Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Систематизация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Система оценок компьютерных игр
Необъективность оценок Теория компьютерных игр
Задумывались ли вы, как устроены различные системы оценок игр? На многих сайтах играм стандартно проставляют баллы от 0 до 10, или от 0 до 100%. Откуда появляются эти цифры? Понятно, что никто не осматривает игру с линейкой и калькулятором, высчитывая размер пикселей и общее качество графики. Никто на слух не считывает, сколько различных нот и октав было использовано в музыкальном сопровождении. Никто не считает количество персонажей и длину их диалогов. Всё это было бы глупо, а результат был бы бесполезен для игрока (хотя бывает и такое, некоторым играм просто нечем больше похвастаться, кроме как количеством различных машин и трасс, количеством новых персонажей, размером текстур).
Из этого рассуждения мы логически выходим к разгадке страшной тайны игровой индустрии – оценки всем компьютерным играм проставляются «на глаз». Как это происходит? А примерно вот так, как рассуждает среднестатистический рецензент на игровом сайте:
«Что тут у нас? Стрелялка от неизвестных разработчиков. Столько нововведений в игре, жаль времени у меня мало, во всём разобраться не успею. Ладно, поставлю «7,5» за их старания. Это ж среднячок, маловероятно, что там после первой миссии начнётся что-то эпическое.
А это что? А это опять очередной сиквел к шутеру с мировым именем. Ну что же, всё по старому, лишь место действия поменялось. А что так коротко? Совсем обленились. Но тут уж не поспоришь, ставлю «9,0». Всё равно игру все купят, все будут хвалить. Нельзя выпадать из общего тренда.
Так, что там дальше? О нет, опять шутер, опять новая часть серии? Да сколько уже можно, меня уже тошнит играть в одно и то же. Да, качественно, да, отлично выглядит, но почему одно и то же? Это уже не такой непререкаемый авторитет, можно и поспорить с ними. Демонстративно поставлю им «6,0», чтобы они наконец-то уже свернули свой конвейер! Заодно и бурления посетителей на нашем форуме оживятся, хороший повод для этого.
И наконец, последняя игра – трехцветный пиксельный инди-платформер. Вот это круто! После трех стрелялок хоть какое-то разнообразие (+1 балл). Обожаю эти игры с детства (+3 балла). Думаю, любовь к ним нужно прививать и у нового поколения игроков. Для этого поставлю оценку повыше — «9,5». Никто особо в них уже не играет, но может посмотрят на мою оценку, и хоть немного заинтересуются».
Одним словом, оценка игры гораздо больше зависит от личности, привычек и вкуса рецензента, чем от качества самой игры. Конечно, более профессиональные специалисты не позволяют себе таких вольностей, но, в той или иной мере, и у них проскальзывают субъективные оценки.
Почему это происходит? Да потому что ни у кого нет конкретных критериев оценки игры. Что собственно нужно оценивать? Каждая игра состоит из множества различных и непохожих друг на друга составляющих. Чему отдавать предпочтение? Что игнорировать, как несущественные мелочи? Единого ответа, который устраивал бы всех, нет.
Существующие решения Системы оценок игр
Как выходить из этого положения?
1. Некоторые известные сайты ставят не просто оценку, они расписывают игру на несколько составляющих (графика, звук, сюжет, геймплей), оценивают их по отдельности, а потом складывают полученные цифры в общую оценку.
Звучит убедительно, но на практике это не работает. На практике всё получается наоборот: общая оценка уже по привычке ставится «на глаз», а потом она делится на составляющие, чтобы всё сходилось между собой. И получается так, что оценка составляющих служит не причиной общей оценки, а наоборот — её следствием и оправданием.
Посмотрите на топовых игровых сайтах на эти оценки. Если общие оценки ещё как-то совпадают с общим качеством игры, то оценки отдельных составляющих проставлены наобум, только потому, что так распорядился главный редактор. Игроки даже не обращают внимания на эту фикцию. Когда вы сами в последний раз заглядывали на эти цифры?
В такой реализации этот инструмент не работает. Видно, что авторам такая система навязана сверху, или вообще досталась по наследству от прежних коллег. Сами авторы не до конца осознают, зачем оно им надо. Неосознанные авторы пытаются что-то посоветовать ещё более неосознанным игрокам.
2. Есть вариант, когда на сайтах указывается две оценки: одна — от профессиональной редакции, вторая – от самих игроков. Возникает ложное ощущение, что уж оценка многих тысяч игроков должна быть более объективна. Кому как не самим игрокам оценивать игры на своём собственном опыте. Да только такая система никак не защищена от ложных сведений. Если уж рецензенты разрешают себе иногда исказить оценку, хотя им нужно следить за своей репутацией, то у игроков вообще нет никаких сдерживающих факторов, никакой ответственности. Не понравилась игра – поставил «0». Сильно не понравилась качественная игра, за то, что проиграл в мультиплеере, – поставил «0» со всех компьютеров знакомых, до которых смог дотянуться. Захотел кому-то доказать, что игра «крутая», сделал то же самое, но проставил «10». Что бы там ни ставили вменяемые игроки, один невменяемый игрок легко может накрутить счетчик, и исказить оценку в удобном ему направлении.
3. Некоторые игровые сайты отказались от малообьективной цифровой оценки, составляя лишь текстовые обзоры игр. Так авторы более честны с читателями, оценка выносится только на основе суждений и только с помощью конкретной информации, не зашифрованной в цифры. Но на чтение длинных статей уходит драгоценное время. Сразу определить, будешь ты в это играть или нет, — невозможно. Такой способ позволяет выиграть в точности, но проиграть во времени.
4. На волне недоверия к конкретным оценкам появились мировые агрегаторы оценок, собирающие цифры со всех сайтов, и вычисляющие «среднюю температуру по больнице».
Этим занимаются такие общемировые сайты как GameRankings.com, GameStats.com, Metacritic.com. У нас в стране этим делом занято всего два сайта: MetaGames.ru и Kritikanstvo.ru.
Услуга пользуется некоторым спросом. Агрегаторы наглядно показывают, какая игра создана качественно, а какая – не очень. Эти инструменты частично решают проблему, сглаживают её, но не устраняют полностью.
Глобальная проблема Людология — наука о играх
А в чём же собственно проблема? Нет, я не про то, почему оценки искажаются. Я про то, зачем нам вообще нужны эти оценки? Инструмент вынесения оценок неисправен, но для чего нужен этот инструмент? В тексте я не обозначили это конкретно, лишь упомянул вскользь. Теперь же четко сформулирую основную проблему:
Огромный поток компьютерных игр – вот наша радость и наша же главная проблема.
На сегодняшний момент выходит около 2700 игр в год (данные за 2014 год) только на компьютере, не считая консоли и мобильные устройства. (Из них рецензии были написаны только для 700 более менее популярных игр). Чтобы успеть поиграть во все, нужно потратить несколько лет, так что большинство игр придётся отложить на потом. А за следующий год их выйдет ещё больше, и так дальше, по нарастающей.
Помните фразу молодого Скайуокера в «Звездных войнах»: «Сколько звезд на небе? Я хочу побывать на каждой!» В детстве у меня были примерно такие же амбиции в отношении компьютерных игр – сыграть во всё, что есть на свете. Наивные мечты. Объем выходящих игр уже давным-давно превысил человеческую способность воспринимать информацию. Ситуация точно такая же, как со звёздами – объять необъятное — невозможно. Приходится выбирать только лучшее, наиболее подходящее, необычное и интересное. Перед нами стоит проблема выбора.
Аналоги проблем
Посмотрим как эту проблему решили с прежними формами информации.
Например, книги. Их до сих пор выходит великое множество, но все они занимают своё определенное место в библиотеках. Книги расставляют по полкам, сортируя по жанру и по фамилии автора. Вы приходите в библиотеку, и вот перед вами уже не бесформенная куча бумаги, а структурированное хранилище данных. Любую книгу быстро можно найти, назвав жанр, фамилию автора и название книги. Хотя бы с этим уже нет проблем. А если вы хотите что-то почитать, но не знаете, что конкретно? Остаётся только лично изучать все полки с выбранным жанром. Если у вас достаточно времени, вы выберете книгу самостоятельно. Если торопитесь – спросите совета авторитетного человека, того же библиотекаря. Выбор вашей книги остаётся на его совести.
Примерно то же самое происходит и с играми. Есть интернет-магазины, где тысячи игр разложены по полочкам в соответствии с жанром, разработчиком и годом издания. Вам это мало что даёт, у вас свои собственные запросы к игре, но спросить вы ничего не можете. Либо остаётся пройтись по всем полкам, посмотреть обложки, скриншоты, видео, что опять же отнимает много времени; либо послушать совета кого-то из сотен игровых «библиотекарей» и узнать их цифры, присвоенные играм.
Как видим, проблема отнюдь не новая. Она появилась уже довольно давно, не была вовремя решена, и теперь возникает в каждой новой форме информации, да и вообще в любом перезаполненном рынке.
Другая сторона проблемы
Вам кажется, что я сгущаю краски? Проблема есть, но она не настолько важна, чтобы ею заниматься? Как бы не так. Наоборот, мы уцепились за вершину айсберга, скрытые подводные объёмы которого просто поражают своими масштабами.
Считаете, что проблема выбора не важна? Приходите покупать игру, видите несколько самых крупных брендов, и легко выбираете между ними? На самом деле, от этого проблема выбора никуда не исчезла, она просто была решена для вас с другой стороны – со стороны производителя.
Реклама – двигатель торговли. Знакомое утверждение? Именно агрессивная и навязчивая реклама помогает вам узнать о новых товарах. Придя в магазин, вам не всегда хочется тратить время на изучение всего ассортимента, проще выбрать лишь из того, что уже знаешь. Реклама легко и непринуждённо сортирует для вас товары на две категории: известные марки, и всё остальное. Выбор значительно уменьшился, вы в плюсе, но на самом деле – выбор был сделан за вас. Вполне вероятно, что среди незнакомых товаров лежал именно тот, который бы подошел вам идеально, но из-за отсутствия его рекламы вы о нём даже не узнали.
Если со стороны покупателей реклама ещё не так страшна, то со стороны производителей – это настоящий кошмар. Мало того, что свой товар нужно произвести, доставить в магазины, о его существовании ещё и нужно рассказать потребителям, как можно большему числу потребителей. Если этого не сделать, то продажи будут минимальны. Это заставляет различных производителей соревноваться больше не в качестве продукции, а в размахе рекламных кампаний.
На рекламу тратится огромное количество человеческих и материальных ресурсов. Эта индустрия занимает примерно треть объема всех финансовых потоков мира. Всё это делается не для создания чего-то полезного, вечного, доброго, а ради решения проблемы выбора потребителей, без участия самих потребителей.
Довольно дорого обходится нам решение этой проблемы, не находите? Уверен, теперь я убедил вас в актуальности этой темы.
Постановка задачи Game Studies
Как мы видим идеальное решение этой проблемы? Что должно получиться в итоге? Скорее всего, нужно предлагать человеку только то, что ему действительно нужно, и ничего лишнего. Специалисты информационных технологий (ИТ), занимающиеся маркетингом, уже с самого начала поняли о чём я говорю, и куда клоню. Для остальных читателей приведу наглядный пример из жизни.
Вернёмся во времена моей счастливой молодости. Была у меня одна знакомая, работавшая продавцом-консультантом в магазине сотовых телефонов. В те времена дизайны телефонов были очень разнообразны, было из чего выбирать, не как сейчас – все плоские и без кнопок.
Девушка была не обычной продавщицей, она заочно получала высшее образование по специальности «психология». Она не просто сдавала экзамены, чтобы получить «корочки» диплома, а действительно всё это изучала, и уже начинала применять на практике.
Действовала она так: входил новый посетитель в магазин, она быстро осматривала его с ног до головы, изучала манеру поведения, жесты; на основе собранных данных выбирала тот телефон, который подошел бы ему больше всего по стилю и вкусу; подходила к потенциальному покупателю с телефоном и доходчиво объясняла, почему ему нужен именно этот товар. Удивительно, но очень многие действительно искали нечто такое, что она им предлагала.
Возможно, выбор делался не на основе логического рассуждения, может это была лишь интуиция, экстрасенсорные способности, женское обаяние, но главное — это работало безотказно. Никто из купивших не возвращался с претензиями, что ему «впарили» что-то ненужное. Наоборот, люди становились постоянными покупателями этого магазина, и часто заходили за новыми товарами, советовались о покупке именно с этой девушкой. Согласитесь, любой владелец магазина мечтает о таких продавцах.
Теперь представьте себя на месте этого покупателя: заходите в магазин, готовитесь потратить на поиски не меньше часа, но к вам на встречу уже идет продавщица и несёт всё именно то, что вы и хотели купить. Вот оно — идеальное решение проблемы.
Маловероятно, что вы встречали таких проницательных продавцов в реальной жизни, но что-то всё таки напоминает, не правда ли? Конечно же! Такая система уже существует вокруг нас – это контекстная реклама в интернет-поисковиках.
Идеальная система продаж
Поисковые алгоритмы в автоматическом режиме делают ровно то же, что моя знакомая делала 10 лет назад в ручном режиме, — активно собирают о нас информацию, и на её основе предлагают именно то, что нам больше всего подходит, либо то, чем мы ранее уже интересовались. Благодаря этой технологии поисковики вдруг стали самыми эффективными продавцами на свете. «Google» стала самой богатой компанией в мире, «Яндекс» — богатейшей компанией в России.
Новое модное направление в ИТ — «Big Data» — ни что иное, как часть большой системы идеальных продаж, направленное на сбор информации о потенциальных покупателях. Поняв эффективность и высокую доходность этих новых инструментов, другие компании так же пытаются использовать Big Data в других областях человеческой деятельности. Но полезна эта система лишь тем, у кого есть доступ к действительно большим массивам информации.
В чём выгода?
Откуда вообще взялась высокая доходность этого сектора? За счет чего поисковики вдруг стали такие богатые? Чтобы понять это, рассмотрим, как формируется цена на любой товар:
Цена = Себестоимость + Рентабельность + Транспорт + Реклама
В себестоимость входит стоимость создания товара: сырье, зарплата рабочим, оплата электроэнергии, аренда помещения, прочие мелочи. Эти расходы в ходе истории были минимизированы с помощью фабрик, конвейеров, автоматизации труда. Дальше уменьшать расходы на производство уже достаточно проблематично.
Рентабельность – прибыль для производителя, заранее заложенная в цену товара. Себе в убыток никто работать не будет, потому и от рентабельности никто не откажется.
Транспортные расходы составляют иногда половину стоимости готового товара, потому что для его доставки нужно покупать автомобили, нанимать перевозчиков, организовывать всё это с помощью логистов. Без этого не обойтись. Если бы ученые изобрели телепортационные устройства, и довели бы их стоимость до приемлемого уровня, это бы заменило всю прежнюю транспортную инфраструктуру, и стало бы настоящей революцией в торговле. Все товары обесценились бы на половину, а в особо труднодоступных местах – цены упали бы в несколько раз. Но пока всё это лишь мечты фантастов.
Реклама зачастую составляет одну треть стоимость товара. Покупая особо дорогие известные бренды, вы покупаете не качество, по большей части вы покупаете лишь название, на раскрутку которого было потрачено огромное количество средств. Перенасыщенный и плохо структурированный рынок просто заставляет производителей пользоваться рекламой. Если выпустить отличный по качеству товар, но не прорекламировать его, никто даже не догадается о его существовании, и не сможет найти на бескрайних просторах рынка.
Вот в этом выгода. Поисковики подмяли под себя наибольший кусок рекламной индустрии, которая в свою очередь занимает одну треть всей мировой экономики.
А если мы сможем построить систему продаж вообще без рекламы, стоимость товаров уменьшится на треть. Сразу же отпадёт надобность в больших билбордах на улицах городов, в листовках на заборах, пропадёт реклама на радио, телевидении, интернете. Рекламные агентства, пиарщики, SEO-оптимизаторы, создатели роликов, баннеров, презентаций, расклейщики листовок – все они в одночасье потеряют свою работу и начнут заниматься чем-то более полезным.
Заметьте, создание безрекламной системы продаж стоит на одном уровне востребованности и актуальности вместе с изобретением телепортации. Но если телепортация существует пока только в виде нескольких базовых принципов в мыслях людей, то система продаж нового типа уже активно начинает использоваться в жизни, и планомерно приближается к идеалу.
Проблема уже решена? Игрология. Задачи науки
Реклама в интернете гораздо дешевле рекламы в реальном мире. Контекстная реклама и её таргетинг увеличивает стандартную эффективность в разы. Серверы, работающие по технологии «Big Data», собирают всё больше и больше информации о пользователях, ежедневно повышая и без того высокую эффективность продаж.
Мы только-только поставили перед собой проблему выбора, и тут же выяснили, что большими ИТ-корпорациями она решается уже давно, в течение всего последнего десятилетия. Это глобальное, очень серьезное изменение. Но все глобальные процессы происходят неспешно и незаметно для обывателей. Рекламные площадки всех сортов ещё не догадываются, что земля медленно уходит у них из-под ног.
На смену классическим средствам рекламирования приходят более удобные и честные инструменты. Например, «Яндекс-маркет», «Пульс цен», отображающий все доступные виды товаров, структурирующий их по категориям, показывающий все многочисленные характеристики. Знающий покупатель сам выберет себе товар по характеристикам, а не по ярким рекламным заявлениям, не потратив на это много времени. Менее информированному покупателю поможет контекстная реклама.
Такова ситуация на сегодняшний момент. Но и её ещё можно улучшать.
Нет предела совершенству
Неидеальность современной системы интернет-продаж заключается в том, что неинформированных покупателей большинство, структурированная база им ничем не поможет. А контекстная реклама пока действует не в интересах покупателя, а «по старинке» — в интересах наиболее богатого и щедрого на рекламу производителя. Это и понятно, системы «Big Data» очень прожорливы. Для хранения цифровых данных нужны сервера, сетевое оборудование, обслуживающий персонал. А если всё это умножить на очень большое количество данных, используемых в системе, то становится понятно, что удовольствие это не из дешевых, и рядовым гражданам точно не по карману.
Тут всего два выхода:
1. Либо обучать всех людей новой системе продаж уже со школьной скамьи. Хотя, в любом случае никто не сможет разобраться сразу во всех видах товаров.
2. Либо исключить из неё коммерческую составляющую. Пока крупные компании оплачивают поисковикам рекламу, ситуация останется на прежнем месте. Чтобы создать идеальную систему продаж для потребителей, нужно добавить в контекстную рекламу вообще все товары из базы, и подбирать подходящие по готовым алгоритмам. Но при этом придётся переложить расходы за работу тысяч серверов на государство, а значит на всех граждан.
Любой вариант неприемлем для существующих крупных корпораций, у которых значительное преимущество на современных рынках. Потерять с трудом завоёванное призовое место, снова оказаться в равных рыночных условиях со всеми — кто на такое согласится по своей воле. Из-за этого технология «Big Data» пока не афишируется широкой общественности, о ней знают лишь программисты, непосредственно работающие с ней. Не то что бы это глобальный заговор, но по телевизору вы точно не услышите об этом во всех подробностях. Даже «Википедия», призванная объяснять всё обо всём, лишь констатирует факт существования технологии «Большие данные», но не объясняет, откуда она появилась и куда стремится. И уж тем более вы никогда не узнаете содержание конечной информации, собранной таким дорогим способом.
Это глобальные экономические процессы, здесь мы мало на что можем повлиять, остаётся только следить за развитием событий.
(Можно сказать, только что вы прослушали полный курс лекций «Теория интернет маркетинга». Возможно даже, такие курсы ещё нигде и не преподают, а вот вам повезло их услышать. Теперь вы знаете теоретический фундамент, на котором была построена современная интернет коммерция).
Идеальный игровой сайт Теория компьютерных игр
Вернёмся из глубокого экскурса в мировую экономику в нашу привычную тему компьютерных игр. Порассуждаем дальше о том, как должен выглядеть идеальный вариант безрекламной продажи игр.
Фантазировать нет смысла, у нас перед глазами уже имеются готовые рабочие примеры таких магазинов: Steam, GOG, UPlay, Origin, Google Play, App Store. Это огромные структурированные базы данных, взявшие на вооружение технологии «Big Data». Разделение на жанры, теги, ценовые категории, на главной странице сайта может оказаться любая игра, не заплатив за рекламу. Поисковые алгоритмы выдают похожие игры, другие игры жанра.
Вроде бы все составляющие успеха есть, но пользователи всё равно остаются недовольны. В рекомендуемых играх появляется то, что вы лишь случайно посетили однажды, в одну категорию сводятся совершенно различные игры, мало похожие друг на друга. Всё равно получается, что посетители играют лишь в несколько самых популярных игр, а остальной не разобранный поток игр проходит мимо. На рекомендации магазина мало кто обращает внимание, все по старинке читают рецензии на информационных сайтах, смотрят видеоролики от летсплейщиков, слушают советы друзей.
Старые ошибки
Неужели технологии «Big Data» не работают в отношении компьютерных игр? Работают, проблема здесь в другом. Вернёмся к тому, с чего мы начали статью – к теме оценок игр. Бытовые товары легко раскладываются на множество цифровых характеристик: габариты, мощность, электропотребление, поддерживаемые функции. Теперь попытайтесь разложить игры хотя бы на какие-то составляющие. Ну хорошо, есть у них некие нецифровые характеристики: графика, звук, геймплей, сюжет. Но вы сможете на основе этого рассортировать их так, чтобы это было полезно и удобно для пользователей? А представьте насколько это сложно для автоматизированной системы, которой вы даже не объяснили до конца, что от неё требуется.
Крупные издатели активно взялись за перенесение всей существующей распределительной сферы игровой индустрии в новый формат интернет-магазинов. Но при этом они перенесли и все старые ошибки, оставшиеся нерешенными.
- Сам фундамент разделения игр (система жанров) неструктурирован.
- Из игр не выделены конкретные критерии, по которым можно вынести общую оценку, это делается чисто интуитивно.
- Никто не выясняет, что нужно самим игрокам, не ищет связи между их характерами и жанровыми предпочтениями.
Технологии «Big Data» используются так неуклюже, потому что конкретно их не к чему приложить, в теме компьютерных игр отсутствует вменяемая теоретическая база.
Возможное будущее
Магазин Steam удобен и привычен, но не идеален. Другие интернет-магазины появились позднее, скопировав все идей, и сейчас уже не могут догнать его по популярности. Слабые безыдейные конкуренты создают некую иллюзию незыблемости и непререкаемого авторитета Steam. Но если удастся докопаться до истины в «теории компьютерных игр», то первый магазин, основанный на новых знаниях, легко сможет обойти все прочие игровые сервисы и стать законным лидером, использовав на полную мощность технологии «Big Data».
Всё ещё думаете, что мы занимаемся чем-то несущественным, копаясь в непонятной сущности игр? Зачем рассматривать игры философски, когда в них можно просто поиграть? Зачем писать околонаучные тексты, которые большинство игроков никогда не прочитают, в отличие от стандартных обзоров и прохождений?
Уверен, на все эти вопросы я только что дал четкие ответы, и вы присоединитесь к нашему важному делу.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 21.07.2015
|
Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
|
|
Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов
|
Читать дальше
|