Игровая серия разработчиков CD Projekt RED. Выбор игры:
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение игры. Каэр Морхен
Финальные миссии
Меню выбора задания:
Пейзаж после битвы (ур. 20) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Участвуем в погребении Весемира. Можем пообщаться со всеми союзниками один на один. Эскель уходит из крепости. Ламберт уедет с Кейрой (если ранее мы убедили её приехать в Каэр Морхен).
Говорим с пришедшим в себя эльфом Аваллак'хом. Эльф планирует продолжать обучать Цири контролю над её магическими силами. А Йеннифер хочет собрать всю ложу чародеек, чтобы напасть на Дикую охоту.
Через некоторое время общаемся с Цири:
1. "Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всём". (+1 к плохой концовке).
2. "Я знаю, что поднимет тебе настроение". (+1 к хорошей концовке). Играем с Цири в снежки. Стреляем так же, как из арбалета. Уворачиваемся от бросков Цири. Когда снежки кончатся, подходим к любой снежной куче, осматриваем её, чтобы взять новую порцию снежков.
На следующий день Цири зовет нас с собой для нападения на генерала Дикой охоты — Имериха. Он будет на шабаше ведьм в Велене на Лысой горе. Выбираем ответ:
1. "Нужно заехать к императору". (+1 к плохой концовке).
2. "Поедем сразу в Велен". (+1 к хорошей концовке).
Лысая гора (ур. 26) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
В Велене идём на южный берег, забираемся на самую большую гору в области. Местные крестьяне празднуют шабаш ведьм, можем посидеть с ними у костра, и узнать, как добраться до вершины через закрытые ворота.
(Если в сюжетном квесте "Сон в большом городе" мы прогнали прибожка Сару из дома, то теперь на шабаше мы увидим двух прибожков вместе — Ивасика и Сару. Они нам подскажут, что нужно поговорить со старухой о ключе).
Идём к слепой старухе, она разрешает пройти только Цири. Чтобы нам пройти с ней, нужно выполнить испытание: спрыгиваем в озеро за монетой. Под водой отбиваемся от утопцев с помощью арбалета. Монету находим в самом глубоком месте на входе в пещеру.
Возвращаемся и проходим через ворота к ведьмам. Встречаем демона Фугас. Увидев монету, он атакует нас. После победы разделяемся: Цири идёт к ведьмам, а Геральт к Имерлиху.
Босс: Ведьмы кривоуховых топей
Все три ведьмы перемещаются по арене своим магическим способом. Толстая Кухарка создаёт красное пятно на воде, нужно убегать от него, чтобы не свариться. Пряха превращается в воронов, и может появиться в любом месте, атаковав нас со спины. Шептуха ныряет в воду, бросает в нас снаряд. От всех атак можно прятаться за котелком, чтобы восстанавливать здоровье. Из этого же места можем безопасно применять мгновенные удары (зажать и отпустить «Q»).
После нашей победы одна из ведьм (Пряха) выживает, забирает амулет Весемира у Цири и улетает в форме вороны.
Босс: Имерлих
В бою применяем знак защиты. Щит врага можно разрушить, если долго его бить, но лучше нападать сзади. Уклоняемся от ударов врага, перекатываясь за него, наносим удары сзади. Чтобы оказаться прямо за спиной врага, нельзя стоять в упор к врагу и перекатываться, вначале нужно отойти на пару шагов, и лишь потом сделать подкат в его сторону.
Когда разрушим щит Имерлиха, он возьмёт кувалду в обе руки, и тактика его изменится. Ждём, когда он сделает несколько сильных замахов, в этот момент не подходим близко. Когда он с силой ударит кувалдой по земле, он будет уязвим несколько секунд, подходим и бьём его без всякого сопротивления.
Победив врага, вместе с Цири отправляемся в Новиград.
Последние приготовления Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Смотрим рисованный видеоролик-эпилог о судьбе Новиграда. Если мы не выполнили дополнительные задания Трисс, то узнаем, что охотники за колдуньями перебили всех магов в городе. Если мы помогли Трисс и вывезли всех магов из города, узнаем, что охотники за колдуньями стали преследовать всех нелюдей — доплеров, эльфов, низушков, краснолюдов.
В Новиграде приходим в кабаре Лютика. Здесь расположился весь наш отряд. Нужно помочь союзникам выполнить их задания: — Поговорить с Аваллак'хом, — Помочь Трисс освободить Филиппу, — Помочь Йенифер освободить Маргариту. — Помочь Цири.
Сквозь время и пространство (ур. 26) Ведьмак 3. Прохождение
Аваллакх рассказывает о Дикой Охоте. Это армия эльфов Aen Elle из другого мира. В рядах Охоты, кроме обычных рыцарей, осталось лишь два полководца и главный лидер. Эльф предлагает переманить одного из полководцев на свою сторону.
В Новиграде идём в дом с привидениями. Если мы оставили здесь прибожка, то сейчас обнаруживаем, что онейромантка и прибожек живут здесь вместе. Если прогнали девочку-прибожка, то дверь нам откроет мальчик из обычной семьи, незаметно проходим мимо остальных людей. В подвале дома входим в портал, ведущий в другие миры.
Проходим по пустынному миру, отбиваемся от жуков, входим в портал.
Попадаем в мир со скалами-колоннами и с ядовитым красным мхом. Быстро перебегаем ядовитые поля, набираем воздух на открытых площадках, или используем зелье «Иволга». Здесь в левом тупике есть Точка силы.
В следующем мире попадаем под воду, быстро плывём к телепорту.
Добираемся до морозного мира. На улице можем быстро замерзнуть, поэтому прячемся в домах, быстро перебегаем между ними. Попав в первый дом, выходим и идём вдоль левой стороны. Отбиваемся от гончих Дикой Охоты. Добегаем до маяка, там нас уже ждёт Аваллак'х.
Тир на Лиа, Реиденция Ге'эльса. Появляемся в эльфийском здании, общаемся с вражеским командиром. Уговариваем его посетить онейромантку и узнать правду о лидере Дикой Охоты.
Возвращаемся в Новиград. Сновидящая показывает нам и Ге'эльсу, как Эредин убил предыдущего лидера эльфов. Ге'эльс обещает предать своего кровавого лидера при первой возможности.
Расплата (ур. 28) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Цири хочет обойти весь Новиград и отблагодарить всех друзей и врагов по заслугам. Сопровождаем её.
Навещаем Ублюдка Младшего. (Если мы оставили Ублюдка в живых, то сейчас обнаружим его в роли беспомощного нищего, которого избивают дети. Цири собиралась убить его, но оставила жить в таком состоянии. Если ранее мы убили Ублюдка, то вместо него обнаруживаем перевоплотившегося доплера Дуду).
Навещаем девушку, приютившую Цири, — официантку Беа из "Золотого осетра". Спасаем её от трех бандитов.
Приходим на окраину города к группе бродячих циркачей во главе с Вальдо. Им Цири тоже обязана спасением. Циркачи собираются уезжать из города, но никто не продаёт им коней.
1. Можем поучаствовать в краже лошадей. Ночью по ящикам влезаем на второй этаж, через окно проникаем в конюшню. На кулаках сражаемся с охранников. Берём ключ со стола слева, открываем ворота. Применяем магический знак для успокоения лошадей. Скачем на лошадях до лагеря.
2. А если откажемся воровать, то предстоит кулачный бой с одним из циркачей, сразу после этого квест закончится, Цири останется расстроенной.
Темней всего под фонарем (ур. 28) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
С Трисс занимаемся поисками Филиппы. С помощью гидромантии смотрим в фонтан. (Если мы признались в любви Трисс, то она увидит в фонтане свой новый дом. Отвечаем ей, хотим с ней жить или нет, когда всё закончится). По изображению на воде узнаём, что Филиппа в форме совы оказалась у Дийкстры.
Идём в бани Дийкстры. Здесь чародейку уже освободили из двемеритовой ловушки, и она снова стала человеком, устроив погром вокруг. Бежим за Филиппой, уклоняясь или сражаясь с зачарованными врагами. С огром можно договориться по-хорошему. Догоняем девушку только в подземелье, сражаемся с её огненным големом, забираемся на второй этаж и обзвреживаем её. Ведём Филиппу к Трисс.
На выходе Дийкстра начинает разборки со своей бывшей возлюбленной. Ответ на первый его вопрос ничего не меняет, а вот второй ответ важен:
1. "Отпусти нас, и я скажу, что ищет император Нильфгаарда". Чтобы Дийкстра отпустил нас, рассказываем ему о Цири, и о планах Эмгыра на неё. Филиппа слышит разговоры о покушении на Радовита, и хочет помочь. Открывается доступ к дополнительному заданию "Дела государственной важности".
2. [Сильно оттолкнуть Дийкстру]. Отбиваемся от Дийксты, валим его на пол, и ломаем ему вторую ногу. После этого договориться с ним уже не получится. Покидаем бани.
Доп. задание: Дела государственной важности (ур. 30)
На совещании у Дийкстры решаем выманить короля Радовида, рассказав о местонахождении его главной противницы – Филиппы. Сама Филиппа даёт нам Кольцо Визимира как доказательство.
Идём на корабль Радовида, он стоит в порту Новиграда. Вместе с королём и его войском высаживаемся в темном переулке. Радовид приказывает убить нас за ненадобностью, но на помощь приходит отряд Роше из засады. Отбиваемся от ближних врагов первым попавшимся оружием. Говорим с Роше, чтобы вернуть своё оружие. По переулку движемся вперёд и планомерно убиваем охрану короля.
Радовид укрылся за баррикадами, нам его не достать. Но тут его уже поджидает Филиппа, она ослепляет и убивает короля, отомстив и за свою слепоту, и за убийство волшебников.
Празднуем победу в лагере шпионов. Но тут проявляется конфликт интересов. Дийкстра не собирается выполнять условия Роше. Можем помочь одной из сторон, от этого изменится глобальная политическая ситуация:
1. "Я не позволю тебе их убить". Выбираем сторону Роше, убиваем Дийкстру. (Роше заключает договор с Эмгыром, это возвращает независимость Темерии в Велене, а часть северных земель переходит нильфгаардцам).
2. "Делай, что хочешь". Дийкстра убивает Роше. (Темерия остаётся под контролем Эмгыра. Дийкстра становится правителем северных королевств и даёт серьезный отпор армии Эмгыра).
|
Великий побег (ур. 28) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Помогаем Йеннифер освободить из тюрьмы чародейку Маргариту. Устраиваем засаду в портовом борделе, увидев нужного человека, бежим за ним. Наносим один удар рукой, чтобы остановить беглеца. От бывшего заключенного узнаём о секретном туннеле под тюрьмой.
Перед началом операции можем попытаться отвлечь стражников вином. Идём к Золтану, чтобы поделиться этим планом (он откажется, если в городе идёт охота на нелюдей, а не на магов).
Встречаемся с Йеннифер на мосту в полночь. Подходим к колодцу и спрыгиваем в него. По подземному озеру доплываем до эльфских катакомб под тюрьмой. На южной стене находим переключатель без ручки. Идём на северо-запад катакомб, находим целый переключатель на выходе из длинного коридора, забираем его ручку, открываем южную дверь.
Идём по канализации, убиваем гулей. Слева будет закрытая решетка, поэтому идём в тоннель справа, забираемся в светлое окно наверху.
Проникаем в тюрьму Дейре. Поднимаемся на этаж выше, в одной из клеток обнаруживаем чародейку. Чтобы открыть камеру, нужно подняться на поверхность, перебить множество охранников, забраться в башню начальника и отобрать у него ключ. (Так же у начальника тюрьмы можем забрать три редкие карты для гвинта, если мы не добыли их в квесте "Опасная игра").
С ключом возвращаемся к камере. (Чтобы спасти всех заключенных, открываем камеру Маргариты в последнюю очередь, после этого ключ исчезнет). Маргарита и Йеннифер телепортируются в убежище. Мы можем выбраться или через забор тюрьмы наверху, или через тоннель канализации. Ключ от решетки канализации есть на нижнем этаже тюрьмы. Покидая тюрьму через канализацию, встречаем освобожденных нами прочих магов.
Собравшись вместе в кабаре Лютика, чародейки устраивают совещание по поводу судьбы Цири. Можем решить, поддержать Цири или нет:
1. "Я пойду с тобой". (+1 к плохой концовке).
2. "Ты справишься сама". (+1 к хорошей концовке).
Йеннифер будет пытаться подслушивать разговор через дверь.
Доп. задание: Танго втроем (ур. 28)
Если в побочных квестах мы признались в любви и Трисс, и Йеннифер, то сразу после окончания совета чародеек эти две девушки пригласят нас на свидание в корчму "Зимородок".
На свидание мы должны принести дорогое вино. Его можно купить в любой корчме, обозначенные на картах иконкой "кружка пива".
Идём в "Зимородок" в комнату на второй этаж. Там нас встречают Трисс и Йен в полуобнаженном виде. Но в итоге девушки привязывают нас к кровати и оставляют в одиночестве. Лишь утром нас развязывает пришедший Лютик. Погнавшись за двумя зайцами, остаёмся ни с чем.
|
Подготовка к битве (ур. 28) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Наш отряд покидает Новиград и отправляется на Скеллиге. Идём на корабль в порту, говорим с Аваллак'хом. Можем отправиться вместе со всеми на корабле, а можем остаться, и догнать их позже.
На Скеллиге планируем устроить ловушку для летучего корабля Дикой Охоты. Для этого нам понадобится приманка "Солнечный камень" и помощь нильфгаардского флота. Решаем эти проблемы в отдельных заданиях:
Солнечный камень (ур. 28) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Аваллак'х рассказывает о камне, способном отправить сообщение в эльфский мир. Начинаем его поиски. Идём к Мышовуру, он на юге центрального острова Ард Скеллиг – в крепости Каэр Мюр.
Каэр Мюр – вотчина другого клана Скеллиге. Участвуем в споре вместе с Мышовуром, но в любом случае это приводит к конфликту с Лугосом Безумным. Начинается война между кланами. Убиваем лидера Лугоса, выходим из крепости, по пути отбиваясь от обычных воинов.
После бойни в Каэр Мюр Мышовур называет двух человек, способных нам помочь:
1. Идём к друиду Скальду, лучше знающему древние эльфские руины. В разговоре видим в море белого кита, которого так долго ждал Скальд. Узнаём, что нужная пещера находится на северном побережье центрального острова.
2. Идём к ловцу жемчуга по кличке «Рыбьи Жабры». Добираемся до длинного полуострова с маяком Эльдберг. Находим лодку ловцов, но хозяев нет — придется нырять и искать их в воде. Под водой нужно держаться ближе к берегу с маяком, на глубине мы найдем вход в подводную пещеру. Там видим, как ловцы мародерствуют, собирая вещи умерших ярлов. За обещание молчать об этом получаем координаты эльфийских руин.
Возвращаемся в лагерь чародеек. Передаем координаты пещеры. Филиппа немедленно отправляется туда. Нам же нужно сначала поучаствовать в миссии «Дитя старшей крови», потом догоняем Филиппу.
Филиппа открывает дверь в эльфские руины. Идём за ней, перепрыгиваем разломы на дороге, отбиваемся от местных монстров и охранных големов. В последнем зале поворачиваем все три зеркала, и луч укажет прямо на Солнечный камень. Берём камень, выбираемся из пещеры по тому же пути. (В этой же пещере есть Место силы и Спрятанное сокровище, лучше собрать их сразу, чтобы не возвращаться в это место).
Дитя старшей крови (ур. 31) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
С Цири и Йен переносимся в обнаруженную секретную лабораторию Аваллак'ха на небольшом западном острове. Внутри обнаруживаем массу собранной информации по Цири, её генеалогическое древо, портреты. Здесь же находим эльфскую девушку, которая оскорбляет Цири.
Выясняем, что Цири для Аваллакха – это лишь источник невероятной силы, который он обязался оберегать от злодеев, и больше всего — от своих агрессивных сородичей из Дикой Охоты. Но изначально именно исследования Аваллакха и навел Дикую Охоту на Цириллу. Решаем, что ответить Цири:
1. "Успокойся". Покидаем лабораторию. (+1 к плохой концовке).
2. "А ты попробуй". Цири, узнав правду, решает устроить погром в лаборатории. (+1 к хорошей концовке).
После рейда в лабораторию, Цири так же хочет посетить деревню, где жил Скялль, спасший ей жизнь. Можем поехать вместе с ней:
1. "Я пойду с тобой". Достаём тело Скяллья из рощи, хороним его со всеми почестями. Общаемся с местными жителями по этому поводу. (+1 к хорошей концовке).
2. "У нас нет времени". (+1 к плохой концовке).
Veni Vidi Vigo (ур. 28) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Флот нильфгаарда уже около островов Скеллиге. Перемещаемся на западный остров Ундвик в деревню на северном побережье. Оттуда ночью вплавь добираемся до скопления кораблей.
С кораблей светят стражники, нужно не попадаться в светлые пятна на воде. Проплываем под обычными кораблями, добираемся до королевского корабля, по цепи от якоря забираемся на палубу.
Общаемся с императором Эмгыром. передаём просьбу Йен об освобождении последней чародейки – Фрингильи. Вместе с ней телепортируемся в наш лагерь.
По тонкому льду (ур. 30) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Все приготовления окончены, начинаем призыв Дикой Охоты. Корабль-призрак появляется и замораживает море вокруг. Он тут же попадается в ловушку — под магический купол чародеек. Осталось лишь одолеть врагов в ближнем бою.
С кораблей нильфгаарда выходим на лёд, добираемся до корабля Дикой Охоты, попутно уничтожая морозных рыцарей.
Босс: Карантир
Играем за Цири. Добираемся до мага с морозным посохом. Маг постоянно телепортируется и наносит удары сзади. Но мы можем точно так же быстро перемещаться к нему за спину и ударять. Отбавив треть здоровья, Цири разрушает посох Карантира.
Играем за Геральта. Нужно добить Карантира, но Геральтом гораздо тяжелее догонять телепортирующегося мага. Так же, Карантир стреляет в нас ледяными шарами и вызывает трех ледяных големов. Пользуемся перекатами, добираемся до врага наносим два удара, после этого он переместится. Так постоянно бегаем за ним и добиваем до конца.
Босс: Эредин
Остался лишь один лидер дикой Охоты. Забираемся на корабль, видим как Эредин убивает Краха ан Крайта. Сами вступаем в бой с Эредином.
Этот босс так же телепортируется, но делает это реже. Он может стрелять снарядом, пускать волну силы по земле. Лучше всегда держаться поближе к нему, чтобы не попадать под его магию. У Эредина есть морозная броня, можем снимать её, атакуя знаком Игни, после этого наши удары будут наносить боссу в два раза больше урона. Но после каждой телепортации Эредина его морозная броня восстанавливается. Действуем примерно так же, как в бою с Имерлихом, — катимся на врага, оказываемся у него за спиной, наносим пару ударов, отходим.
Эредин перенесет нас на поляну в эльфском мире. Но потеряв все силы, босс вновь перенесет нас на корабль. Добиваем главного врага.
Tedd Deireadh. Час конца (ур. 30) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Дикая Охота побеждена, но открытый портал между мирами не закрывается, а наоборот продолжает расширяться. Вокруг начинает появляться множество монстров из иных миров. К тому же, Цири и Аваллак'х пропали.
Вместе с Йен скачем на поиски девушки и эльфа. Добираемся до башни на одинокой скале. Йеннифер проталкивает нас через магический барьер башни, а сама остаётся снаружи.
В развалинах башни обнаруживаем Аваллак'ха, он всё больше раскрывает портал между мирами. Не атакуем, а начинаем выяснять, что происходит. Аваллак'х открывает путь в мир Белого Хлада, а Цири по своей воле хочет отправиться туда. Отпускаем её.
Что-то кончается, что-то начинается (ур. 30) Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Основной сюжет пройден. Осталась последняя миссия-эпилог. Что будет в этой миссии, зависит от того, как мы поступали прежде.
Судьба Цири зависит от следующих поступков:
№ |
Положительные действия |
Отрицательные действия |
1 |
"Пейзаж после битвы" Сыграть с Цири в снежки. |
Предложить Цири напиться. |
2 |
"Пейзаж после битвы" Ехать сразу в Велен. |
Отвезти Цири к Эмгыру, взять деньги за это задание. |
3 |
"Последние приготовления" Отправить Цири одну на совет Ложи Чародеек. |
Пойти на совет Ложи Чародеек вместе с Цири. |
4 |
"Подготовка к битве" Позволить Цири устроить погром в лаборатории. |
Сдержать гнев Цири в лаборатории Аваллак'ха. |
5 |
"Подготовка к битве" Вместе посетить могилу Скьялля. |
Сказать, что на это нет времени. |
Вариант 1
(Если большинство наших действий (3 из 5) было отрицательным по отношению к Цири, то запустится этот вариант миссии).
Цири так и не возвращается из Белого Хлада. Появляемся на болотах в Велене, сюда ведьмак отправился, чтобы добить выжившую ведьму, и забрать у неё амулет Весемира. Встречаем волколака Беремора, вместе с ним идём помогать волчице, пойманной в капкан крестьянами. После этого волколак отведёт нас к жилищу ведьмы. Побеждаем Пряху, в доме находим медальон. Геральт остаётся наедине с самим собой в горе и отчаянии, вскоре его окружают толпы чудовищ.
Вариант 2
(Если большинство наших действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, но при этом мы отвезли Цири к Эмгыру, и в политике выбрали убить Радовида и поддержать Роше, то запустится этот вариант миссии).
Появляемся в корчьме в Белом Саду, договариваемся с Йеннифер об охоте. Идём к избе охотника Мыслава.
Доп. задание: Верный друг
Нужно схватить убегающего коня. От корчьмы идём на восточный мост, за ним на дороге находим черного коня. Применяем на него знак Аксий, ведём за собой. Привести его нужно к старому вояке, вернувшемуся с войны.
(Квест не выполняется из-за бага. А если поити к Цири и выполнить её задание, то квест "Верный друг" будет провален).
|
В заснеженном поле встречаем Цири. Вместе с ней идём осматривать гнездо архигрифона, отбиваемся от вилохвоста. После идём на озеро рыбачить. Кидаем бомбу, чтобы испугать медведя у проруби. Вторую бомбу скидываем в прорубь, чтобы наловить рыбы.
Возвращаемся в Белый Сад, где за Цири приехала королевская делегация. Девушка уезжает к своему отцу императору. Эмгыр собирается сделать её своей наследницей.
Вариант 3
(Если большинство наших действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, и мы скрыли появление Цири от Эмгыра, то запустится этот вариант миссии).
Приходим на отчёт к императору Эмгыру. Сообщаем, что Цири отправилась в другие миры и не вернулась). После аудиенции заезжаем в Велен, в солдатский гарнизон. У приехавшего мастера покупаем серебряный меч «Зираэль». В корчме «На распутье» садимся за столик, где нас ждёт Цири. Вручаем девушке её серебряный меч. Она пошла по нашим стопам и тоже стала ведьмачкой.
Заключительный ролик Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Поздравляем! Вся игра пройдена! В последнем видеоролике видим последствия наших решений: как изменилась глобальная политическая ситуация, как стали жить люди в государствах, как сложилась жизнь Цири, и какую судьбу выбрал для себя Геральт.
Судьба основных государств
1. Убиваем Радовида, поддерживаем Роше. |
2. Убиваем Радовида, поддерживаем Дийкстру. |
3. Не убиваем Радовида. |
Север останется без лидера. Темерия получит независимость, но останется вассальным государством. Эмгыр одержит победу над северными королевствами и займётся борьбой с оппозицией в Нильфгаарде. |
Диийкстра станет правителем Севера. Он объединит королевства и даст серьезный отпор Нильфгаарду.
Некогда опустевшие районы Севера начнут вновь процветать и развиваться. Эмгыр вскоре будет убит. |
Радовид объединит силы Севера и начнёт побеждать Нильфгаард. На фоне множества поражений, люди из нильфгаардской оппозиции убьют императора Эмгыра. Радовид продолжит геноцид чародеев и прочих магических существ. |
Судьба островов Скеллиге
1. Выбираем правителем Керис ан Крайт. |
2. Выбираем правителем Хьялмара ан Крайта. |
3. Не помогаем никому. |
Заняв трон, Кейрис объединит все островные кланы и будет избегать войны с Нильфгаардом. Скеллиге начнет процветать. |
Хьялмар будет проводить постоянные набеги на войска Нильфгаарда до самой своей смерти. Скеллиге ждет кровавая война с Нильфгаардом. |
Трон займет Сванриг Бран. Он объявит на Скеллиге полную монархию, между различными кланами начнутся междоусобные войны. |
Судьба Цири
1. Не воспринимаем Цири всерьёз, опекаем её, не считаемся с её интересами. |
2. Взаимопонимание с Цири. Отводим её к Эмгыру. |
3. Полное взаимопонимание с Цири. Скрываем её от Эмгыра. |
Цири не вернётся из мира Белого Хлада. О ней ничего не будет известно. |
Цири становится наследницей Эмгыра. Но жизнь во дворце ей приходится не по душе. |
Цири станет ведьмачкой. Всю жизнь она проведёт в путешествиях. |
Судьба Геральта
1. Признаёмся в любви Трисс. |
2. Признаёмся в любви Йеннифер. |
3. Признаёмся в любви и той, и другой. Либо не признаёмся никому. |
Геральт и Трисс поселятся в Ковире. Трисс будет советницей при короле. Геральт будет вести комфортную придворную жизнь, лишь иногда выполняя ведьмачьи заказы. |
Геральт и Йен вместе проведут счастливую жизнь, наполненную романтическими разговорами и событиями. |
Геральт продолжит свой привычный образ жизни: будет скитаться по свету, выполнять заказы, и периодически вспоминать об упущенных любовных возможностях. |
По окончанию основного сюжета можно продолжить играть в «Ведьмак 3», чтобы до конца выполнить все оставшиеся дополнительные задания и заказы. (Но при этом становятся недоступны околосюжетные задания, связанные с политикой и со знакомыми Геральта, — задания, от которых изменяется концовка игры).
|
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
|
|
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов
|
Читать дальше
|