| ||||||||||||||||||||||||||||
Элементарный жанр «Общение»ОпределениеОбщение – взаимодействие нескольких субъектов между собой с наличием обратной связи. Выступает как любая деятельность и волеизъявление от человека в отношении окружающей среды и самого себя. Фактически оно появляется при наличии субъекта и объекта, на который он воздействует, даже если это нечто неодушевленное, ведь субъект видит результат действия, и это является своеобразной обратной связью. Человеку доступны всё новые формы общения со средой, благодаря опыту поколений, живших ранее. Практически все простые и сложные действия описаны и имеют свои категории, определения. Поэтому они воспринимаются на уровне "само собой", вроде так и должно быть. На примере кузнеца: он может представлять иносказательно процесс взаимодействия металлов, огня, воздуха, самого себя и других участников в виде стихий, если брать традиционный восточный взгляд, или же сугубо научный подход, где всё будет иметь свою чёткую формулировку. Психика человека наделяет всё видимое совершенно определенными многозначными смыслами, и это приобретает сильный символизм для представителя любой культуры. Символизм – одно из базовых понятий общения. Самые простые символы можно увидеть, запустив любую игру и в 90% случаях всё будет доступно, понятно, узнаваемо и игрок будет примерно представлять, как с этим взаимодействовать. Культура в данном случае выступает как инструмент и проводник, связующая часть между объективной реальностью и игроком. Благодаря многообразию того, что он знает, у него есть возможность взаимодействовать с тем, что уже известно. Понятие «общение» стало более формализованным во время появления и быстрого роста Психологии как науки, тогда люди стали выделять это как отдельную особую категорию коммуникации и любого иного взаимодействия (второе понимание смысла идет в умолчании). Потому закрепился и до сих пор держится стереотип, что общение возможно только с людьми, но постепенно оно смещается на то, что это одно из особых возможностей человека и других живых существ — познавать среду и собирать из неё информацию. При этом сбор информации происходит не бездумно, как у роботов, наоборот — совершенно осмысленно и целенаправленно, с целью приспособления к окружающей среде. В новом формате общения вперед выходит не только простой сбор или обмен информации, а возможность кооперации между субъектом и объектом, когда он воспринимает то с кем/чем происходит общение, как часть себя. Нечто подобное очень знакомо представителям восточной культуры, где такое сплочающее "общение" совершенно естественно и является неотъемлемой частью жизни человека. Как реализуется в игре- Официально жанр «Общение» нигде не называется, но он достаточно распространен. «Общение» – это различные новеллы, симуляторы свиданий, как элемент встречается в квестах, больших ролевых играх. - Следует различать общение по сюжету и геймплейное общение. Если в сюжетных заставках и диалогах игрок не может повлиять на ход разговора, или его выбор ничего не значит, то такое общение не относится к жанру. Жанром «общение» можно назвать только те разговоры, которые напрямую влияют на ход игры: сюжетные развилки, выбор правильных вариантов, общение между онлайн-игроками внутри команды для координации совместных действий. - Существует необычная игра на двух игроков «Keep Speak and Nobody Explode», где один пытается разминировать бомбу, а второй читает инструкцию и голосом объясняет саперу, как это нужно сделать. Совершенно новая и ещё не освоенная механика игрового общения. - Существует игра для летсплееров, где многочисленные зрители своим голосованием могут изменять препятствия на пути единственного игрока лестплеера. Это так же новая механика для компьютерных игр, связанная с общением, но, по сути, она возвращает нас к временам Древнего Рима, когда гладиаторы сражались на арене, а толпа зрителей решала, что делать с участниками. Способы классификации внутри жанраТри вида общения в играх: Визуальная составляющая – всё, происходящее на экране. Это отдельный элемент игры, известный как интерфейс. Он стал самым центральным показателем визуального общения игры с играющим. В других играх интерфейса может и не быть как такового, вместо привычных менюшек игроку предлагается непосредственно игровой процесс, где происходящее на экране и даёт всю необходимую ему информацию. Аудиальная — музыкальное сопровождение, не только фоновая, но и ситуативная музыка, а так же звуки от всех действий персонажа, будь то ходьба или сражение. Особенно звуки важны для игр, где очень сложная механика, вроде жанра файтинга, где звуки ударов и кличей могут помогать различать тайминг между ударами. Кинестетическая – общение с помощью движений. В последние годы и с появлением новых гаджетов (очки виртуальной реальности; пространственные манипуляторы Wii; камера, фиксирующая действия игрока) движения стали неотъемлемой частью управления персонажем. Другой пример из прошлого, не получивший серьезного развития: геймпады с функцией вибрации (когда персонаж в игре получает повреждение, геймпад начинает трястись). Отчасти, это сомнительная техническая реализация, с другой стороны — это один из промежуточных шагов развития интерактивных элементов, выходящих за пространство самой игры и включающий реальный мир в игровой процесс. Общение делится на: Общение с самим собой — прежде всего это выражено в интерфейсе. Можно сказать, опосредованное общение через символические системы и условности стали камнем преткновения. Многим привычно видеть именно численные и другие условные показатели состояния персонажа, эффективности его действий и т.д. Другой более естественный и реже встречаемый в играх вариант — когда нет никаких четких критериев состояния игрока, но они выражены в его внешнем виде и изменении особенностей в его управлении (ранен, дезориентирован и прочие). Стоит выделить важный ряд особенностей, их можно обозначить как "заготовки" или "шаблон", что означает — готовые алгоритмы и выразительные средства, заранее заготовленные и неизменные от попадания в другую игровую ситуацию. Чаще это можно заметить по одинаковой анимации как "голого" так и одетого в броню персонажа, редко в каких играх делается поправка на вес доспехов и других параметров, вроде инерции при движении (серия "Dark Souls", проект "Exanima", серия "В тылу врага"), не говоря уже о существенном изменении параметров при попадании в воду или иные другие состояния среды. В настоящее время прямых попыток преодолеть этот барьер имитации реальности так никто и не смог, постепенно на этом поприще игры, ориентированные на физику, показывают, что не всё имеет односложные алгоритмы, и тела поверженных врагов падают не по заранее заготовленной траектории. Общение с другими существами — большая часть опирается на ситуативный интерфейс, чаще всего выражено в виде полоски жизней врага и другого его состояния, количество подробностей минимально, только если это не жанр стратегии. Появляется, как правило, при наведении курсора на НПС и мобов, так же при специфичном взаимодействии: окнах диалога, повреждениях, передачи состояния (смайлики и другие изображения) и т.д. Благодаря освоению 3D всё чаще появляется более разнообразные способы выражения и взаимодействия с миром игры и теми, кто его населяет, благодаря физическим моделям и "объему" картинки. Общение с другими игроками — внутренние средства коммуникации, вроде текстового, голосового чата и очень редких тактических инструментов по планированию («Total War: Arena» перед началом боя, каждый может нарисовать план действий и поведения в бою). Другая часть связана с кооперативными и соревновательными действиями, на которых сейчас большею частью и сосредоточена вся игровая индустрия. Тут стоит множество задач, не только отвечающие за отображение параметров союзников и врагов, а столько как сделать всё более доступным и не перегруженным для восприятия. Это заставляет большую часть крупных компаний искать ухищрения и возвращаться к естественному восприятию состояния персонажей, не через кучу данных, а напрямую — через отображающуюся в его анимации и выполнении действий. Общение с миром — кроме предыдущих подходов: интерфейса и естественного восприятия, тут добавляется редкий элемент для других видов общения, и только в отношении мира он воспринимается игроками как само собой разумеющееся, это – условности: законы и устройство мира или существ, обитающих в нём, которые за счёт целостного восприятия в купе со всем другим. Особенность мира воспринимается как само собой разумеющееся и не требует дополнительного объяснения и внимания. А значит, всё связанное с миром игры имеет своё обоснование и не требует подробностей, таких как числовые показатели.
Автор: KanaKazuki, D_ED_2
|
Прохождение игрПартнерские ссылкиКупить казуальные игры Футболки с надписями из игр Как сделать уникальный подарок | |||||||||||||||||||||||||||
|