| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «Загадки»ОпределениеЗагадки – поиск и объяснение непознанных явлений мира, выявление закономерностей и поиск правильных ответов на заданные вопросы. Объяснению мира загадки служили ранее. В настоящее время это средство развлечения и познания уже известной части мира. Бесконечные ток-шоу вроде "Как стать миллионером" замыкают устремление человека узнать и проявить свою эрудицию на получение награды в виде денег и других благ. На самом деле, решением загадки будет новое знание и информация, относящаяся к тому, что ранее было не доступно другим, а теперь стало достоянием всех. Можно сказать, решение настоящих загадок отдали на откуп науке, как "единственному" методу познания. Загадки сейчас — не более чем пагубное развлечение. Большинство людей обладают немалым запасом интереса к окружающему миру и его познанию (это присуще не только детям, у некоторых это стремление сохраняется до конца жизни), но учитывая главенствующую концепцию современного мира, единственной нуждой человечества считают потребление и постоянный приток ресурсов, и как следствие, интерес к познанию окружающего мира отодвигают в конец очереди приорететов. Обратимся к загадкам, как границе между двумя видами инфорации: непознанной и известной всем. Собственно загадка не отвечает на вопрос, а ставит его перед человеком. Тот в свою очередь, хочет или нет, начинает искать ответ, так устроена психика всех людей. Это очень важный момент: дело в том, что любой уже заданный вопрос требует ответа, так как неизвестное, непонятное или даже зашифрованное – всё это выходит за зону контроля психики и сознания человека, приводит к умственному дискомфорту. На основе этого естественного интереса к загадкам и строится часть индустрии развлечения – кроссворды, сканворды, телевикторины, интеллектуальные конкурсы и ток-шоу. В мире вокруг ещё многое неизвестно и мало изучено, но благодаря Вниманию, как свойству и возможности психики, человек фокусируется на конкретных известных для него областях жизни, не отвлекаясь на другие, таким образом избегая загадок. У наших предков наличие культуры работы с непознанным имело плавающие границы, которые были доступны всем, и в зависимости от свободного времени, к ним мог обратиться кто угодно. Загадка — это то самое рабочее пространство/поле/инструмент, где происходит познание мира, что в современном формате почти полностью утратило свой положительный смысл. Игры в жанре «загадка» совершенно четко придерживаются только развлекательной составляющей, это может тренировать логику и мышление, но это не обогащает человека, и он не узнает ничего нового, кроме единичных фактов. Редкие игры, и то не напрямую, могут показывать нечто новое. Как результат, мы имеем застывший в своём развитии элементарный жанр, который нагло эксплуатируют, не предлагая ничего нового, хотя потребность в образовательных играх, как для взрослых, так и для детей, стоит очень серьезно до сих пор. С другой стороны, вот-вот могут начать появляться действительно интересные игры со свежими идеями и взглядами, и раскрывать нам неизведанное. Как реализуется в игре- Самый простой вид загадки – тест, когда есть вопрос и несколько готовых вариантов ответа, из которых нужно выбрать правильный. - Ответы на вопросы – это использование загадок в игровой механике. - Так же загадки могут использоваться и в сюжете, когда часть истории и мотивов персонажей скрыта. В этом случае загадки не обязательны, их решение дает лишь дополнительную информацию, помогающую лучше понять игровой мир. Способы классификации внутри жанраФормы загадок: Познание нового – неизведанное, неизученное, без четко определенных границ, известное лишь небольшой группе узких специалистов. В этом заключается с одной стороны — легкость реализации и возможных вариантов ответов в игре, с другой — налагает большой труд на разработчиков в плане поиска адекватных ответов на поставленные вопросы. Это наиболее интересная форма для всех людей, так как кроме познавательной части можно добавить сколько угодно "развлекательной". Познание/Подтверждение известного — весь накопленный опыт когда-либо живших людей, вот что является самым важным и значимым во всём жанре. Как правило, выбирается искажение, извращение или большая толика условности в отношении познаваемой части, то, на что игрок "разгадывает" и ищет ответ. Главное правило: все вопросы не выходят за рамки известного, даже если это иной мир с иными законами, человеческая логика сохраняется и там, поэтому больших сложностей в адаптации к новым условиям у игроков как правило нет. Бывают редкие исключения с сильно искаженной и условной частью ("Samorost", "Neverhood" и т.д.), но они так или иначе делают упор на подачу и стандартную смысловую нагрузку, а необычным и невероятным выглядит лишь внешняя форма. Загадки выражены в играх: Через цели — стоит отметить, что только в элементарном жанре "загадок" на передний план выходят цели, так как они образуют смысл вообще любой деятельности игрока. Ближе к нашему времени стали появляться бессмысленные загадки, направленные на тренировку логического и других концепций мышления. Это пользуется огромной популярностью, чего стоит только "Тетрис" как динамическая головоломка без смысла и конца, или всевозможные IQ-тесты, по которым оценивают людей, но которые совершенно бесполезны в реальной жизни. Возвращаясь к любой деятельности в мире игры, их можно представить как инструменты для поставленной цели и то, как ими пользоваться, распоряжаться игроку. Фактически, это и будет вопросом и загадкой, вызовов для игрока и то, что будет побуждать его к тому, чтобы взаимодействовать с миром игры. Поставленный вопрос, будь он от разработчика в виде глобальных или сопутствующих целей (чаще выраженных в сюжете чем в других элементах игры), или собственный поиск, интерес игрока к миру компьютерной игры — всё это всегда требует решения и прямого ответа. Учитывая многоплановость некоторых жанров, подобных вопросов по ходу игру возникает очень много, и зачастую они кончаются так же быстро, как и начинались, с историей и развязкой отношений с каждым встречным НПС (в известных РПГ сериях). Через геймплей — больше всего находит выражение именно в динамических головоломках и загадках, где требуется постоянное внимание игрока. Во времена зарождения и развития жанров такой геймплей чаще присутствовал в интерфейсе в виде перекладывания вещей в инвентаре нужным образом — чем это не сложение мозаики с целью оптимизировать пространство. Другой более медленный и статичный вариант загадок может выглядеть как квест, где игрок не спеша может обдумывать каждый свой последующий шаг. Через механику — если раньше каждая новая механика сопровождалась игрой, то теперь они стали трансформироваться в мини игры внутри большой. Это самый простой вариант, как выражается элементарный жанр. Во многих играх большая часть механики скрыта от глаз игроков, и это по сути своей является загадкой для игрока, то, с чем он постоянно сталкивается, даже управляет этим, но не понимает до конца, как она работает. Конечно, вряд ли разработчики заведомо рассматривают механику с этой стороны, но это хороший способ удержать игроков и дать им возможность в конечном итоге раскрыть, как на самом деле устроена механика игры, с этого момента игра если не меняется полностью, то приобретает совсем иные черты, чем раньше. Но многим игрокам нравится такое положение дел, когда им не требуется уделять механике много внимания, и она не сильно требовательна. Через условность/символизм — главный интерес в играх постепенно и уверенно смещается в сторону механики, но до сих пор все ждут интересных и прописанных миров. Чем лучше сплетенный узор мира, тем интереснее разбираться в его хитросплетениях.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|