrowind. Карта: Bloodmoon

1. Форт инеевой бабочки
Морровинд. Кровавая луна

Bloodmoon. Остров на севере

1. Остров на севере

(Дополнение доступно сразу же после старта игры, но лучше вначале прокачать героя хотя бы до 20-30 уровня, а в идеале — проходить уже после основного сюжета).

В самом начале в Сейда Нин узнаем у Водуниуса Нуциуса про Форт Инеевой Бабочки на отдельном острове Солстхейм. Позже почти у любого персонажа можно узнать, как добраться туда. Из любой гильдии магов телепортируемся в Альд'Рун, оттуда на страйдере едем в Хуул. На северо-западной пристани говорим с моряком С'вирром, вместе с ним сможем уплыть на Солстхейм.

Причалим на юге острова. Прямо на берегу можем поговорить с моряком аргонианином, он расскажет, где разыскать начальника форта. Рядом стоят 3 человека — это экспедиция для постройки нового города, их задания описаны отдельно.

Форт. Пройдя под аркой во двор, входим в дверь слева. В главных помещениях поднимаемся по южной лестнице на 3-ий этаж, и встретим капитана Фальха Кариуса. Говорим с ним про "Форт", "раздражает", "тревожные тенденции", "боевой дух", и получим задание.



Bloodmoon. Мятеж в Инеевой Бабочке

1-2. Мятеж в Инеевой Бабочке

Капитан Кариус поручил нам выяснить, чем недовольны местные солдаты. Просто так охранники с нами не заговорят, нужно иметь с собой какой-нибудь спиртной напиток. Если с собой ничего нет, то можно войти в правую комнатку капитана, и взять у него бутылку флина. После говорим с любым охранником, угощаем его спиртным. Узнаем, что капитан объявил в форте сухой закон, все проблемы из-за этого.

Возвращаемся к Кариусу. Он удивится, потому что не отдавал такого приказа, но недавно с ним спорил об алкоголе местный священник Антониус Нункиус. Спрашиваем у того же солдата про священника, узнаем, что он бывает в двух местах.

В форте идём в северное здание "Святилище", Антониус стоит внутри у входа. Говорим с ним про "сухой форт", "поставки перестали поступать". Священнику не понравится разговор, он перестанет отвечать.

Идём в восточное здание "Арсенал", на 2-ом этаже справа находится жилая комната священника. Внутри запертый шкаф (взлом 90, нужен ключ) и запертый стол (взлом 50). Внутри стола обнаружим запас алкоголя, который припрятал священник.

Говорим со священником про "поставки перестали поступать". Он признается, что спрятал спиртное, чтобы поднять солдат на бунт, и покинуть это место. Антониус попросит ничего не рассказывать капитану.

1. "Мне нужно доложить об этом" — получим Серебряный клинок искр.

2. "Твоя тайна умрёт вместе со мной" — получим ключ от шкафа.

Награда от Кариуса: 3 зелья лечения обычных недугов.



Bloodmoon. Мятеж в Инеевой Бабочке

1-3. Контрабандисты Инеевой Бабочки

Капитан Кариус расскажет, что из арсенала форта пропадает оружие. Похоже, кто-то из солдат занимается контрабандой оружия на материк. Мы будем руководить расследованием, и сможем взять себе 1 из 2 помощников:

1. Саэнус Люсиус (умный, на 1-ом этаже) — сможем договориться с бандитами.

2. Гаэа Артория (сильная, на 2-ом этаже) — всех бандитов придётся убить.

С напрником или в одиночку идём на поиски. Спрашиваем любого солдата про контрабанду, они отправят нас в арсенал к кузнецу Зено Фаусту. Кузнец расскажет, что слышал от солдат о месте складирования, на северо-востоке от форта, на берегу.

"Пещеры Гандрунг". Внутри пещеры придётся сразиться с 5 врагами, вооруженными парализующим оружием. В конце встретим главного бандита, исход разговора с ним зависит от того, какого спутника с собой взяли. Убиваем врагов или просто прогоняем.



Bloodmoon. Исчезновение капитана

1-4. Исчезновение капитана Кариуса

Когда вернёмся в форт, увидим разрушенные стены. Спрашиваем любого солдата, он расскажет про нападение волкообразных тварей. Во время боя пропал капитан Кариус. Идём в левое здание на 1-ый этаж, говорим с помощником по имени Саэнус Люсиус. Он передаст нам Череп скаала воина, и поручит искать капитана в поселении скаалов, на северо-востоке острова.

В деревне скаалов идём в Большой зал на севере, говорим с лидером Тарстен Клык Сердца на темы "нападение", "твоё дело здесь". Узнаем, что скаалы не виноваты в нападении на форт, и капитана здесь нет.




2. Камни
Морровинд. Бладмун. Прохождение

Bloodmoon. Испытание верности

2-1. Испытание верности скаалов

Лидер скаалов Тарсен расскажет про череп, который мы принесли, что его нужно вернуть на место и искупить свою вину. Детали расскажет местный шаман, на северо-западе деревни.

Корст Ветроглазый заберёт у нас череп и передаст две записи для прохождения испытания: Сказ об Аэваре каменном певце, Местонахождение камней. Сказ читать не обязательно, а картой придётся пользоваться постоянно, чтобы отыскать и активировать на всём острове 6 камней. Начинаем с ближайшего к поселению, и дальше по часовой стрелке:



2-2. Обряд Ветров

Камень Ветра находится к западу от "Поселения скаалов", на развилке северной реки, к северо-западу от воды. Активируем камень, увидим его загадку. Идём к большому озеру, к зданию Тирска, от него дальше на юго-восток. В ущелье нужно найти курган "Могила Гленсхула". Внутри нужно убить несколько драугов и костяных волков. У дальней стены стоит огромный Мешок Жадины, активируем его, чтобы освободить ветер. Возвращаемся к камню, активируем, он начнёт светиться.



Bloodmoon. Испытание верности

2-3. Обряд Зверей

Камень Зверя находится севернее большого озера. Получим задание найти доброго зверя. Идём на юг, по краю озера, южнее на склоне горы увидим медведя, окруженного 5 рьеклингами. Убиваем монстров, не задевая медведя. После осматриваем медведя, вытаскиваем из раны Хитиновую стрелу, через инвентарь. Медведь примет нас за друга, и начнёт следовать за нами. Ведём животное на север, к камню, активируем его.



2-4. Обряд Деревьев

Камень Дерева стоит почти в центре острова, на юго-востоке от истока центральной реки, рядом есть пещера Фьелль. От дерева идём точно на восток, на поляне увидим 1 рьеклинга и 4 спринган. Достаточно убить рьеклинга, и взять с его тела Странные семена. Возвращаемся к монолиту, от него идём немного на северо-запад к ближайшей россыпи камней, около них появится возможность посадить семена.



2-5. Обряд Солнца

Камень Солнца на юго-востоке острова, около устья реки, на северо-востоке от него, на большом пустом холме. От камня идём точно на запад, за рекой пройдём между двумя острыми скалами.

Путь приведёт в пещеру "Залы полумрака". Внутри полная темнота, нужно использовать факелы или заклинание "кошачий глаз". По тоннелям идём в южную сторону. На пути много драугов, их можно пропускать, а у последней светлой ледяной стены нужно обязательно убить большого монстра Грахл смотритель. После победы берём его Огненный глаз, применяем на стену. Свет вырвется на свободу, в пещере станет светло, возвращаемся к камню.



Bloodmoon. Обряд Земли

2-6. Обряд Земли

Камень Земли на северо-западе от поселения "Воронья скала", рядом есть "Курган Бладскал", на юго-запад от него. От камня идём далеко на северо-восток, мимо "Жилища Кьйолвер", и дальше до "Пещеры Скрытой музыки".

Внутри пещеры идём в следующее помещение Зал Пения, услышим странные звуки. В остальных тупиках расставлены сундуки и враги, а нам нужно в западное помещение, где увидим гейзеры, которые издают звук. Слушаем музыку в верхних гейзерах, повторяем её на нижних. Ориентироваться нужно не на положение гейзеров, а на их размер, поэтому внизу комбинации будут немного отличаться. Правильный ответ:

1. Центр, Правый, Левый, Правый.

2. Левый, Правый, Центр, Левый.

Возвращаемся на поверхность, активируем камень.



2-7. Обряд Воды

Камень Воды на западном побережье острова, от точки "Дозор Тормура" на северо-восток, на высоком западном склоне. От камня идём на отдельный северо-западный островок, на нём найдём тёмного тюленя Пловец.

Следуем за тюленем по воде на север. Вскоре он приведёт нас ко входу в подводную пещеру. С собой желательно иметь заклинания или зелья дыхания под водой, но можно успеть и без них, если много здоровья. Ныряем под воду, входим в пещеру, внутри проплываем тоннель. На поверхности нужно убить скелета и забрать бутыль Живая вода. Возвращаемся к камню.

Когда активируем все 6 камней, возвращаемся в деревню скаалов. Говорим с шаманом и Тарстеном. Награда: Булава Аэвара каменного певца.




3. Поселение скаалов
Морровинд. Кровавая луна

Bloodmoon. Испытание Силы

3-1. Испытание Мудрости скаалов

Тарстен приготовит для нас ещё одно испытание. Теперь нам нужно будет рассудить двух скаалов, которые обвиняют друг друга.

Энгар Ледяная Грива — в его доме нашли украденные меха Ригмора. Идём к нему домой, внутри только жена Ризи. Осматриваем ближайшую кровать справа, под подушкой найдём Письмо Ригмора Ризи. Узнаем, что Ригмор был любовником Ризи, и потому захотел подставить мужа. Говорим об этом Ризи, она признается.

Ригмор Полурукий — его дом на юго-востоке деревни. Идём к нему, показываем письмо, он тоже признается. Вместе вернёмся в Большой зал, там выбираем меру наказания: изгнать или скормить волкам. Это ни на что не повлияет. Награда: Шлем Волчьего Сердца (40 защита, +5 ловкость, +5 красться, цена 500).



3-2. Испытание Силы скаалов

Тарстен отправит нас на следующее испытание к шаману Корсту, он на северо-восточном берегу озера. На месте увидим магический огонь над озером. Шаман расскажет, что это может быть знаком Пророчества Кровавой Луны, но пока не уверен. По условиям испытания нам нужно нырнуть на дно озера, в подземную пещеру, она прямо под огнём. Внутри нужно убить драугра Аэслиипа.

Пещеры Фьялдинга. Через тоннели с обычными драуграми идём на юг, в "Логово". Аэслиип заговорит с нами, ранее он был магом скаалов, но увлёкся некромантией, и был изгнан. Он попросит помочь ему уничтожить морозных атаронахов, от которых он защищает мир. Выбираем:

1 вариант — убиваем, забираем кольцо, сразу выходим.

2 вариант — вместе с ним идём убивать атронахов в тоннеле, он умрёт сам.

Забираем Кольцо Аэслиипа (+10 сила воли, +75 магии, цена 2500), выплываем на поверхность к шаману. Испытания пройдены, возвращаемся в деревню.



Bloodmoon. Осада деревни

3-3. Осада деревни скаалов

Когда вернёмся к Тарстену, он будет занят и попросит подождать. Перематываем время до вечера (9 п.п.). Выйдя на улицу, увидим нападение оборотней на деревню. Можем помочь воинам расправиться с зверями, всего их около десятка. Оборотней можно ударять только серебряным или зачарованным оружием.

После победы нас отправят проверить Большой зал, внутри убиваем 2 оборотней, осматриваем убитого охранника. Лидер Тарсен бесследно пропал.

Выйдем на улицу, нас осмотрит шаман Корст и скажет, что мы заразились ликантропией. До превращения в оборотня нам осталось 3 дня, за это время нам нужно принять зелье или заклинание "излечить обычную болезнь". Шаман не будет говорить с нами, пока не вылечимся. (В этом месте делаем отдельное долгосрочное сохранение). Выбираем:

1 вариант — выпиваем зелье, станем человеком, выполняем задания шамана.

2 вариант — ждём 3 суток, превратимся в оборотня, будем подчиняться даэдра.




4. Прохождение за человека
Morrowind. Bloodmoon

Bloodmoon. Ристааг

4-1. Тотем клыка и когтя

Если решили остаться человеком, говорим с шаманом, он поручит нам разыскать потерянный тотем для проведения обряда. Нам нужно найти точку "Могилы Скаалара", она на юго-востоке от деревни, на берегу, прямо напротив отдельного восточного островка.

Внутри пещеры нужно пройти до южной комнаты, для этого всё время поворачиваем влево. На пути много оборотней. Открываем сундук (взлом 30), берём Тотем клыка и когтя, относим шаману. Награда: заклинание "Вызов волка" (на 45 секунд, 68 маны).



4-2. Ристааг

Приступаем к самой церемонии. От озера идём на северо-запад, на небольшйо снежный холм. Ждём наступления вечера (9 п.п.). На холме перед лесом выстроятся 3 охотника с факелами, говорим с Рольфом Длинным Зубом. Вместе нам предстоит поохотиться на медведя.

Идём за Рольфом. Через какое-то время он отправит нас поискать Саттира, справа за белыми камнем найдём убитого охотника. Чуть позже идём искать Грерид, слева осматриваем второй камень, убитая охотница за ним. Когда останемся вдвоём с Рольфом, сзади на нас нападут 3 оборотня, отбиваемся.

Когда врагов не останется, нужно будет самостоятельно найти и убить белого Спиритического медведя. Идём на юго-запад, к западу от пещеры "Гронн". После победы забираем Сердце спиритического медведя, относим его шаману. Награда: заклинание "Вызов медведя".



Bloodmoon. Замок Карстааг

4-3. Замок Карстааг

Церемония не помогла, а шаман расскажет о ещё одном знамении Кровавой Луны — о погибших хоркерах на севере. Нам нужно отправиться туда и выяснить детали. Рядом находится ледяной Замок Карстааг, шаман подскажет, как туда проникнуть.

"Пещеры Карстаага". Главная дверь закрыта, так что идём на север, на берегу океана ныряем под воду, точно на севере от замка найдём подводную пещеру. Когда всплывём внутри пещеры, встретим рьеклинга Криша. Только с его помощью мы сможем войти в замок. Криш попросит нас убить всех монстров грахлов, которые вышли из-под контроля. Обходим все тоннели, убиваем всех монстров, пока не Криш не обратится к нам. После этого идём по северному тоннелю на восток. Когда Криш будет стоять рядом, сможем войти в двери.

"Замок Карстааг". В "Банкетном зале" на нас нападут другие рьеклинги, убиваем их. Криш при этом погибнет. В "Тронном зале" нас встретит рьеклинг Далк. От него узнаем, что они не убивали хоркеров, и их замок подвергся нападению оборотней, после чего их лидер пропал. Можем осмотреть оставшиеся помещения, и выходить.

Вернувшись к шаману, рассказываем о пропаже Карстаага. Узнаем, что все 3 знамения Кровавой Луны исполнились, значит, скоро начнутся Игры Охотника. Больше заданий от него не будет. Награда: Сталгримов длинный меч пламени.



Bloodmoon. Охота Гирцина

4-4. Охота Гирцина

После общения с шаманом нам достаточно лечь спать в какой-нибудь кровати. Ночью нас схватят оборотни и заберут в своё логово, как трёх предыдущих лидеров. Когда очнёмся, перед нами появится Гирцин (Хирсин) — лорд даэдра, покровитель охоты и оборотней. 4 выбранных им человека должны пройти через лабиринты, сразиться между собой, и тогда победитель сможет бросить вызов самому Гирцину.

1. "Внешнее кольцо". На входе встретим капитана Кариуса, он предложит объединиться. Если откажемся, то сразу вступим в бой. Если согласимся, то сможем вместе отбиваться от монстров. Врагов здесь больше десятка, и они гораздо сильнее обычных оборотней. Если идти в одиночку, то убивать всех не обязательно, лучше включить невидимость или хамелеон. Нам достаточно найти сундук, взять из него Светящийся ключ, и открыть им силовое поле в центре лабиринта. Если Кариус выживет, он остается здесь, и позже вернётся в форт.

2. "Внутреннее кольцо". У входа нас встретит Тарстен Клык Сердца, с ним так же можно временно объединиться. Если откажемся, он превратится в оборотня и нападёт. Если дойдём с ним до сундука, и увидим что он пуст, то он тоже нападёт. Лучше взять его с собой, и сделать так, чтобы он погиб в бою. На его теле найдём Светящийся ключ. Но если убьём его лично, то сможем взять его Кольцо Гирцина (превращение в оборотня по желанию). Идём в центр.

3. "Зал Егеря". В пустом зале нам нужно будет победить последнего конкурента — ледяного гиганта Карстаага. Монстра логичнее атаковать огненным оружием. После победы забираем его Светящийся ключ, подходим к силовому полю.


Bloodmoon. Босс: Гирцин

Босс: Гирцин. В том же самом зале начнётся финальная битва. Даэдра спросит, какую характеристику охотника мы считаем главной. В зависимости от ответа, он выберет, в какого животного перевоплотиться, и награда тоже изменится:

1. "Сила" — рогатый медведь. Амулет силы охотника (+10 силы, +15 атака).

2. "Скорость" — волк. Амулет скорости охотника (+10 скорости, +15 атлет, акробат).

3. "Коварство" — человек с копьём. Копьё охотника (40-60 урона, паралич 10 сек, отравление, пёрышко).

Это самый сложный босс в игре, для победы нужен хорошо прокачанный герой или хитрости. Во время боя можно запрыгнуть на один столбов с огненной чашей, и стрелять оттуда. Так же в центре есть упавшая колонна, рядом с ней стоящая колонна, между ними узкое пространство, куда босс не пролазит, можно прятаться в этом месте и атаковать издалека копьём или стрелами.

После победы забираем награду, берём последний Светящийся ключ, выходим через силовое поле. Увидим видеоролик разрушения ледника. Гирцин пообещает вернуться в следующую эпоху. Позже сможем поговорить с капитаном Кариусом, если он выжил, и с шаманом Корстом. На этом сюжет дополнения завершен.




5. Прохождение за оборотня
Morrowind. Bloodmoon

Bloodmoon. Видение Гирцина

5-1. Видение Гирцина

Если решили превратиться в оборотня, ждём 3 суток, увидим видеоролик о превращении. Каждую ночь будем превращаться в волка. В этой форме мы сможем ударять только когтями (нажать F, после этого ЛКМ), на локальной карте будем видеть всех живых существ, они отметятся красными точками. Чтобы утолить голод зверя, нам нужно будет каждую ночь убивать хотя бы 1 человека, звери не подойдут. Убивать лучше не в городе, а в лесах, где можно встретить одиноких варваров. Если никого не убьём, то утром при возвращении в человеческий облик потеряем почти всё здоровье.

На следующую ночь после превращения нам приснится Гирцин и прикажет помешать скаалам, чтобы они не получили важный артефакт. Отправляемся в "Могилы Скаалара", на восточном берегу, напротив мелкого островка.

Внутри пещеры убиваем десяток воинов. Мы легко можем убить врагов один на один, но их здесь много, поэтому лучше использовать скрытность: подкрадываемся сзади (Ctrl), ударяем со спины, и сможем убивать врагов 1 сильным критическим ударом. В южной комнате встаём охранять артефакт. Появится ещё несколько воинов, они будут поочерёдно приходить в комнату. Встаём и поджидаем их за углом, атакуем сзади. Когда враги закончатся, выходим.

На следующую ночь получим награду от Гирцина: повышение урона когтей.



Bloodmoon. Помешать охоте

5-2. Помешать охоте скаалов

Гирцин поручит нам сорвать ритуальную охоту скаалов. Идём на западный берег озера, в заснеженном лесу убиваем всех охотников. Потом будут появляться новые воины около костров. Прятаться от охотников сложно, они замечают издалека, но мы стали сильнее, и сможем раскидать даже толпу врагов.

Когда убьём всех, на юге леса появится белый Спиритический медведь, убиваем его. Награда: способность "Вызов костяного волка" (только днём).



5-3. Осада замка Карстаага

Гирцин отправит нас подавлять бунт, начавшийся в ледяном замке. Отправляемся на северо-запад острова, к замку Карстааг. Если мы будем в форме волка, то врата замка откроются перед нами.

Внутри нас встретит рьеклинг Далк, расскажет про бунтовщиков и их зверей. Спускаемся в банкетный зал, убиваем всех рьеклингов. В левой комнате пройдём в ледяные пещеры, в тоннелях нужно убить всех грахлов. В конце нужно будет спуститься к затопленной пещере, и убить заговорщика Криш. Возвращаемся к Далку, идём спать. Награда: способность Ветер Охотника (вылечить 1000 здоровья 1 раз в день, только днём).



Bloodmoon. Охота Гирцина

5-4. Охота Гирцина

Выполнив все задания даэдра Гирцина, через 2 ночи попадём к нему на охоту, в качестве одного из участников. Мы будем в форме волка, так что договориться с другими участниками не получится, их нужно будет сразу убить. На пути много враждебных оборотней, всех нам не одолеть, запаса здоровья не хватит, лучше пробегать мимо. Светящиеся ключи собирать не нужно, сразу пробираемся в центр лабиринта на выход. В новой локации здоровье будет восстанавливаться.

Будучи оборотнем, победить Гирцина будет намного проще. После победы перематываем время до утра, чтобы превратиться в человека, и забрать с тела монстра свою награду. Только после этого выходим из ледника.



Bloodmoon. Обряд Вольфгивера

Обряд Вольфгивера

Исцелится от ликантропии сложно, но можно. Как только станем оборотнем, в Форте Инеевой Бабочки на пристани кто-то обронит листок Странные слухи. Из текста узнаем, что в Солстхейм прибыли гленморильские ведьмы, идём на мест встречи.

"Алтарь Тронда" — в самом центре острова. Перед алтарём встретим огромную ворону, это окажется ведьма Эттьен. Подтверждаем, что хотим избавиться от ликантропии, и ведьма перенесёт нас в своё логово — "Мрачная пещера". Внутри ещё две ведьмы Фаллаиза и Изобель. Вначале нам нужно будет собрать ингредиенты для зелья:

1. Лепестки аконита — растут только на вершине "Пик Хвиткальд", у начала западной реки. Чтобы взять его, получим зелье левитации. Но можно взять и в другом месте, сорванный аконит есть в Деревне скаалов в доме Ласснра.

2. Созревшие ягоды беладонны — обычные ягоды с кустов не подойдут, нужны ягоды или перед могильными курганами, или из тела спригганов.

Добыв всё необходимое, говорим с Эттьен, возвращаемся к точке "Алтарь Тронда". Здесь мы проведём ритуал. Нужно убить девушку на алтаре, забрать Сердце невинного. С помощью зелья сердце превратится в волчье, вкладываем его обратно в тело девушки. Она превратится в оборотня, и тем самым примет на себя наше проклятье. Убив оборотня, получим исцеление от ликантропии и устойчивость от новых заражений.


Свиток исцеления от ликантропии

Если убьём гленморильских ведьм раньше, чем они проведут ритуал исцеления, то в инвентаре одной убитой найдём текст Записка гленморильской ведьмы. В нём говорится про единственный свиток исцеления от ликантропии. Свиток спрятан в "Мрачной пещере", на потолке, внутри большой полой сосульки. Нужно заклинанием прыжка или левитации подняться к сосульке, и забрать Свиток Изгнания Волка. Но как применить его — не понятно.




Восточная Имперская Компания
Morrowind. Bloodmoon

Bloodmoon. Закладка шахты

1. Закладка шахты

В порту встретим 3 поселенцев, они не будут с нами говорить, а отправят к своему начальнику. Внутри форта входим в северное здание "Святилище", на 2-ом этаже идём в правую комнату, нам нужен Карниус Магиус. У него сможем присоединиться к Восточной Имперской Компании. Получим первое задание — сопроводить поселенцев из порта на место будущей колонии.

Возвращаемся в порт, говорим с главным работником Гидар Веротан, соглашаемся идти с ними. Нам нужно провести 3 человек на северо-запад, туда, где на карте появится точка "Воронья скала". На пути много диких животных и врагов, большие скопления лучше обходить стороной. (Если все 3 человека погибнут по пути, то нам нужно будет вернуться к Карниусу, и заплатить ему штраф 5000 золота, чтобы можно было продолжить задания).

Прибыв на место, говорим с Фалко Галенусом. Он поручит нам передать Карниусу образцы местного эбонита-сырца. 1 кусок получим от Фалко, после этого осматриваём тёмные скалы рядом, собираем ещё 4 куска.

Когда отнесём руду Карниусу в форт, получим награду: 100 золота, 1 Сертификат на акции. Акции можно поменять на деньги в любое время, но лучше держать их у себя, при расширении колонии их стоимость будет увеличиваться. Так же сможем получить повышение, с начального ранга 00 "Мелкий чиновник", до звания 10 "Клерк".


2. Заблокированная дверь

Следующее задание будет через 3 суток, пока рабочие не построят шахту. Карниус Магиус поручит нам навестить Фалко. Теперь туда можно быстро доплыть на лодке из форта. На месте увидим уже возведённую шахту, но вход в неё блокирует норд Хролдар Странный, который переживает за местную природу. Фалко попросит разобраться с ним, но не убивать.

1 вариант — убиваем норда, Фалко недоволен, а Карниус заплатит нам.

2 вариант — уговорить его не получится, по совету Фалко вступаем в рукопашный бой. Нам нужно снизить его запас сил, достаточно иметь навык "рукопашный бой 30", но чем больше, тем быстрее получится. Другой вариант — снизить запас сил заклинанием "Дискомфорт", можно купить в Балморе в Гильдии магов у Эстирдалин. Награду получим у Фалко.

Награда: 1000 золота, звание 20 "Управляющий", стоимость акции: 600 монет.


Bloodmoon. Пропавшее грузовое судно

3. Пропавшее грузовое судно

Ждём 3 суток, снова говорим с Карниусом в форте. Он поручит проверить, как идут поставки инструментов по морю. Плывём в Воронью скалу, спрашиваем об этом Фалко Галенуса. Он ещё не видел корабля. Идём расспрашивать других работников, только Гамин Гирит около шахты расскажет, что видел огни на северо-западе. Передаём это Фалко, он отправит нас осматривать берег.

На северо-западе от колонии, на берегу увидим разбившийся корабль. Перед ним нужно убить 3 драугров. Осматриваем пару тел. За носом корабля найдём уцелевшую девушку Апрония Альфрена. Её нужно отвести в лагерь, но оставляем это на потом.

Вначале нужно забраться в трюм корабля, для этого со стороны воды забираемся на скалу, с неё на борт корабля. Внутри нужно собрать инструменты Кирка шахтёра. В трюме на полу и в сломанных ящиках лежит 5 штук, а 6-ая кирка наверху в каюте капитана. Все 6 инструментов весят 120 кг.

Берём с собой Апронию, вместе с ней возвращаемся в Воронью скалу, убивая всех монстров на пути. Если девушка выживет, она поблагодарит нас, и позже будет участвовать в жизни поселения. Собранные инструменты сможем продать Фалко, 500 золота за 1 кирку. Итого: 3000 золота. Возвращаемся в форт к Карниусу, награда от него: 300 золота, звание 30 "Посредник".


4. Сделать выбор

Через 3 дня идём к Фалко, он предложит работать напрямую на него, так как Карниус попытается саботировать работу шахты в своих интересах. От этого выбора будут зависеть дальнейшие задания. Выбираем:

1 вариант "Да. Я буду помогать тебе" — будем работать на Фалко.

2 вариант "Нет" — будем помогать Кариусу разваливать шахту.



Задания Фалко Галенуса:

Bloodmoon. Пропавшее грузовое судно

5. Строительство

Если начали работать на Фалко, тут же выбираем, какое здание построить в следующую очередь. Перед этим можно посоветоваться со всеми жителями.

1 вариант "Кузница" — за неё 1 голос, на острове уже есть кузницы. Появившийся торговец будет продавать и скупать только оружие и броню на 10 000 золота в день.

2 вариант "Торговый аванпост" — за пост 3 голоса, это будет первый магазин на острове. Через 3 дня появится торговец, который ежедневно будет скупать все товары на сумму 10 000 золота.

О любом варианте нужно доложить в форт Кариусу Магиусу. 300 золота.


6. Проблемы с поставками

Берём новое задание у Фалко/Карниуса. Капитан нового корабля отказывается работать и требует дополнительную плату. Идём в гавань Вороньей скалы, говорим с капитаном Баро Егнатиус. Он настоит на своём.

Возвращаемся к Фалко, от него узнаем, что Баро был знаком со старым погибшим капитаном Элберотом. Если девушка Апрония выжила после кораблекрушения, то говорим с ней о капитане, получим его оружие — Сабля Элберота.

Идём в гавань к Баро, берём в руки саблю и достаём её. Баро узнает оружие предыдущего капитана, подумает, что мы его убили, и со страху примет все наши условия. Идём докладывать начальнику. Награда: 1000 золота, звание 40 "Негоциант". Если работаем на Карниуса, он дополнительно подарит 10 зелий лечения обычных недугов.


Bloodmoon. Поимка вора

7. Поимка вора

Если работаем на Фалко, он поделится подозрениями, что в шахте завелся вор, руды стало заметно меньше. Скорее всего, это Урин Марен, нужно обыскать его комнату. Получим Ключ Марена.

Идём в дом на юго-востоке поселения. Внутри слева открываем боковую дверь, в спальне вскрываем сундук, внутри окажется пусто. Возвращаемся к Фалко, докладываем об этом. Тогда он поручит проследить за самим работником.

Шахта. Внутри у входа идём в правый тупик, Марен стоит там. Нужно близко подойти к нему, но так, что он нас не заметил. Используем для этого заклинания невидимость или хамелеон. Марен осторожно пойдёт дальше в шахту, незаметно преследуем его. Когда он войдёт в тупик с рудой, говорим с ним, он признается, что это Карниус нанял его красть руду.

Докладываем об этом Фалко. Идём в форт к Карниусу, требуем от него объяснений, но он только посмеётся в ответ. Когда вернёмся в посление, вор уже будет кем-то убит, как единственный свидетель. Награда от Фалко: 500 золота, звание 50 "Чиновник".


8. Беспорядки в баре

Фалко/Карниус поручит нам разобраться со стариком, который устроил драку в баре. Перед входом нас встретит дочь старика, попросит не убивать его. Внутри бара Селер Фавелним сам заговорит с нами и нападёт с кулаками. Просто ничего не делаем, через несколько ударов старик продолжит говорить. Он хочет умереть, чтобы не быть обузой своим детям. Выбираем:

1 вариант — убьём старика, не получим награды.

2 вариант — отговорим его умирать. Награда от Фалко: 1500 монет. Награда от Карниуса: 2000 монет. Звание 60 "Заместитель".


Bloodmoon. Находка в шахте

9. Находка в шахте

Фалко/Карниус поделится информацией, что в шахте нашли погребальную пещеру, и странный лёд мешает продолжать раскопки. Нам нужно найти нордлингов, разбирающихся в этом.

Граринг — его жилище стоит у развилки северной реки, к юго-западу от Деревни скаллов. Идём к нему, он расскажет нам про лёд сталгрим, из которого можно создавать оружие и броню. Но добыть эту руду можно только особым инструментом. Получим Древнюю северную кирку.

С киркой возвращаемся в свою шахту или в любой курган, из скелетов, покрытых льдом, сможем добыть Сталгрим-сырец. Из каждого куска сможем изготовить один предмет на выбор, если его отнести помощникам Граринга. С созданным предметом возвращаемся к Фалко. Награда: 1000 монет.


10. Гонка на время

Фалко должен срочно передать доклад Карниусу. Нам придётся лично отнести свиток "Состояние дел в колонии". У нас в запасе 5 часов внутриигрового времени. Плывём в форт на лодке или телепротируемся туда заклинанием "Божественное вмешательство". Если не переместимся сразу же, то Карниуса не окажется на месте. Заместитель Констанс Атриус расскажет, куда уехал начальник. Случайно выберется 1 из 3 мест:

1. Роща Бродир, на северо-восток от Вороньей скалы.

2. Место кораблекрушения, на северо-запад от Вороньей скалы.

3. Севернее Камня Солнца, на юго-востоке острова.

Когда закончим разговор с Атриусом, на нас сработает ловушка (-50-100 ловкости, -20-80 скорости, +100-200 кг обуза). Всё подстроено так, чтобы Фалко не выполнил свои обязательства. Нужно не наступать на ковёр, на который зачаровали ловушку, или заклинаниями снять с себя все негативные эффекты. Бежим к Карниусу, говорим ему про "доклад", он нехотя примет его. Награда от Фалко: 1000 монет.


Bloodmoon. Уничтожение леса

11. Уничтожение леса

Сразу же получим следующее задание. Лесные существа спригганы мешают строительству восточной части поселения, нужно их устранить. Спригганы умеют возрождаться, каждую из них нужно убить 3 раза. Всего надо убить 4 монстра, они будут появляться поочерёдно в разных местах:

1. На восточном выходе из поселения.

2-3. За крайним юго-восточным домом.

4. За крайним северо-восточным домом.

Убив всех, идём в бар, около камина говорим с рабочим Унел Ллоран. Он скажет, что монстры снова вернутся, если не уничтожить их корни. Спускаемся в шахту, на северо-востоке найдём новый тоннель "Заброшенный ствол шахты", внутри расположены корни спригганов.

Возвращаемся к Унелу в бар, вместе с ним снова идём к корням в шахте. На месте он предложит отравить воду под корнями, для этого понадобятся ингредиенты: 5 лепестков горьколистника. Найти это траву можно только в Морровинде. Можем применить "Вмешательство Альмсиви", чтобы быстро переместиться к храму Гнисиса, там листья можно купить у алхимика Занмулка. Возвращаемся в Солтсхейм к Унелу. Награда от Фалко: 2000 золота. Награда от Карниуса: 1000 золота.


12. Наём охраны

Фалко/Карниус хочет нанять охрану для поселения. Нам нужно набрать рекрутов из местных жителей. Чем больше найдём, тем больше награда. Согласятся максимум 3 человека:

1. Аффер Флаккус — в баре у дальней стены.

2. Гарнас Увален — в восточной части поселения, за южным домом.

3. Гратиан Каереллиус — в шахте, на дальней развилке.

Возвращаемся, докладываем, кого нашли. Ждём 2 дня, пока новобранцы обучатся. За всех 3 человек получим 1000 золота.


13. Защита Фалько

Фалко узнал, что его собираются убить. Он попросит нас какое-то время держаться рядом, чтобы помочь отразить нападение. Постояв на месте около минуты, увидим нападение одного скаала. Все охранники отвлекутся на него и убегут. На Фалко в это время нападут ещё 2 человека, убиваем их. Награда: 1000 золота, 10 зелий здоровья, Ледяной щит (166 защита, вес 13, цена 1000).


14. В осаде

Через 1 день Фалко попросит нас сходить в форт, чтобы забрать партию оружия. В форте говорим с помощником Атриусом, получим 3 серебряных длинных меча, которые нигде не понадобятся. Заодно можем продать свои акции по максимальной цене 10 000 золота.

В наше отсутствие на колонию напали скаалы. Охранники оттеснили их, бандиты укрылись внутри шахты. Фалко поручит нам убить нападавших и спасти шахтёров. В шахте убиваем 10 врагов, у самого дальнего Торальфа найдём Потрёпанную записку. Узнаем, что это Кариус нанял бандитов, переодетых в скаалов. Относим записку Фалко, он разрешит нам в открытую напасть на начальника.

Идём в форт. Кариус во всём признается, и нападёт на нас. Он вооружен сталгримовой булавой, имеет большой запас здоровья. Убив его, возвращаемся к Фалко, получим от него высшее звание 90 "Фактор".


Bloodmoon. Поместье фактора

15. Поместье фактора

Через 3 дня после назначения фактором, говорим с Фалко или Атриусом. Если в дневнике не появится запись, можно самостоятельно заговорить с ними о "поместье". Нас отправят к строителю Алдам Барендус, он будет стоять в центре поселения. У него сможем выбрать, где построить своё поместье. 3 доступных места отмечены факелами:

1. На северо-востоке, около каменной стены и выхода.

2. На юго-востоке, за южными домами.

3. На западе, около торгового поста или кузницы.

Выбрав место, отводим туда Алдама. Выходим из поселения, ждём 3 дня. Когда вернёмся, увидим уже готовый личный дом. Это такой же дом, как у всех остальных в поселении: 2 этажа, внизу столы, наверху кровать и склад.



Задания Кариуса Магиуса:

Если начали работать на Кариуса, то половина миссий будет в точности как у Фалко, а в остальных миссиях мы будем участвовать в махинациях Кариуса.

5. Строительство


6. Проблемы с поставками


Bloodmoon. Соучастие в воровстве

7. Соучастие в воровстве

Кариус расскажет, что рабочий Урин Марен давно приворовывает для него руду, но недавно об этом узнал Фалко. Нужно быстро скрыть все улики воровства, для этого получим Ключ Марена.

Идём в дом на юго-востоке поселения. Внутри слева открываем боковую дверь, в спальне вскрываем сундук, забираем из него 5 эбонит-сырец (50 кг). Относим руду в форт лично Кариусу.

Затем начальник поручит нам украсть остатки руды из шахты. Возвращаемся в поселение. Внутри, справа от входа говорим с Мареном, получим от него Флин. Проходим глубже в шахту, справа стоит стражник Альдам, угощаем его выпивкой, вместе уходим в соседний тупик. Марен в это время вынесет всю руду. Стоим с охранником и ждём, когда к нам подойдёт Марен. Идём докладывать начальнику. Награда: 1000 золота.


8. Беспорядки в баре


9. Находка в шахте

Карниус поручит убить Граринга и забрать его кирку силой. После этого не сможем создавать сталгримовое оружие и броню, но сможем продавать весь добытый сталгрим Карниусу. Награда: 3000 монет.


Bloodmoon. Остановить посланника

10. Остановить посланника

Карниус решил подставить Фалко — потребовать с него отчёт, а потом устранить гонца по дороге, чтобы он не выполнил обязательства. Обязательно спрашиваем начальника про "задание", "доклад", "посланник". Только после этого выходим на улицу, во дворе форта нас встретит сообщник норд Хролдар. Вместе идём чуть севернее форта, Хролдар покажет место засады.

Идём в поселение, на восточном выходе стоит гонец Тирвел Бален. Соглашаемся его сопроводить, ведём на место засады. Там Хролдар натравит на него 2 ручных волков.

Когда гонец погибнет, норд передаст нам текст Записка от Карниуса. Никуда не идём, читаем на месте. Начальник написал, что этот норд не умеет читать, так что ни о чём не догадается, но его нужно убить, чтобы не оставить свидетелей. Убиваем Хролдара, идём к Карниусу. Награда: 1000 монет.


11. Уничтожение леса


12. Наём охраны


13. Ассассин

Карниус решил физически устранить Фалко. Место покушения уже подготовил наёмник Баслод, нам осталось прийти и совершить убийство. Идём в поселение, на западном краю забираемся на вершину башни, берём подготовленное оружие. Применяем Свиток тайного убийцы. Берём в руки Лук, Зачарованную стрелу. Когда достанем лук перед собой, Баслод отвлечёт на себя охрану. Делаем прицельный выстрел, и Фалко погибнет. Награда: 4000 золота, Ледяной щит (166 защита, вес 13, цена 1000).


Bloodmoon. Крутые меры

14. Крутые меры

Через 2 дня после смерти Фалко, начальник выдаст последнее задание. Нужно устроит массовое нападение на Воронью скалу. Он уже нанял группу наёмников, а нам нужно доставить им оружие и броню, чтобы они переоделись в скаалов.

Два мешка с вещами стоят в холле 2-го этажа, около помощника. Весь груз весит примерно 400 кг, так что нам нужно будет выложить большую часть своих предметов, их можно оставить в этих двух мешках. Но хоть какое-то оружие у нас должно остаться.

Идём на юго-восточный берег острова, мимо залива и реки, около "Кургана Химмелхост". Ждём 1 сутки, на южном берегу появится лодка, на ней приплыли 6 наёмников. Раздаём им всем броню и топоры. Их лидер Торальф скажет, что Кариус потребовал устранить нас, как ненужного свидетеля. Вся толпа нападёт на нас. Прячемся в узком месте, убиваем их по одному.

Возвращаемся в форт, говорим с Кариусом, вступаем с ним в бой. Когда убьём начальника, его помощник Констанс Атриус назначит нас новым Фактором. При прохождении за Кариуса, стоимость акции повысится всего до 5000 золота, сможем продать её Атриусу. Через 3 дня спрашиваем его про своё поместье.


15. Поместье фактора




Побочные квесты
Morrowind. Bloodmoon

Bloodmoon. Воздушное судно

Воздушное судно

В Альд'руне около Гильдии магов встретим человека Луи Чернозём. Он создал воздушный корабль и отправил на нём команду, чтобы добыть амулет заразительного очарования. Корабль пропал где-то на Солстхейме.

На острове идём в самый центр, чуть западнее точки "Алтарь Тронда". Увидим обломки корабля, около тела капитана берём его журнал. Узнаем, что корабль попал в снежную бурю, а нужный курган находится севернее.

Курган "Проклятье Хротмунда", отмечен на глобальной карте. На входе нужно произнести имя волка "Онджаг". Внутри убиваем костяного волка. На алтаре лежит огромный топор Хротмунда, но его невозможно поднять. Под топором забираем Амулет заразительного очарования. Относим Луи в Альд'рун. Награда: 500 + 1500 золота.


Пропавшая миссионерка

В форте идём в северное здание "Святилище". В комнате слева встретим миссионера Джелин, говорим с ним на темы "Миссионерская работа", "Мириса". Узнаем, что его спутница ушла проповедовать в поселение Тирск, но так и не вернулась.

Тирск находится на северо-востоке острова, восточнее большого озера. Внутри Медового зала говорим с нордами, последним с Мирисой общался Эрих Недостойный, которого все недолюбливают. Он скажет, что девушка могла потеряться на обратном пути. Рядом говорим с нордом Скйолдр Волчий Бег, он угостит мёдом и намекнёт, что девушка заперта в комнате Эриха. Поднимаемся на 2-ой этаж, отпираем дверь (взлом 50), выводим Мирису за собой. Эрих откажется отпускать девушку, и нападёт на нас. Убиваем, никто за него не заступится. Остаётся только отвести Мирису обратно в форт, избегая встречи с монстрами.

Если мы ранее выполним квест "Нападение на Тирск", то Мирису придётся искать в другом месте — "Пещера Солвйорд", на востоке от "Вороньей Скалы".

1 вариант — Если Мирису убьют по дороге, то получим от Джелин только 100 золота, а позже найдём его мёртвым с предсмертной запиской.

2 вариант — Если девушка вернётся живой, то получим 300 золота, и Мириса начнёт торговать зельями, золото торговца 300.


Bloodmoon. Загадка лунного сахара

Загадка лунного сахара

Выполнив сюжетное задание "Мятеж", сможем говорить с солдатами форта. Во дворе форта говорим с воительницей Северия Гратиус. Она расследует дело о лунном сахаре, можем помочь ей. Узнаем, что многие люди были отравлены лунным сахаром, после этого они вели себя неадекватно. Единственная зацепка — отравитель носит белый меховой шлем. Последним отравленным был миссионер Джелин. Идём в "Святилище", в комнату слева. Джелин расскажет про радость после отравления, и про то, что слышал песенку "хе-хе-ха-хо". Дом отравителя нужно искать самостоятельно.

"Мастерская дядюшки Сладкая Доля", находится на востоке острова, на юго-запад от поселения Тирска. Внутри встретим человека, который решил стать местным Санта Клаусом. Он подсыпал лунный сахар только тем, кто был особо печален, чтобы помочь им. Выбираем, что с ним сделать:

1 вариант "Ты сумасшедший" — убьём его.

2 вариант "Обещай, что ты перестанешь" — договоримся, оставим в живых.

В любом случае, получим Белый коловианский меховой шлем, относим его в форт, отдаём Северии Гратиус. Награда: 1500 золота. Если состоим в Имперском Легионе, то дополнительно получим Имперский короткий меч Северии (цена 30).


Ингмар в затруднении

В восточной части острова, около большой каменной арки встретим воина по имени Ингмар. Он у входа в "Курган Валбрандр", где должен пройти проверку племени скаалов — в одиночку убить монстра драуга. Ингмар попросит помочь ему, но при этом мы не должны атаковать и убивать драуга, только отвлекать его на себя.

1 вариант — убиваем монстра. Не получим награду.

2 вариант — отвлекаем монстра. Ингмар сможет победить врага. После победы он позволит нам забрать любые вещи из кургана, и пригласит зайти к нему в деревню на севере острова, там получим награду: Пояс силы орков (сила 5-20 на 30 секунд, цена 6).


Bloodmoon. Компенсация жене

Компенсация жене

От форта идём на север, вдоль реки. Ближе к центру острова, недалеко от берега реки найдём снежную пещеру "Жилище Колфинны". Она расскажет, как воин Сигварт случайно убил её мужа за столом, за это она хочет получить компенсацию (вергельд). Нужно забрать у Сигварта Сильного его артефакт Слёзы Сосны.

"Алтарь Тронда" — это точка севернее центра острова, в этом месте на холме расставлены камни по кругу. Сигварт стоит один на юго-востоке от алтаря, в лесу, почти на берегу реки. Выбираем, что с ним делать:

1 вариант — убиваем, получим его молот Раммекалд (1-32, цена 300).

2 вариант — требуем от него вергельд, он не будет слушать. Тогда повышаем отношения с ним до 90+, спрашиваем ещё раз. Он признает, что убил друга случайно, и передаст свой камень.

В любом случае, заберём у него изумруд Слезы сосны, несём его Колфинне, в награду получим Ключ к сундуку Густава. Сундук стоит у неё в дом около кровати (взлом 100), внутри набор меховой брони, оружие, зелья.


Печальный пророк

На западном берегу острова найдём пещеру "Жилище Гейлира Бормочущего". Он расскажет, что монстр драугр украл его подругу Оддфрид. Отправляемся искать логово монстра, оно в пещере "Курган Колбьорн", на западе от Форта. Внутри один противник, людей больше нет, с центрального алтаря берём череп Оддфрид Белые Губы. Относим предмет обратно Гейлиру, в обмен он сделает нам туманное предсказание будущего.


Проклятый капитан

На западном берегу острова найдём место "Дозор Тормура". Забираемся на скалу у берега, встретим капитана Тормур Серая Волна. Он расскажет, что старик Гейлир проклял его вечным бодрствованием. Это случилось после того, как капитан заснул, устроил кораблекрушение, и все дети Гейлира утонули.

Для старика нужно выполнить задание "Печальный пророк", тогда он согласится снять проклятье. Возвращаемся к Тормуру, он поблагодарит, но вначале отправится спать в поселение Тирск.

В Тирске поднимаемся на 2-ой этаж, в центральную комнату, Тормура подарит Ключ к Гилденхулу. Курган на отдельном восточном островке, вход только со стороны воды с востока, дверь (взлом 100, ловушка). Внутри на полу разложено несколько тысяч золота.


Bloodmoon. Отвергнутая женщина

Отвергнутая женщина

От Вороньей Скалы идём строго на север, найдём снежную пещеру "Жилище Кьйолвер". Женщина расскажет про своего мужа Брандра, и попросит убить его любовницу Эрне Спокойную. Она живёт в деревне скаалов, идём туда, на северо-восток острова.

Деревня скаалов. Найдём дом Эрны, но внутри никого нет, только записка, что она ушла на свидание у реки. Из деревни идём на юго-запад, у берега реки встретим влюблённых. Договориться с парой невозможно, украсть кольцо тоже нельзя. Можно лишь выбрать, убивать обоих или только девушку. Как только ударим Эрну, Брандр тут же заступится за неё и начнёт атаковать, можем убежать или убить и его, но и это не повлияет на результат. В любом случае, получим Кольцо Эрны Спокойной, относим его в жилище Кьйолвер, получим награду 1000 золота.


Предательство в Роще Бродир

В центре острова найдём точку "Роща Бродир", это 3 высоких камня на поляне, а чуть севернее есть пещера, где живёт Ульфгар Бесконечный. От него узнаем, что 3 камня — это его друзья, превращенные магом предателем. Все вместе они отправились на поиски Совгнарнда — райского места для воинов, но из-за предательства так и не закончили своё дело. Он попросит нас найти это место.

Тирск. На 2-ом этаже таверны проживает торговец книгами Бередитт Джасталь, у него нужно купить книгу "Совгнарнд, повторное исследование" (цена 75). Прочитав её, относим Ульфгару.

В рай для воинов можно попасть только после достойной смерти в бою. Ульфгар попросит сразиться с ним, чтобы он попал в Совгнарнд. Победим соперника, перед смертью он скажет, что награда будет ожидать нас в роще.

В роще Бродира появится новый 4-ый камень, около него увидим дух Ульфгара. Он позволит нам пользоваться камнями, теперь каждый из них будет давать нам временное благословление, можно брать все сразу:

Эрлендр (+10 скорости на 180 с).

Хунрур (+10 ловкости на 180 с).

Никулас (+10 привлекательности на 180 с).

Ульфгар (+10 силы на 180 с).


Тимвуал в колодце

В деревне скаалов идём в западный дом, говорим с Ласснром. Он расскажет про своего сына, который упал в колодец. Получим от него ключ к колодцу. Путь из колодца под водой ведёт в соседнюю пещеру. Лучше зайти сразу в саму пещеру.

Римхулл — ледяная пещера к юго-западу от Поселения скаалов. Внутри несколько скелетов и некромант Тимваул — сын Ласснра. (Если зайдём сюда до получения квеста, то не сможем договориться с некромантом, будет только 4 неправильных ответа). Выбираем:

1 вариант "4 других ответа" — начнём сражаться и убьём Тимваула.

2 вариант "Меня послал твой отец" — уговорим его покинуть пещеру.

В любом случае заберём его мантию Покров горя (-100 привлекательность, -20% уязвимость оружию, -20 удар солнца, 5х максимум магии, +50 колдовство, 10 000 золота).

Возвращаемся к Ласснру за наградой:

1. Если Тимваул жив, получим 5 шкур снежного медведя.

2. Если Тимваул мёртв, не говорим об этом отцу — 2 шкуры.

3. Если расскажем отцу о смерти сына — он нападёт на нас.


Bloodmoon. Резня в медовом зале

Резня в медовом зале

Когда по сюжету появится огонь на озере, рядом идём в таверну Тирск. Внутри увидим следы нападения, на 1-ом этаже все воины убиты, выжила только Свенья Снежная Песнь. От неё узнаем, что это напал монстр Удурфрукт.

"Логово Удурфрукта". Идём убивать монстра, он в ледяной пещере чуть западнее Тирска, на берегу озера. Большой монстр отражает магию, ударяет Оторванной ногой нордлинга (1-15 урон, вес 5, цена 6). После победы забираем Сердце Удурфрукта, относим Свенье. Девушка закроет таверну на ремонт, а нам предложит стать новым правителем Тирска, для этого нужно получить благословление Хротмунда.

"Проклятье Хротмунда" — это точка на севере острова, выше разбившегося воздушного корабля. На вершине холма нужно найти пещеру, произнести имя волка "Онджаг". Внутри достаточно прикоснуться к огромному топору Хротмунда, и мы получим его благословление.

Возвращаемся в Тирск. Свенья признает нас новым лидером, выделит нам личную комнату на 2-ом этаже. Наверху около кровати найдём Клановый клинок (2-20 урон, воодушевить, светоч, привлекательность, цена 1000). Свенья будет нашей советницей, и сможет выполнять наши поручения:

1. Заказать мёд из Скайрима (для последующей продажи).

2. Получить прибыль от продажи мёда (50 монет за 1 неделю).

3. Отправить охотников (5 шкур медведя, 5 шкур волка за 1 неделю).


В поисках фалмеров

Когда в поселении "Воронья скала" построим бар, туда прибудет путешественник Ателлор. Он исследует пропавшую расу фалмеров (снежных эльфов), и попросит нас разыскать хоть какие-то доказательства их существования. Получим аванс 200 золота.

"Курган Джолгейрр" — далеко на севере от Вороньей Скалы. Внутри книга "Падение Снежного Принца", где упоминается битва фалмеров и нордов. Здесь же лежит тело лидера фалмеров, на нём Копьё (2000 золота) и броня Снежного Принца. Относим книгу Ателлору в бар. Награда: 800 золота.




Точки интереса
Morrowind. Bloodmoon

Курган Бладскал — на северо-западе от поселения Волчья скала. Внутри никого нет, в дальнем зале на центральном алтаре лежит клинок Бладскал (12-25 урон, 10-20 урон холодом, цена 1000). Если заберём меч себе, в кургане появятся и нападут на нас 2 скелета и 3 драугра.


Бьерн — ледяная пещера, севернее точки "Алтарь Тронда". Внутри в правом тупике воткнут меч Сосулька (1-20 урона, 1-25 холода, 110 золота).


Курган Эдард — севернее Рощи Бродир. На входе нужно взломать двери (взлом 20). Внутри 3 сундука (взлом 95), в них книги, самоцветы, Арбалет егеря (25 урон, 500 золота), Шлем Медвежьего нюха (158 защиты, постоянно "заметить сущность 150").


Курган Химмелхост — пещера на юго-восточном краю острова. Внутри лежит скелет капитана пиратов, у него есть записка и Ключ капитана пиратов. В записке текст: "Арка окружает иссушенные кости и плоть. В основании ты найдешь своё счастье, если начнёшь копать". Это указывает на Камень света, на севере которого "Курган Скогсдрейк").


Курган Коннорфленж — на восточном берегу острова. Входная дверь (взлом 95, ловушка). Внутри рукопашный воин Заблудший Лунатик.


Легге — ледяная пещера на северной развилке реки. Внутри тело поселенца, в его дневнике описано кольцо, которое отпугивает животных.


Бенконгерик — ледяная пещера на северном берегу острова, севернее "Проклятья Хортмунда". Внутри пещеры услышим звук смерти, чуть ниже найдём тело волшебницы Фрисса, у неё записка и мантия Белый ходок (хамелеон 50%, постоянный урон 5-10 на себя, 20 золота).


Тирск — таверна на северо-востоке острова. Около большого здания Медового зала, снаружи есть небольшой круглый домик, внутри работает кузнец Бринйолфр. Во время первого разговора он передаст "Список цен на меховые доспехи". Можем приносить ему шкуры снежных медведей и волков, чтобы он изготовил из них меховую броню.



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680




Читать дальше -->




Меню выбора страницы:
Сюжет. Прохождение всех квестов:
1. Балмора. 2. Альд'рун. 3. Садрит Мора. 4. Вивек.
Гильдии: Общие. Вампиры. Великие Дома. Мораг Тонг.
Прочее: Карты. Навыки. DLC: Tribunal, Bloodmoon.
Чит-коды. Вопросы.


+ Добавить комментарий