| ||||||||||||||||||||||||||
Споры о компьютерных играх
Компьютерные игры: Поп-культура или искусство?Несколько лет назад на главном сайте российского геймдева dtf.ru имела место дискуссия на тему взаимоотношения авторского и коммерческого начал в такой молодой области человеческого творчества, как компьютерные игры. Поводом для дебатов послужила статья геймдизайнера Петра Прохоренко (Lesta Studio) «Авторский геймдизайн», которая призывала разработчиков и издателей продвигать так называемые авторские проекты. Под «авторским» подразумевался игровой проект, нацеленный не на удовлетворение как можно большего числа потребителей, а на донесение до игроков определенной авторской идеи с минимальными искажениями. Позже данная тема вышла за пределы DTF-форума, в частности, журнал game-exe за апрель 2005 года был посвящен проблеме авторских игр, свои мысли по этому поводу высказали ведущие деятели российской игровой индустрии. Вышеупомянутое обсуждение затронуло два интересных вопроса, на которые мы постараемся ответить в данной статье. Вопрос первый: чем все-таки являются компьютерные игры в настоящее время, искусством, или же средством развлечения? Вопрос второй: есть ли шанс у компьютерной игры стать в один ряд с известными произведениями традиционных искусств? Чтобы найти ответы, требуется понять, а что же такое искусство, для чего оно необходимо и как оно функционирует. В общем случае искусство — это способ передачи людям идей не в явном виде, а посредством художественных образов. Художественные образы затрагивают чувственные каналы восприятия информации, и, за счет этого, данные идеи понимаются значительно глубже, чем при прямой вербальной передаче. Таким образом, прочно проникая в сознание, эти идеи влияют на мировоззрение людей, заставляют их взглянуть на некоторые вещи под другим углом, стимулируют работу головного мозга для формирования более сложной картины мира. Для воздействия на чувства и эмоции применяются т. н. выразительные средства. Например, в музыке это звуковой ряд, в живописи — запечатленный на полотне образ, в кино — скрепленная сюжетом последовательность образов и звуков. Чем ярче выразительные средства, и чем лучше они передают именно эту идею, тем сильнее произведение искусства. В компьютерной игре на роль такого выразительного средства претендует сам игровой мир, который объединяет внешние проявления, т. е. графику и звук, со внутренними — сюжетом и игровой механикой. Из этого следует, что игры являются более сложным, по сравнению с традиционными, видом искусств, поскольку их выразительных средства имеют дополнительную степень свободы — интерактивную составляющую. Если сюжет в кино можно образно представить линией, то игровую механику можно представить фигурой, внутри которой можно нарисовать множество линий. То есть потенциал у игр, как формы искусства, выше, чем у кино или живописи. Но, как известно, все имеет свою обратную сторону. Чем больше степеней свободы в выборе выразительных средств, тем дальше от идеала получается результат и тем сложнее использовать имеющийся потенциал. По этой причине ранние игры с примитивными средствами визуализации и простыми правилами часто выглядели более целостными, имели мощный идеологический стержень и сильнее западали в душу. Здесь стоит вернуться к определению искусства и задаться вопросом, а каковы условия правильной передачи идеи художественного произведения к получателю (читателю, зрителю, игроку)? Условие первое: выразительные средства должны быть достаточно сильными, чтобы донести идею до глубин сознания. Условие второе: сознание получателя должно быть способно принять передаваемую мысль целиком, без излишнего упрощения, или, тем более, искажения. Иными словами, цилиндр должен восприниматься именно как цилиндр, а не как круг или прямоугольник. Но для этого, сознание получателя должно работать если не на одной волне с сознанием автора, то хотя бы использовать пересекающийся с авторским диапазон волн. Из этого следует, что воспринять по-настоящему глубокую, нетривиальную идею в состоянии относительно небольшое количество людей, имеющих достаточно сложную душевную организацию. Но тогда возникает другой вопрос, а много ли толку, если смысл произведения правильно поймут лишь единицы ? На самом деле, толку — много. Ибо, чтобы воплотиться в материальном мире, идея должна сначала завоевать свое место в головах. Желательно, в головах людей, находящихся в верхней части социальной иерархии и имеющих возможность влиять на сознание масс через телевидение и систему образования. Завоевав сознание таких людей, идея может, использовав их как ретрансляторы, стратегически влиять на сознание всего общества. Светлая ли эта идея, или темная, в нашем случае не важно, вопросы добра и зла выходят за рамки статьи. Важно понимать, что искусство жизненно необходимо для повышения духовного и культурного уровня общества и, как следствие, его общего потенциала. Итак, мы выяснили, что задача произведения искусства — найти людей, способных воспринять идею, и передать им её. Но как это сделать максимально эффективно ? Многие полагают, что такое произведение должно создаваться для конкретной аудитории, для определенной части общества, имеющей общие интересы и взгляды. Но подобные сообщества формируются вокруг уже известных идей и довольно консервативны в своих взглядах. Вероятность того, что среди них найдутся люди, способные воспринять новую нетривиальную мысль, мала. Есть мнение, что нужно рассчитывать на интеллектуальную и культурную элиту общества. Но тут возникает вопрос, а кого считать такой элитой ? Тех, кто себя сам к ней причисляет? Жизнь говорит о другом, значительная часть действительно умных и высокодуховных людей обитает вне каких-либо «элит» и тусовок, и разбросана по различным таргет-группам. Кроме того, людей, добившихся положения в обществе, вряд ли всерьез заинтересует новое не раскрученное произведение. У них просто нет времени вникать в его суть. Вывод из этого один — для того, чтобы достичь своей цели, произведение должно охватить как можно большие массы народу, стать популярным. Здесь мы подошли к еще одному предмету исследования — поп-культуре. В отличие от искусства, конечная цель поп-культуры — зарабатывание денег путем создания внешне привлекательных для масс художественных образов и их последующего распространения. Массовость здесь является самоцелью. Отсюда требование к идеям — они должны быть примитивны и затрагивать основные человеческие чувства, базирующиеся на животных инстинктах. А как быть с требованиями к выразительным средствам ? На первый взгляд, эти требования такие же, как и в случае высокого искусства: они, средства, должны максимально соответствовать передаваемой идее. И мировой опыт музыкальной, кино и игровой индустрии это подтверждает — наиболее популярные хиты удовлетворяют этому условию. Но, в отличие от высокого искусства, в поп-культуре такое требование к выразительным средствам не является обязательным, яркая упаковка способна продвигать себя сама, без внутреннего содержания. Главное — яркость и привлекательность. Не случайно, значительное количество фильмов Голливуда продаётся за счет дорогих спецэффектов, имея при этом невнятный сценарий. Тут самое время вновь обратить взор на компьютерные игры. Как уже говорилось, из-за наличия дополнительной степени свободы — интерактивности, игры имеют больший художественный потенциал в передаче нетривиальных, глубоких идей. В то же время, эта дополнительная степень свободы порождает сложности в создании действительно целостных миров. Под целостным подразумевается игровой мир, каждый элемент которого работает на общую идеологию, а выразительные средства подчеркивают его сущность. К чему приводят эти сложности ? К тому, что по настоящему целостными игры получаются в двух случаях. Первый случай это низкобюджетный авторский проект с глубоким, понятным узкому кругу эстетов, смыслом, и, от этого, малоизвестный. Второй случай — игра с простой, легко усваиваемой любым человеком идеей и высококлассной во всех аспектах реализацией — от дизайна уровней до качества моделей, текстур и звукового оформления. Характерный пример второго случая — GTA. Идея проста и эксплуатирует базовую человеческую эмоцию — агрессию. Законы игрового мира предельно понятны. Главная ценность в нем — сила. Физическая. Соответственно и главный герой — хулиган, решающий проблемы с помощью кулаков и ствола. Суть игры выражена четко и ясно, результат — полмиллиарда долларов за первую неделю продаж. Идеи таких игр нельзя исказить, они автоматически воспринимаются именно в том виде, в котором были задуманы. Шар, с какой стороны на него не посмотришь — остается шаром. Чтобы воспринять шар, не нужно обладать пространственным мышлением, достаточно знать, что такое круг на плоскости. Такие игры-шары прочно удерживают первые строчки хит-парадов. А что получается, когда геймдизайнер пытается сделать игру с более сложной, многоуровневой идеей и при этом хочет использовать яркие выразительные средства для того, чтобы донести свое видение до как можно большего числа людей ? Кажется, такой дизайнер находится на правильном пути, ведь, как уже было показано, глубина идеи и популярность — два главных условия истинного шедевра. Но здесь перед автором встают серьезные проблемы. Во-первых, для донесения сложной идеи до игроков, требуется виртуозное владение всем набором выразительных средств и железная воля в отстаивании своего видения перед продюсерами. Иначе — получится химера. Химера — это антисистема, элементы которой не сочетаются друг с другом, эдакий монстр Франкенштейна. Когда за яркой, красочной оболочкой, скрывается отвратительная коричневая жижа. Самое страшное — что такие химеры вполне принимаются массовым рынком. Массы не хотят вникать во внутреннее содержание, им достаточно привлекательной обертки. Более того, эти массы рождают так называемых «экспертов», которые ставят подобным уродцам высокие оценки за их, якобы, оригинальность. Не допустить создание химеры — первая задача автора, но не единственная. Вышедший из под пера шедевр — сложное и хрупкое создание. Которое очень легко изуродовать. Ибо масса не в состоянии воспринимать цилиндры, а только круги и квадраты. И здесь автору предстоит тяжелое испытание — смотреть, как одна часть толпы, глядя на шедевр, орет: - Это же круг!, а другая громко возражает: - Нет, это квадрат! А продюсер, глядя на все это, скажет: - Следующую игру делаем про круги и квадраты. Никаких цилиндров! Таким образом, будучи самим собой, такое произведение проживет совсем не много. На глазах автора, его любимое детище превратят в уродливое сочетание примитивных, но понятных толпе образов. Авторы, пусть даже на подсознательном уровне, не хотят такого развития событий и боятся взять на себя ответственность за трагическую судьбу своего творения. Единственным мотивом для автора может служить то, что найдутся люди, которые распознают идею цилиндра. А это значит, что цель данного произведения искусства будет достигнута — идея цилиндра обретет жизнь. Пусть и дорогой ценой жизни ее носителя — компьютерной игры про цилиндры. Теперь мы, наконец, можем ответить на вопрос, что же сегодня из себя представляют компьютерные игры. Это — развлечение, вотчина поп-культуры, служащая для увеселения масс. И, одновременно, это искусство, ибо игры также несут идеи, формируют стереотипы поведения, учат подростков эффективному поведению в реальном мире. Что, плохие идеи ? Не нравятся своей тупостью и примитивизмом ? Все вопросы — к творцам, которые считают, что у них есть лучше. Нет у них ничего. У подавляющего большинства. А те, у кого есть, пока не готовы взять на себя огромную ответственность за их воплощение. Когда будет такая готовность — тогда и будут шедевры игрового искусства. Очень может быть, что некоторые из таких игр уже написаны и всем известны. Но признать их шедеврами смогут только наши потомки спустя много лет. Оригинальная статья: Компьютерные игры: поп-культура или искусство? Автор: Jameson Видеоигры как искусство: Опровержение Роджера ЭбертаКогда я в первый раз прочитал комментарии Роджера Эберта (Roger Ebert’s) относительно видеоигр и искусства, я очень хорошо понимал о чём он говорит. Но это только потому, что у меня было образование, которое в большой части касалось искусства. Слово "искусство" имеет множество значений, и они полностью зависят от контекста. Контекст, в котором Эберт использовал это слово, было — "высокое или возвышенное искусство" — это чистейшая форма искусства с эстетической точки зрения. Но в то же время Эберт добавляет: "Кино любого, даже самого низкого, качества – это искусство". Говорил он об этом 17 апреля 2010. Это определение возвышенного искусства было основной темой и для профессора Браина Мориарти (Brian Moriarty) на выставке GDC с выступлением "Извинение за Роберта Эберта", которое больше было похоже на разъяснение, чем на извинение. Профессор Мориарти провёл в индустрии видеоигр более 30 лет, но его официальное образование – Английский язык. Ему никогда даже не приходило в голову сравнивать видеоигры с сокровищами мировой литературы, музыки, живописи, и т.п. "Почему некоторые люди в этой индустрии так озабоченны тем, чтобы надеть на самих себя мантию великого искусства?" Мориарти ссылался на то, что в течении 25 столетий искусство основывалось на философии и эстетике, и ни одной игры не участвовало в этом процессе. Мориарти также ссылался на неоднозначный вопрос: что же тогда не относить к искусству, используя для этого пример с частью плавника на берегу. Если Вы найдёте его первым, то это будет искусством? Если Вы поместите его на пьедестал, то может тогда это станет искусством? Если Вы подпишете его и выставите в музее, то тогда-то уж точно оно станет искусством? Я думаю, что Мориарти говорит всё то же самое, что говорил Эберт, но с другой точки зрения и с профессорской значимостью и высокомерием. "Все мы можем ясно представить себе, что такое видеоигра", — говорил он, проблема в том, что мы не можем ясно сказать, что какое искусство. Нужно провести чёткую линию между ними. Но как насчет творении разработчиков, подобно Джейсону Рохреру (Jason Rohrer)? Некоторые называют его творчество играми. Я не до конца согласен с этим. «Heavy Rain» — это видеоигра? Даже Дэвид Кэйдж (David Cage) не знает. Провести здесь чёткую линию больше не удастся. Где аргументы Мориарти стали совсем убедительными, так это в обсуждении кича в искусства. Этот термин появился в 19-ом столетии для описания типа искусства, основанного на подражании настоящим шедеврам, которые принадлежали только богатым. Представители недавно сформировавшегося среднего класса так же хотели украшать свои стены картинами, поэтому они нанимали художников, чтобы те рисовали им картины, похожие на настоящие шедевры, но с небольшими изменениями. Искусство кича — не плохое искусство, а уникальная эстетическая категория. Оно изображает объекты или темы, которые наполнены простыми чувствами. Оно не так богато связями между изображаемыми объектами или темами. Кич-искусство — популярное искусство, и вообще самое популярное искусство – это кич. И видеоигры – это несомненно поп-искусство, если не гораздо большее. Хотите узнать больше? Ну конечно же Вы можете это сделать, если Вы не Роджер Эберт. Я думаю, что никто не требует, чтобы видеоигры носили звание высокого искусства. Когда Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) сказал в своём выступлении на GDC, что видеоигры всегда были искусством, и он не собирается больше разговаривать об этом, я не думаю, что он причислял их к высокому искусству. Когда в прошлом году я брал интервью у Кена Ливайна (Ken Levine), он говорил, что совершенно точно чувствовал видеоигры искусством. Я не думаю, что он тоже имел в виду высокое искусство. Единственные люди, которые действительно думают о возвышенном искусстве, — это академики и серьезные искусствоведы, или энтузиасты, или интеллектуалы — типы людей, которые имеют возможность и время сидеть и думать о таких вещах. Для всех остальных "искусство" — это что-то личное, индивидуальная оценка эстетической величины. И я не думаю, что их действительно заботит мнение Шопенгауэра (Schopenhauer), на которого постоянно ссылался профессор Мориарти. Когда Роджер Эберт опубликовал своё утверждение о видеоиграх и искусстве, он говорил о понятии, о котором большинство людей вероятно никогда даже и не слышало. Глубоко рассматривать его и объяснять он не стал. Хотя это и было корнем всех его умозаключений и доказательств, из которых следовало всё остальное. Это было бессмысленно доказывать, и я лишь наслаждался лекцией профессора Мориарти. Стало ясно какая аудитория собралась для этого в GDC, когда в конце профессора по-настоящему наградила аплодисментами лишь треть всей толпы. Мне было довольно скучно слушать эту дискуссию. Результаты этой дискуссии не имеют ничего общего с тем, как мы создаём лучшие видеоигры. И в конце концов, я думаю, мы будем довольны процессом игры в не зависимости от того, что думают о играх другие. Оригинальная англоязычная статья: Video Games As Art: An Apology For Roger Ebert
Авторский перевод: Александр Киризлеев Видеоигры это искусство?Видеоигры прошли долгий путь со времён " Space Invaders " и " Pong". Сегодня игроки погружаются в хорошо продуманные искусственные миры, наполненные эстетическими красотами и красочными образами. Но действительно ли это искусство? Роджер Эберт (Roger Ebert) устраивал нешуточные общественные дискуссии на эту тему в 2006 году, настаивая на том, чтобы видеоигры никогда не признали искусством. С того времени, знаменитый кинокритик сдал позиции, и теперь заявляет, что видеоигры могут относится к искусству, они содержат различные формы искусства в себе, но сами таковыми не являются. "Видеоигры очевидно могут быть искусством", говорит разработчик Джонатан Блоу (Jonathan Blow) — "но в них нет рассуждений о важных вещах, и в действительности их там никогда не было". Блоу – создатель известной независимой игры «Braid», доказывает, что любое рассуждений о важных вещах создаёт различные индивидуальные мнения и производит сдвиг в общественном восприятии."Все видеоигры никоим образом не будут выполнять роль произведений искусства", — говорит Харви. "Это и не нужно. У нас есть вполне точная категория для большинства из них: игры. Может быть наше общество должно произвести переоценку игр. Игры не должны обязательно считаться частью искусства, чтобы быть культурно уважаемыми". Сэймин и Харви пытаются сделать так, чтобы видеоигры создавались как форма художественного выражения. "Мы верим, что видеоигры станут художественной формой нового столетия", — говорит Саймин. "Не из-за их игровой составляющей, но благодаря их возможностям для новых форм представления, вовлечения аудитории и передачи сюжета. Формы, которые, по нашему мнению, наполнены значительно лучше для нашего разностороннего современного общества, чем линейные носители информации как например: печать, телевидение, кино, живопись, скульптура и инсталляции". Авторы и Разработчики Саймин и Харви волнуются по поводу видеоигр, говоря о необходимости участия более творческих личностей при создании игр (по сравнению с простыми разработчиками). Джонатан Блоу, с другой стороны, говорит о балансе. "Всё, что я хочу, так это то, чтобы игры были интересными", — говорит Блоу. "Большая часть игр создаётся с использованием 'дизайнерских элементов известных игр' (попросту – клонирование идей или плагиат), не интересных для тех, кто уже играл в эти оригинальные игры. И я не играю в такое. Так же есть масса игр, которые слишком сильно пытаются стать искусством, и теряют всю свою играбельность. Это также не интересно, и я так же не играю в них. Но есть некоторые игры, которые действительно хороши". В заключении, возможно стоит рассмотреть и другую связь искусства и игр. В 1964 году Марсель Дачамп (Marcel Duchamp) передал шахматный набор фигур сюрреалиста Сальвадора Дали (Salvador Dali) в Американскую Шахматную Федерацию. Шахматные фигуры были смоделированы из пальцев, зубов и костей… конечно же не из настоящих. В настоящее время Вы можете увидеть эту доску, выставленную в Высшем Музее Искусства Атланты. Если убрать защитное стекло витрины, то можно даже сыграть этими фигурами. Взгляд на Современное Искусство Разработчики из «Tale of Tales game» — Мишель Саймин (Michael Samyn) и Аврея Харви (Auriea Harvey) отмечают, что ситуация очень похожа на то, что происходит в современном искусстве (в стиле модерн). "Художники-модернисты создают свои произведения с использованием автомобилей, мебели, обуви, книг, игрушек и даже воздуха," говорит Саймин. "Поэтому мы не должны сомневаться, что художник может сделать произведение искусства и из видеоигр. Очень важная вещь, которую нужно иметь в виду — пекарь не является художником. Хлеб становится произведением искусства только тогда, когда художник работает над этим и задаётся такой целью". Так, например, игру " Shadow of the Colossus " часто упоминают как пример игры-искусства, но в то же время никто не пытается доказывать, что, например, " Madden NFL 2005" является чем-то большим, чем просто видеоигра. И в этом нет ничего противоречивого и неправильного. Оригинальная статья: news.discovery.com/tech/are-video-games-art.html
Авторский перевод: Александр Киризлеев Почему видеоигры это искусствоЧто такое искусство? Это — довольно простой вопрос, который охватывает безграничную сумму правильных ответов. Искусство определено Webster’s Dictionary как сознательное использование профессиональных навыков и творческого воображения, особенно в производстве эстетических объектов. А что случится, если физический аспект будет удален? На другой день я спросил своего отца, считал ли он в своё время, что фильмы станут одной из форм искусства. Я был поражен быстрым ответом, подтверждающим, что фильмы на самом деле сейчас являются формой искусства. Затем я задал ему тот же вопрос относительно видеоигр, и услышал в ответ раскатистый смех и упрекающий пристальный взгляд. Продолжалось это до тех пор, пока он не понял, что я был полностью серьезен. Затем он отметил, что видеоигры не могут сравниться с красивой сонатой или эмоционально наполненным кино. Тогда я спросил его: "Почему нет?". Он нерешительно произнёс: "Просто они из другой лиги". Он был прав. Видеоигры совсем не в той лиге, куда входят музыка или фильмы. И, честно говоря, это никогда не будет возможным. Но этот факт не подразумевает, что всё остальное — не форма искусства. Одни формы искусства начинали своё существование во время того, как другие уже давно были общепризнанны. Таким образом есть различия в отношениях к разным видам искусств. Совершенно новая форма появилась прямо на наших глазах, и теперь растет в популярности с каждым новым днем. Мы должны снова модернизировать наши взгляды, чтобы понять, что видеоигры — новая, интерактивная форма искусства. Чтобы истинно классифицировать искусство, мы должны сначала посмотреть на свои развивающиеся и часто противоречивые классификации. Начнем в кабаке 1920 года. Вокруг чувствуется резкий запах спирта, а на сцене сидит человек и играет на новом музыкальном инструменте — саксофоне. Придирчивый критик в толпе съеживается, когда слышит сымпровизированную какофонию звуков. Испытывая отвращение, критик обзывает этот шум низкой формой музыки. Исполнитель собрал вокруг себя огромное количество слушателей, но человеку удалось протолкнуться через толпу и выйти из кабака. Снаружи человек чувствует тепло горячей летней ночи и, не найдя ничего лучше, решает посетить новейшее развлечение — фильмы со звуком. Он проходит в битком набитый театр и предусмотрительно находит себе место поближе к выходу. Начинается фильм и звук заполняет всё помещение. Тот факт, что кино теперь может передавать ещё и звук, изумляет критика, но он и его коллеги все еще считают, что, несмотря на рост популярности, технические границы не дадут конкурировать фильмам наравне с театрами, и не они не станут настоящей формой искусства. Если бы этот человек смог посетить нашу эру точно так же, как мы только что посетили его, он был бы поражен, увидев, что джаз считается одним из величайших достижений американского искусства, а современных кинорежиссеров называют визуальными художниками. Теперь вы видите, как наше восприятие искусства изменяется одновременно с самим обществом и мировым прогрессом. Последние технологические новинки теперь приспосабливаются под создание и использование интерактивных медиа-продуктов, так же известных как видеоигры. Согласно последним анализам, в них играют 72% граждан США. Игры развиваются гораздо быстрее всех остальных медиа-форматов. Закон Mohr'а гласит, что приблизительно каждые 18 месяцев вычислительные способности компьютеров удваиваются. С большей мощностью остаётся всё меньше ограничений, а чем меньше ограничений, тем больше свободы. Просто поймите, технологические разработки игр лучше помогают передавать их художественные элементы. Кроме визуальной точности, повышение мощностей помогает создавать более умный искусственный интеллект; персонажи теперь могут вести себя более реалистично. Этот улучшенный интеллект дополняет ещё одна технология, которая к настоящему времени произвела настоящую революцию в игровом мире — motion capture. Motion capture — перевод реальных человеческих перемещений в электронный вид. Эта технология начала использоваться в видеоиграх лишь с прошлого (2007) года или около того, но вы наверняка видели как она осуществлена в таких фильмах как «Властелин Колец» и «Кинг Конг». Энди Серкис (Andy Serkis) был большим как огромная обезьяна в Кинг Конге, и почти завоевал оскар за исполнение роли, так же, как и Голлум (Gollum) в трилогии «Властелина колец». Вы знаете, каким был его самый последний проект? Не кино, но игра – «Heavenly Sword». Серкис был прототипом короля Бохана в этом эпическом проекте. Критики говорили о ней так: "Забавная и красивая игра, которая раздвигает границы технологии motion-capture". Актеры высшего сорта не являются единственным гостями в игровой индустрии. Видеоигры в настоящее время создаются под руководством наиболее творческих умов на планете. Кроме множества талантливых людей, которые получили известность именно при создании видеоигр, в разработках так же участвуют такие известные личности из других форм искусств, как Стивен Спилберг (Steven Spielberg) и Питер Джексон (Peter Jackson). С такими знаменитыми людьми во главе, с огромными промышленными ресурсами, конечные игровые продукты часто выходят в свет чрезвычайно реалистичный. С реализмом (которое является одним из художественных направлений), развивающемся в индустрии игр каждый день, отдельные игры теперь способны точно предавать творческую силу и страсть их разработчиков. К несчастью, разработчик часто предполагает, что прогрессивная игра будет заклеймена обществом как симулятор для убийц. Давайте изучим одну из наиболее реалистичных и несомненно наиболее спорных игр – «Grand Theft Auto IV». Серия игр «Grand Theft Auto» является объектом всевозможных дискуссий еще с начала этого столетия. Печатные издания и политиканы обвинили серию в том, что подобные игры искажают умы подростков. Я возражаю против этого. Я верю, что «Grand Theft Auto» — это как фильм «Крестный отец» (The Godfather) от мира видеоигр. Все элементы представляют собой накачанный адреналином экшен, от отчетливо стилизованного визуального стиля до интенсивности действий. Также, я говорю Вам, что не стоит относятся к этим играм с пренебрежением, потому что они наполнены политической и общественной сатирой. С другой стороны, не все популярные игры включают насилие. Например, головоломка «Echochrome» несомненно не содержит этого, да что говорить, в ней даже не используются цвета. Это пространственная головоломка в стиле иллюзий Эшера (M.C. Escher), где предметы сплетаются в невообразимые узлы. В этой игре мир подчиняется не привычным физическим законам, а абстрактной логике. Хотя Вы не можете увидеть их, но возможные пути существуют здесь везде. Сдвигая вашу перспективу так, чтобы заполнить тенью пропасти на дороге или совершенно пустое пространство, Вы создаёте себе путь к нужной точке. Спрячьте таким же образом преграду, и она больше не будет существовать. Если у Вас хватит ума, то Вы даже сможете упасть вверх. Гомбрих (E.H. Gombrich) в своей книге «Искусство и иллюзии» (Art and Illusion) говорит: "с древних времён, искусство расширило границы нашего восприятия". Дизайн игры «Echochrome» — эволюция этой идеи, яркий пример того, чего не может существовать. Границы безграничны. Оглядываясь назад, мы несомненно прошли длинный путь со времён игры «Super Mario Bros.». Эмоциональные связи с персонажами теперь не только возможны, но действительно реальны. По моему мнению «Okami» — возможно лучшая игра на приставке «PlayStation 2» за всё время её существования. Когда я болел гриппом в течение двух недель, я был прикован к постели, мучился от жара и лихорадки, и компанию мне составляла лишь игра «Okami». Подобно любому великому произведению искусства, не многие люди купили и оценили эту игру. Основанная на японском фольклоре, «Okami» даёт Вам возможность почувствовать себя солнечной богиней Okami Amaterasu. Оками представляет собой не девушку, а невероятное существо — белую волчицу. На протяжении всей игры ваши чувства погружены в движущуюся акварельную живопись. Нужно видеть игру именно в движении, чтобы поистине оценить всю благоговейную эстетику, заключённую в ней. Основная идея «Okami» основана на применении Небесной Кисти – божественной способности, с помощью которой можно буквально вписывать вещи в существующий мир игры, или непосредственно влиять на свое состояние, изменяя ночь на день, или вызывая ветер, чтобы ускоряться. За время игры в «Okami» я так глубоко привязался к главному персонажу, что в эпической развязке игры я не смог сдержать слёз. Игре удалось вызывать у меня такие сильные эмоции. «Okami» — наглядный образец интерактивного искусства. Оригинальная англоязычная статья: PSU Editorial: Why Videogames are Art
Авторский перевод: Александр Киризлеев Видеоигры никогда не смогут стать искусствомПроизнеся однажды такую фразу, я отказался от возможности как-то дополнить или встать на защиту этого суждения. Это кажется мне бесполезной затеей, особенно учитывая объем полученных сообщений, мне нужно либо продолжать свою игру, либо признать свою ошибку. Тем не менее, я всё ещё убежден, что, в принципе, видеоигры никогда не смогут стать искусством. Возможно это моя ошибка — говорить "никогда", поскольку, как говорит нам Рик Уейкман (Rick Wakeman), никогда — это очень, очень долгий срок. Я просто хочу сказать, что ни одна из ныне существующих видеоигр не сможет сохранится так долго, как прочие формы искусств. Что заставило меня вернуться к этой теме? Это сделал читатель Марк Джонс (Mark Johns), посоветовав мне просмотреть видео интервью из USC от Келли Сантьяго (Kellee Santiago) — разработчика и создательницы видеоигр. Я просмотрел ролик, и меня тот час же задело это. Келли — яркая, уверенная, убедительная. Но она ошибается. Я решил воспользоваться не совсем нечестным преимуществом: она говорила экспромтом, у меня же была масса времени для обдумывания ответа. Если Вы хотите понять о чём идёт речь, я предлагаю Вам ознакомиться с этим роликом, он прикреплён ниже по тексту. Видео длится всего 15 минут, и это время пролетит незаметно. Она начинает, заявляя, что видеоигры "уже ЯВЛЯЮТСЯ искусством." Но пока она допускает, что я был прав, когда писал: "Никто из области видеоигр пока ещё не способен сравниться с великими художниками, кинорежиссерами, романистами и поэтами". На её месте я бы добавил здесь имена этих самых художников, композиторов и т.д., но в целом — точка зрения ясна. Затем она показывает слайды доисторической пещерной живописи, называя это "цыплячьими царапинами на стенах", и для контраста показывает работы Микеланджело в Сикстинской Капелле. Ее мысль: видеоигры пока находятся на низком уровне, подобно живописи каменного века, но это только начало. Я был глуп, считая, что они не разовьются со временем. Дальше Келли говорит, что речь по началу развивалась как форма предупреждения об опасности, а записи на бумаге как форма бухгалтерского учета, но в итоге они развились и в сторону искусства. Действительно, речь, развившаяся в форму рассказов и песен, была задолго до изобретения письменности. И пещерные рисунки были формой вымысла, а возможно даже религии, и, несомненно, создание красоты из этих царапин на стенах со временем превратилось в теперешние 3-D фильмы. Вернер Герцог (Werner Herzog) верит, что картины на стене пещеры (Chauvet-Pont-d'Arc) в Южной Франции должны быть увидены в окружении теней на тех самых темных стенах, в свете создавших их художников, ознакомится с их материалами типа древесного угля и охры, и увидеть все то, что было на их долгом пути. И это было не началом чего-то, художники уже были очень одарены. Они были великими людьми своего времени, гениями, но у них не было необходимых вещей, чтобы создавать что-то большее, как у Микеланджело или кого-то ещё. Любой одаренный художник скажет Вам, как он восхищается "линиями" тех доисторических изображений, и с какой расчетливостью и умом пещерные люди рисовали животных, которых они видели. Келли Сантьяго допускает, что шахматы, футбол, бейсбол и даже маджонг не могут быть искусством. Но тем не менее их правила изящны. Я согласен. Но конечно же это зависит от самого определения искусства. Она даёт наиболее ясное определение искусства, записанное в Википедии: "Искусство — это процесс творческого выстраивания элементов реального мира в такой последовательности, которая задевает человеческие чувства или эмоции". Это — интригующее определение. Хотя, как шахматист, я мог бы доказать, что моя игра наполнена этим определением. Платон (по Аристотелю) верил, что искусство должно быть определено как имитация природы. Сенека и Цицерон в целом соглашались с этим. Википедия верит, что "Игры — это четкие действия, которые обычно выполняются для вознаграждения в виде победы. И в противопоставление искусству, которое более заинтересованно в выражения идей, ключевыми компонентами игр являются: цели, правила, состязательность и участие". Но мы могли бы весь день играть с этими определениями, и постоянно находить исключения из каждого предложенного варианта. Например, я буду думать об искусстве, как об обыкновенном творчестве определённого художника. Но кафедральный собор является работой огромного множества людей, и что же, это не будет являться искусством? Можно было бы подумать об этом, как о сумме индивидуальных произведений искусства, унифицированных одной общей целью. А танцы диких племён – это не творческая работа, объединяющая множество людей? Да, но это отражает работу отдельных хореографов. Не все начали танцевать сразу. Есть одно очевидное различие между искусством и играми – это то, что Вы можете выиграть в игре. Они имеют правила, условия, цели и результат. Сантьяго могла бы привести в пример игры без цели или определённых правил, но я бы на это ответил, что, в таком случае, игра перестаёт быть игрой, и превращается в особую форму рассказа, романа, танца или фильма. Это те вещи, в которые Вы не сможете выиграть, Вы сможете лишь ощутить их. Она приводит цитату Роберта Макки (Robert McKee) о написании хорошей книги, как о "мотивированном желании задеть читателей". Это — бесполезное определение, поскольку множество бездарных книг также мотивированы тем же желанием. Я могу доказать, что романы Кормака Маккартни (Cormac McCarthy) мотивированы этим, и Николас Спарк (Nicholas Sparks) должен доказать, что его романы так мотивированы. Но когда я говорю, что Маккартни "лучше" чем Спарк, и, что его романы являются творческой работой, это будет субъективным решением, сделанным на основе моего вкуса (и я должен буду доказать, что мой вкус лучше, чем вкус любого, кто предпочитает работы Спарка). Теперь о фразе Сантьяго: "Искусство – это донесение идей до аудитории. В некотором отношении, аудитория включается в процесс". Но тогда какие идеи содержались в работах Стравински (Stravinsky), Пикассо (Picasso), "Ночь Охотника," "Персоны," "Ожидание Годота", " Песня Любви Альфреда Профока"? Ох, Вы можете изменить или перефразировать это, и Вы тут же создадите Ваш собственный объект искусства из подручных материалов. Келли Сантьяго пришла к этому недостаточно убедительному определению искусства. Но разве у Платона было лучше? Искусство не делает ничего кроме имитации природы? Мое понятие: искусство основано на природе, но находится выше её, противопоставляется ей, и даже преобразует её, проходя через то, что мы называем душой художника или творческим взглядом. Несчётное количество художников создали бесчисленное количество пейзажей. Все они работали с натуры. При этом некоторые картины являются шедеврами, а некоторые просто ужасны. Как мы узнаём об этом различии? Мы знаем. Это дело вкуса. Сантьяго показывает отрывок видеоигры под названием "Waco Resurrection", в котором игрок, как Девид Кореш (David Koresh), защищает своего Бранча Дэвидана (Branch Davidian) от агентов ФБР. Графика показывает главного героя, обменивающего выстрелами с агентами согласно правилам игры. Хотя игрок должен входить в роль и вдохновлять своих последователей, но игра смотрится как еще один красочный боевик. "Waco Resurrection" может быть на самом деле великая игра, но как потенциальное искусство — она всё ещё не достигла уровня пещерных царапин. Она защищает игру не как историю о том, что происходило с героем, но то "как как мы чувствуем события в нашей культуре и обществе". Просмотрев документальный фильм 1997 года "Waco: The Rules of Engagement", я дал бы этой игре награду «за провал в своей категории». Документальный фильм произвел на меня огромное впечатление, хотя я не предлагаю называть его искусством. Её следующий примером была игра " Braid". Это игра "которая показывает нашу собственную связь с нашим прошлым... Вы сталкиваетесь с врагами и собираете части головоломки, но есть одно ключевое отличие... Вы не можете умереть". Вы можете возвращаться назад во времени и исправлять свои ошибки. В шахматах это известно как отмена хода, и это противоречит всем правилам игры. Мне не понятно, как я могу узнать что-то новое о своем собственном прошлом, исправляя свои ошибки в видеоигре. Она также восхищается историей игры, рассказываемой между уровнями игры, но эта проза не относится к самому процессу игры и лишь выполняет роль награды. В качестве третьего примера приводится игра "Flower". В пыльной городской квартире на подоконнике стоит единственный цветок, при нажатии на который, игрок попадает в естественный пейзаж. Это игра "о попытке найти баланс между элементами урбанизации и естественной природы". Всё, что она показывает в этой игре, не несёт ничего, кроме декоративного интереса к уровням игры. Эта игра проходится? Она не говорит. Вы выиграете, когда первыми найдёте баланс между городским и естественным? Вы можете управлять цветами? Игра знает какой на самом деле идеальный баланс? "Эти три примера – охватывают лишь небольшую часть игр", говорит она, "они пересекли границу игр, войдя в художественные средства". Моё мнение, что граница осталась непересечённой. "Игра Braid получилась экономически успешна", говорит она, "была самой загружаемой игрой в онлайн-сервисе XBox Live Arcade". Все эти игры "восхитили критиков". Затем она показывает кадры из ранних фильмов, таких, как например, "A Voyage to the Moon" (1902) Джоржа Майлса (George Melies), которые были "очень примитивны и упрощены". Очевидно, что я безнадёжно испорчен своей любовью к кино, и работы Майлса кажутся мне значительно более продвинутыми, чем эти три современные видеоигры. Он был ограничен в технических ресурсах, но компенсировал это высокой артистичностью и воображением. Наши дни, говорит она, это дни "взросления игр". Она надеется, что игры смогут достигнуть более высоких уровней "радости, экстаза, катарсиса". Эти игры (которые, как она верит, уже сделаны) "награждаются аудиториями с помощью высоких продаж". Единственный способ, которым я мог бы получить радость или экстаз от её игр — это получать часть прибыли от их продаж. Три игры, выбранные ею как примеры, в моих газах не подают надежды стать искусством, и заслуживают внимание лишь на то время, пока я в них играю. К сожалению, я должен сказать, что они жалки. Я повторяю: "Никто из области видеоигр пока ещё не способен сравниться с великими художниками, кинорежиссерами, романистами и поэтами". Почему игроки так сильно обеспокоены тем, чтобы игры начали причислять к искусству? Бобби Фишер (Bobby Fischer), Майкл Джордан (Michael Jordan) и Дик Баткас (Dick Butkus) никогда даже не думали назвать игры, в которые они играли, формой искусства. Не делал этого и Ши Хуа Чен (Shi Hua Chen ), выигравший $500,000 в Мировом чемпионате по Маджонгу в 2009 году. Почему же поклонники видеоигр не могут просто наслаждаться процессом игры? Я же разрешено это, но их интересует совсем другое. Им нужны подтверждения? Защищая своё чрезмерное увлечение видеоиграми в спорах с родителями, супругами, детьми, партнёрами, коллегами по работе и другими критиками, они хотят иметь возможность честно сказать: "Я изучаю величайшую форму искусства"? Если это прибавит игрокам счастья, то тогда давайте позволим им это. Итак, последнее слово Сантьяго. В конце своего выступления она показывает рисунок с шестью кругами, которые представляют собой компоненты для вновь формирующегося нового смелого мира видеоигр как искусства. Круги названы так: Разработка, Финансы, Издание, Маркетинг, Образование, и Исполнительное Управление. Я остаюсь при своём мнении.
Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||
|